Vertragsbrücke - Contract bridge

Vertragsbrücke
Bridge-Deklarator.jpg
Bridge-Deklarator spielen
Alternative Namen Brücke
Typ Sticheleien
Spieler 4
Fähigkeiten benötigt Taktik , Kommunikation, Gedächtnis , Wahrscheinlichkeit
Karten 52
Deck Französisch
Spiel Im Uhrzeigersinn
Kartenrang (höchste zuerst) AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Spielzeit WBF- Turnierspiele = 7+12 Minuten pro Deal
Zufällige Chance Gering bis moderat (je nach gespielter Variante)
Ähnliche Spiele
Brücke duplizieren , Auktionsbrücke , Whist

Contract Brücke oder einfach Brücke , ist ein Trick- Kartenspiel unter Verwendung eines Standard - 52-Karten - Deck . Im Grundformat wird es von vier Spielern in zwei konkurrierenden Partnerschaften gespielt , wobei sich die Partner um einen Tisch gegenüber sitzen. Millionen von Menschen spielen Bridge weltweit in Clubs, Turnieren , online und mit Freunden zu Hause, was es zu einem der weltweit beliebtesten Kartenspiele , insbesondere bei Senioren, macht . Die World Bridge Federation (WBF) ist der Dachverband für den internationalen Brückenwettbewerb, zusammen mit zahlreichen anderen Dachverbänden auf regionaler Ebene.

Das Spiel besteht aus einer Reihe von Deals , die jeweils vier Phasen durchlaufen. Die Karten werden behandelt , um die Spieler, und dann wird der Spieler Anruf (oder Gebot ) in einer Auktion der Suche nach den zu übernehmen Vertrag , der angibt , wie viele Tricks die Partnerschaft Aufnahme des Vertrages (die Erklärung der Seite) Punkte für den Deal nehmen muss zu erhalten. Während der Auktion bemühen sich die Partner, Informationen über ihre Hände auszutauschen, einschließlich der Gesamtstärke und der Verteilung der Farben. Die Karten werden dann gespielt , wobei die ankündigende Seite versucht, den Vertrag zu erfüllen, und die Verteidiger versuchen, die ankündigende Seite daran zu hindern, ihr Ziel zu erreichen. Der Deal wird erzielt basierend auf die Anzahl von Tricks genommen, der Vertrag und verschiedenen anderen Faktoren , die auf der Veränderung des Spiels zu einem gewissen Grad abhängig gespielt wird.

Rubber Bridge ist die beliebteste Variante für Casual Play, aber die meisten Club- und Turnierspiele beinhalten eine Variante der Duplicate Bridge , bei der die Karten nicht bei jeder Gelegenheit neu ausgeteilt werden, sondern die gleiche Auslage von zwei oder mehr Spielergruppen gespielt wird (oder "Tabellen"), um eine vergleichende Bewertung zu ermöglichen.

Geschichte und Etymologie

John Collinsons "Biritch oder Russian Whist", 1886

Bridge ist ein Mitglied der Familie der Stichspiele und ist eine Weiterentwicklung des Whist , das zum dominierenden Spiel dieser Art geworden war und sich seit Jahrhunderten einer treuen Anhängerschaft erfreute. Die Idee eines Stichspiels mit 52 Karten hat ihre ersten dokumentierten Ursprünge in Italien und Frankreich. Der französische Arzt und Autor Rabelais (1493–1553) erwähnt in einem seiner Werke ein Spiel namens "La Triomphe". 1526 schrieb der Italiener Francesco Berni das älteste bekannte (ab 1960) Lehrbuch über ein dem Whist sehr ähnliches Spiel, bekannt als "Triomfi". Auch ein spanisches Lehrbuch in lateinischer Sprache aus der ersten Hälfte des 16. Jahrhunderts, "Triumphens Historicus", behandelt das gleiche Thema.

Bridge wich mit der Erschaffung von "Biritch" im 19. Jahrhundert vom Whist ab und entwickelte sich im späten 19. und frühen 20. Jahrhundert zum heutigen Spiel. Das erste Regelwerk für Bridge aus dem Jahr 1886 ist Biritch oder Russian Whist, geschrieben von John Collinson, einem englischen Finanzier, der im osmanischen Konstantinopel (heute Istanbul) arbeitet. Es und sein darauffolgender Brief an The Saturday Review vom 28. Mai 1906 dokumentieren den Ursprung von Biritch als russische Gemeinde in Konstantinopel. Das Wort Birke ist vermutlich eine Transliteration des russischen Wortes Бирюч (бирчий, бирич), eine Tätigkeit eines diplomatischen Angestellten oder eines Ansagers. Eine andere Theorie besagt, dass britische Soldaten die Spielbrücke während ihres Dienstes im Krimkrieg erfanden und sie nach der Galata-Brücke benannten , die sie auf dem Weg zu einem Kaffeehaus überquerten, um Karten zu spielen.

Biritch hatte viele bedeutende brückenähnliche Entwicklungen: Der Dealer wählte die Trumpffarbe oder ernannte seinen Partner dazu; es gab einen Ruf ohne Trümpfe ( biritch ); Die Hand des Partners des Dealers wurde zu einem Dummy; Punkte wurden über und unter der Linie erzielt; das Spiel war 3NT, 4 und 5 (obwohl 8 ungerade Kreuzstiche und 15 ungerade Pik-Tricks benötigt wurden); die Punktzahl konnte verdoppelt und verdoppelt werden; und es gab Slam-Boni. Es hat einige Gemeinsamkeiten mit Solo-Whist . Dieses Spiel und Varianten davon, die als "Bridge" und " Bridge Whist " bekannt sind, wurden in den 1890er Jahren in den Vereinigten Staaten und im Vereinigten Königreich trotz der seit langem bestehenden Dominanz von Whist populär. Sein Durchbruch war die Aufnahme 1894 durch Lord Brougham im Londoner Portland Club .

Im Jahr 1904 wurde eine Auktionsbrücke entwickelt, bei der die Spieler in einer kompetitiven Auktion mitbieten, um den Kontrakt und Alleinspieler zu entscheiden. Das Ziel bestand darin, mindestens so viele Tricks zu machen, wie vertraglich vereinbart wurden, und für das Unterlassen wurden Strafen eingeführt. Das Bieten einer Auktionsbrücke über den Gewinn der Auktion hinaus ist sinnlos. Wenn alle 13 Stiche gemacht werden, gibt es keinen Unterschied in der Punktzahl zwischen einem 1 und einem 7 Endgebot, da kein Bonus für Spiel, Small Slam oder Grand Slam existiert.

Bridge-Club am Shimer College , 1942.

