Zivilisation (Serie) - Civilization (series)

Zivilisation
Logo der Civilization-Serie (2016).svg
Genre(s) Rundenbasierte Strategie , 4x Spiel
Entwickler
Verlag)
Ersteller Sid Meier
Plattform(en) Amiga , Atari ST , SNES , Microsoft Windows , Linux , Mac OS , PlayStation , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , Xbox 360 , PlayStation 3 , iOS , Android , Nintendo DS , N-Gage , Windows Phone , Facebook-Plattform , PlayStation Vita
Erste Veröffentlichung Zivilisation
September 1991
Neueste Erscheinung Zivilisation VI
21. Oktober 2016

Civilization ist eine Reihe von rundenbasierten Strategie- Videospielen , die erstmals 1991 veröffentlicht wurden. Sid Meier entwickelte das erste Spiel der Reihe und hatte bei den meisten anderen kreativen Input, und sein Name ist normalerweise im offiziellen Titel dieser Spiele enthalten , wie Sid Meiers Civilization VI . Es gibt sechs Hauptspiele in der Serie, eine Reihe von Erweiterungspaketen und Spin-off-Spielen sowie Brettspiele, die von der Videospielserie inspiriert sind. Die Serie gilt als prägendes Beispiel für das 4X- Genre, in dem Spieler auf vier Wegen den Sieg erringen: „eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate“.

Alle Titel der Serie haben ein ähnliches Gameplay, das sich auf den Aufbau einer Zivilisation im Makromaßstab von der Vorgeschichte bis in die nahe Zukunft konzentriert. In jeder Runde kann der Spieler seine Einheiten auf der Karte bewegen, neue Städte und Einheiten bauen oder verbessern und Verhandlungen mit den menschlichen oder computergesteuerten Spielern aufnehmen. Der Spieler wählt auch Technologien zum Erforschen aus. Diese spiegeln die kulturelle, intellektuelle und technische Raffinesse der Zivilisation wider und ermöglichen es dem Spieler normalerweise, neue Einheiten zu bauen oder seine Städte mit neuen Strukturen zu verbessern. In den meisten Spielen der Serie kann man unter anderem durch militärische Eroberung, das Erreichen eines bestimmten Kulturniveaus, den Bau eines interstellaren Raumschiffs oder das Erreichen der höchsten Punktzahl gewinnen. Spätere Spiele haben Spielkonzepte und Siege eingeführt, die auf Religion, Wirtschaft und Diplomatie basieren. Meier hatte für jeden neuen Titel einen Ansatz angepasst, sodass er ein Drittel bestehender Features enthält, ein weiteres Drittel Verbesserungen gegenüber dem vorherigen Spiel und das restliche Drittel neue Features einführt. Neuere Spiele enthalten oft erweiterbare herunterladbare Inhalte , die das Spiel ergänzen, und werden oft Teil der neuen Features im nächsten Hauptspiel der Serie.

Die Serie wurde erstmals von Meier bei MicroProse , dem von ihm mitbegründeten Studio, entwickelt. Nachdem MicroProse von Spectrum Holobyte übernommen wurde , verließ Meier 1996 mit anderen Designern das Unternehmen, um Firaxis Games zu gründen, das seitdem der Hauptentwickler der Serie ist. Im Laufe der Jahre wurden einige der an der Entwicklung der Serie beteiligten Crewmitglieder erfolgreich bei der Produktion ihrer eigenen Strategiespiele, wie Bruce Shelley ( Civilization- Co-Designer) von Age of Empires und Brian Reynolds ( Civilization II Lead Designer und Programmierer). später Rise of Nations kreierte , und Soren Johnson ( Civilization III Co-Designer und Civilization IV Lead Designer und Programmierer), der an Spore und Offworld Trading Company arbeitete . Einige Probleme im Zusammenhang mit dem Namen Civilization aufgrund des 1980 von Francis Tresham entwickelten Civilization- Brettspiels traten Ende der 1990er Jahre auf, wurden jedoch durch Vereinbarungen, Vergleiche und Übernahmen von Verlagen gelöst. derzeit besitzt Take-Two , die Muttergesellschaft von Firaxis, die vollen Rechte sowohl am Namen als auch am geistigen Eigentum der Serie. Bis Februar 2017 wurden von der Serie insgesamt mehr als 40 Millionen Einheiten ausgeliefert.

