Exklusivität der Plattform - Platform exclusivity

Plattformexklusivität (auch als Konsolenexklusivität bekannt ) bezieht sich auf den Status eines Videospiels , das nur für bestimmte Plattformen entwickelt und veröffentlicht wird. Am häufigsten bezieht es sich darauf, dass es nur auf einer bestimmten Videospielkonsole oder über die Plattformen eines bestimmten Anbieters veröffentlicht wird – entweder dauerhaft oder für einen bestimmten Zeitraum.

Exklusivität ist ein Thema, das in Diskussionen über die Vor- und Nachteile konkurrierender Anbieter auf dem Videospielmarkt verwendet wird und das von den beteiligten Anbietern für das Marketing verwendet wird. Branchenanalysten sind sich im Allgemeinen einig, dass es einen Zusammenhang zwischen der Verfügbarkeit exklusiver Titel und dem Verkauf von Hardware gibt.

Verwendung in der Videospielindustrie

Die Exklusivität eines Videospiels für bestimmte Hardware kann entweder dauerhaft oder zeitlich begrenzt sein – im letzteren Fall kann ein Spiel nach Ablauf eines bestimmten Zeitrahmens auf verschiedenen Konsolenplattformen und/oder PCs veröffentlicht werden. Permanent Exclusives werden oft vom Konsolenhersteller entwickelt (First-Party-Titel), veröffentlicht oder stark finanziert. In einigen Fällen kann die Exklusivität gelten nur für eine Konsole Veröffentlichung des Spiels, entweder für Spiele vom PC auf Konsole (wie portiert PlayerUnknown der Schlachtfelder , Freigabe , dessen Konsole ein timed wurde Xbox One exklusiv) oder Spiele auf dem PC zusammen mit einem freigegeben werden einzelne Konsole.

Spiele können auch Funktionen und Inhalte enthalten, die nur bestimmten Konsolen vorbehalten sind, z. B. Funktionen, die die Unterscheidungsmerkmale einer bestimmten Plattform nutzen, oder Auftritte von Charakteren aus den Erstanbieter-Franchises der Plattform (z. B. Banjo und Kazooie als spielbare Charaktere in der Xbox 360- Version von Sonic & Sega All-Stars Racing und Fox McCloud aus Nintendos Star Fox- Reihe, die in speziellen Inhalten auf der Nintendo Switch- Version von Starlink: Battle for Atlas spielbar sind ). Befristete Exklusivität kann auch für herunterladbare Inhalte für ein ansonsten plattformübergreifendes Spiel gelten, wie beispielsweise die Exklusivitätsvereinbarungen von Activision mit Sony Interactive Entertainment (die das Call of Duty- Franchise abdecken ).

Exklusive Produkte stehen bei Gaming-Konferenzen wie der E3 in der Regel im Vordergrund der Werbemaßnahmen , um den Verkauf von Hardware anzukurbeln , da ein Verbraucher die Wahl zwischen Optionen durch das unterschiedliche Angebot an Spielen, die auf jeder verschiedenen Konsole verfügbar sind, beeinflussen kann. Analysten haben festgestellt, dass die Verkaufszahlen in der Vergangenheit darauf hindeuteten, dass es einen Zusammenhang zwischen Hardwareverkäufen und der Veröffentlichung von Software speziell für diese Hardware gibt. Sie geben an, dass es auch Daten gibt, die zeigen, dass während der Urlaubszeiten, wenn die Verbraucherausgaben im Allgemeinen höher sind, Hardware mit einer Liste exklusiver Veröffentlichungen im Allgemeinen besser verkauft wird als solche mit einer kleineren Auswahl. Auch zwischen dem Verkauf von Software und dem Verkauf relevanter Hardware wurden Korrelationen gezogen , da Ende 2009 die Wii sowohl die Hardware- als auch die Software-Charts dominierte.

Ein Konsolenhersteller kann in andere Videospielentwickler investieren oder diese übernehmen, damit ihr Know-how für First-Party-Titel genutzt werden kann, wie z. B. die Übernahmen von Lionhead Studios ( Fable ) und Rare durch Microsoft (die bis dahin stark mit , und im Minderheitsbesitz von Nintendo) und Sonys Akquisitionen von Naughty Dog (die bereits bei bestehenden Titeln stark an PlayStation ausgerichtet waren) und Insomniac Games (die ebenfalls stark an PlayStation ausgerichtet waren und an Sony- veröffentlichte Spiele wie das Ratchet & Clank- Franchise und Spider-Man ).