Das moderne Spiel der Vertragsbrücke war das Ergebnis von Innovationen bei der Wertung der Auktionsbrücke von Harold Stirling Vanderbilt und anderen. Die wichtigste Änderung war, dass nur die Tricks, für die vertraglich vereinbart wurden, unterhalb der Linie in Richtung eines Spiels oder eines Slam-Bonus gewertet wurden, eine Änderung, die dazu führte, dass das Bieten viel schwieriger und interessanter wurde. Neu war auch das Konzept der "Verletzlichkeit", das Abstriche zum Schutz des Bleis in einem Belag verteuert. Die verschiedenen Punktzahlen wurden angepasst, um ein ausgewogeneres und interessanteres Spiel zu erzielen. Vanderbilt legte seine Regeln 1925 fest, und innerhalb weniger Jahre hatte Contract Bridge andere Formen des Spiels so verdrängt, dass "Bridge" zum Synonym für "Contract Bridge" wurde.

Die Form von Bridge, die in Clubs und Turnieren gespielt wird, ist Duplicate Bridge , die in Clubs, in Turnieren und online gespielt wird. Die Zahl der Spieler, die Contract Bridge spielen, ist seit ihrem Höhepunkt in den 1940er Jahren zurückgegangen, als eine Umfrage ergab, dass es in 44% der US-Haushalte gespielt wurde. Das Spiel ist immer noch weit verbreitet, insbesondere unter Rentnern, und im Jahr 2005 schätzte die ACBL 25 Millionen Spieler in den USA.

Spielweise

Ein Trick

Nord führte 10, also müssen alle Spieler einen Pik spielen, es sei denn, sie haben keinen. East „folgt Anzug“ mit K, Süd mit J und Westen mit 7. In einem No-Trumpf Spiel gewinnt East den Trick, den höchsten Spaten Karte gespielt haben. Wenn jedoch Karo oder Herz Trumpf sind, gewinnt Süd bzw. West.

Überblick

Bridge ist ein Vier-Spieler-Partnerschafts- Trick-Take-Spiel mit dreizehn Tricks pro Deal. Die vorherrschenden Variationen des Spiels sind Gummibrücke , häufiger im sozialen Spiel; und duplizierte Brücke , die eine vergleichende Wertung im Turnierspiel ermöglicht. Jeder Spieler erhält dreizehn Karten von einem Standardkartenstapel mit 52 Karten. Ein Stich beginnt, wenn ein Spieler ausspielt, dh die erste Karte spielt. Der Führende zum ersten Stich wird durch die Auktion bestimmt; Anführer jedes nachfolgenden Stichs ist der Spieler, der den vorhergehenden Stich gewonnen hat. Jeder Spieler spielt im Uhrzeigersinn eine Karte auf den Stich. Die Spieler müssen eine Karte der gleichen Farbe wie die ursprünglich ausgespielte Karte spielen, es sei denn, sie haben keine (angeblich "leer"). In diesem Fall können sie jede Karte spielen.

Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt den Stich. Innerhalb einer Farbe wird das Ass am höchsten bewertet, gefolgt von König, Dame und Bube und dann von der Zehn bis zu den Zweien. Bei einem Deal, bei dem die Auktion festgestellt hat, dass es keine Trumpffarbe gibt, muss der Stich mit einer Karte der ausgespielten Farbe gewonnen werden. Bei einem Deal, bei dem es eine Trumpffarbe gibt, haben Karten dieser Farbe jedoch einen höheren Rang als alle Karten jeder anderen Farbe. Wenn ein oder mehrere Spieler bei Nichtigkeit in der ausgespielten Farbe einen Trumpf zu einem Stich spielen, gewinnt der höchste Trumpf. Wenn beispielsweise die Trumpffarbe Pik ist und ein Spieler in der ausgespielten Farbe ungültig ist und eine Pikkarte spielt, gewinnt er den Stich, wenn kein anderer Spieler einen höheren Pik spielt. Wird eine Trumpffarbe angespielt, gilt die übliche Regel für Stiche.

Im Gegensatz zu seinem Vorgänger Whist besteht das Ziel von bridge nicht darin, die meisten Tricks in einem Geschäft zu machen. Stattdessen geht es darum, erfolgreich abzuschätzen, wie viele Tricks die eigene Partnerschaft vertragen kann. Um dies zu veranschaulichen, hat das einfachere Partnerschaftsstichspiel Pik einen ähnlichen Mechanismus: Es gelten die üblichen Stichregeln, wobei die Trumpffarbe Pik ist, aber zu Beginn des Spiels bieten oder schätzen die Spieler , wie viele Stiche sie gewinnen können , und die Anzahl der von beiden Spielern in einer Partnerschaft gebotenen Stiche werden addiert. Wenn eine Partnerschaft mindestens so viele Stiche macht, erhält sie Punkte für die Runde; andernfalls erhalten sie Strafpunkte.

Bridge erweitert das Konzept des Bietens auf eine Auktion , bei der Partnerschaften um einen Vertrag konkurrieren , wobei angegeben wird, wie viele Stiche sie machen müssen, um Punkte zu erhalten, und auch die Trumpffarbe (oder keinen Trumpf, was bedeutet, dass es keine Trumpfanzug). Die Spieler wechseln sich ab, um im Uhrzeigersinn zu callen: Jeder Spieler der Reihe nach passt entweder, verdoppelt – was die Strafen für das Nichterfüllen des durch das letzte Gebot der gegnerischen Partnerschaft festgelegten Kontrakts erhöht, aber auch die Belohnung dafür – oder verdoppelt oder sagt einen Vertrag, den ihre Partnerschaft annehmen wird, der höher sein muss als das vorherige Höchstgebot (falls vorhanden). Schließlich gewinnt der Spieler, der den höchsten Kontrakt geboten hat – der durch die Kontraktstufe sowie die Trumpffarbe oder keinen Trumpf bestimmt wird – den Kontrakt für seine Partnerschaft.

In der folgenden Beispielauktion sichert sich das Ost-West-Paar den Kontrakt von 6 ; die Auktion endet nach drei aufeinander folgenden Durchgängen. Beachten Sie, dass den Kontraktwerten sechs Stiche hinzugefügt werden, sodass der Kontrakt mit sechs Stufen eigentlich ein Kontrakt von zwölf Stichen wäre. In der Praxis ist es schwierig, einen Vertrag ohne ausreichende Informationen auf der Hand des anderen Partners abzuschließen, daher gibt es viele Gebotssysteme, die Geboten Bedeutungen zuweisen, wobei die üblichen wie Standard American , Acol und 2/1 Game Forcing sind . Im Gegensatz zu Spades, wo Spieler nur ihre eigene Hand bieten müssen.

Nachdem der Vertrag entschieden ist und die erste Ausspielung gemacht wurde, legt der Partner des Alleinspielers (Dummy) seine Karten offen auf den Tisch, und der Alleinspieler spielt die Karten des Dummys sowie seine eigenen. Die gegnerische Partnerschaft wird Verteidiger genannt , und ihr Ziel ist es, den Alleinspieler daran zu hindern, seinen Vertrag zu erfüllen. Nachdem alle Karten gespielt wurden, wird die Hand gewertet: Wenn die erklärende Seite ihren Vertrag abschließt, erhält sie Punkte basierend auf der Stufe des Vertrages, wobei einige Trumpffarben mehr Punkte wert sind als andere und kein Trumpf der höchste ist, da sowie Bonuspunkte für Overtricks . Aber wenn der Alleinspieler den Vertrag nicht erfüllt, erhalten die Verteidiger Punkte abhängig von den Undertricks der ansagenden Seite (die Anzahl der Stiche, die dem Kontrakt fehlen) und ob der Kontrakt von den Verteidigern verdoppelt wurde.

