Computergestütztes kooperatives Arbeiten - Computer-supported cooperative work

Der Begriff computergestütztes kooperatives Arbeiten ( CSCW ) wurde erstmals 1984 von Irene Greif und Paul M. Cashman bei einem Workshop geprägt, an dem Interessierte teilnahmen, um Menschen bei ihrer Arbeit durch Technik zu unterstützen. Etwa zur gleichen Zeit, 1987, stellte Dr. Charles Findley das Konzept der kollaborativen Lernarbeit vor. CSCW beschäftigt sich laut Carstensen und Schmidt, „wie kollaborative Aktivitäten und deren Koordination durch Computersysteme unterstützt werden können “. Einerseits meinen viele Autoren, dass CSCW und Groupwaresind synonym. Auf der anderen Seite behaupten verschiedene Autoren, dass sich Groupware auf reale computerbasierte Systeme bezieht, CSCW sich jedoch auf das Studium von Werkzeugen und Techniken von Groupware sowie deren psychologischen, sozialen und organisatorischen Auswirkungen konzentriert. Die Definition von Wilson (1991) drückt den Unterschied zwischen diesen beiden Konzepten aus:

CSCW [ist] ein Oberbegriff, der das Verständnis der Art und Weise, wie Menschen in Gruppen arbeiten, mit den Grundlagentechnologien der Computervernetzung und den dazugehörigen Hardware, Software , Diensten und Techniken kombiniert.

Computergestütztes kooperatives Arbeiten ist ein bahnbrechendes interdisziplinäres Forschungsgebiet von wachsendem Interesse, das Arbeitsplätze mit digital fortgeschrittenen Netzwerksystemen in Verbindung bringt. Die ersten Technologien waren wirtschaftlich machbar, aber ihre Interoperabilität fehlt, was das Verständnis eines gut zugeschnittenen unterstützenden Systems erschwert. Aufgrund globaler Märkte werden immer mehr Unternehmen dazu gedrängt, ihre Unternehmenssysteme zu dezentralisieren. Angesichts der Komplexität der heutigen Geschäftsprobleme müssen erhebliche Anstrengungen unternommen werden, um die Effizienz der Fertigungssysteme zu verbessern, die Produktqualität zu verbessern und die Markteinführungszeit zu verkürzen. Die Idee der CSCW oder computergestützten kooperativen Arbeit hat sich im Laufe der Jahre seit ihrer Einführung und vor allem in der anhaltenden Krise der Covid-19-Pandemie nützlich gemacht. Die Maßnahmen zur Eindämmung der Ausbreitung der Krankheit haben zu festen Schließungen geführt, die die Rate der Fernarbeit und des Lernens gefördert haben. Dies bedeutet weiter, dass CSCW nicht nützlicher sein könnte; insbesondere ein kollektiver virtueller Arbeitsplatz. Die Teilnehmer teilen sich einen gemeinsamen Arbeitsbereich, halten Sitzungen ab, visualisieren und hören sich gegenseitig die Bewegungen und Stimmen in einem gemeinsamen simulierten Arbeitsbereich mit einem gruppenzentrierten Design. Nur wenn fortschrittliche und generische Methoden kombiniert werden, erscheint ein CSCW-Framework für den Verbraucher vollständig. Seit Jahrzehnten werden CSCW-Studien vorgeschlagen, die eine Vielzahl von Technologien verwenden, um kollaboratives Arbeiten zu fördern, von gemeinsamen Datendiensten bis hin zu videovermittelten Netzwerken für synchrone Operationen. Unter den verschiedenen Bereichen von CSCW hat sich das Audio/Video Conference Module (AVM) als nützlich erwiesen, um die audiovisuelle Kommunikation über die Online-Anwendungen zu ermöglichen, die verwendet werden, um Arbeitsvorgänge wie Zoom und EzTalks zu diskutieren und durchzuführen. Audiovisuelle Zusammenarbeit ist wichtig für kollaboratives Arbeiten. Der AVM basiert auf einem A/V-Netzwerkdienst, der es ermöglicht, Audio- und Videokanäle zu multiplexen und an entfernte Teilnehmer zu verteilen.

Viele Unternehmen sind aufgrund des aktuellen wirtschaftlichen Umfelds gezwungen, ihre Reisekosten zu senken. Menschen, die in notwendigen Einrichtungen arbeiten, mussten auch oft neue Arbeitsweisen annehmen, wie z. Von anderen wird erwartet, dass sie von zu Hause aus arbeiten. Einzelpersonen mussten schnell innovative Methoden des Zusammenseins zu Hause neu aushandeln und das Zuhause als Arbeitsplatz, Klassenzimmer, Familienraum und Ort für umfangreiche gesellschaftliche Zusammenkünfte in Einklang bringen. Nach Reinhard et al. (1994) haben die Unternehmen viel Arbeit in die Verbesserung ihrer Fertigungsabläufe, Verbesserung der Produktqualität und Minimierung der Markteinführungszeit investiert. Optimal gestaltete Arbeitsbedingungen sind gefordert und notwendig, was die Einsatzmöglichkeiten ( CSCW) wesentlich erweitert . Unter diesen Unternehmen sind Videokonferenzen die kostengünstigste Alternative zu persönlichen Sitzungen.


Zentrale Anliegen und Konzepte

CSCW ist ein designorientiertes, interdisziplinäres Wissenschaftsfeld, das unter anderem Bibliothekare, Ökonomen, Organisationstheoretiker, Pädagogen, Sozialpsychologen, Soziologen, Anthropologen und Informatiker zusammenbringt. Die Expertise von Forschenden in verschiedenen und kombinierten Disziplinen hilft Forschenden, Orte für eine mögliche Entwicklung zu identifizieren. Trotz der Vielfalt der Disziplinen ist CSCW ein identifizierbares Forschungsgebiet, das sich auf das Verständnis der Merkmale interdependenter Gruppenarbeit konzentriert, mit dem Ziel, eine geeignete computerbasierte Technologie zu entwickeln, um diese kooperative Arbeit zu unterstützen.

Im Wesentlichen geht CSCW über die Gebäudetechnologie selbst hinaus und untersucht, wie Menschen in Gruppen und Organisationen arbeiten und welche Auswirkungen Technologie auf diese Prozesse hat. CSCW hat eine weitgehende Verschmelzung zwischen Sozialwissenschaftlern und Technologen eingeleitet , da Entwickler zusammenarbeiten, um sowohl technische als auch nicht-technische Probleme innerhalb derselben Benutzerräume zu überwinden. Zum Beispiel sind viele F&E-Fachleute, die mit CSCW arbeiten, Informatiker, die erkannt haben, dass soziale Faktoren eine wichtige Rolle bei der Entwicklung kollaborativer Systeme spielen. Auf der anderen Seite werden viele Sozialwissenschaftler, die die zunehmende Rolle der Technologie in unserer sozialen Welt verstehen, zu "Technologen", die in F&E-Labors arbeiten, um kooperative Systeme zu entwickeln.

Im Laufe der Jahre haben CSCW-Forscher eine Reihe von Kerndimensionen kooperativer Arbeit identifiziert. Eine nicht erschöpfende Liste enthält:

  • Bewusstsein : Einzelpersonen, die zusammenarbeiten, müssen in der Lage sein, ein gewisses Maß an gemeinsamem Wissen über die Aktivitäten des anderen zu erlangen.
  • Artikulationsarbeit : Die kooperierenden Individuen müssen in der Lage sein, die Arbeit irgendwie in Einheiten zu unterteilen, sie untereinander aufzuteilen und nach der Ausführung der Arbeit wieder einzugliedern.
  • Aneignung (oder Anpassungsfähigkeit): wie ein Individuum oder eine Gruppe eine Technologie an ihre eigene besondere Situation anpasst; die Technologie kann auf eine von den Designern völlig unbeabsichtigte Weise angeeignet werden.

Diese Konzepte wurden größtenteils durch die Analyse von Systemen abgeleitet, die von Forschern der CSCW-Community entwickelt wurden, oder durch Studien bestehender Systeme (z. B. Wikipedia). CSCW-Forscher, die Systeme entwerfen und bauen, versuchen, Kernkonzepte auf neuartige Weise anzugehen. Die Komplexität der Domäne macht es jedoch schwierig, schlüssige Ergebnisse zu erzielen; Der Erfolg von CSCW-Systemen hängt oft so stark von den Besonderheiten des sozialen Kontexts ab, dass er schwer zu verallgemeinern ist. Folglich können CSCW-Systeme, die auf dem Design erfolgreicher Systeme basieren, aus einer Vielzahl von Gründen, die a priori kaum zu identifizieren sind, in anderen scheinbar ähnlichen Kontexten nicht geeignet sein . CSCW-Forscher Mark Ackerman nennt diese „Kluft zwischen dem, was wir wissen, dass wir sozial unterstützen müssen, und dem, was wir technisch unterstützen können“, die sozio-technische Kluft und beschreibt die Hauptforschungsagenda von CSCW als „Erforschung, Verständnis und hoffentlich Verbesserung“ dieser Lücke.

