Einschusszeit - Bullet time

Bullet Time (auch bekannt als eingefrorener Moment , Totzeit , Flussbewegung oder Zeitscheibe ) ist ein visueller Effekt oder visueller Eindruck der Trennung von Zeit und Raum einer Kamera (oder eines Betrachters) von denen ihres sichtbaren Motivs. Es ist eine tiefenverbesserte Simulation von Action und Leistung mit variabler Geschwindigkeit, die in Filmen , Fernsehwerbung und Echtzeitgrafiken in Videospielen und anderen speziellen Medien zu finden ist. Es zeichnet sich durch seine extreme Transformation sowohl der Zeit (langsam genug, um normalerweise nicht wahrnehmbare und nicht filmbare Ereignisse wie fliegende Kugeln zu zeigen ) als auch des Raums (durch die Fähigkeit des Kamerawinkels – des Blickwinkels des Publikums – bewegen Sie sich mit normaler Geschwindigkeit durch die Szene, während die Ereignisse verlangsamt werden). Dies ist mit herkömmlicher Zeitlupe fast unmöglich , da sich die physische Kamera unglaubwürdig schnell bewegen müsste; das Konzept impliziert, dass nur eine „ virtuelle Kamera “, die oft innerhalb der Grenzen einer computergenerierten Umgebung wie einer virtuellen Welt oder einer virtuellen Realität dargestellt wird , in der Lage wäre, Momentaufnahmen in Bullet-Time zu „filmen“. Technische und historische Variationen dieses Effekts wurden als Time-Slicing, View- Morphing , Temps Mort (französisch: "Totzeit") und virtuelle Kinematographie bezeichnet .

Der Begriff "Bullet Time" wurde erstmals in Bezug auf den Film The Matrix von 1999 und später in Bezug auf die Zeitlupeneffekte im Videospiel Max Payne von 2001 verwendet . In den Jahren seit der Einführung des Begriffs durch die Matrix- Filme ist er zu einem häufig verwendeten Ausdruck in der Populärkultur geworden.

Geschichte

Muybridge Pferdefotos

Die Technik , eine Gruppe von Standbildkameras zum Einfrieren von Bewegungen zu verwenden , entstand vor der Erfindung des Kinos selbst mit Vorarbeiten von Etienne Jules Marey zur Chronofotografie , später von Eadweard Muybridge experimentiert . In Sallie Gardner at a Gallop (1878) analysierte Muybridge die Bewegung eines galoppierenden Pferdes, indem er eine Reihe von Kameras verwendete, um das Tier beim Vorbeilaufen zu fotografieren. Eadweard Muybridge verwendet noch Kameras entlang einer Rennstrecke angeordnet und jede Kamera wurde durch eine gespannte Saite über die Strecke gestreckt betätigt wird ; Als das Pferd vorbeigaloppierte, schnappten die Kameraläden und nahmen ein Bild nach dem anderen auf. Die ursprüngliche Absicht war, eine Debatte beizulegen, die Leland Stanford geführt hatte, ob alle vier Beine des Tieres beim Galoppieren den Boden verlassen würden. Muybridge fügte die Bilder später zu einer rudimentären Animation zusammen , indem er sie auf eine Glasscheibe legte, die er vor einer Lichtquelle drehte. Sein Zoopraxiscope kann eine Inspiration für gewesen Thomas Edison die Idee zu erkunden bewegter Bilder .

Muybridge fotografierte auch Aktionen aus vielen Blickwinkeln gleichzeitig, um beispielsweise zu untersuchen, wie der menschliche Körper Treppen hochging. Tatsächlich aber hatte Muybridge den ästhetischen Gegensatz zu modernen Bullet-Time-Sequenzen erreicht, da seinen Studien die Dimensionalität der späteren Entwicklungen fehlte. Eine Schuld könnte auch dem MIT- Professor Harold Edgerton zugeschrieben werden , der in den 1940er Jahren heute ikonische Fotos von Kugeln mit Xenon-Blitzlichtern aufnahm, um Bewegungen "einzufrieren".

Bullet-Time als Konzept wurde häufig in der Cel-Animation entwickelt . Eines der frühesten Beispiele ist die Einstellung am Ende der Titelsequenz für die japanische Anime- Serie Speed ​​Racer von 1966 : Als Speed ​​von der Mach Five springt , friert er mitten im Sprung ein, und dann macht die Kamera eine Bogenaufnahme von vorne nach seitwärts.