Einrichtung und Handel

Tafeln mit Karten
Vier Spieler mit Partnern gegenüber

Die vier Spieler sitzen in zwei Partnerschaften, wobei die Spieler ihren Partnern gegenüber sitzen. Jedem Sitz ist eine Himmelsrichtung zugeordnet, so dass eine Partnerschaft in Nord und Süd sitzt, während die andere in West und Ost sitzt. Die Karten können frisch ausgeteilt oder bei doppelten Bridge-Spielen vorausgeteilt werden. In einfachen Spielen werden nur die Karten und eine Methode zum Zählen des Punktestands benötigt, aber es gibt oft andere Geräte auf dem Tisch, wie ein Brett mit den zu spielenden Karten (in doppelter Brücke), Gebotsboxen oder Bildschirme .

Bei Rubber Bridge zieht jeder Spieler zu Beginn des Spiels eine Karte, wobei der Spieler, der die höchsten Karten gezogen hat, zuerst austeilt. Die zweithöchste Karte wird zum Partner des Dealers und übernimmt den Stuhl auf der gegenüberliegenden Seite des Tisches. Sie spielen gegen die anderen beiden. Das Deck wird gemischt und abgeschnitten, normalerweise vom Spieler links vom Dealer, bevor es ausgeteilt wird. Die Spieler tauschen abwechselnd im Uhrzeigersinn aus. Der Dealer teilt die Karten im Uhrzeigersinn aus, eine Karte nach der anderen. Normalerweise wird Rubber Bridge mit zwei Kartenspielen gespielt und während ein Kartenspiel ausgeteilt wird, mischt der Partner des Dealers das andere Kartenspiel. Nach dem Mischen wird die Packung rechts für den nächsten Händler bereitgelegt. ("Wenn Sie kein Idiot sind. Legen Sie die Karten rechts ab.") Vor dem Austeilen gibt der nächste Dealer die Karten an den vorherigen Dealer weiter, der sie abschneidet.

Bei der Duplikat-Brücke werden die Karten entweder von Hand oder von einem computergestützten Ausgabeautomaten vorab ausgeteilt, um eine wettbewerbsfähige Wertung zu ermöglichen. Sobald sie ausgeteilt sind, werden die Karten in eine Vorrichtung gelegt, die als "Brett" bezeichnet wird und Schlitze hat, die für die Sitzposition jedes Spielers in Himmelsrichtung bestimmt sind. Nachdem ein Deal gespielt wurde, legen die Spieler ihre Karten in den entsprechenden Schlitz im Brett zurück, damit sie am nächsten Tisch gespielt werden können.

Versteigerung

Westen Norden Ost Süd
Beispielauktion
1 1
1 2 2 3
4 Passieren 4NT Passieren
5 Passieren 6 Passieren
Passieren Passieren
Ost-West und Nord-Süd konkurrieren um den Auftrag. Ost-West herrscht vor, wobei die Trumpffarbe (Pik) und die Mindestanzahl von Stichen über sechs hinaus angegeben werden, die sie gewinnen müssen, sechs.

Der Händler eröffnet die Auktion und kann den ersten Anruf tätigen, und die Auktion wird im Uhrzeigersinn fortgesetzt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist zu callen, kann ein Spieler passen – aber später in das Bieten einsteigen – oder einen Kontrakt bieten, indem er die Höhe seines Kontrakts und entweder die Trumpffarbe oder keinen Trumpf (den Nennwert) angibt, sofern dieser höher ist als das letzte Gebot eines Spielers, einschließlich seines Partners. Alle Gebote versprechen eine Anzahl von mehr als sechs Stichen, daher muss ein Gebot zwischen eins (sieben Stiche) und sieben (dreizehn Stiche) liegen. Ein Gebot ist höher als ein anderes Gebot, wenn entweder das Niveau höher ist (z. B. 2 über 1NT) oder der Nennwert höher ist, wobei die Reihenfolge aufsteigend ist: , , , und NT (kein Trumpf). Anrufe können mündlich oder mit einer Bieterbox oder digital in einer Online-Brücke erfolgen.

Wenn das letzte Gebot von der gegnerischen Partnerschaft ist, kann man auch das Doppelte der Angebots Gegner, die Strafen für undertricks nimmt zu , aber auch die Belohnung zu erhöhen , den Vertrag zu machen. Eine Verdoppelung wirkt sich nicht auf zukünftige Gebote der Gegner aus, es sei denn, zukünftige Gebote werden erneut verdoppelt. Ein Spieler der gegnerischen Partnerschaft, der verdoppelt wird, kann auch verdoppeln , was die Strafen und Belohnungen weiter erhöht. Spieler können während der Auktion nicht die Hand ihres Partners sehen, sondern nur ihre eigene. Es gibt viele Gebotskonventionen, die verschiedenen Rufen eine vereinbarte Bedeutung zuordnen, um den Spielern zu helfen, einen optimalen Vertrag zu erreichen (oder die Gegner zu behindern).

Die Auktion endet, wenn, nachdem ein Spieler geboten, verdoppelt oder verdoppelt hat, jeder andere Spieler gepasst hat. In diesem Fall wird das Spiel fortgesetzt; oder jeder Spieler hat gepasst und kein Gebot abgegeben, in diesem Fall gilt die Runde als "ohnmächtig" und wird nicht gespielt.

Spiel

Alleinspieler wird der Spieler der ansagenden Seite, der als erster die im endgültigen Kontrakt genannte Stückelung geboten hat. Der Spieler links vom Alleinspieler führt zum ersten Stich. Dummy legt dann seine Karten offen auf den Tisch, sortiert in Spalten nach Farben. Das Spiel geht im Uhrzeigersinn weiter, wobei jeder Spieler nach Möglichkeit nachziehen muss. Stiche werden mit dem höchsten Trumpf gewonnen, oder wenn keine gespielt wurden, mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe. Der Spieler, der den vorherigen Stich gewonnen hat, führt zum nächsten Stich. Der Alleinspieler hat die Kontrolle über die Karten des Dummys und sagt seinem Partner, welche Karte er spielen soll, wenn der Dummy an der Reihe ist. Es gibt auch Konventionen, die während des Spiels weitere Informationen zwischen den Verteidigern über ihre Hände übermitteln.