Artikulationsarbeit

Artikulationsarbeit ist einer der wichtigsten Aspekte von CSCW und im Wesentlichen die Arbeit, damit Arbeit funktioniert. Artikulationsarbeiten können geplant oder ungeplant sein; Es gibt Zeiten in einem Arbeitsumfeld, in denen Artikulationsarbeit erforderlich ist, wenn die Dinge nicht wie geplant laufen. Daher ist die Artikulationsarbeit ein integraler Bestandteil der Softwareprozessdurchsetzung, da Softwareprozesse manchmal fehlschlagen oder zusammenbrechen können. Artikulationsarbeit wird allgemein auch als unsichtbare Arbeit bezeichnet, da sie nicht immer bemerkt wird. Artikulationsarbeit wurde von Anselm Strauss eingeführt. Er entdeckte die Artikulationsarbeit als eine Möglichkeit, die „Natur der voneinander abhängigen Akteure in ihrer Arbeitsteilung“ zu beobachten. Dieses Konzept wurde dann 1992 von Schmidt und Bannon in das CSCW eingeführt, wo es auf realistischere Arbeitsszenarien in der Gesellschaft angewendet werden sollte. Artikulationsarbeit gehört zur Zusammenarbeit. Die Idee der Artikulationsarbeit wurde zunächst im Zusammenhang mit computergestützter kooperativer Arbeit verwendet, wurde aber auch durch andere Arbeitsdomänen, wie beispielsweise die Gesundheitsarbeit, verbreitet. Ursprünglich wurde Artikulationsarbeit hauptsächlich für die Planung und Zuweisung von Ressourcen bezeichnet, geht jedoch weit darüber hinaus. Artikulationsarbeit kann auch als Reaktion von Entwicklern gesehen werden, um sich an Änderungen aufgrund von Fehlern oder Fehleinschätzungen in der realen Welt anzupassen. Es gibt verschiedene Modelle der Artikulationsarbeit, die dabei helfen, anwendbare Lösungen zu finden, um geplante Aktivitäten wiederherzustellen oder neu zu organisieren. Es ist auch wichtig zu beachten, dass die Artikulation je nach Szenario variieren kann. Oftmals steigt der Bedarf an Artikulationsarbeit, wenn die Situation komplexer wird.

Da Artikulationsarbeit so abstrakt ist, kann sie von höchster Ebene in zwei Kategorien unterteilt werden: Artikulation in individueller Aktivität und Artikulation in kollektiver Aktivität. Bei individueller Aktivität ist Artikulationsarbeit fast immer anwendbar. Es liegt auf der Hand, dass das Subjekt seine eigene Arbeit artikulieren muss. Aber wenn ein Fach vor einer neuen Aufgabe steht, müssen viele Fragen beantwortet werden, um voranzukommen und erfolgreich zu sein. Diese Befragung gilt als die Artikulationsarbeit zum eigentlichen Projekt; unsichtbar, aber notwendig. Es gibt auch eine Artikulation der Aktion innerhalb einer Aktivität. Zum Beispiel kann das Erstellen von To-Do-Listen und Blaupausen für den Fortschritt eines Projekts unerlässlich sein. Es gibt auch eine Artikulation der Operation innerhalb einer Aktion. In Bezug auf Software muss der Benutzer über ausreichende Kenntnisse und Fähigkeiten im Umgang mit Computersystemen und Kenntnisse über Software verfügen, um Aufgaben auszuführen. In einer Teamarbeitsumgebung ist Artikulation für die Zusammenarbeit unerlässlich. Um die Effizienz aller arbeitenden Personen zu maximieren, muss die Artikulationsarbeit sehr solide sein. Ohne ein solides Fundament ist das Team nicht in der Lage, effektiv zusammenzuarbeiten. Darüber hinaus wird die Artikulationsarbeit mit zunehmender Teamgröße komplexer.

Was zwischen Benutzer und System geht, wird oft übersehen. Aber sowohl Software-Prozessmodellierungstechniken als auch das Modell der Artikulationsarbeit sind unerlässlich, um eine solide Grundlage zu schaffen, die Verbesserungen und Erweiterungen ermöglicht. In gewisser Weise muss alle Arbeit artikuliert werden; es muss ein wer, was, wo, wann und wie geben. Bei der Technologie gibt es viele Werkzeuge, die Artikulationsarbeit verwenden. Aufgaben wie Planung und Terminplanung können als Artikulationsarbeit betrachtet werden. Es gibt auch Zeiten, in denen die Artikulationsarbeit die Kluft zwischen der Technologie und dem Benutzer überbrückt. Letztendlich ist Artikulationsarbeit die Arbeit, die es ermöglicht, dass kooperative Arbeit kooperativ ist, weshalb sie in CSCW so wichtig ist.

Matrix

die CSCW-Matrix

Eine der gebräuchlichsten Methoden zur Konzeption von CSCW-Systemen besteht darin, den Kontext der Systemnutzung zu berücksichtigen. Eine solche Konzeptualisierung ist die CSCW-Matrix, die erstmals 1988 von Johansen eingeführt wurde; es erscheint auch in Baecker (1995). Die Matrix betrachtet Arbeitskontexte entlang zweier Dimensionen: erstens, ob die Zusammenarbeit am gleichen Ort oder geografisch verteilt ist, und zweitens, ob Einzelpersonen synchron (gleichzeitig) oder asynchron (unabhängig davon, ob andere gleichzeitig anwesend sind) zusammenarbeiten.

Gleiche Zeit/gleicher Ort

Interaktionen von Angesicht zu Angesicht

  • Zimmerausstattung
  • Gemeinsame Tische, Wanddisplays
  • Digitale Whiteboards
  • Elektronische Besprechungssysteme
  • Einzeldisplay-Groupware
  • Gruppenentscheidungsunterstützungssystem

Gleiche Zeit/anderer Ort

Ferninteraktion

Andere Zeit/gleicher Ort

Kontinuierliche Aufgabe (Laufende Aufgabe)

  • Teamräume,
  • Große Displays
  • Veröffentliche es
  • Kriegsräume

Andere Zeit/anderer Ort

Kommunikation + Koordination

Es gibt einen kollaborativen Modus namens multi-synchron, der nicht in die Matrix passt.

Ubiquitäres Computing

In Anlehnung an eine stärker kollaborative Modalität wird Ubiquitous Computing genannt. Ubiquitous Computing wurde zuerst von Mark Weiser von Xerox PARC geprägt. Damit sollte das Phänomen der sich überall durchsetzenden Computertechnologien beschrieben werden. Dafür war es entscheidend, eine neue Sprache zu schaffen, um die Dynamik der Massenverfügbarkeit von Computern und ihre Auswirkungen auf uns als Benutzer in kollaborativen Systemen zu beobachten. Zwischen der Nutzung von Social-Commerce-Apps, dem Aufkommen von Social Media und der weit verbreiteten Verfügbarkeit von Smart Devices und dem Internet gibt es innerhalb von CSCW einen wachsenden Forschungsbereich, der sich mit diesen drei Trends befasst. Zu diesen Themen gehören Ethnomethodologie und Konversationsanalyse (EMCA)  in sozialen Medien, Ubiquitous Computing und Instant Message-basierter Social Commerce .

Ethnomethodologie und Synchronizität

In You Recommend I Buy: How and Why Engage in Instant Messaging Based Social Commerce analysierten die Forscher dieses Projekts zwölf Benutzer chinesischer Instant Messenger (IM) Social Commerce-Plattformen, um zu untersuchen, wie Social Recommendation Engines auf IM-Commerce-Plattformen zu einem anderen Benutzer führen Erfahrung. Die Studie fand ausschließlich auf chinesischen Plattformen statt, hauptsächlich WeChat. Die Forschung wurde von einem Team durchgeführt, das sich aus Mitgliedern aus Stanford, Peking, Boston und Kyoto zusammensetzte. Der Interviewprozess fand im Winter 2020 statt und war eine rein qualitative Analyse, bei der nur Interviews verwendet wurden. Das Ziel der Interviews war es, herauszufinden, wie die Teilnehmer in IM-basierten Social Commerce involviert wurden, ihre Erfahrungen mit IM-basierten Social Commerce, die Gründe für und gegen IM-basierten Social Commerce und Veränderungen, die durch IM-basierten Social Commerce in ihrem Leben eingeführt wurden. Ein IM-basierter Service lässt sich direkt in unsere intimeren sozialen Erfahrungen integrieren. Wenn wir darüber nachdenken, was IM bedeutet, handelt es sich im Wesentlichen um SMS in Echtzeit über ein Netzwerk. Dies kann sowohl eine synchrone als auch eine asynchrone Aktivität sein . IM-basierter Social Commerce macht das Einkaufserlebnis der Benutzer zugänglicher. In Bezug auf CSCW ist dies ein Beispiel für Ubiquitous Computing. Dies schafft ein „Jump-Out-of-the-Box“-Erlebnis, wie in der Studie beschrieben, da die IM-basierte Plattform eine Änderung des Benutzerverhaltens und des Gesamterlebnisses im Social Commerce ermöglicht. Der Vorteil dieses Konzepts besteht darin, dass die App persönliche Beziehungen und reale Netzwerke nutzt, die tatsächlich zu einem sinnvolleren Kundenerlebnis führen können, das auf Vertrauen basiert.

