Einfangen des Rennens - Capturing race

In dem Brettspiel Go , ein Capturing Rennen ( Japanisch :せめあい, Hepburn : Semeai , Koreanisch : 수상전 soosangjeon ) ist eine taktische Situation in Positionen erstellt , wenn beide Spieler Gruppen einander in einigen eng begrenzten Bereich der Platte zu erfassen Streben . Normalerweise ist es nicht möglich, dass jede Seite eine sichere Gruppe mit zwei Augen bildet .

Ein häufiges Ergebnis ist, dass eine Gruppe gefangen genommen wird, was das Rennen auflöst. In den einfachsten Situationen ist es möglich, dieses Ergebnis vorherzusagen, indem man die Freiheiten jeder Gruppe zählt: wenn es zum Beispiel jede vier Freiheiten gibt, liegt der Vorteil beim Spieler, der zuerst spielen kann, während wenn eine Seite vier Freiheiten hat und bei den anderen fünf ist das Ergebnis bereits entschieden und keiner der Spieler wird weitermachen (der Spieler, der zurückliegt, verlässt normalerweise das Gebiet in Ruhe, da er es als zukünftige Quelle für Ko-Bedrohungen betrachtet ).

Es gibt zahlreiche andere mögliche Ergebnisse, zum Beispiel ein Seki , ein Ko direkter oder indirekter Natur und (eher selten) exotischere Arten sich wiederholender Situationen wie Triple Ko oder Chosei . In den orthodoxeren Rassen gibt es einige Theorien, um den Status von Freiheiten zu verstehen, wenn diese nicht vollständig WYSIWYG sind ; aber solche Theorien sind bisher nicht in der Lage, eine erschöpfende Beschreibung aller einfangenden Rassen zu geben.

Beispiel

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Diese Aufgabe (Schwierigkeit: 5 dan) beginnt mit B1. Kann Weiß seine Steine ​​retten und "Leben machen"? Diese Art von Problem wird als Semeai bezeichnet; wo man sich in einem "Rennen" befindet, um den Gegner zuerst zu fangen... W2 ist hier der richtige Zug. Schwarz nähert sich mit B3 und Weiß schützt mit W4. Beachten Sie, dass sowohl die B- als auch die W-Gruppe vier Freiheiten haben und jetzt ist Schwarz am Zug... Nach den nächsten Zügen wird die Situation klarer. Trotz der besten Antworten von Schwarz haben die fünf weißen Steine ​​eine Freiheit mehr (der unter Zug 9) als Schwarz. Wenn nicht klar ist, wie Weiß überlebt, sehen Sie sich das nächste Bild für Details an... Nach W10, B11, W12 sind die schwarzen Steine ​​in Atari. Wenn Schwarz schließlich 13 spielt (als Ko-Drohung), kann Weiß die vier schwarzen Steine ​​schlagen.

Siehe auch

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