Ein Spieler kann jederzeit behaupten , dass seine Seite eine bestimmte Anzahl der verbleibenden Stiche gewinnt. Der fordernde Spieler legt seine Karten auf den Tisch und erklärt die Reihenfolge, in der er die restlichen Karten ausspielen möchte. Die Gegner können entweder den Anspruch akzeptieren und die Runde wird entsprechend gewertet, oder den Anspruch anfechten. Wenn der Anspruch bestritten wird, wird das Spiel mit den Karten des beanspruchenden Spielers aufgedeckt fortgesetzt.

Wertung

Eine Gebotsbox mit allen möglichen Aufrufen, die ein Spieler in der Auktion tätigen kann.

Am Ende der Hand werden Punkte an die erklärende Seite vergeben, wenn sie den Vertrag abschließt, oder andernfalls an die Verteidiger. Partnerschaften können anfällig sein , was die Belohnungen für den Abschluss des Vertrags erhöht, aber auch die Strafen für Undertricks erhöht. Wenn eine Seite bei Rubber Bridge 100 Vertragspunkte gewonnen hat, hat sie ein Spiel gewonnen und ist für die verbleibenden Runden verwundbar, aber bei Duplicate Bridge wird die Verwundbarkeit basierend auf der Anzahl jedes Bretts vorbestimmt.

Wenn die ankündigende Seite ihren Kontrakt macht, erhält sie Punkte für ungerade Stiche oder Stiche, die geboten und mehr als sechs gemacht wurden. Sowohl bei der Rubber- als auch bei der Duplicate Bridge erhält die ansagende Seite 20 Punkte pro ungeraden Stich für einen Kreuz- oder Karokontrakt und 30 Punkte pro ungeraden Stich für einen Herz- oder Pik-Kontrakt. Bei einem Kontrakt in Notrump erhält die ansagende Seite 40 Punkte für den ersten ungeraden Stich und 30 Punkte für die verbleibenden ungeraden Stiche. Kontraktpunkte werden verdoppelt bzw. vervierfacht, wenn der Kontrakt entsprechend verdoppelt bzw. verdoppelt wird.

Bei Rubber Bridge gewinnt eine Partnerschaft ein Spiel, sobald sie 100 Vertragspunkte gesammelt hat; Überzählige Vertragspunkte werden nicht auf das nächste Spiel übertragen. Eine Partnerschaft, die zwei Spiele gewinnt, gewinnt den Gummi und erhält einen Bonus von 500 Punkten, wenn der Gegner ein Spiel gewonnen hat, und 700 Punkte, wenn er nicht gewonnen hat.

Overtricks bringen die gleiche Anzahl von Punkten pro ungeradem Trick, obwohl sich ihre verdoppelten und verdoppelten Werte unterscheiden. Die Boni variieren zwischen den beiden Bridge-Varianten sowohl in der Punktzahl als auch in der Art (z. B. vergibt Rubber Bridge einen Bonus für das Halten einer bestimmten Kombination von hohen Karten), obwohl einige zwischen den beiden üblich sind.

Ein größerer Bonus wird gewährt, wenn die ansagende Seite einen Small Slam oder Grand Slam macht, einen Kontrakt von 12 bzw. 13 Stichen. Wenn die ansagende Seite nicht verwundbar ist, erhält ein Small Slam 500 Punkte und ein Grand Slam 1000 Punkte. Wenn die ansagende Seite verwundbar ist, sind ein Small Slam 750 Punkte und ein Grand Slam 1.500 Punkte.

Bei der Gummibrücke endet der Gummi, wenn eine Partnerschaft zwei Spiele gewonnen hat, aber die Partnerschaft, die die meisten Gesamtpunkte erhält, gewinnt den Gummi. Doppelte Brücke wird vergleichend gewertet, d.h. die Punktzahl für die Hand wird mit anderen Tischen verglichen, die die gleichen Karten spielen, und Matchpunkte werden gemäß den Vergleichsergebnissen gewertet: normalerweise entweder "Matchpoint-Scoring", wobei jede Partnerschaft 2 Punkte (oder 1 Punkt) erhält ) für jedes geschlagene Paar und 1 Punkt (oder 12 Punkt) für jedes Unentschieden; oder IMPs (international matchpoint) Scoring, wobei die Anzahl der IMPs (jedoch weniger als proportional) mit der Punktdifferenz zwischen den Teams variiert.

Undertricks werden in beiden Varianten wie folgt gewertet:

Untertricks Punkte pro Untertrick
Verletzlich Nicht angreifbar
Unbestritten  Verdoppelt  Verdoppelt Unbestritten  Verdoppelt  Verdoppelt
1. Untergang 100 200 400 50 100 200
2. und 3., jeweils 300 600 200 400
4. und jede weitere 300 600 300 600

Regeln

Die Spielregeln werden als Gesetze bezeichnet, wie sie von verschiedenen Brückenorganisationen verkündet werden.

Gesetze der doppelten Brücke

Die offiziellen Regeln von Duplicate Bridge werden von der WBF als "The Laws of Duplicate Bridge 2017" veröffentlicht. Der Gesetzesausschuss des WBF, bestehend aus Experten aus der ganzen Welt, aktualisiert die Gesetze alle 10 Jahre; es gibt auch einen Gesetzeskommentar heraus, der zu den von ihm abgegebenen Auslegungen berät.

Neben den grundlegenden Spielregeln gibt es viele zusätzliche Regeln zu den Spielbedingungen und zur Behebung von Unregelmäßigkeiten, die in erster Linie von Turnierleitern verwendet werden, die als Schiedsrichter fungieren und die allgemeine Kontrolle über die Abläufe während der Wettbewerbe haben. Bei Turnieren unter ihrer Ägide bleiben aber verschiedene Details der Vorgehensweise der zonalen Brückenorganisation und einige (zB die Wahl der Bewegung ) der Trägerorganisation (zB dem Verein) überlassen .

Einige Zonenorganisationen des WBF veröffentlichen auch Ausgaben der Gesetze. Beispielsweise veröffentlicht die American Contract Bridge League (ACBL) die Laws of Duplicate Bridge und zusätzliche Dokumentationen für Club- und Turnierleiter.

Regeln der Gummibrücke

Es gibt keine allgemein anerkannten Regeln für Gummibrücken, aber einige zonale Organisationen haben ihre eigenen veröffentlicht. Ein Beispiel für diejenigen, die sich an einen veröffentlichten Standard halten möchten, sind The Laws of Rubber Bridge, wie sie von der American Contract Bridge League veröffentlicht wurden .

Die meisten Regeln spiegeln die der Duplicate Bridge beim Bieten und Spielen wider und unterscheiden sich hauptsächlich in den Verfahren für das Austeilen und die Wertung.

Gesetze des Online-Spiels

Im Jahr 2001 veröffentlichte die WBF eine Reihe von Gesetzen für das Online-Spiel.