Geschichte

Zeitleiste freigeben
Haupttitel in Fettschrift
     MicroProse -Titel
     Firaxis -Titel
     Firaxis / Take-Two- Titel
1991 Zivilisation
1992
1993
1994 Kolonisation
1995 CivNet
1996 Zivilisation II
1997
1998
1999 Alpha Centauri
2000
2001 Zivilisation III
2002
2003
2004
2005 Zivilisation IV
2006 CivCity: Rom
2007
2008 Zivilisationsrevolution
2009
2010 Zivilisation V
2011
2012
2013
2014 Zivilisation: Jenseits der Erde
Zivilisationsrevolution 2
2015
2016 Zivilisation VI

Entwicklung bei MicroProse (1989–1996)

Sid Meier und Bill Stealey gründeten 1982 gemeinsam MicroProse , um eine Reihe von Flugsimulatoren und Militärstrategie-Softwaretiteln zu entwickeln. Um 1989 herum wollte Meier mit der Entwicklung neuer Spielarten beginnen, um sein Repertoire zu erweitern, inspiriert von den jüngsten Erfolgen der Götterspiele SimCity (1989) und Populous (1989). Meier betrachtete diese Spiele als Beweis dafür, dass es bei Videospielen nicht immer um Zerstörung gehen muss. Er arbeitete mit einem kürzlich eingestellten Bruce Shelley , einem ehemaligen Brettspieldesigner von Avalon Hill , zusammen, um neue Götterspiele zu entwickeln. Sie gründeten Railroad Tycoon erstmals 1990, inspiriert von Shelleys Arbeit bei der Produktion von Avalon Hills 1830: The Game of Railroads and Robber Barons , inspiriert von Francis Treshams 1829 . Meier entwickelte ein Brainstorming zu seiner Idee, globale Eroberung, inspiriert von Risk , mit Stadtverwaltung aus den frühen Empire- Spielen zu kombinieren und das Konzept eines Technologiebaums hinzuzufügen . Meier arbeitete hin und her mit Shelley, um diesen Prototyp zu verfeinern, bevor er ihn dem Unternehmen vollständig vorstellte, um eine vollständige Veröffentlichung zu erreichen, die das erste Civilization- Spiel wurde, das im September 1991 veröffentlicht wurde. Der Name wurde spät im Prozess und nach der Realisierung ausgewählt dass Tresham bereits 1980 ein gleichnamiges Brettspiel veröffentlicht hatte , konnte MicroProse eine Lizenz für den Namen von Avalon Hill aushandeln. Der Zusatz von Meiers Namen zum Titel, der es als Sid Meier's Civilization identifiziert , war damals ein Vorschlag von Stealey. Da Spiele wie Civilization von den Kampfsimulatoren von MicroProse abwichen, schlug Stealey vor, Meiers Namen hinzuzufügen, um das Interesse von Spielern zu wecken, die Meiers Namen aus den von ihm entwickelten früheren Titeln erkennen und diese anderen Spiele ausprobieren würden. Meier fand das funktioniert und verwendete seinen Namen weiterhin als Teil des Brandings der Serie. Trotz Meiers anfänglicher Vorbehalte baute Reynolds Modding -Funktionen für Spieler in das Spiel ein, eine Funktion, die zu einem festen Bestandteil der Serie wurde.