Einbettung

Ein zweites CSCW-Papier, Embeddedness and Sequentiality in Social Media , untersucht eine neue Methodik zur Analyse sozialer Medien – ein weiterer Ausdruck des Ubiquitous Computing in CSCW. In diesem Artikel wurden Ethnomethodologie und Konversationsanalyse (EMCA) als Rahmen für die Erforschung von Facebook-Nutzern verwendet. Kurz gesagt untersucht die Ethnomethodologie die alltäglichen Interaktionen von Menschen und bezieht sich darauf, wie dies mit der Bildung ihrer Weltsicht zusammenhängt. Die Gesprächsanalyse befasst sich mit den Strukturen von Gesprächen, um Informationen darüber zu gewinnen, wie Menschen ihre Erfahrungen konstruieren. Das Team hinter dieser Studie, das von der Universität Nottingham und der Universität Stockholm stammt, erkannte, dass in der CSCW-Literatur über soziale Medien „von Moment zu Moment sich entfaltendes menschliches Handeln in Echtzeit“ etwas fehlte. Die Bedeutung davon ist ihrer Meinung nach, dass die Untersuchung von EMCA andere Erkenntnisse über kollaborative soziale Netzwerksysteme liefern könnte, als sich nur auf den Rückruf zu verlassen. Hier ist eine formale Definition für EMCA:

Für EMCA sind die Aktivitäten des täglichen Lebens zeitlich strukturiert – manche Dinge passieren routinemäßig vor anderen. Grundsätzlich gibt es eine „Sequentialität“ der Aktivität, etwas, das für die Entwicklung des Verständnisses der geordneten Natur des Gesprächs [45] und der körperlichen Interaktion [16] von entscheidender Bedeutung war.

Mit anderen Worten, EMCA achtet auf die Abfolge von Ereignissen, um eine Art zugrundeliegende Ordnung unseres Verhaltens in unseren täglichen Interaktionen aufzudecken. Im Großen und Ganzen zeigt diese Arbeit, dass Zeit als eine der Dimensionen, die beim kollaborativen Systemdesign zu berücksichtigen sind, von Bedeutung ist. Ein weiterer wichtiger Faktor wäre die Entfernung. Spielt die Entfernung noch eine Rolle? Revisiting the CSCW Fundamentals on Distributed Collaboration ist ein weiterer Forschungsartikel, der, wie der Titel vermuten lässt, untersucht, unter welchen Umständen Distanz wichtig ist. Vor allem wird das "Problem des gegenseitigen Wissens" erwähnt. Dieses Problem tritt auf, wenn eine Gruppe in einem verteilten kollaborativen System einen Kommunikationszusammenbruch erfährt, weil ihre Mitglieder kein gemeinsames Verständnis für den gegebenen Kontext haben, in dem sie arbeiten. Es ist wichtig, dass alle über die Art ihrer Tätigkeit im Einklang sind tun.

Gemeinsame, parallele und sequentielle Aktivitäten

Anstatt sich auf Berichte über Benutzererfahrungen in sozialen Medien zu verlassen, die alle auf Erinnerungen basieren, können wir jetzt andere Fragen stellen und erhalten ganz neue Antworten auf ungelöste Probleme in den allgegenwärtigen Computersystemen. Dazu gehören: „Wie fängt die Nutzung von Social Media an, wie hört die Nutzung auf? Wann wird sie genutzt und wie wird diese Nutzung geordnet und in andere, parallele Aktivitäten zu diesem Zeitpunkt integriert?“ Parallele Aktivitäten beziehen sich auf Vorkommnisse in Co-located Groupware und allgegenwärtigen Computertechnologien wie Social Media. Durch die Untersuchung dieser sequentiellen und parallelen Aktivitäten in Benutzergruppen in sozialen Netzwerken haben wir dann die Möglichkeit, „die Erfahrung dieses alltäglichen Lebens zu verwalten“. Eine wichtige Erkenntnis aus diesem Papier zu EMCA und Sequentialität ist, dass es zeigt, wie die Entscheidungen der Designer von Social-Media-Apps letztendlich unsere Endbenutzererfahrung zum Guten oder zum Schlechten beeinflussen. Genauer gesagt verrät es: „wann Inhalte gepostet werden und der Reihe nach, was damit verbunden ist.“

Allgegenwärtige Computing-Infrastrukturen

Zum Thema Computerinfrastrukturen präsentiert Democratizing Ubiquitous Computing - a Right for Locality eine Studie von Forschern der Lancaster University zu Ubiquitous Computing ("ubicomp"), um herauszufinden, wo positive oder negative Auswirkungen auf Nutzer und die Gesellschaft insgesamt bestehen. Die Forschung konzentriert sich speziell auf Städte oder urbane Gebiete, da sie Orte sind, an denen viele technologische und soziale Aktivitäten stattfinden werden. Ein offensichtliches Leitprinzip der Forschung ist, dass das Ziel der Weiterentwicklung von Ubicomp-Technologien darin bestehen sollte, die Menge des Guten für so viele Menschen in einer Gesellschaft wie möglich zu maximieren. Zur Entstehung dieser Infrastrukturen wird eine zentrale Beobachtung gemacht:

Eine allgegenwärtige Computerinfrastruktur kann eine wichtige Rolle bei der Ermöglichung und Verbesserung nützlicher sozialer Prozesse spielen, da die digitale Infrastruktur im Gegensatz zur Elektrizität die kognitive Leistungsfähigkeit einer Gesellschaft durch ihre Fähigkeit, Menschen und Informationen zu verbinden, verbessert [39]. Während Infrastrukturprojekte in der Vergangenheit die idealistische Idee hatten, den urbanen Raum und seine Gemeinschaften unterschiedlicher Ethnien, Wohlstands und Überzeugungen zu verbinden, haben Graham et al. [28] nehmen die zunehmende Fragmentierung der Verwaltung und des Eigentums an Infrastrukturen zur Kenntnis.

Dies liegt daran, dass ubicomp das Potenzial hat, marginalisierte Gemeinschaften online weiter zu benachteiligen. Der derzeitige Nachteil von ubicomp-Infrastrukturen besteht darin, dass sie die Stadtentwicklung nicht optimal unterstützen. Vorschläge zur Lösung dieser sozialen Probleme umfassen eine erhöhte Transparenz bei der Erhebung personenbezogener Daten sowie die Rechenschaftspflicht des Einzelnen und der Gemeinschaft über den Datenerhebungsprozess in der ubicomp-Infrastruktur. Daten bei der Arbeit: Die Unterstützung des Austauschs in Wissenschaft und Technik ist ein solches Papier, das eingehender darauf eingeht, wie wir bessere Infrastrukturen aufbauen können, die einen offenen Datenaustausch ermöglichen und damit seine Benutzer befähigen. Was dieser Artikel skizziert, ist, dass wir beim Aufbau besserer kollaborativer Systeme, die Wissenschaft und Gesellschaft voranbringen, im Endeffekt „Sharing-Verhalten fördern“, das eine stärkere Zusammenarbeit und effektivere Ergebnisse fördert. Im Wesentlichen wird Ubiquitous Computing die Gesellschaft widerspiegeln, und die Entscheidungen, die sie trifft, werden die eingesetzten Computersysteme beeinflussen. Ubiquitäres Computing ist für den Bereich CSCW von großer Bedeutung, denn wenn die Barrieren zwischen physischen Grenzen, die uns trennen, mit der Einführung von Technologie zusammenbrechen, werden unsere Beziehungen zu diesen Standorten tatsächlich gestärkt. Diese Forschung zeigt, wie die breitere Verfügbarkeit von ubicomp einige unbeabsichtigte negative Folgen hat, die sowohl auf der Ebene der einzelnen Benutzer als auch auf der gesellschaftlichen Ebene aussortiert werden müssen.