1980 begann Tim Macmillan mit der Produktion von bahnbrechenden Filmen und später Video in diesem Bereich, während er an der (damals noch benannten) Bath Academy of Art studierte, wobei er 16-mm-Filme verwendete, die in einer fortschreitenden kreisförmigen Anordnung von Lochkameras angeordnet waren. Sie waren die erste Iteration der " 'Time-Slice' Motion-Picture Array Cameras", die er Anfang der 1990er Jahre entwickelte, als Standkameras für das Array mit hoher Bildqualität für Rundfunk- und Filmanwendungen auf den Markt kamen. 1997 gründete er Time-Slice Films Ltd. (UK). Er wandte die Technik in einer Videoprojektion mit dem Titel Dead Horse in ironischer Anspielung auf Muybridge auf seine künstlerische Praxis an, die 1998 in der London Electronic Arts Gallery ausgestellt und 2000 für den Citibank Prize for Photography nominiert wurde.

Das erste Musikvideo, das Aspekte der Bullet-Time verwendet, war "Midnight Mover", ein 1985- Video von Accept . In den 1990er Jahren wurde eine auf Morphing basierende Variation des Time-Slicing von Regisseur Michel Gondry und der Visual-Effects-Firma BUF Compagnie im Musikvideo zu " Like A Rolling Stone " der Rolling Stones und 1996 in einem Smirnoff- Werbespot verwendet wurde verwendet, um Zeitlupenkugeln darzustellen, die ausgewichen werden. Ähnliche Zeitscheibeneffekte wurden auch in Werbespots für The Gap (das von M. Rolston inszeniert und erneut von BUF produziert wurde) und in Spielfilmen wie Lost in Space (1998) und Buffalo '66 (1998) und im Fernsehen gezeigt Programm Der menschliche Körper .

Es ist bekannt, dass die Actionszenen von Spielfilmen in Zeitlupe dargestellt werden, beispielsweise die Schießereien in The Wild Bunch (Regie: Sam Peckinpah ) und die heroischen Blutvergießen- Filme von John Woo . Anschließend zeigte der Film Blade von 1998 eine Szene, in der computergenerierte Kugeln und Zeitlupenaufnahmen verwendet wurden, um die übermenschlichen Kugelausweichreflexe der Charaktere zu veranschaulichen. Der Film The Matrix von 1999 kombinierte diese Elemente (Schießkampf-Actionszenen, übermenschliches Ausweichen von Kugeln und Zeitscheibeneffekte) und machte sowohl den Effekt als auch den Begriff "Bullet-Time" populär. Die Matrix - Version des Effekts wurde von John Gaeta und Manex Visual Effects erstellt . Rigs von Standbildkameras wurden in Mustern aufgebaut, die durch Simulationen bestimmt wurden, und dann entweder gleichzeitig (was einen ähnlichen Effekt wie bei früheren Zeitscheibenszenen erzeugte) oder sequentiell (was dem Effekt ein zeitliches Element hinzufügte) gedreht. Interpolationseffekte , digitales Compositing und computergenerierte "virtuelle" Szenerien wurden verwendet, um die Fließfähigkeit der scheinbaren Kamerabewegung zu verbessern. Gaeta sagte von The Matrix ‚s Nutzung der Wirkung:

Als künstlerische Inspiration für Bullet Time würde ich Otomo Katsuhiro loben , der zusammen mit Regisseur Michel Gondry bei Akira mitgeschrieben und Regie geführt hat , was mich definitiv umgehauen hat . Seine Musikvideos experimentierten mit einer anderen Art von Technik namens View-Morphing und es war nur ein Teil des Anfangs, die kreativen Ansätze zur Verwendung von Standbildkameras für Spezialeffekte aufzudecken. Unsere Technik war wesentlich anders, weil wir sie so entwickelt haben, dass sie sich um Objekte herum bewegt, die selbst in Bewegung sind, und wir konnten auch Zeitlupen-Ereignisse erstellen, um die sich „virtuelle Kameras“ bewegen konnten – anstelle der statischen Aktion in Gondrys Musikvideos mit begrenzten Kamera bewegt.

Nach The Matrix wurden Bullet Time und andere Zeitlupeneffekte als wichtige Gameplay-Mechaniken in verschiedenen Videospielen verwendet . Während einige Spiele wie Cyclone StudiosRequiem: Avenging Engel 1999 im März veröffentlicht, Slow-Motion - Effekte gekennzeichnet, Remedy Entertainment ‘ s 2001 - Videospiel Max Payne gilt als die erste echte Implementierung eines Bullet-Time - Effekt sein, der es dem Spieler erlaubt eingeschränkte Kontrolle (wie Zielen und Schießen) während der Zeitlupenmechanik zu haben; diese Mechanik wurde im Spiel explizit "Bullet Time" genannt. Die Mechanik wird auch in der FEAR- Serie ausgiebig verwendet und kombiniert sie mit einem truppbasierten Feinddesign , das den Spieler dazu ermutigt, die Kugelzeit zu nutzen, um nicht überwältigt zu werden.