Nach Civilization wurde Meier aufgefordert, eine Reihe ähnlicher Simulationstitel zu entwickeln, eine Situation, die nicht gut zu Stealey passte, der wollte, dass MicroProse weiterhin Flugsimulatoren entwickelt; Zu diesem Zeitpunkt arbeitete Meier nicht wirklich für MicroProse, sondern als Auftragnehmer, nachdem er seine Anteile an Stealey verkauft hatte. Einer dieser Titel war „Sid Meier's Colonization“ (1994), bei dem Meier mit einem anderen Neuzugang, Brian Reynolds , zusammenarbeitete, so wie er es mit Shelley getan hatte. Da Meier weniger an MicroProse beteiligt war, entschied er sich, Reynolds die Entwicklungsleitung für die Entwicklung von Civilization II (1996) zu geben, der ersten Fortsetzung von Meiers früheren Spielen und auch das erste mit zwei Erweiterungspaketen, Conflicts in Civilization und Fantastic Worlds. Meier gab Reynolds einige Ratschläge, in welche Richtung er das Spiel nehmen sollte, und anschließend arbeitete Reynolds mit Doug Kaufman, einem weiteren MicroProse-Mitarbeiter, der am Schreiben ihrer Adventure-Spiele gearbeitet hatte , für Civilization II zusammen .

Gründung von Firaxis (1996–2001)

Sid Meier , der die Civilization- Reihe konzipierte und Firaxis mitbegründete

Stealey hatte MicroProse dazu gedrängt, Heimvideokonsolen und Arcade-Spiele auf der Grundlage ihrer Flugsimulatorsoftware ins Auge zu fassen, aber diese Investitionen zahlten sich nicht aus und brachten das Unternehmen in die Schuldenfalle. Nachdem er versucht hatte, die Finanzierung durch einen Börsengang zu arrangieren , entschied sich Stealey stattdessen dafür, das Unternehmen 1993 an Spectrum Holobyte zu verkaufen, verkaufte schließlich seine verbleibenden Anteile an dem Unternehmen und verließ es. Ursprünglich wurde MicroProse als separates Unternehmen von Spectrum Holobyte geführt. Bis 1996 entschied sich Spectrum Holobyte dafür, seine Marke unter dem Namen MicroProse zu konsolidieren, wodurch viele Mitarbeiter von MicroProse abgebaut wurden. Zu diesem Zeitpunkt verließen Meier, Reynolds und Jeff Briggs (einer der Entwickler und Musikkomponisten von MicroProse) MicroProse, um Firaxis zu gründen .

Firaxis veröffentlichte weitere Titel von Meier, der erste war Sid Meier's Gettysburg! (1997). Da ihnen die Rechte an dem Namen Civilization fehlten , produzierten sie anschließend Sid Meiers Alpha Centauri , ein „weltraumbasiertes Spiel im Civilization -Stil“, das 1999 veröffentlicht und von Electronic Arts veröffentlicht wurde . Alpha Centauri verwendet eine Spiel-Engine, die der von Civilization II ähnelt , und seine Handlung setzt sich dort fort, wo das Civilization- Franchise endet, nämlich die Kolonisierung eines Planeten in Alpha Centauri .

Namensrechtsstreitigkeiten von Activision und Avalon Hill (1997–1998)

Vor dem ersten Civilization- Videospiel wurde 1980 ein gleichnamiges Brettspiel von Francis Tresham entwickelt , in Europa von seiner Firma Hartland Trefoil veröffentlicht und von Avalon Hill zur Veröffentlichung in den Vereinigten Staaten lizenziert. Das Brettspiel und das Videospiel haben viele gemeinsame Elemente, einschließlich der Verwendung eines Technologiebaums, und obwohl Meier angab, das Brettspiel gespielt zu haben, gab er an, dass es im Vergleich zum signifikanten Einfluss von SimCity und Empire weitaus weniger Einfluss auf das Design seines Videospiels hatte . Als MicroProse sich für den Namen Civilization für das Videospiel entschied, arbeitete das Unternehmen einen Deal mit Avalon Hill aus, um ihnen zu erlauben, den Namen Civilization zu verwenden .