Turniere

Bridge ist ein Geschicklichkeitsspiel, das mit zufällig ausgeteilten Karten gespielt wird, was es auch zu einem Glücksspiel oder genauer gesagt zu einem taktischen Spiel mit eingebautem Zufall, unvollkommenem Wissen und eingeschränkter Kommunikation macht. Das Zufallselement liegt im Austeilen der Karten; bei doppelter Brücke wird ein Teil des Zufallselements eliminiert, indem die Ergebnisse mehrerer Paare in identischen Situationen verglichen werden. Dies ist erreichbar, wenn acht oder mehr Spieler an zwei oder mehr Tischen sitzen und die Deals von jedem Tisch aufbewahrt und an den nächsten Tisch weitergegeben werden, wodurch sie für die anderen Tische von Spielern dupliziert werden. Am Ende einer Sitzung werden die Ergebnisse für jeden Deal verglichen, und die meisten Punkte werden an die Spieler vergeben, die bei jedem einzelnen Deal am besten abschneiden. Dies misst das relative Können (aber immer noch mit einem Glückselement), da jedes Paar oder jede Mannschaft nur nach der Fähigkeit beurteilt wird, mit den gleichen Karten wie andere Spieler zu bieten und sie zu spielen.

Duplicate Bridge wird in Clubs und Turnieren gespielt, an denen bis zu mehreren hundert Spieler teilnehmen können. Duplicate Bridge ist ein Geistessport , und seine Popularität wurde allmählich mit der des Schachs vergleichbar , mit dem es oft wegen seiner Komplexität und der für hochrangigen Wettbewerbe erforderlichen mentalen Fähigkeiten verglichen wird. Bridge und Schach sind die einzigen vom Internationalen Olympischen Komitee anerkannten "Gedankensportarten" , obwohl sie nicht für das olympische Hauptprogramm zugelassen wurden. Im Oktober 2017 entschied der britische High Court gegen die englische Bridge Union und stellte fest, dass Bridge kein Sport im Sinne von Sport ist, der körperliche Aktivität beinhaltet, aber nicht über die "breite, etwas philosophische Frage" entschieden hat, ob Bridge ist ein Sport.

Die Grundprämisse der Dublettenbrücke wurde bereits 1857 für Whist-Matches genutzt. Erst in den 1920er Jahren wurden (Auktions-)Bridge-Turniere populär.

Im Jahr 1925, als sich die Contract Bridge zum ersten Mal entwickelte, wurden Bridge-Turniere populär, aber die Regeln waren etwas im Fluss, und mehrere verschiedene Organisationsorgane waren am Turniersponsoring beteiligt: ​​die American Bridge League (ehemals American Auction Bridge League , die ihren Namen in änderte). 1929), der American Whist League und der United States Bridge Association . 1935 fand die erste offiziell anerkannte Weltmeisterschaft statt. 1958 wurde die World Bridge Federation (WBF) gegründet, um Brücken weltweit zu fördern, die periodische Überarbeitung der Gesetze (alle zehn Jahre, nächste 2027) zu koordinieren und Weltmeisterschaften durchzuführen.

Gebotsfelder und Gebotsbildschirme

Bei Turnieren werden, wie oben erwähnt, häufig „ Bidding-Boxen “ verwendet. Dadurch wird verhindert, dass Spieler an anderen Tischen gesprochene Gebote hören. Die Bieterkarten werden im Verlauf der Auktion der Reihe nach ausgelegt. Obwohl es keine formelle Regel ist, führen viele Clubs ein Protokoll ein, dass die Bieterkarten aufgedeckt bleiben, bis die erste Spielkarte aufgedeckt wird. Danach werden die Bieterkarten weggelegt. Bidding Pads sind eine Alternative zu Bietboxen. Ein Gebotsblock ist ein Block von 100 mm quadratischen Abreißblättern. Die Spieler schreiben ihre Gebote auf das oberste Blatt. Wenn der erste Stich beendet ist, wird das Blatt abgerissen und abgelegt.

Bei nationalen und internationalen Top-Events kommen „ Bidding Screens “ zum Einsatz. Diese werden diagonal über den Tisch gelegt und verhindern, dass sich die Partner während des Spiels sehen; oft wird der Bildschirm nach Abschluss der Auktion entfernt.

Spielstrategie

Bieten

Ein Großteil der Komplexität von Bridge ergibt sich aus der Schwierigkeit, in der Auktion zu einem guten endgültigen Kontrakt zu gelangen (oder zu entscheiden, die Gegner den Kontrakt erklären zu lassen). Dies ist ein schwieriges Problem: Die beiden Spieler in einer Partnerschaft müssen versuchen, genügend Informationen über ihre Hände zu kommunizieren, um zu einem machbaren Vertrag zu gelangen, aber die Informationen, die sie austauschen können, sind begrenzt – Informationen dürfen nur durch die getätigten Anrufe und später durch die gespielte Karten, nicht auf andere Weise; außerdem muss den Gegnern die vereinbarte Bedeutung jedes Calls und Spiels bekannt sein.

Da eine Partnerschaft, die die Freiheit hat, nach und nach in Ruhe zu bieten, mehr Informationen austauschen kann und da eine Partnerschaft, die das Bieten der Gegner stören kann (z strategisch. Es ist diese Mischung aus Informationsaustausch und Bewertung, Deduktion und Taktik, die das Herzstück des Bietens in Bridge bildet.

Eine Reihe grundlegender Faustregeln beim Bridge-Bieten und -Spielen werden als Bridge-Maximen zusammengefasst .

Gebotssysteme und Konventionen

Ein Gebotssystem ist eine Reihe von Partnerschaftsvereinbarungen über die Bedeutung von Geboten. Das Bietersystem einer Partnerschaft besteht normalerweise aus einem Kernsystem, das durch spezifische Konventionen (optionale Anpassungen, die in das Hauptsystem zur Handhabung bestimmter Bietersituationen integriert sind) modifiziert und ergänzt wird, die vor dem Spiel zwischen den Partnern ausgewählt werden. Die Grenze zwischen einer bekannten Konvention und einem Teil eines Systems ist nicht immer klar: Einige Bietersysteme enthalten standardmäßig festgelegte Konventionen. Gebotssysteme können in hauptsächlich natürliche Systeme wie Acol und Standard American und hauptsächlich künstliche Systeme wie Precision Club und Polish Club unterteilt werden .

Anrufe werden normalerweise als natürlich oder konventionell (künstlich) angesehen. Ein natürlicher Anruf hat eine Bedeutung, die den Anruf widerspiegelt; ein natürliches Gebot, das intuitiv die Stärke der Hand oder Farbe basierend auf dem Niveau oder der Farbe des Gebots anzeigt, und ein natürliches Doppel, das ausdrückt, dass der Spieler glaubt, dass die gegnerische Partnerschaft seinen Vertrag nicht erfüllen wird. Im Gegensatz dazu bietet und/oder fordert ein herkömmlicher (künstlicher) Anruf Informationen mittels vorab vereinbarter codierter Interpretationen an, bei denen einige Anrufe sehr spezifische Informationen oder Aufforderungen übermitteln, die nicht zum natürlichen Sinn des Anrufs gehören. So in Reaktion auf 4NT, ein ‚natürliches‘ Gebot von 5 würde eine Präferenz gegenüber einem Diamant - Anzug oder der Wunsch erklären , den Vertrag in 5 Diamanten zu spielen, während , wenn die Partner haben vereinbart , die gemeinsam verwenden Blackwood Convention , ein Gebot von 5 ♦ würde in der gleichen Situation nichts über die Karofarbe sagen, sondern dem Partner sagen, dass die fragliche Hand genau ein Ass enthält.