Sozial - technische Lücke

Mark Ackerman definiert den Begriff sozial-technische Kluft als „die Kluft zwischen dem, was wir wissen, was wir sozial unterstützen müssen, und dem, was wir technisch unterstützen können“. Es ist aus mehreren Gründen wichtig zu analysieren, „was wir wissen, dass wir sozial unterstützen müssen“. Die Art und Weise, wie die Interaktion in einer persönlichen Umgebung stattfindet, kann nicht einfach geändert werden, im Gegensatz zu der Art und Weise, wie Technologie heute an spezifische Bedürfnisse angepasst werden kann. Es gibt bestimmte Normen und Standards, die im täglichen Leben der Menschen gelebt werden, und ein bestimmter Teil dieser Normen und Einstellungen überträgt sich in die Online-Welt. Das Problem besteht darin, tägliche Kommunikationsstile und -verhalten in einer Online-Umgebung nachzuahmen. Schmidt untersucht dieses Konzept in „Mind the Gap“, er stellt fest: „Kooperatives Arbeiten ist ein kniffliges Phänomen. Wir alle sind in unserem täglichen Leben an verschiedenen Arten kooperativer Aktivitäten beteiligt und beobachten regelmäßig, wie andere um uns herum zusammenarbeiten. Wir sind alle Experten aus unserer täglichen Erfahrung. Und doch kann diese alltägliche Einsicht, wenn man sie auf die Gestaltung von Systemen zur Unterstützung kooperativer Arbeit anwendet, völlig irreführend sein.“ Auch wenn jeder weiß, wie man im Alltag persönlich kommuniziert, lässt sich das nicht so leicht in kooperatives Arbeiten übersetzen. Dies unterstreicht die Notwendigkeit der Anpassungsfähigkeit innerhalb von CSCW-Systemen, so Schmidt weiter auf die „entscheidende Forderung nach Flexibilität, die sich aus den sich ändernden Bedürfnissen des kooperativen Arbeitsumfelds ergibt“. Diese sind alle miteinander verknüpft, um die Lücken innerhalb von CSCW hervorzuheben.

Herausforderungen

Führung

Im Allgemeinen benötigen Teams, die in einer CSCW-Umgebung arbeiten, die gleichen Führungsstile wie andere Teams. Untersuchungen haben jedoch gezeigt, dass verteilte CSCW-Teams zum Zeitpunkt der Gruppenbildung möglicherweise mehr Anleitung benötigen als traditionelle Arbeitsgruppen, hauptsächlich um den Zusammenhalt und die Zuneigung unter Menschen zu fördern, die möglicherweise nicht so viele Möglichkeiten zur persönlichen Interaktion haben, sowohl vor als auch nach der Bildung des Arbeitskreises.

Einführung von Groupware

Groupware geht Hand in Hand mit CSCW. Der Begriff bezieht sich auf Software, die entwickelt wurde, um Aktivitäten einer Gruppe oder Organisation über ein Netzwerk zu unterstützen, und umfasst E-Mail, Konferenztools, Gruppenkalender, Workflow-Managementtools usw.

Während Groupware es geografisch verteilten Teams ermöglicht, organisatorische Ziele zu erreichen und kooperativ zu arbeiten, gibt es auch viele Herausforderungen, die mit der Verwendung solcher Systeme einhergehen. Groupware erfordert beispielsweise häufig, dass Benutzer ein neues System erlernen, was Benutzer als zusätzliche Arbeit ohne großen Nutzen empfinden können. Wenn Teammitglieder nicht bereit sind, Groupware zu erlernen und zu übernehmen, ist es für die Organisation schwierig (wenn nicht unmöglich), die erforderliche kritische Masse zu entwickeln, damit die Groupware nützlich ist. Darüber hinaus hat die Forschung ergeben, dass Groupware eine sorgfältige Implementierung in eine Gruppenumgebung erfordert und Produktentwickler noch nicht in der Lage waren, den optimalsten Weg zu finden, um solche Systeme in Unternehmensumgebungen einzuführen.

Auf technischer Seite stellen Netzwerkprobleme mit Groupware häufig Herausforderungen bei der Verwendung von Groupware für CSCW dar. Während der Zugang zum Internet immer allgegenwärtiger wird, stehen geografisch verteilte Benutzer immer noch vor den Herausforderungen unterschiedlicher Netzwerkbedingungen. Zum Beispiel Web - Conferencing kann durchaus sein , eine Herausforderung , wenn einige Mitglieder eine sehr langsame Verbindung haben und andere sind in der Lage High - Speed - Verbindungen zu nutzen.

Generationengruppen

Die Anpassung von CSCW-Instrumenten für generationenübergreifende Gruppen ist ein weit verbreitetes Thema bei allen Formen von CSCW. Unterschiedliche Generationen haben unterschiedliche Gefühle gegenüber Technologie sowie unterschiedliche Möglichkeiten, Technologie zu nutzen. Da Technologie jedoch zu einem festen Bestandteil alltäglicher Aufgaben geworden ist, muss sie für alle Generationen von Menschen zugänglich sein. Mit zunehmender Bedeutung und Diversifizierung der Zusammenarbeit nimmt auch die virtuelle Interaktion zwischen verschiedenen Generationen zu. Angesichts dessen erfordern viele Bereiche, die CSCW-Tools verwenden, sorgfältig entworfene Frameworks, um verschiedene Generationen zu berücksichtigen.

Arbeitsplatzteams

Eine der wiederkehrenden Herausforderungen in CSCW-Umgebungen ist die Entwicklung einer Infrastruktur, die generationsübergreifende Lücken in virtuellen Teams überbrücken kann .

Viele Unternehmen sind auf die Kommunikation und Zusammenarbeit zwischen generationenübergreifenden Mitarbeitern angewiesen, um erfolgreich zu sein, und oft wird diese Zusammenarbeit mit verschiedenen Softwares und Technologien durchgeführt. Diese teamgesteuerten Groupware-Plattformen reichen von E-Mail- und Tageskalendern bis hin zu Versionskontrollplattformen, Aufgabenverwaltungssoftware und mehr. Diese Tools müssen für Arbeitsplatzteams virtuell zugänglich sein, da Remote-Arbeit immer häufiger wird.

Im Idealfall werden Systemdesigns allen Teammitgliedern gerecht, aber es kann oft schwierig sein, ältere Mitarbeiter an neue CSCW-Tools zu orientieren. Dies kann in virtuellen Teams zu Problemen führen, da das umfangreiche Wissen und die Expertise älterer Arbeitnehmer in die technologischen Herausforderungen neuer virtueller Umgebungen integriert werden müssen. Die Orientierung und Umschulung älterer Arbeitnehmer zur effektiven Nutzung neuer Technologien kann oft schwierig sein, da sie im Allgemeinen weniger Erfahrung mit dem Erlernen solcher neuen Technologien haben als jüngere Arbeitnehmer.

Da ältere Arbeitnehmer ihren Ruhestand hinauszögern und wieder ins Erwerbsleben eintreten, werden die Teams zunehmend generationsübergreifend, was die Schaffung effektiver generationenübergreifender CSCW-Rahmen für virtuelle Umgebungen unabdingbar ist.

Soziale Plattformen

Social-Media-Tools und -Plattformen haben die virtuelle Kommunikation zwischen verschiedenen Generationen erweitert. Da ältere Menschen jedoch mit CSCW-Tools weniger vertraut sind, ist es schwierig, soziale Plattformen zu entwickeln, die sowohl die sozialen Bedürfnisse der älteren als auch der jüngeren Generation berücksichtigen.

Häufig konzentrieren sich diese sozialen Systeme auf Schlüsselfunktionen und die Erstellung von Merkmalen für jüngere Bevölkerungsgruppen, was zu Problemen bei der Anpassungsfähigkeit für ältere Generationen führt. Darüber hinaus sind die Tools aufgrund der fehlenden Skalierbarkeit dieser Funktionen nicht in der Lage, sich mit zunehmendem Alter an die evolutionären Bedürfnisse der Generationen anzupassen. Da es für ältere Bevölkerungsgruppen schwierig ist, diese generationenübergreifenden virtuellen Plattformen zu übernehmen, erhöht sich das Risiko der sozialen Isolation bei älteren Erwachsenen.

Während Systeme speziell für ältere Generationen entwickelt wurden, um untereinander zu kommunizieren, sind Systemdesign-Frameworks nicht komplex genug, um eine generationenübergreifende Kommunikation zu ermöglichen.

E-Learning

Technologiegestütztes Lernen oder „E-Learning“ ist ein zunehmend relevantes Thema in der Bildung, insbesondere mit der Entwicklung der COVID-19-Pandemie, die viele Schulen dazu veranlasst hat, auf Fernunterricht umzustellen. E-Learning wird als „der Einsatz von Technologie zur Unterstützung und Verbesserung der Lernpraxis“ definiert. Sie umfasst die Nutzung vieler verschiedener Arten von Informations- und Kommunikationstechnologien (IKT) und beschränkt sich auf die Nutzung von Intranet und Internet im Lehr- und Lernprozess. Die Entwicklung von Inhalten erfolgt hauptsächlich durch die Verwendung von Lernzielen zum Erstellen von Aktivitäten, und die Verwaltung erfolgt durch virtuelle Lernumgebungen, Inhaltsverwaltungssysteme und Lernverwaltungssysteme. Diese Systeme ermöglichen es Schülern und Lehrern, auf denselben Plattformen zu arbeiten und haben einen gemeinsamen Online-Raum, in dem sie kommunizieren können. Die Bereitstellung von Inhalten kann entweder asynchron erfolgen, beispielsweise per E-Mail und Diskussionsforen, oder synchron, beispielsweise über Chat oder Videokonferenzen. Die synchrone Ausbildung ermöglicht eine interaktivere Zusammenarbeit beim Lernen, da die Schüler in Echtzeit auf den Lehrer reagieren und Fragen stellen können, wenn diese auftauchen.