Im April 1997 erwarb Activision die Rechte an dem Namen „ Civilization “ an seinen PC-Spielen von Avalon Hill. Sieben Monate später verklagten Avalon Hill und Activision MicroProse wegen Markenverletzung der Rechte am Namen „ Civilization “ und behaupteten, dass sich die Vereinbarung mit MicroProse über den Namen Civilization nur auf das erste Spiel erstreckte und nicht auf andere, speziell auf Civilization II . Als Reaktion auf die Klage kaufte MicroProse Hartland Trefoil im Dezember 1997. Dieser Schritt zielte darauf ab, "MicroProse als herausragenden Inhaber von weltweiten Computerspiel- und Brettspielrechten unter der Marke Civilization " zu etablieren. Im Januar 1998 verklagte MicroProse Avalon Hill und Activision wegen falscher Werbung, unlauterem Wettbewerb, Markenverletzung und unlauterer Geschäftspraktiken als Ergebnis der Entscheidung von Activision, Civilization-Computerspiele zu entwickeln und zu veröffentlichen .

Im Juli 1998 haben Avalon Hill und Activision ihren Fall gegen MicroProse außergerichtlich beigelegt. Gemäß den Bedingungen des Vergleichs behielt MicroProse alle Rechte an der Marke Civilization , Avalon Hill musste MicroProse 411.000 US-Dollar zahlen, und Activision erwarb von MicroProse eine Lizenz zur Veröffentlichung von Civilization: Call to Power , das im April 1999 veröffentlicht wurde. Avalon Hill akzeptierte diesen Vergleich da es bereits Gespräche für Hasbro Interactive gab , sowohl Avalon Hill als auch MicroProse zu erwerben. Die Übernahme beider wurde einen Monat nach dieser Einigung abgeschlossen, wodurch Hasbro Interactive die vollen Rechte an dem Namen Civilization erhielt . die das Civilization- Franchise unter Hasbro konsolidierten .

Veröffentlichung bei Infogrames (2001–2004)

Im Januar 2001 kaufte das französische Unternehmen Infogrames Hasbro Interactive für 100 Millionen US-Dollar, darunter die Rechte an der Civilization- Franchise, die Rechte an der Marke Atari und die Handheld-Spielekonsole Game.com von Hasbro . Nach dem Verkauf wurde Hasbro Interactive in Infogrames Interactive, Inc. umbenannt. Im Mai 2003 änderte Infogrames den Namen von Infogrames Interactive in Atari Interactive .

Infogrames/Atari Interactive veröffentlichte mehrere Spiele von Firaxis, darunter Civilization III , das 2001 veröffentlicht wurde. Briggs fungierte als leitender Designer mit Soren Johnson als leitendem Programmierer, und der Titel enthielt zwei Erweiterungspakete, Play the World und Conquests .

Veröffentlichung und Erwerb durch Take-Two (seit 2004)

Take-Two kaufte 2004 die Rechte an der Civilization- Franchise von Infogrames für 22,3 Millionen US-Dollar. Im Oktober 2005 veröffentlichte 2K Games , eine Tochtergesellschaft von Take-Two, Civilization IV , das von Firaxis mit Johnson als Spieledesigner entwickelt wurde. Zu diesem Zeitpunkt in der Serie hatte Meier eine Designphilosophie angenommen, um sicherzustellen, dass jedes neue Civilization- Spiel "ein Drittel alt, ein Drittel verbessert und ein Drittel neu" hatte, um das neue Spiel zu genießen bestehenden Fans, während sie gleichzeitig neue Spieler gewinnen können.

Take Two kaufte Firaxis im November 2005 für 26,7 Millionen US-Dollar, einschließlich möglicher Leistungsprämien, was dazu führte, dass Take Two sowohl den Entwickler als auch den Herausgeber der Civilization- Franchise besaß. Seit der Übernahme von Take Two hat Firaxis mehrere weitere Titel in der Reihe entwickelt, darunter zwei Hauptveröffentlichungen, Civilization V (2010) und Civilization VI (2016), zwei leichte Versionen von Civilization für Konsolen und Handys in Civilization Revolution (2008), seiner Fortsetzung Civilization Revolution 2 (2014) und Civilization: Beyond Earth (2014), inspiriert von ihrem vorherigen Alpha Centauri- Titel. Firaxis gab bekannt, dass sie im Februar 2023 an einem neuen Civilization- Spiel arbeiten .