Konventionen sind in Bridge wertvoll, weil Informationen über die einfache Zuneigung oder Abneigung einer bestimmten Farbe hinaus weitergegeben werden müssen und weil der begrenzte Gebotsraum effizienter genutzt werden kann, indem eine konventionelle (künstliche) Bedeutung für einen bestimmten Anruf angenommen wird, wo eine natürliche Bedeutung weniger nützlich wäre, weil die zu übermittelnden Informationen nicht wertvoll sind oder weil der Wunsch, diese Informationen zu übermitteln, nur selten aufkommen würde. Die konventionelle Bedeutung vermittelt nützlichere (oder häufiger nützliche) Informationen. Es gibt eine sehr große Anzahl von Konventionen, aus denen die Spieler wählen können; viele Bücher wurden geschrieben, in denen Gebotskonventionen beschrieben werden. Zu den bekannten Konventionen gehören Stayman (den ersten 1NT-Bieter bitten, eine beliebige Vier-Karten-Majorfarbe zu zeigen), Jacoby-Transfers (eine Aufforderung durch (normalerweise) die schwache Hand an den Partner, zuerst eine bestimmte Farbe zu bieten und damit die Alleinspieler) und die Blackwood-Konvention (um nach Informationen über die Anzahl der gehaltenen Asse und Könige zu fragen, die in Slam-Bidding-Situationen verwendet werden).

Der Begriff Preempt bezieht sich auf ein hohes taktisches Gebot durch eine schwache Hand, bei dem man sich für Stiche eher auf eine sehr lange Farbe als auf hohe Karten verlässt. Präventive Gebote dienen einem doppelten Zweck – sie ermöglichen es den Spielern, auf der Grundlage einer langen Farbe in einer ansonsten schwachen Hand anzuzeigen, was eine wichtige Information ist, die es zu teilen gilt, und sie verbrauchen auch erheblichen Gebotsraum, der verhindert, dass ein möglicherweise starkes gegnerisches Paar Informationen über ihre Karten austauschen. Mehrere Systeme beinhalten die Verwendung von Eröffnungsgebote oder anderen frühen Geboten mit schwachen Händen, einschließlich langer (normalerweise sechs bis acht Karten) Farben auf den Ebenen 2, 3 oder sogar 4 oder 5 als Vorkaufsrecht.

Grundlegende natürliche Systeme

In der Regel bedeutet ein Gebot in natürlicher Farbe, dass man mindestens vier (oder mehr, je nach Situation und System) Karten dieser Farbe als Eröffnungsgebot hält, oder eine geringere Zahl, wenn der Partner unterstützt wird; ein natürliches NT-Gebot zeigt eine ausgeglichene Hand an.

Die meisten Systeme verwenden eine Anzahl von hohen Kartenpunkten als grundlegende Bewertung der Stärke einer Hand und verfeinern diese gegebenenfalls durch Bezugnahme auf Form und Verteilung. Im am häufigsten verwendeten Punktezählsystem werden Asse als 4 Punkte, Könige als 3, Damen als 2 und Buben als 1 Punkt gezählt; daher enthält das Deck 40 Punkte. Darüber hinaus kann auch die Verteilung der Karten einer Hand in Farben zur Stärke einer Hand beitragen und als Verteilungspunkte gezählt werden . Eine überdurchschnittliche Hand mit 12 oder 13 Punkten wird normalerweise als ausreichend angesehen, um das Bieten zu eröffnen , dh das erste Gebot in der Auktion abzugeben. Eine Kombination von zwei solchen Blättern (dh 25 oder 26 Punkte, die zwischen den Partnern geteilt werden) reicht oft aus, damit eine Partnerschaft ein Spiel in einer großen Farbe oder einem anderen Spiel anbietet und im Allgemeinen macht (für ein Spiel mit geringerer Farbe werden normalerweise mehr benötigt , wie z das Niveau ist höher).

In natürlichen Systemen spiegelt ein 1NT-Eröffnungsgebot normalerweise eine Hand wider, die eine relativ ausgewogene Form hat (normalerweise zwischen zwei und vier (oder seltener fünf) Karten in jeder Farbe) und eine stark begrenzte Anzahl von hohen Kartenpunkten, normalerweise zwischen 12 und 18 – die gebräuchlichsten Bereiche verwenden eine Spanne von genau drei Punkten (z. B. 12–14, 15–17 oder 16–18), aber einige Systeme verwenden einen Bereich von vier Punkten, normalerweise 15–18.

Eröffnungsgebote von drei oder höher sind präemptive Gebote, dh Gebote mit schwachen Händen, die eine bestimmte Farbe besonders bevorzugen, werden auf hohem Niveau eröffnet, um den Wert der Hand schnell zu bestimmen und den Gegner zu frustrieren. Zum Beispiel wäre eine Hand von  KQJ9872   7  42   763 ein Kandidat für ein Eröffnungsgebot von 3 , um es der gegnerischen Mannschaft zu erschweren, zu bieten und ihren optimalen Kontrakt zu finden, selbst wenn sie den Großteil der Punkte, da es fast wertlos ist, es sei denn, Pik ist Trumpf, enthält es so gut, dass die Strafe für das Setzen nicht höher sein sollte als der Wert eines gegnerischen Spiels, und die hohe Kartenschwäche macht es wahrscheinlicher, dass die Gegner genug Stärke haben Spiel selbst zu machen.

Öffnungen auf Ebene 2 sind je nach System entweder ungewöhnlich stark (2NT, natürlich und 2 , künstlich) oder präventiv. Ungewöhnlich starke Gebote kommunizieren eine besonders hohe Punktzahl (normalerweise 20 oder mehr) oder ein hohes Stichpotenzial (normalerweise 8 oder mehr). Auch 2 als stärkstes (von HCP und von DP+HCP) ist häufiger geworden, vielleicht besonders bei Websites, die Duplicate Bridge anbieten. Hier wird die 2 Eröffnung entweder für Hände mit einer guten 6-Karten-Farbe oder länger (maximal eine verlierende Karte) und insgesamt 18 HCP bis zu 23 Gesamtpunkten verwendet – oder " 2 "+12 NT", wie 2NT, aber mit 22–23 HCP. Während das 2 Eröffnungsgebot alle Hände mit 24 Punkten (HCP oder inklusive Verteilungspunkten) berücksichtigt, mit Ausnahme von "Gambling 3NT".