Es gibt Ausnahmen von der Praxis: Das von Microsoft Studios veröffentlichte exklusive Ori and the Blind Forest erhielt 2019 einen Nintendo Switch- Port (obwohl dies Teil einer größeren Zusammenarbeit mit dem Unternehmen war, einschließlich der plattformübergreifenden Multiplayer-Unterstützung zwischen die Switch- und Xbox-Versionen von Minecraft und die Aufnahme des Titelduos aus dem von Rare entwickelten Nintendo 64- Spiel Banjo-Kazooie als herunterladbarer Charakter für Super Smash Bros. Ultimate ). Microsoft erklärte , dass es die Multi-Plattform - Release - Pläne für Spiele aus mehreren Studios ehren würde , dass es vor kurzem erworben hatte (einschließlich Obsidian Entertainment ‚s Outer Welten , deren Rechte der Veröffentlichung hatte bereits verkauft Take-Two Interactive vor Microsofts Kauf der studio), sondern dass sie sich in Zukunft auf exklusive Xbox-Plattformen konzentrieren würden. Im Dezember 2019 kündigte Sony an, sein First-Party- Franchise MLB: The Show auf plattformübergreifende Veröffentlichungen „bereits 2021“ umzustellen.

Exklusivität beim PC-Gaming

Auf dem PC-Gaming- Markt hat sich eine Form der Plattformexklusivität durch den digitalen Vertrieb herausgebildet , bei der ein Online-Händler die exklusiven Rechte zum Vertrieb eines Spiels entweder durch vertikale Integration zwischen einem Publisher und einer gemeinsamen Vertriebsplattform oder durch eine finanzielle Vereinbarung erwirbt zwischen einem Herausgeber und einem Drittanbieter. Microsoft Studios hat diese Strategie bei bestimmten Erstanbieter-Versionen angewendet, indem sie sie exklusiv für den Microsoft Store (ehemals Windows Store) gemacht haben, einschließlich Cross-Buy-Unterstützung mit Xbox One . Dies machte die Spiele, wie beispielsweise Quantum Break , aufgrund der Verwendung der Universal Windows Platform (UWP) auch exklusiv für das Betriebssystem Windows 10 . Spiele auf der UWP-Architektur enthielten auch technische und Kompatibilitätsbeschränkungen, die von Kritikern und Verbrauchern als ungünstig und normwidrig angesehen wurden (z. B. gesperrte Bildraten und Inkompatibilität mit Tools von Drittanbietern). Microsoft veröffentlichte Quantum Break jedoch später auf Steam mit Unterstützung für Windows 7 und neuer und kündigte im Mai 2019 an, mehr seiner Flaggschiff-First-Party-Titel auf Plattformen von Drittanbietern wie Steam anzubieten, um ihr Angebot zu erweitern Verfügbarkeit und in der Win32- Architektur, um die Einschränkungen von UWP zu beseitigen.

Der Epic Games Store wurde für diese Strategie kritisiert. Ein prominenter Fall war der von Metro: Exodus , der erst kurz vor seiner Veröffentlichung abrupt als exklusiv für den Epic Games Store angekündigt wurde, auch nachdem er Vorbestellungen auf Steam entgegengenommen hatte. Sein Besitzer Valve kritisierte den Schritt als unfair gegenüber den Verbrauchern, erklärte jedoch, dass er das Spiel weiterhin für diejenigen erfüllen und unterstützen würde, die es vor dem Exklusivvertrag gekauft hatten. Als Begründung für diese Beschwerden wurden Behauptungen genannt, dass der Store-Kunde Spyware sei , Sinophobie (aufgrund von Minderheitsanteilen des Unternehmens im Besitz des chinesischen Mischkonzerns Tencent , die es angeblich dem Einfluss der chinesischen Regierung und möglicher Spionage aussetzen ), fehlende Funktionen im Vergleich zum Markt - führende Steam (wie Pro-Game-Communitys und Cloud-Speicherungen) und die Unterwerfung der PC-Gaming-Industrie an Exklusivitätsabkommen, die an die auf Konsolen erinnern.

Epic Games gibt an, dass sein Store für Publisher günstiger ist, da er im Vergleich zu Steam (30 %) nur einen Umsatzanteil von 12 % einnimmt . Der Epic Games Store verzichtet auch auf die separate Lizenzgebühr von 5% für Spiele, die Unreal Engine lizenzieren . Als Reaktion auf die Kritik erklärte Epic Games, dass es bei der Suche nach Exklusivitätsverträgen weniger aggressiv sein würde, wenn Valve seine Umsatzkürzung reduzierte, und dass es versuchen würde, eine Wiederholung des mit der Metro- Kontroverse verbundenen "Pushback" zu vermeiden .

Einfluss der Exklusivität auf den Umsatz

Zusätzlich zu den Verkaufsdaten, die das Verhältnis von Hardwareverkäufen zu Softwaretiteln belegen, erklärte CNET , dass "eine der wichtigsten Entscheidungen bei der Auswahl eines Videospielsystems die exklusiven Spiele sein müssen". Der Fokus der E3 auf exklusive Titel bei jedem Presseevent der Hersteller spiegelt neben exklusiver Hardware auch die Vermarktungskraft exklusiver Titel wider.