Es gab drei Hauptgenerationen des Fernunterrichts, beginnend mit der ersten durch den Postdienst, die zweite durch Massenmedien wie Radio, Fernsehen und Film und die dritte mit dem aktuellen Stand des E-Learning. Die Schüler haben jetzt Zugang zu interaktiven Technologien wie Audio-, Text- und Videokonferenzen. Diese Technologien haben ihre Verwendung als CSCW-Tools massiv verändert. Es gibt viel mehr gleichberechtigte Interaktion zwischen Studenten und Dozenten und auch eine Kommunikation zwischen Studenten, was die Erleichterung von Gruppenprojekten und -aufgaben ermöglicht.

Community of Inquiry Framework

E-Learning wurde durch das von Garrison et al. In diesem Rahmen gibt es drei Hauptelemente: kognitive Präsenz, soziale Präsenz und Lehrpräsenz.

  • Kognitive Präsenz in diesem Rahmen ist das Maß dafür, wie gut aus den gelehrten Inhalten Bedeutung konstruiert werden kann. Es wird davon ausgegangen, dass die Studierenden Zugang zu einem großen Netzwerk haben, aus dem sie Informationen erhalten können. Dazu gehören Kollegen, Dozenten, Alumni und praktizierende Fachleute. E-Learning hat es ermöglicht, dieses Netzwerk über das Internet leicht zugänglich zu machen, und diese Verbindungen können synchron über Video, Audio oder Texte hergestellt werden.
  • Soziale Präsenz im Rahmen der Community of Inquiry beschreibt, wie gut sich die Teilnehmer auf sozialer Ebene miteinander verbinden und sich als „echte Menschen“ präsentieren können. Es hat sich gezeigt, dass Videokonferenzen die soziale Präsenz der Schüler erhöhen. Eine Studie ergab, dass „die soziale Präsenz in VC [Virtual Conferencing] einen positiven Einfluss auf die Gruppeneffizienz und -leistung haben kann, indem der Gruppenzusammenhalt verstärkt wird“. Diese Informationen sind bei der Entwicklung zukünftiger Systeme sehr nützlich, da sie die Bedeutung von Technologien wie Videokonferenzen beim synchronen E-Learning erklären. Gruppen, die sich von Angesicht zu Angesicht sehen können, haben eine stärkere Bindung und können Aufgaben schneller erledigen als ohne. Die Erhöhung der sozialen Präsenz in Online-Bildungsumgebungen trägt dazu bei, das Verständnis der Inhalte und die Fähigkeit der Gruppe, Probleme zu lösen, zu erleichtern.
  • Die Präsenzlehre im COI-Framework umfasst zwei Hauptfunktionen: die Erstellung von Inhalten und die Vermittlung dieser Inhalte. Die Erstellung von Inhalten wird normalerweise vom Dozenten durchgeführt, aber Studenten und Dozenten können sich die Rolle des Moderators teilen, insbesondere im Hochschulbereich. Das Ziel des Präsenzunterrichts besteht darin, „die soziale und kognitive Präsenz zu unterstützen und zu verbessern, um Bildungsergebnisse zu erzielen“.

Virtuelle Lernsoftware und -tools werden weltweit immer häufiger eingesetzt. Remote-Bildungsplattformen und -tools müssen für verschiedene Generationen zugänglich sein, einschließlich Kindern sowie Erziehungsberechtigten oder Lehrern, aber diese Rahmenbedingungen sind nicht kindgerecht angepasst.

Das Fehlen von Schnittstellen- und Designüberlegungen für jüngere Benutzer führt zu Schwierigkeiten bei der potenziellen Kommunikation zwischen Kindern und älteren Generationen, die die Software verwenden. Dies wiederum führt zu einem Rückgang der Teilnahme am virtuellen Lernen sowie einer möglicherweise verringerten Zusammenarbeit mit Gleichaltrigen. Darüber hinaus kann es für ältere Lehrer schwierig sein, solche Technologien zu nutzen und mit ihren Schülern zu kommunizieren. Ähnlich wie bei der Orientierung älterer Arbeitnehmer mit CSCW-Tools ist es schwierig, jüngere Schüler oder ältere Lehrer im Umgang mit virtueller Technologie zu schulen, und ist in weit verbreiteten virtuellen Klassenzimmern und Lernumgebungen möglicherweise nicht möglich.


Werkzeuge in CSCW

Die Zusammenarbeit unter Kollegen war schon immer ein wesentlicher Aspekt, um etwas zu erreichen. Die Zusammenarbeit macht nicht nur die anstehende Aufgabe einfacher, sondern auch die Arbeit wird effektiver. Da Computer und Technologie in unserem Leben sowohl am College als auch in der Arbeitswelt immer wichtiger werden, ändern sich die Kommunikationsfähigkeiten, da die Technologie es uns ermöglicht, über viele frühere Barrieren hinweg in Verbindung zu bleiben. Kommunikationsbarrieren können das Ende des Arbeitstages, flächendeckend oder auch langsame Bewerbungen gewesen sein, die eher hinderlich als hilfreich sind. Mit neuen bewährten kollaborativen Tools wurden diese bisherigen Kommunikationsbarrieren überwunden und durch neue Tools ersetzt, die die Zusammenarbeit fördern. Werkzeuge, die bei der Gestaltung der computergestützten kooperativen Arbeit eine wesentliche Rolle gespielt haben, können in zwei Hauptkategorien eingeteilt werden: Kommunikation und Organisation.

  • Kommunikation: Die Möglichkeit, während der Arbeit mit Ihren Kollegen zu kommunizieren, ist ein Luxus, der nicht nur die Geschwindigkeit, mit der Aufgaben erledigt werden, sondern auch die Genauigkeit dieser Aufgaben erhöht hat. Mitarbeiter konnten auch Bilder von Code und Problemen über Teams senden, bevor sie ihre Computer vorbeibringen mussten oder der Vorgesetzte zu ihnen kommen musste. Diese eine subtile Änderung erhöhte die Produktivität und Kommunikation im Büro um fast die Hälfte. Die Möglichkeit, spezifischere Informationen schneller zu senden, gab den Mitarbeitern die Möglichkeit, mit viel weniger Aufwand für sich selbst mehr zu erledigen. Tools wie Microsoft Teams und Slack ermöglichen es den Menschen auch, problemlos zusammenzuarbeiten, selbst wenn sie sich in verschiedenen Zeitzonen oder geografischen Gebieten befinden. Dies bedeutet, dass die Arbeit bei einem 9-5-Job nicht mehr an bestimmte Büros gebunden ist, sondern überall erledigt werden kann, da Sie die Möglichkeit haben, mit einer oder mehreren Personen in großem Umfang zu kommunizieren.
  • Organisation: Apps wie iCal und Reminders können helfen, einen sehr arbeitsreichen Tag zu entrümpeln und jemanden an wichtige Aufgaben zu erinnern, die er zu erledigen hat. Organisation und Kommunikation gehen Hand in Hand. Diese Anwendung hilft Menschen, weniger Meetings zu verpassen und ihren Tag besser zu planen, da die App Sie warnt, wenn sich zwei Veranstaltungen überschneiden oder keine Zeit für eine Veranstaltung ist. Dies nimmt den ganzen Aufwand, Ihren arbeitsreichen Tag zu planen, aus der Gleichung und gibt den Mitarbeitern eine einfache Möglichkeit, sich zu planen und zu koordinieren. Auch Erinnerungen ist ein weiteres Tool, das Sie benachrichtigt, wenn etwas fällig ist oder Sie irgendwo sein müssen. Die App lässt sich auch mit allen Arten von verschiedenen elektronischen Geräten wie Computern und Tablets verbinden, sodass Sie sich auf verschiedenen Plattformen an Dinge erinnern können. Wenn Sie für die App dasselbe Konto verwenden, beispielsweise ein büroweites Konto, können Sie sogar Erinnerungen für andere Personen festlegen.

CSCW im Gaming

Kollaborative Mixed-Reality-Spiele modifizieren das gemeinsame soziale Erlebnis, bei dem Spieler in Echtzeit mit physischen und virtuellen Spielumgebungen und mit anderen Multiplayer-Videospielern interagieren können .

Die Gruppenmitglieder erleben effektive Kommunikationspraktiken nach der Verfügbarkeit einer gemeinsamen Plattform zur Meinungsäußerung und Koordination von Aufgaben. Die Technologie ist nicht nur in professionellen Kontexten, sondern auch in der Gaming-Welt anwendbar. CSCW bietet normalerweise synchrone und asynchrone Spiele an, damit mehrere Personen in einer bestimmten Aktivität in sozialen Netzwerken gegeneinander antreten können. Somit hat das Tool das Spielen interessanter gemacht, indem es Gruppenaktivitäten in Echtzeit und weit verbreitete soziale Interaktionen über geografische Grenzen hinweg ermöglicht.

HCI , CSCW und Spielstudien in MMORPGs unterstreichen die Bedeutung der Avatar-vermittelten Selbstdarstellung für die Spielererfahrung. Diese Studien haben zwei bekannte Komponenten der Selbstdarstellung in Spielen zusammengestellt. Erstens werden durch die persönliche Wahl und Personalisierung von Avataren verschiedene soziale Werte (wie Geschlechterrollen und soziale Normen) integriert und im Selbstbild des Spielers reflektiert. Zweitens bietet die Selbstdarstellung in Spielen gleichzeitig die Möglichkeit, völlig neue Identitäten zu experimentieren oder bestehende Identitäten zu bestätigen. Zum Beispiel Cross-Gender-Play und Queerness-Gameplay.

Die computervermittelte Kommunikation in Spielumgebungen findet über verschiedene Kanäle hinweg statt. Dazu gehören strukturierte Nachrichtensysteme, Bulletin Boards, Besprechungsräume und gemeinsame Tagebücher. Auf diese Weise können die Spieler während des Spiels Gespräche führen, um ein lebendiges Erlebnis zu schaffen.

Richtlinien zum Erstellen von Videospielen für mehrere Benutzer

Um ein kollaboratives Mehrbenutzerspiel zu entwickeln, müssen einige Vorschläge befolgt werden. Drei wichtige Vorschläge sind positive Interdependenz , persönliche Verantwortlichkeit und soziale Fähigkeiten . Positive Interdependenz ist die Idee von Videospielspielern in einem Team oder in einer Gruppe, die verstehen, dass die Zusammenarbeit von Vorteil ist und dass Erfolg und Misserfolg der Gruppe gleichmäßig geteilt werden, wenn alle Mitglieder teilnehmen. Ein Beispiel für die Einbeziehung eines positiven Aspekts der gegenseitigen Abhängigkeit in ein Videospiel ist die Schaffung eines gemeinsamen gemeinsamen Ziels für das Team, um die Zusammenarbeit zu verbessern. Die nächste Richtlinie ist die persönliche Verantwortlichkeit, dh die Idee, dass jeder Einzelne in einer Gruppe sein Bestes für den Gesamterfolg des Teams geben muss. Einige Beispiele für die Integration der persönlichen Verantwortung in ein Videospiel sind ein Anreizsystem, bei dem einzelne Spieler mit zusätzlichen Punkten für das Erreichen eines Ziels oder einer Aktion belohnt werden, die die Erfolgschancen des Teams verbessert. Die letzte Richtlinie, soziale Fähigkeiten, ist die wichtigste, die beim Entwerfen eines kollaborativen Spiels zu berücksichtigen ist. Ein Beispiel für die Entwicklung der sozialen Fähigkeiten von Spielern durch ein Videospiel kann die Schaffung von Situationen im Spiel sein, in denen Spieler Rollen zuweisen, planen und ausführen müssen, um das Problem zu lösen. Durch die Befolgung dieser drei Richtlinien (Positive Interdependenz, persönliche Verantwortung und soziale Fähigkeiten) können Spielehersteller Spielumgebungen schaffen, die die Zusammenarbeit und soziale Interaktion zwischen den Spielern fördern.

Kollaborative Interaktionen beim Spielen

Die Spieleentwicklung ist ein kollaborativer und sozial interaktiver Prozess. In der OAM-Community (Orange Adventure Game Maker, beliebter sozialer Raum für chinesische Spielehersteller) neigen Spielehersteller zur Zusammenarbeit, weil sie daran interessiert sind, Spiele mit gemeinsamen Werten zu entwickeln. Darüber hinaus gibt es innerhalb der OAM-Community eine „unscharfe Grenze“ zwischen einem Benutzer als Spieler oder Spieleentwickler. Der Begriff „Blurred Boundary“ wurde von Guo Freeman von der University of Cincinnati geprägt und wird verwendet, um die große Anzahl von Spieleherstellern in der OAM-Community zu beschreiben, die auch Spieler sind. Diese Personen geben ihren Kollegen nicht nur Feedback, sondern spielen das Spiel auch, um es aus der Perspektive eines Spielers zu verstehen. Anders als die Spielehersteller in der OAM-Community sind die Spieler sehr an der Entwicklung eines Spiels beteiligt. Guo Freeman beschreibt die sozialen Interaktionen zwischen einem Spielehersteller und einem Spieler während der Entwicklungsphase des Spiels als Interactive Crafting. Dies ist ein Prozess, bei dem der Spielemacher und der Spieler aktiv zusammenarbeiten, um die Handlung eines Videospiels zu entwickeln. Die Zusammenarbeit und die sozialen Interaktionen zwischen Spielemacher und Spieler während der Entwicklung des Spiels ermöglichen aktives Feedback und die Fähigkeit für den Spielemacher, die Anforderungen des Spielers zu erfüllen.

Der kollaborativste und sozial interaktivste Aspekt eines Videospiels sind die Online-Communitys. Beliebte Videospiele haben oft verschiedene soziale Gruppen für ihre vielfältige Spielergemeinschaft. In World of Warcraft (WOW) (einem Quest-basierten Multiplayer-Spiel) zum Beispiel sind die „Gilden“ der kollaborativste und sozial interaktivste Aspekt des Spiels. Eine „Gilde“ in WOW ist in einfachen Worten wie eine Allianz oder eine Gruppe von Einzelpersonen, mit denen Sie in einem „Team“ sind. Durch die Einbindung von Gilden bietet WOW den Spielern Möglichkeiten zur Zusammenarbeit und Interaktion mit ihren Teammitgliedern, die von überall auf der Welt sein können. WOW-Spieler, die mit einer Gilde verbunden sind, spielen und erledigen Quests mit größerer Wahrscheinlichkeit jedes Mal mit denselben Gildenmitgliedern, was eine starke Bindung zwischen den Spielern und ein Gemeinschaftsgefühl schafft. Diese Bindungen und Freundschaften, die durch das Spielen mit Gildenkameraden entstanden sind, verbessern nicht nur die Zusammenarbeit innerhalb des Spiels, sondern schaffen auch ein Gefühl der Zugehörigkeit und Gemeinschaft, und das ist das wichtigste Merkmal von Online-Gaming-Communitys.

Standardisierung vs. Flexibilität in CSCW

Standardisierung ist definiert als „agile Prozesse, die als Standardprotokoll in einer Organisation durchgesetzt werden, um Wissen und bewährte Verfahren auszutauschen“.

Flexibilität ist die „Fähigkeit, Prozesse an die Ziele eines agilen Teams anzupassen und weiterzuentwickeln.“ Obwohl es sich um polare Gegensätze handelt, erweist sich in CSCW jedes als so wertvoll wie das andere.

Standardisierung und Flexibilität sind zwei der wichtigsten Aspekte computerunterstützter kollaborativer Arbeitswerkzeuge, die sich jedoch fast gegenseitig ausschließen. In CSCW gibt es zwei Formen von Flexibilität: Flexibilität für zukünftige Änderungen und Flexibilität für die Interpretation. Alles, was wir im Internet tun, hat aufgrund der Internetstandards einen Standardisierungsgrad. Tatsächlich hat E-Mail seine eigenen Standards, von denen der erste Entwurf 1977 erstellt wurde. Kein CSCW-Tool ist perfekt flexibel und alle verlieren auf den gleichen drei Ebenen an Flexibilität. Entweder geht die Flexibilität verloren, wenn der Programmierer das Toolkit erstellt, wenn der Programmierer die Anwendung erstellt, und/oder die Verwendung der Anwendung durch den Benutzer.

Flexibilität bei Toolkits

Die Erstellung von CSCW-Toolkits selbst ist der Zeitpunkt, an dem Flexibilität bei der Interpretation am dringendsten erforderlich ist. Es ist wichtig, dass diese Tools generisch sind und auf viele verschiedene Arten verwendet werden können. Ein weiterer wichtiger Teil der Flexibilität eines Toolkits ist die Erweiterbarkeit, inwieweit mit den bereitgestellten Tools neue Komponenten oder Tools erstellt werden können. Ein Beispiel für ein Toolkit, das in Bezug auf die Generikum der Tools flexibel ist, ist Oval. Oval hat nur vier Komponenten; Objekte, Ansichten, Agenten und Links. Dieses Toolkit wurde verwendet, um vier zuvor bestehende Kommunikationssysteme nachzubauen; Der Koordinator, gIBIS, Lotus Notes und Informationslinse. Dies bewies, dass Oval aufgrund der Generizität der Komponenten in der Lage war, viele Formen von Peer-to-Peer-Kommunikationsanwendungen zu erstellen.