Bullet Time wurde im Oktober 2009 zum ersten Mal in einer Live- Musikumgebung für Creeds Live-DVD Creed Live verwendet .

Die populärwissenschaftliche Fernsehsendung Time Warp untersuchte mithilfe von Hochgeschwindigkeitskameratechniken alltägliche Ereignisse und einzigartige Talente, darunter Glasbruch, Geschossflugbahnen und deren Auswirkungen.

Technologie

Eine Reihe kleiner Kameras, die einen "Bullet-Time"-Effekt filmen sollen

Der Bullet-Time-Effekt wurde ursprünglich fotografisch durch eine Reihe von Standkameras erreicht, die das Motiv umgeben. Je nach gewünschtem Effekt werden die Kameras nacheinander oder alle gleichzeitig ausgelöst. Einzelbilder von jeder Kamera werden dann angeordnet und nacheinander angezeigt, um einen kreisenden Blickwinkel einer in der Zeit eingefrorenen Aktion oder als Hyper- Slow-Motion zu erzeugen . Diese Technik schlägt die grenzenlosen Perspektiven und variablen Bildraten vor, die mit einer virtuellen Kamera möglich sind. Wenn der Standbild-Array-Prozess jedoch mit echten Kameras durchgeführt wird, ist er oft auf zugewiesene Pfade beschränkt.

In The Matrix wurde der Kamerapfad mit computergenerierten Visualisierungen als Leitfaden vorgefertigt. Kameras wurden hinter einem grünen oder blauen Bildschirm auf einer Schiene angeordnet und über ein Laserzielsystem ausgerichtet, um eine komplexe Kurve durch den Raum zu bilden. Die Kameras wurden dann in extrem kurzen Abständen ausgelöst, sodass sich die Action in extremer Zeitlupe weiter entfaltete, während sich der Blickwinkel bewegte. Zusätzlich wurden die Einzelbilder für die Computerverarbeitung gescannt. Unter Verwendung einer ausgeklügelten Interpolationssoftware könnten zusätzliche Frames eingefügt werden, um die Aktion weiter zu verlangsamen und die Fließfähigkeit der Bewegung (insbesondere die Framerate der Bilder) zu verbessern ; Frames können auch ausgelassen werden, um die Aktion zu beschleunigen. Dieser Ansatz bietet eine größere Flexibilität als ein rein fotografischer. Der gleiche Effekt kann auch mit reinem CGI , Motion Capture und anderen Ansätzen simuliert werden .

Die Bullet Time entwickelte sich durch die Matrix- Serie (1999–2003) mit der Einführung von hochauflösenden computergenerierten Ansätzen wie virtueller Kinematographie und Universal Capture weiter. Universal Capture, ein durch maschinelles Sehen geführtes System, war der erste Filmeinsatz einer Reihe von hochauflösenden Kameras, die sich auf ein gemeinsames menschliches Motiv (Schauspieler, Neo) konzentrierten, um volumetrische Fotografie zu erstellen. Wie das Konzept der Bullet Time konnte das Thema aus jedem Blickwinkel betrachtet werden, gleichzeitig konnten die tiefenbasierten Medien neu komponiert und räumlich in computergenerierte Konstrukte integriert werden. Es ging über ein visuelles Konzept einer virtuellen Kamera hinaus und wurde zu einer tatsächlichen virtuellen Kamera. Virtuelle Elemente innerhalb der Matrix-Trilogie verwendeten modernste bildbasierte Computer-Rendering-Techniken, die in Paul Debevecs Film The Campanile von 1997 Pionierarbeit leisteten und von George Borshukov, einem frühen Mitarbeiter von Debevec, für The Matrix entwickelt wurden. Abgesehen von der Inspiration wird den in der Matrix- Trilogie entwickelten virtuellen Kameramethoden oft zugeschrieben, dass sie grundlegend zu den Erfassungsansätzen beitragen, die für die aufstrebende virtuelle Realität und andere immersive Erlebnisplattformen erforderlich sind.

Seit vielen Jahren ist es möglich, Computer-Vision- Techniken zu verwenden, um Szenen zu erfassen und Bilder von neuartigen Blickwinkeln ausreichend für Effekte vom Typ Kugelzeit zu rendern. In jüngerer Zeit wurden diese zu dem, was als Free Viewpoint Television (FTV) bekannt wird, formalisiert . Zur Zeit von The Matrix war FTV noch keine vollständig ausgereifte Technologie . FTV ist praktisch die Live-Action-Version von Bullet Time, ohne die Zeitlupe.

Siehe auch

Verweise