Eröffnungsgebote auf einer Ebene werden mit Händen gemacht, die 12–13 Punkte oder mehr enthalten und die nicht für eines der vorhergehenden Gebote geeignet sind. Bei der Verwendung von Standard American mit 5-Karten-Durs verspricht die Eröffnung von Herz oder Pik normalerweise eine 5-Karten-Farbe. Partnerschaften, die sich bereit erklären, 5-Karten Majors zu spielen, eröffnen eine Minor-Farbe mit 4-Card Majors und bieten dann bei der nächsten Gelegenheit ihre Major-Farbe . Dies bedeutet, dass manchmal mit nur 3 Karten dieser Farbe ein Eröffnungsgebot von 1 oder 1 ♦ abgegeben wird.

Doubles werden in ansonsten meist natürlichen Systemen manchmal konventionelle Bedeutungen gegeben. Ein Natural- oder Penalty- Double wird verwendet, um zusätzliche Punkte zu erzielen, wenn die Verteidiger zuversichtlich sind, den Kontrakt festzulegen (zu besiegen). Das gebräuchlichste Beispiel für ein konventionelles Verdoppeln ist das Takeout-Double eines niedrigen Farbgebots, das eine Unterstützung für die ungebotenen Farben oder die ungebotenen Hauptfarben impliziert und den Partner auffordert, eine davon zu wählen.

Variationen zu den Grundthemen

Bietersysteme weichen in unterschiedlichem Maße von diesen Grundgedanken ab. Standard American zum Beispiel ist eine Sammlung von Konventionen, die die Genauigkeit und Kraft dieser Grundideen stärken sollen, während Precision Club ein System ist, das das 1 Eröffnungsgebot für alle oder fast alle starken Hände verwendet (aber die Schwelle für " stark" eher niedriger als die meisten anderen Systeme – normalerweise 16 hohe Kartenpunkte) und kann andere künstliche Rufe enthalten, um andere Situationen zu bewältigen (aber es kann auch natürliche Rufe enthalten). Viele Experten verwenden heute ein System namens 2/1 Game Forcing (ausgesprochen als Zwei über Eins Game Forcing), das unter anderem die Behandlung der One-Notrump-Reaktion, wie sie im Standard American verwendet wird, etwas komplizierter macht. In Großbritannien ist Acol das am weitesten verbreitete System; seine Hauptmerkmale sind eine schwache Eröffnung mit 12–14 hohen Kartenpunkten und mehrere Variationen für 2-stufige Eröffnungen.

Es gibt auch eine Vielzahl von fortgeschrittenen Techniken, die für die Handbewertung verwendet werden. Die grundlegendste das ist Milton Arbeitspunktzahl, (das 4-3-2-1 - System detailliert oben) , aber dies wird manchmal auf verschiedene Weise modifiziert, oder entweder ergänzt oder ersetzt durch andere Ansätze wie Trick Zählung verlieren , Ehre Punktzählimpuls , Gesetz der totalen Tricks oder Zar-Punkte .

Gängige Konventionen und Variationen innerhalb natürlicher Systeme umfassen:

  • Blackwood (entweder die Originalversion oder Roman Key Card )
  • Wie sich die Bieterpraktiken der Partnerschaft ändern, wenn ihre Gegner eingreifen oder konkurrieren.
  • Erforderliche Punktzahl für 1 NT Eröffnungsgebot („Mini“ 10–12, „Schwach“ 12–14, „Stark“ 15–17 oder 16-18)
  • Stayman (zusammen mit Blackwood, beschrieben als "die beiden berühmtesten Conventions in Bridge".)
  • Welche Arten von Cue-Geboten (zB das Anbieten der Farbe des Gegners) wird die Partnerschaft ggf. spielen.
  • Ob 1 (und manchmal 1 ) 'natürlich' oder 'verdächtig' (auch 'falsch' oder 'kurz' genannt) ist , was bedeutet, dass eine Eröffnungshand ohne bemerkenswerte Herz- oder Pikfarbe ist
  • Ob ein Eröffnungsgebot von 1 und 1 mindestens 4 oder 5 Karten in der Farbe erfordert ( 4 oder 5 Karten Majors )
  • Ob das Verdoppeln eines Kontrakts auf den Ebenen 1, 2 und manchmal auch höheren Ebenen die Überzeugung bedeutet, dass der Kontrakt des Gegners scheitern wird, und den Wunsch, den Einsatz zu erhöhen (ein Strafdoppel ), oder ein Hinweis auf Stärke, aber keine gebotsfähige Farbe, verbunden mit einer Aufforderung, dass Partner bieten etwas (ein Doppel zum Mitnehmen ).
  • Ob das Verdoppeln oder Overcallen über die 1NT des Gegners ist, ist natürlich oder konventionell. Eine übliche künstliche Vereinbarung ist Cappelletti , wobei 2 eine Übertragung ist, die zu einem Major übergeben oder korrigiert werden muss, 2 bedeutet, dass sowohl Majors als auch ein Major gezeigt werden, das plus ein Minor passt.
  • Ob Eröffnungsgebote auf den beiden Ebenen 'stark' (20+ Punkte) oder ' schwach ' (dh präventiv mit einer 6-Karten-Farbe) sind. (Anmerkung: Ein Eröffnungsgebot von 2 wird normalerweise in ansonsten natürlichen Systemen wie in herkömmlichen Systemen gespielt, was eine außergewöhnlich starke Hand bedeutet)
  • Ob die Partnerschaft Jacoby-Transfers spielen wird (Gebote von 2 und 2 über 1NT oder 3 und 3 über 2NT erfordern jeweils, dass der 1NT- oder 2NT-Bieter 2 und 2 oder 3 und 3 ♠ erneut bietet), Transfers kleinerer Farben (Gebote von 2 und entweder 2NT oder 3 über 1NT erfordern, dass der 1NT-Bieter 3 und 3 bietet ) und Texas-Transfers (Gebote von 4 bzw. 4 erfordern, dass der 1NT- oder 2NT-Bieter erneut 4 und bietet 4 )
  • Welche Gebote (falls vorhanden) erzwingen und eine Antwort erfordern.

Innerhalb des Spiels wird auch allgemein vereinbart, welche Systeme zur Eröffnung von Leads, Signalen und Discards gespielt werden:

  • Konventionen für das Eröffnungsspiel regeln, wie die erste zu spielende Karte gewählt wird und was sie bedeutet.
  • Zählsignale decken die Situation ab, in der ein Verteidiger der Farbe folgt (normalerweise einer Farbe, die der Alleinspieler ausgespielt hat). Unter solchen Umständen zeigt die Reihenfolge, in der ein Verteidiger seine Spotkarten spielt, an, ob ursprünglich eine gerade oder ungerade Anzahl von Karten in dieser Farbe gehalten wurde. Dies kann dem anderen Verteidiger helfen, die gesamte ursprüngliche Verteilung der Karten in dieser Farbe zu zählen. Es ist manchmal wichtig, dies bei der Verteidigung zu wissen.
  • Das Ablegen deckt die Situation ab, in der ein Verteidiger seiner Farbe nicht folgen kann und daher die freie Wahl hat, welche Karte er spielt oder wegwirft. Unter solchen Umständen kann die weggeworfene Karte verwendet werden, um einen Aspekt der Hand oder den Wunsch, eine bestimmte Farbe zu spielen, anzuzeigen.
  • Signale zeigen an, wie Karten innerhalb einer Farbe ausgewählt werden – zum Beispiel kann das Spielen einer auffallend hohen Karte, wenn dies nicht zu erwarten wäre, eine Ermutigung signalisieren, die Farbe weiter zu spielen, und eine niedrige Karte kann Entmutigung und den Wunsch signalisieren, dass der Partner eine andere wählt passen. (Einige Partnerschaften verwenden "umgekehrte" Signale, was bedeutet, dass eine auffällig hohe Karte diese Farbe abschreckt und eine auffällig niedrige Karte diese Farbe fördert , sodass keine potenziell nützliche Zwischenkarte in der interessierenden Farbe "verschwendet" wird.)
  • Farbpräferenzsignale decken die Situation ab, in der ein Verteidiger eine Farbe zurückgibt, die von seinem Partner zerrissen wird. Wenn er eine hohe Karte spielt, zeigt er einen Einsatz in der höheren Nebenfarbe und umgekehrt. Es gibt einige andere Situationen, in denen dieses Tool verwendet werden kann.
  • Ersatzsignale decken die Situation ab, in der es wichtig ist, die Länge in einer Nebenfarbe zu zeigen, und es ist zu spät, wenn die Verteidiger warten, bis diese Farbe gespielt wird. Dann ist das Spiel in der zuerst gespielten Farbe des Alleinspielers ein Zählsignal bezüglich der kritischen Farbe und nicht der Trumpffarbe selbst. Tatsächlich kann jedes Signal, das über eine Farbe in einer anderen Farbe abgegeben wird, als solche bezeichnet werden.

Fortgeschrittene Gebotstechniken

Jeder Aufruf (einschließlich "Pass", manchmal auch "kein Gebot" genannt) dient zwei Zwecken. Es bestätigt oder gibt einige Informationen an einen Partner weiter und weist auch implizit jede andere Art von Hand zurück, die dazu tendiert, einen alternativen Anruf zu unterstützen. Zum Beispiel zeigt ein Gebot von 2NT unmittelbar nach dem 1NT des Partners nicht nur eine ausgeglichene Hand einer bestimmten Punktspanne, sondern würde auch fast immer den Besitz einer Fünf-Karten-Major-Farbe verweigern (sonst hätte der Spieler sie geboten) oder sogar eine Vier Hauptfarbe der Karte (in diesem Fall hätte der Spieler wahrscheinlich die Stayman-Konvention verwendet ).

Ebenso zeigt in einigen Partnerschaften das Gebot von 2 in der Reihenfolge 1NT–2 –2 –2 zwischen den Partnern (Gegner gehen durch) explizit fünf Herzen, bestätigt aber auch vier Pik-Karten: Der Bieter muss mindestens fünf Herzen halten Damit es sich lohnt, nach einem passenden Herz zu suchen, nachdem 2 ein Vier-Karten-Dur verweigert hat und mit mindestens fünf Herzen, muss ein Stayman-Gebot durch genau vier Pik gerechtfertigt sein, das andere Major (da Stayman (wie von dieser Partnerschaft verwendet) ) ist mit nichts außer einer Vier-Karten-Dur-Farbe nützlich). So kann ein kluger Partner viel mehr als die oberflächliche Bedeutung in das Bieten hineinlesen. Alternativ spielen viele Partnerschaften dieselbe Gebotssequenz wie "Crawling Stayman", bei der der Responder eine schwache Hand (weniger als acht hohe Kartenpunkte) mit einer Kürze in Karo, aber mindestens vier Herzen und vier Pik zeigt; der Eröffnungsbieter kann zu Pik korrigieren, wenn dies der bessere Kontrakt zu sein scheint.

Die hier beschriebenen Situationen sind äußerst einfache Beispiele; Viele Fälle von Advanced Bidding beinhalten spezifische Vereinbarungen in Bezug auf sehr spezifische Situationen und subtile Rückschlüsse auf ganze Anrufsequenzen.

Spieltechniken

Terence Reese , ein produktiver Autor von Bridge-Büchern, weist darauf hin, dass es nur vier Möglichkeiten gibt, einen Trick mit Gewalt auszuführen, von denen zwei sehr einfach sind:

  • Festlegung langer Farben (die letzten Karten einer Farbe werden Stiche machen, wenn die Gegner die Farbe nicht haben und nicht in der Lage sind, zu übertrumpfen)
  • eine hohe Karte spielen, die sonst niemand schlagen kann
  • spielen, damit die hohen Karten des Gegners in einer bestimmten Position sind (wenn sein Ass rechts von Ihrem König liegt, kann Ihr König möglicherweise einen Stich machen, besonders wenn der Spieler zu Ihrer Rechten in dieser Farbe ausgespielt hat um ihre Karte zu spielen, bevor du es tust)
  • die hohe Karte des Gegners übertrumpfen

Nahezu alle Stichtechniken in Bridge können auf eine dieser vier Methoden reduziert werden. Das optimale Spiel der Karten kann viel Überlegung und Erfahrung erfordern und ist Thema ganzer Bücher über Bridge.

Beispiel

Die Karten werden wie im Brückenblattdiagramm gezeigt ausgeteilt ; North ist der Händler und startet die Auktion, die wie in der Gebotstabelle gezeigt abläuft.

Beispiel 1
Matchpoints
South in 4
Nicht angreifbar
J 3
J 8 7 4
A 10 7 6 5
Q3
K Q 8 7 2

N

W E

S

10 9 5 4
A 2 9 6
J4 2 K Q 9
10 7 2 K 9 6 4
Blei:  K A 6
K Q 10 5 3
8 3
A J 8 5
Westen Norden Ost Süd
Passieren Passieren 1
1 2 2 3
Passieren 4 Passieren Passieren
Passieren

Da weder der Norden noch der Osten genug Kraft haben, um das Bieten zu eröffnen , gehen sie alle durch und leugnen diese Stärke. Als nächstes eröffnet der Süden mit dem Gebot von 1 , was eine angemessene Herzfarbe (mindestens 4 oder 5 Karten lang, je nach Gebotssystem ) und mindestens 12 hohe Kartenpunkte anzeigt . Auf dieser Hand hat Süd 14 hohe Kartenpunkte. West überspringt mit 1 , da er eine lange Pikfarbe von angemessener Qualität und 10 hohe Kartenpunkte hat (ein Overcall kann mit einer Hand gemacht werden, die für ein Eröffnungsgebot nicht ganz stark genug ist). North unterstützt die Farbe des Partners mit 2 , zeigt Herzunterstützung und etwa 6–8 Punkte. