Asynchrone Neuprojektion - Asynchronous reprojection

Asynchrone Reprojektion ist eine Klasse von Bewegungsinterpolationstechniken , die darauf abzielen, die Reaktion eines Virtual-Reality-Headsets auf Benutzerbewegungen sicherzustellen, selbst wenn die GPU nicht in der Lage ist, mit der Ziel-Framerate des Headsets Schritt zu halten, und die wahrgenommene Eingangsverzögerung jederzeit unabhängig von der Framerate zu reduzieren . Bei der Neuprojektion nimmt der Treiber des Headsets einen oder mehrere zuvor gerenderte Frames auf und verwendet neuere Bewegungsinformationen von den Sensoren des Headsets, um den vorherigen Frame zu "reprojizieren" oder "zu verzerren", um eine Vorhersage zu treffen, wie ein normal gerenderter Frame aussehen würde. "Asynchron" bezieht sich darauf, dass dieser Prozess kontinuierlich parallel zum Rendern ausgeführt wird, sodass neu projizierte Frames ohne Verzögerung angezeigt werden können, falls ein regulärer Frame nicht rechtzeitig gerendert wird, und standardmäßig in allen Frames verwendet wird, um die wahrgenommene Latenz zu reduzieren.

Die Verwendung dieser Techniken ermöglicht eine Verringerung der Hardwarespezifikationen für die Videowiedergabe, die erforderlich sind, um ein bestimmtes beabsichtigtes Maß an Reaktionsfähigkeit zu erreichen.

Variationen

Verschiedene Anbieter haben ihre eigenen Variationen der Technik unter verschiedenen Namen implementiert. Grundversionen der Technik werden von Google und Valve als asynchrone Reprojektion bezeichnet , während Oculus zwei Implementierungen hat, die als asynchroner Timewarp und asynchroner Spacewarp bezeichnet werden . Asynchroner Timewarp verwendet die Rotationsdaten des Headsets, um einen neuen gerenderten Frame basierend auf dem zuletzt empfangenen Frame zu interpolieren. Asynchroner Space Warp geht darüber hinaus und verwendet den Inhalt des Z-Puffers , um Perspektiven und andere geometrische Änderungen auszugleichen. Valves frühe Version namens Interleaved Reprojection würde die Anwendung mit halber Framerate laufen lassen und jeden zweiten Frame neu projizieren. Eine spätere Variante von Valve ist SteamVR Motion Smoothing, das auf der regelmäßigen asynchronen Reprojektion aufbaut, indem es zwei Frames statt eines reprojizieren kann.

Siehe auch

Verweise