Spielweise

Der Hauptspielbildschirm in Civilization II

Die wichtigsten Civilization- Spiele sind rundenbasierte 4X- Spiele, bei denen Spieler versuchen, durch die Aktionen "eXplore, eXpand, eXploit und eXterminate" eine von mehreren Siegbedingungen gegen andere menschliche und computergesteuerte Gegner zu erreichen. Zivilisation nutzt historische Aspekte aus der Entwicklung der Zivilisation der Menschheit, und die Wendungen finden über eine Zeitskala statt, die mit dem Beginn der Zivilisation in den Jahrtausenden vor 1 n. Chr. Beginnt und sich bis in die Gegenwart und darüber hinaus fortsetzt. In jeder Runde beaufsichtigen die Spieler die Regierung ihrer Zivilisation, bestimmen, welche Technologie, Kultur und Staatsbürgerkunde die Zivilisation entwickeln soll, betreiben Diplomatie mit anderen Zivilisationen, legen die Produktion fest und platzieren Verbesserungen in Städten und bewegen die Einheiten ihrer Zivilisation häufig über die Weltkarte des Spiels Kämpfe mit feindlichen Einheiten anderer Zivilisationen.

Ein repräsentativer Stadtverwaltungsbildschirm aus Civilization III . Der Spieler kann sehen, welche Ressourcen jeder von der Stadt kontrollierte Raum produziert, die Stadtverbesserungen und Einheiten in der Stadt, Ressourcen neu zuweisen und neue Produktionsziele zuweisen.

Die Spiele werden entweder auf vordefinierten oder prozedural generierten Karten gespielt und schaffen eine Welt mit abwechslungsreichem Gelände, einschließlich Bergen und Ozeanen. Die Kartenerstellung kann durch mehrere Parameter eingestellt werden, wie z. B. durchschnittliches Klima oder Landmassentypen. Karten können in der Größe variieren, was sich auf die Anzahl der Zivilisationen auswirkt, die auf dieser Karte gespielt werden können.

Die Spieler wählen entweder eine Zivilisation aus oder erhalten eine zufällig zugewiesene Zivilisation, die von einer historischen Figur geführt wird, basierend auf mehreren faktischen Herrschaften und Imperien, darunter die Römer, Azteken und Amerikaner; Die Zivilisationswahl bietet bestimmte einzigartige Boni, Einheiten und Verbesserungen für diesen Spieler. Die Spieler beginnen an zufälligen Orten auf der Karte und müssen ihre erste Stadt gründen, die zu ihrer Standardhauptstadt wird, bis sie vom Spieler geändert wird, und die Karte erkunden und ihren Kriegsnebel lüften, um herauszufinden, was sich in der Nähe befindet, einschließlich potenzieller Ressourcen, die verwendet werden können in der Produktion und wo sich andere Zivilisationen befinden. Städte generieren mehrere Ressourcen, je nachdem, wie groß die Stadt ist, was sich darauf auswirkt, wie viele Kartenfelder sie einnimmt: Nahrung, die benötigt wird, um große Städte zu erhalten und wachsen zu lassen; Produktionseinheiten, die verwendet werden, um zu bestimmen, wie schnell eine Stadt neue Einheiten und Verbesserungen bauen kann, Wissenschaft und Kultur, die den Fortschritt entlang des Technologiebaums beeinflussen , und Währung, die vom Spieler für verschiedene Aufgaben verwendet werden kann, einschließlich der Instandhaltung von Städten und Einheiten, Beschleunigung der Produktion von eine Einheit oder als Geschenk bei diplomatischen Aktionen angeboten. Sobald eine Stadt gegründet ist, kann der Spieler damit beginnen, neue Einheiten oder Stadtverbesserungen zu produzieren. Zu den Einheiten gehören Militäreinheiten, handelsbasierte Einheiten wie Karawanen, um Handelsrouten mit anderen Städten einzurichten, und zivile Gruppen wie Arbeiter, die dabei helfen, die Landgebiete um eine Stadt herum zu verbessern, z. B. durch den Bau von Feldern oder Minen. Zu den Stadtverbesserungen gehören Gebäude, die helfen, Produktionstypen zu steigern, wie eine Bibliothek oder Universität, um die Forschungsleistung zu verbessern, oder Weltwunder , einzigartige Gebäude, die nur von einer Zivilisation gebaut werden können, die dem ersten, der sie fertigstellt, einen großen Bonus gewährt. Die Städte werden mit der Zeit wachsen und sich ausdehnen, um mehr Territorium auf der Karte abzudecken, während sie mehr Nahrung und Geld für den Unterhalt benötigen, und die Spieler können Einheiten erstellen, die in der Lage sein werden, neue Städte zu gründen und ihr Imperium zu erweitern.