In vielen Medienberichten werden exklusive Hard- und Software als Betrachtungspunkte für Verbraucher genannt. Sie weisen auch auf die Relevanz solcher Exklusivtitel für den Entwickler hin, da bei der Veröffentlichung auf mehreren Plattformen ein Potenzial für höhere Verkaufszahlen bestehen kann. Auch Konsolenhersteller wie Microsoft, Sony und Nintendo nutzen exklusive Titel zu ihrem Vorteil, um Marketingstrategien zu entwickeln . Microsoft behauptete, dass die Halo- Serie, insbesondere Halo 3 , ein wichtiger "Auszahlungseffekt" in ihrer Strategie beim Eintritt in den Konsolenmarkt mit der Xbox und Xbox 360 sei .

Die Dominanz der Wii während der siebten Konsolengeneration wurde hauptsächlich dem Fokus von Nintendo zugeschrieben, ein breiteres Publikum anzusprechen, anstatt mit PlayStation 3 und Xbox 360 um Hardwaretreue und den Kernmarkt zu konkurrieren . Die Konsole zeichnete sich beim Start durch ihren innovativen Wii-Fernbedienungs- Motion-Controller sowie familienfreundliche Spiele aus, die intuitiv und für Zuschauer zugänglich waren, die normalerweise nicht mit Videospielen in Verbindung gebracht werden. Diese Ziele wurden durch Wii Sports veranschaulicht – ein exklusiver Titel, der mit der Konsole gebündelt wurde, sowie andere Spiele der Wii- Serie , die mit einer ähnlichen Positionierung entwickelt wurden. Im Juli 2007 wurde berichtet, dass die Wii die PlayStation 3 6:1 übertroffen hatte, wobei Analysten den Mangel an „ Killer “-Exklusivprodukten für die Plattform als Einfluss auf den Marktanteil anführten.

In Japan versuchte Microsoft, den exklusiven Erstanbieter Blue Dragon – ein Spiel des Final Fantasy- Schöpfers Hironobu Sakaguchi – zu verwenden, um die lokale Veröffentlichung der Xbox 360 zu unterstützen. Mehrere andere Titel von Drittanbietern, darunter Dead or Alive 4 , The Idolmaster , Tales of Vesperia , The Last Remnant und Vampire Rain haben sich ebenfalls dafür entschieden, zunächst ausschließlich auf die 360 ​​zu zielen. Ein Entwickler von Vampire Rain gab an, dass Microsoft Entwickler auf Xbox 360 stärker unterstützt als Sony für PS3, aber als der Mangel an langfristigem Erfolg der 360 auf dem Markt offensichtlicher wurde, begannen sie, die Spiele für PS3 mit zu portieren zusätzliche exklusive Inhalte zur Deckung der Entwicklungskosten.

Im Gegensatz dazu wurde die Wii U , der Nachfolger der achten Generation der Wii , durch eine schwache Aufstellung von Starttiteln, eine unklare Vision für das Wii U GamePad- Peripheriegerät und einen daraus resultierenden Mangel an Drittanbieterunterstützung behindert . Nintendo verließ sich hauptsächlich auf Exklusivprodukte seiner First-Party-Franchises – wie Mario Kart 8 , Super Smash Bros. für Wii U und das neue IP Splatoon – um den Marktanteil der noch jungen Konsole zu steigern. Die Wii U erreichte nie den gleichen Marktanteil wie ihre Konkurrenten PlayStation 4 und Xbox One , und die Herstellung wurde 2017 eingestellt. Einige Autoren stellten fest, dass die Wii U in Bezug auf die kritische Rezeption eine stärkere Bibliothek exklusiver Titel hatte als ihre Konkurrenten zu dieser Zeit. Im März 2016 hatte die Wii U mehr exklusive Titel mit Gesamtpunktzahl auf Metacritic in den Rangstufen "Gut" (75-89) und "Erstaunlich" (89-100) als PS4 und Xbox One zusammen und die meisten innerhalb der Kategorie "Amazing" ( Bayonetta 2 , Super Mario 3D World und Super Smash Bros. ; die PS4 hatte nur ein Spiel mit "Amazing"-Rang, Bloodborne und Xbox One hatte keines).

Die achte Konsolengeneration wurde vor allem von der PlayStation 4 und Nintendo Switch dominiert . Die Xbox One- Konsole von Microsoft wurde kritisiert, weil sie nicht so viele "zwingende" Exklusivprodukte hat, wobei Kritiker Microsofts schwächere Auswahl an First-Party-Studios als Faktor anführen. Microsoft hat auch zunehmend Dual-Releases auf Microsoft Windows und Xbox One der vollständigen Xbox-Konsolenexklusivität vorgezogen und bietet Konsolenports bestehender PC-Spiele an, die zeitlich exklusiv für Xbox One verfügbar sind. Darüber hinaus hat sich das Unternehmen auf andere charakteristische Merkmale seines Ökosystems konzentriert, darunter den Schwerpunkt auf Abwärtskompatibilität und seinen Xbox Game Pass- Abonnementservice.

Siehe auch

Verweise