Standardisierung in der Informationsinfrastruktur

Die Informationsinfrastruktur erfordert viel Standardisierung, damit die Zusammenarbeit funktioniert. Da Daten von Unternehmen zu Unternehmen und sogar von Nation zu Nation übertragen werden, wurden internationale Standards eingeführt, um die Kommunikation von Daten viel einfacher zu machen. Oft fließen die Daten eines Unternehmens in ein viel größeres System ein, und dies wäre ohne Standardisierung fast unmöglich. Bei der Informationsinfrastruktur gibt es nur sehr wenig Flexibilität bei möglichen zukünftigen Änderungen. Aufgrund der Tatsache, dass es die Standards seit Jahrzehnten gibt und es Hunderte davon gibt, ist es fast unmöglich, einen der Standards zu ändern, ohne die anderen stark zu stören.

Vorteile

Obwohl CSCW-Arbeitsumgebungen sicherlich mit Herausforderungen konfrontiert sind, bieten sie auch viele Vorteile. Zum Beispiel bieten Teams, die asynchron zusammenarbeiten, den Mitgliedern den Luxus, von einem Ort ihrer Wahl aus Beiträge zu leisten, wann sie möchten, wodurch die Notwendigkeit für die Mitglieder entfällt, "Zeitpläne zu synchronisieren". CSCW ermöglicht es auch Mitarbeitern mit spezifischem Fachwissen, Teil von Teams zu sein, ohne sich über geografische Beschränkungen Gedanken machen zu müssen."

CSCW kann auch zu erheblichen Kosteneinsparungen für Unternehmen führen, die virtuelle Teams implementieren und Mitarbeitern die Möglichkeit geben, von zu Hause aus zu arbeiten, indem sie den Bedarf an Reisen, gemieteten Büroräumen, Parkplätzen, Strom, Büroausstattung usw und die mit dem Kommunizieren verbundene Zeit entfällt ebenfalls.

Darüber hinaus hat die Forschung gezeigt, dass die Verwendung mehrerer Kommunikationsstränge die Gruppenbeteiligung und den Beitrag von mehr Teammitgliedern erhöhen und eine egalitärere Kommunikationsstruktur fördern kann. In gleicher Weise ermöglicht die textbasierte CSCW-Kommunikation, wie z. B. E-Mail, den Benutzern, die Kommunikation aufzuzeichnen und kann die langfristige Zusammenarbeit und das Lernen durch die Beobachtung anderer fördern.

Herausforderungen in der Forschung

Unterschiedliche Bedeutungen

Selbst innerhalb des CSCW-Bereichs verlassen sich Forscher oft auf unterschiedliche Zeitschriften, Forschungsergebnisse, kontextuelle Faktoren und Denkrichtungen, was zu Meinungsverschiedenheiten und Verwirrung führen kann, insbesondere wenn gängige Begriffe in diesem Bereich auf subtile Weise verwendet werden ("Benutzer", "Implementierung" , etc.) Außerdem ändern sich die Benutzeranforderungen im Laufe der Zeit und sind den Teilnehmern aufgrund ihrer Weiterentwicklung und der Tatsache, dass Anforderungen ständig im Fluss sind, oft nicht klar.

Identifizieren von Benutzerbedürfnissen

Da Organisationen so nuanciert sind, fällt es CSCW-Forschern oft schwer zu entscheiden, welche(s) Tool-Set(s) einer bestimmten Gruppe zugute kommt. Dies wird durch die Tatsache verschärft, dass es fast unmöglich ist, die Bedürfnisse und Anforderungen von Benutzern/Gruppen/Organisationen genau zu identifizieren, da sich diese Bedürfnisse und Anforderungen unweigerlich durch die Einführung des Systems selbst ändern. Selbst wenn Forscher Anforderungen durch mehrere Iterationen untersuchen, ändern und entwickeln sich diese Anforderungen oft noch einmal, wenn die Forscher eine bestimmte Iteration der Anfrage abgeschlossen haben.

Auswertung und Messung

Die Bandbreite an disziplinären Ansätzen, die bei der Implementierung von CSCW-Systemen genutzt werden, macht es schwierig, CSCW zu bewerten, zu messen und auf mehrere Populationen zu verallgemeinern. Da Forscher, die CSCW-Systeme bewerten, häufig quantitative Daten zugunsten einer naturalistischen Untersuchung umgehen , können die Ergebnisse aufgrund der Komplexität und Nuancen der Organisationen selbst weitgehend subjektiv sein. Möglicherweise als Ergebnis der Debatte zwischen qualitativen und quantitativen Forschern haben sich in der Literatur zu CSCW-Systemen drei Bewertungsansätze herausgebildet. Jeder Ansatz hat jedoch seine eigenen einzigartigen Herausforderungen und Schwächen:

Methodikorientierte Rahmen erläutern die Untersuchungsmethoden, die CSCW-Forschern zur Verfügung stehen, ohne Anleitung zur Auswahl der besten Methode für eine bestimmte Forschungsfrage oder Population zu geben.

Konzeptionelle Rahmen bieten Richtlinien für die Bestimmung von Faktoren, die ein Forscher durch CSCW-Forschung berücksichtigen und bewerten sollte, verbinden jedoch keine konzeptionellen Konstrukte mit methodischen Ansätzen. Während Forscher also wissen, welche Faktoren für ihre Untersuchung wichtig sind, haben sie möglicherweise Schwierigkeiten zu verstehen, welche Methoden zu den aufschlussreichsten Ergebnissen führen.

Konzeptorientierte Rahmen bieten spezifische Ratschläge für das Studium isolierter Aspekte von CSCW, aber keine Anleitung, wie bestimmte Studienbereiche kombiniert werden können, um umfassendere Einblicke zu erhalten.

Überlegungen zum Interaktionsdesign

Selbstpräsentation

Selbstpräsentation wurde in traditionellen persönlichen Umgebungen untersucht, aber da die Gesellschaft die Inhaltskultur angenommen hat, haben soziale Plattformen neue Möglichkeiten geschaffen, sich online zu präsentieren. Aufgrund des technologischen Wachstums haben soziale Plattformen und ihre zunehmenden Angebote die Art und Weise, wie sich Benutzer online präsentieren, aufgrund von Publikumseingaben, Kontextzusammenbruch und Anonymität neu konfiguriert.

Online ist das Publikum physisch unsichtbar, was es dem Benutzer erschwert, seine beabsichtigte Zielgruppe zu unterscheiden. Der Input des Publikums auf sozialen Plattformen kann von Kommentieren, Teilen, Liken, Taggen usw. reichen. LinkedIn ist eine Plattform, die Kommentare fördert, bei denen positives Feedback negatives Feedback zu Themen wie Karriereankündigungen überwiegt. Umgekehrt kann die Eingabe des Publikums ungerechtfertigt sein, was zu Auswirkungen auf das reale Leben führen kann, insbesondere für Randgruppen, die anfällig für berechtigte und ungerechtfertigte Kommentare zu öffentlichen Beiträgen sind.

Der Kontextzusammenbruch tritt auf, wenn zuvor getrennte Zielgruppen zu einer einzigen Zielgruppe zusammengefasst werden, wodurch kuratierte Inhalte mit Absichten für eine Zielgruppe für unbeabsichtigte Zielgruppen sichtbar werden. Die Wahrscheinlichkeit eines Kontextzusammenbruchs ist angesichts der Zunahme proprietärer Software besonders schwierig, die einen Interessenkonflikt für die Benutzer mit einem idealen Publikum darstellt, aber der Algorithmus der Plattform hat einen anderen. Der Kontextzusammenbruch verstärkt die frühere Vorstellung von Benutzereingaben aufgrund der Überlappung unbeabsichtigter Benutzerinteraktionen. Darüber hinaus beeinflusst der kollabierte Kontext die Selbstpräsentation, wenn zuvor getrennte Zielgruppen zu einem zusammengeführt werden.

Erschwinglichkeit

Als Medienplattformen vermehren, so auch die affordances angeboten , die direkt beeinflussen , wie die Benutzer ihre Selbstdarstellung zu verwalten. Laut Forschern sind Anonymität, Persistenz und Sichtbarkeit die drei einflussreichsten Möglichkeiten, wie sich Benutzer in einer Online-Domain präsentieren.

Anonymität im Sinne von Selbstdarstellung und Angeboten ist etwas, das „die Online-Identität einer Person von ihrer Offline-Identität trennt“. Plattformen, die Anonymität unterstützen, haben Benutzer, die ihr Offline-Selbst eher online korrekt darstellen (zB Reddit). Im Vergleich dazu unterliegen Plattformen mit weniger Einschränkungen der Anonymität Benutzern, die ihr Online- und Offline-Selbst unterschiedlich darstellen und so eine „ Persona “ schaffen. Facebook zum Beispiel verlangt von seinen Nutzern, dass sie sich an ihre " Real-Name "-Richtlinie halten und ihre Offline- und Online-Identität weiter miteinander verbinden. Darüber hinaus trägt die eindeutige Zuordnung einer Online-Persona zu einem echten Menschen dazu bei, wie sich Benutzer online präsentieren.