Einheiten bewegen sich normalerweise eine bestimmte Anzahl von Feldern pro Runde, die durch das Gelände begrenzt sind: Sümpfe können schnellere Einheiten verlangsamen, Berge sind normalerweise nur auf dem Luftweg unpassierbar und Wasserfelder können nur mit Seeschiffen überquert werden, die andere Einheiten transportieren können. Ein Kampf findet statt, wenn sich eine Einheit in ein Feld bewegt, das von einer anderen Einheit besetzt ist, die derzeit nicht in diplomatischen Beziehungen mit diesem Spieler steht. Jede Einheit hat Angriffs-, Verteidigungs- und Gesundheitswerte, die oft durch die Art des Geländes, in dem sie sich gerade befinden, und ob die Einheiten befestigt sind, berücksichtigt werden. Die Ergebnisse des Kampfes werden mit einem gewissen Grad an Zufälligkeit bestimmt, basierend auf der Angriffs- und Verteidigungsstärke. Besiegte Einheiten werden aus dem Spiel eliminiert, und wenn die Angriffe siegreich sind, besetzt diese Einheit das Feld, wenn keine anderen feindlichen Einheiten dort sind. Wenn diese Schlacht auf dem Hauptkartenfeld einer Stadt stattfand, übernimmt die Angreifereinheit die Stadt für diese Zivilisation, obwohl einige Spiele der Serie auch die Möglichkeit bieten, die Stadt zu zerstören. Auf diese Weise kann eine Zivilisation erobert werden, indem alle ihre Städte übernommen werden, woraufhin dieser Spieler aus dem Spiel ist. In neueren Spielen können Städte auch durch den Einfluss von Kultur oder Religion von einer nahe gelegenen gegnerischen Stadt übernommen werden. Für die Durchführung von Spionagearbeiten stehen mehrere Einheiten zur Verfügung, die anderen Spielern verborgen bleiben, sofern nicht bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Diese Einheiten können Informationen erhalten, die anderen Spielern normalerweise verborgen bleiben, Technologie und Kultur stehlen oder Unruhe in der Stadt eines Gegners verursachen, um sie leichter einzunehmen.

Führen von Verhandlungen mit Stalin der Russen in der ursprünglichen Zivilisation

Der Spieler überwacht auch die allgemeinen Aspekte seiner Zivilisation. Sie legen bestimmte Arten von Regierungen fest, die Produktionsraten, Wachstum und andere Faktoren beeinflussen können, obwohl diese Staatsformen durch Forschung und Kulturwachstum erworben werden müssen. Der Spieler verwaltet auch den Steuersatz für Städte, was hilft, Geld zu sammeln, um die Wartung von Einheiten und Verbesserungen zu bezahlen. Der Spieler muss das Glück seiner Bevölkerung verwalten, das durch Regierungsentscheidungen, Steuern, Militäreinheiten und Aktionen in der Nähe, überfüllte Städte und Umweltverschmutzung beeinträchtigt und durch Spezialeinheiten und Stadtverbesserungen gemildert werden kann. Sobald ein Spieler eine gegnerische Zivilisation entdeckt hat, kann er eine Nachricht an sie senden, um Friedensverträge, nicht feindliche Beziehungen anzufordern oder Handel mit Währungen, Ressourcen, Einheiten, Städten und Technologie anzubieten. Solche Geschäfte können auch dazu verwendet werden, Gegner einzuschüchtern, damit sie mit einem Krieg drohen, wenn solche Forderungen nicht erfüllt werden.

Den Spielern stehen mehrere Siegespfade zur Verfügung; Die folgenden Siegbedingungen sind allgemeine Routen, die in den meisten Spielen verfügbar sind, während in anderen auch andere Routen existieren können. Die Eroberungs-Siegesroute erfordert, dass der Spieler alle Hauptstädte der anderen Zivilisationen auf der Karte auslöscht oder übernimmt, während er seine eigenen behält. Ein Spieler kann auch versuchen, durch einen diplomatischen Sieg zu gewinnen. Durch den Aufbau freundschaftlicher Beziehungen zu anderen Zivilisationen kann der Spieler den Sieg erringen, indem er seine Verbündeten entsprechend abstimmen lässt, sobald die Einrichtung der Vereinten Nationen eingerichtet ist. Technologiesiege können erzielt werden, indem man den Technologiebaum durchläuft, um die Raumfahrt zu studieren und die Teile zu konstruieren, die für den Start eines Generationsschiffs nach Alpha Centauri erforderlich sind . Mit Kulturelementen in neueren Spielen können Spieler einen kulturellen Sieg erringen, indem sie genug Kultur über andere Zivilisationen ansammeln und die notwendigen Strukturen aufbauen, um ihre Zivilisation in einen utopischen Zustand zu führen, um diesen Sieg zu erringen. Schließlich kann ein Spieler den Sieg erringen, wenn er die meisten Punkte hat, nachdem eine festgelegte Anzahl von Zügen erreicht wurde; Punkte basieren auf mehreren Faktoren, einschließlich der Größe der Zivilisation, ihres technologischen und kulturellen Fortschritts und der verfügbaren Währung.

Um neuen Spielern zu helfen, enthalten die Civilization- Spiele eine Reihe von Beratern für künstliche Intelligenz, die vorschlagen, in welche Einheiten, Stadtverbesserungen, Technologien und Kulturen sie basierend auf dem aktuellen Stand des Spiels investieren sollten.

Die Civilization- Spiele können im Einzelspielermodus und sowohl im lokalen als auch im Online-Mehrspielermodus zusammen mit einer Reihe von computergesteuerten Gegnern gespielt werden. Einige Spiele bieten ein Mittel zum asynchronen Spielen, bei dem jedem Spieler eine bestimmte Zeit, z. B. innerhalb eines Tages, gegeben wird, um seine Aktionen zu entscheiden und Ergebnisse an einen Spielserver zu senden, der dann die Ergebnisse aller Aktionen bestimmt und diese Informationen zurückgibt zu Spielern.

Verwandte Spiele

Aufgrund von Lizenzstreitigkeiten zwischen Avalon Hill und MicroProse wurde die Civilization: Call to Power -Serie von Activision anstelle von MicroProse entwickelt. Die Serie wurde jedoch in das Civilization- Franchise konsolidiert , als Hasbro 1999 Avalon Hill und MicroProse kaufte. Zusätzliche Spiele wie Freeciv und FreeCol wurden von Spielen innerhalb des Civilization- Franchise inspiriert, wurden jedoch von Drittanbietern entwickelt, die nichts mit 2K-Spielen zu tun haben oder Firaxis.

Neben Computerspielen wurden mehrere von der Serie inspirierte lizenzierte Brettspiele entwickelt. Dazu gehören: Sid Meier's Civilization: The Boardgame (2002), Civilization: The Card Game (2006), Sid Meier's Civilization: The Board Game (2010) und Civilization: A New Dawn (2017).