„Inhaltspersistenz ist das Ausmaß, in dem eine Plattform die kontinuierliche Verfügbarkeit von Inhalten im Laufe der Zeit gewährleistet.“ Plattformen wie Instagram und Facebook sind sehr hartnäckig, da ihre Benutzer Inhalte teilen, die verfügbar bleiben, bis sie ihren Beitrag löschen. Snapchat hingegen ist eine Plattform mit geringerer Persistenz, da Inhalte kurzlebig sind, was dazu führt, dass Benutzer Inhalte posten, die ihr Offline-Selbst genauer darstellen. Dieses Angebot wirkt sich stark auf das Selbstpräsentationsmanagement der Benutzer aus, da sie erkennen, dass Inhalte auf Plattformen, die sehr persistent sind, offen zugänglich sind.

Auf sozialen Plattformen entsteht Sichtbarkeit, wenn mit geringem Aufwand Informationen gewonnen werden, zum Beispiel ein Hashtag. Wenn Inhalte sichtbar sind, werden die Nutzer auf ihre Selbstdarstellung aufmerksam und passen ihre Inhalte entsprechend an. Einige Plattformen geben ihren Benutzern jedoch einen Hebel, um festzulegen, wie sichtbar ihre Inhalte sind, und ermöglichen so eine Kontrolle der Sichtbarkeit. Snapchat und Instagram ermöglichen es Benutzern beispielsweise, eine „Liste enger Freunde“ zu erstellen und bestimmte Personen daran zu hindern, Inhalte anzuzeigen. Dennoch ist die beabsichtigte Zielgruppe nie garantiert. Facebook ist ein Beispiel für eine Plattform, die Inhalte sowohl an primäre (zB direkte Freunde) als auch an sekundäre Zuschauer (zB Freunde von Freunden) teilt. Die Sorge um die Sichtbarkeit des Facebook-Algorithmus ist für marginalisierte Gruppen aufgrund solcher verschwommener Sichtbarkeitsmechanismen eine besondere Herausforderung. Darüber hinaus sind Benutzer angesichts der aktuellen Ära des Screenshots mit Datenschutzbedenken in Bezug auf die Sichtbarkeit konfrontiert .

Geschlecht und CSCW

In der computergestützten kooperativen Arbeit gibt es kleine psychologische Unterschiede zwischen der Herangehensweise von Männern und Frauen an CSCW-Programme. Dies kann zu unbeabsichtigt verzerrten Systemen führen, da die Mehrheit der Software von Männern entworfen und getestet wird. Auch in Systemen, in denen gesellschaftliche Geschlechterunterschiede nicht berücksichtigt und bekämpft werden, neigen Männer dazu, Frauen in diesen Online-Räumen zu überwältigen. Dies kann dazu führen, dass sich Frauen von CSCW-Programmen potenziell entfremdet und ungerechtfertigt angegriffen fühlen.

In den letzten Jahren wurden mehr Studien darüber durchgeführt, wie Männer und Frauen mit CSCW-Systemen miteinander interagieren. Obwohl keine Ergebnisse vorliegen, die darauf hindeuten, dass es einen Leistungsunterschied zwischen Männern und Frauen bei der Durchführung von CSCW-Aufgaben gibt, nähert sich jedes Geschlecht unterschiedlich an und interagiert mit Software. Im Allgemeinen waren Männer bei ihren Wahlmöglichkeiten eher explorativ und risikobereit, während dies bei Frauen deutlich weniger der Fall war. Bei Gruppenaufgaben zeigte sich, dass Frauen im Allgemeinen weitaus konservativer waren, wenn sie ihre Meinungen und Vorschläge zu Aufgaben äußern, wenn sie mit einem Mann gepaart wurden, aber umgekehrt waren sie sehr kommunikativ, wenn sie mit einer anderen Frau gepaart wurden. Außerdem ist es wahrscheinlicher, dass Männer bereits in jungen Jahren die Kontrolle über Gruppenaktivitäten und Teamarbeit übernehmen, was zu einer weiteren Ausgrenzung von Frauen in der CSCW-Gruppenarbeit führt. Dieses Phänomen beschränkt sich nicht nur auf Gruppenaufgaben. In CSCW-Foren posteten Männer im Durchschnitt mehr Nachrichten und engagierten sich häufiger als ihre weiblichen Kollegen.

Erhöhung der Beteiligung von Frauen

Obwohl dies kein Softwareproblem an sich ist und eher von der Dynamik der Frauen in der Belegschaft insgesamt bestimmt wird, kann Software so konzipiert werden, dass der Schwerpunkt auf der Förderung der Beteiligung von Frauen liegt. Je stärker im Software-Design Kommunikation und Kooperation im Vordergrund stehen, desto wahrscheinlicher ist es, dass sich Frauen stärker einbringen. Durch die Betonung von Aspekten von Programmen, die Mädchen traditionell in der Kommunikation genießen (insbesondere Teamarbeit, Schreiben und kreative Lösungen), können Sie die Beteiligung der Frauen fast auf das Niveau der Männer steigern. Dies ist jedoch nur eine singuläre Lösung für ein singuläres Problem und löst nicht das übergreifende Problem.

Im Allgemeinen schätzten sich Frauen im Allgemeinen als schlecht ein, Technologie zu verstehen, Schwierigkeiten bei der Verwendung von mobilen Programmen zu haben und die Nutzung von Software nicht zu mögen. Bei den gleichen Fragen zu spezifischer Software im Allgemeinen schätzten sie sich jedoch genauso stark ein wie die Männer in der Studie. Dieser Mangel an Vertrauen in Software insgesamt wirkt sich auf die Fähigkeit von Frauen aus, Online-Programme effizient und effektiv zu nutzen, und erklärt einige der Schwierigkeiten, mit denen Frauen bei der Verwendung von CSCW-Software konfrontiert sind.

Obwohl es sich um ein aktives Forschungsgebiet seit den 1990er Jahren handelt, berücksichtigen viele Entwickler bei der Gestaltung ihrer CSCW-Systeme häufig nicht die Geschlechterunterschiede. Diese Probleme verstärken die bereits erwähnten kulturellen Probleme und führen zu weiteren Schwierigkeiten für Frauen in der CSCW. Indem Entwickler befähigt werden, sich der Unterschiede und Schwierigkeiten von Frauen beim CSCW-Design bewusster zu werden, können mehr Fortschritte erzielt werden, indem es Frauen ermöglicht wird, CSCW-Systeme effektiv zu nutzen, indem sie ihre Meinungen austauschen und äußern.

Konferenzen

Seit 2010 veranstaltet die Association for Computing Machinery (ACM) eine jährliche Konferenz zum Thema CSCW. Von 1986 bis 2010 fand sie alle zwei Jahre statt. Die Konferenz findet derzeit im Oktober oder November statt und befasst sich mit Forschung zu Design und Einsatz von Technologien, die die Organisations- und Gruppenarbeit beeinflussen. Angesichts der rasant zunehmenden Entwicklung neuer Geräte, die die Zusammenarbeit von verschiedenen Standorten und Kontexten ermöglichen, versucht CSCW, Forscher aus Wissenschaft und Industrie zusammenzubringen, um die vielen Facetten der virtuellen Zusammenarbeit aus sozialer und technischer Perspektive zu diskutieren .

International sponsert das Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) die jährlich stattfindende International Conference on Computer Supported Work in Design. Darüber hinaus fördert die European Society for Socially Embedded Technologies die seit 1989 alle zwei Jahre stattfindende European Conference on Computer Supported Cooperative Work. CSCW-Panels sind regelmäßiger Bestandteil von Konferenzen des angrenzenden Fachgebiets Science and Technology Studies .

Siehe auch

Verweise

Weiterlesen

Meistzitierte Arbeiten

Die 47 CSCW-Handbuchpapiere . Diese Papierliste ist das Ergebnis einer Zitationsgraphenanalyse der CSCW-Konferenz. Es wurde 2006 eingerichtet und von der CSCW-Community überprüft. Diese Liste enthält nur Beiträge, die in einer Konferenz veröffentlicht wurden; auch an anderen Orten veröffentlichte Papiere hatten einen erheblichen Einfluss auf die CSCW-Gemeinschaft.

Die Artikel des "CSCW-Handbuchs" wurden als die insgesamt am häufigsten zitierten Artikel innerhalb der CSCW-Konferenz ausgewählt <...> Dies führte zu einer Liste von 47 Artikeln, was etwa 11% aller Artikel entspricht.

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Externe Links

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