Titel Freigeben Anmerkungen
Freeziv 1996 Ein Open-Source- Klon von Civilization .
Zivilisation: Ruf an die Macht 1999 Erstellt von Activision.
C-evo 1999 Ein Freeware- Spiel, das lose auf Civilization II basiert und von Steffen Gerlach erstellt wurde
Ruf an die Macht II 2000 Fortsetzung von Civilization: Call to Power . Aufgrund von Lizenzproblemen konnte Civilization nicht im Titel enthalten sein.
FreeCol 2003 Ein Open-Source- Klon von Sid Meier's Colonization .
Zivilisation Online 2015 Ein MMO-Spin-off für den asiatischen Markt, das in Zusammenarbeit zwischen 2K Games , Firaxis und XL Games (Entwickler von ArcheAge ) entwickelt wurde. Das Spiel bot eine Mischung aus traditionellem MMORPG-Gameplay und RTS-Mechaniken in einer stark stilisierten historischen Welt. Es wurde im Dezember 2015 über eine offene Beta in Südkorea gestartet und ein Jahr später eingestellt.
ZivilisationEDU 2017 Eine modifizierte Version von Civilization V sollte im Klassenzimmer als Lehrmittel verwendet werden, um die Wechselwirkung zwischen militärischen, technologischen, politischen und sozioökonomischen Themen zu untersuchen. Die Entwicklung erfolgte in Partnerschaft mit GlassLab. Das Projekt und das GlassLab Games Studio wurden beide 2018 geschlossen.

Rezeption

1996 listete Next Generation die Serie als Nummer 4 in ihren "Top 100 Games of All Time" auf und kommentierte: "[Sid Meiers] Ziel war es, den Spielern die Möglichkeit zu geben, Gott zu spielen. Und es ist ihm bewundernswert gelungen." 1999 listete Next Generation Civilization und Civilization II als Nummer 4 ihrer "Top 50 Games of All Time" auf und kommentierte: "Die Variablen sind so komplex, dass es das tiefgründigste und wiederspielbarste Strategiespiel bleibt, das jemals entwickelt wurde."

Beeinflussen

Obwohl dies nicht das erste veröffentlichte Spiel dieser Art mit 4X- Gameplay-Elementen ist, gilt die Civilization- Serie als die definierenden Elemente dieses Genres eingeführt, insbesondere die Komplexität der ineinandergreifenden Gameplay-Systeme, die im ersten Civilization- Spiel eingeführt wurden.

Die Civilization- Spiele sowie andere 4X-Spiele, die ihrem Ansatz folgen, werden häufig mit dem "One More Turn-Syndrom" in Verbindung gebracht, bei dem ein Spieler, der sich dem Ende einer Spielsitzung nähert, möglicherweise angibt, dass er sein Spiel nach "eins" beenden wird mehr dran", sondern gezwungen sein, noch mehrere Stunden weiterzuspielen und dabei die Zeit zu vergessen. Dieses Phänomen wird der zentralen Gameplay-Schleife zugeschrieben, die den Spielern Feedback zu bevorstehenden Zielen und Belohnungen gibt, die sie erhalten können, indem sie zusätzliche Runden spielen, während neue Ziele und Belohnungen während der dazwischenliegenden Runden erscheinen.

Der schottische Science-Fiction- und Mainstream-Autor Iain Banks merkte an, dass er viel Zeit damit verbracht habe, das Spiel zu spielen (das sich anscheinend auf die erste Version bezog) und dass es eine der Inspirationen für das Konzept des "Outside Context Problem" war, das in seinem Excession-Roman zentral ist - das Auftauchen von Eindringlingen oder Reisenden, die so weit fortgeschritten sind, dass sie sich völlig außerhalb des Bezugsrahmens der Gesellschaft befinden. In einem Interview vergleicht Banks dies ausdrücklich mit der Ankunft eines Civilization- Schlachtschiffs, während der Spieler noch Holzsegelschiffe benutzt. Einer der beiden Standpunktcharaktere in seinem Roman Complicity spielt zwanghaft ein fiktives Civilization -ähnliches Spiel, Despot .

Verweise

Externe Links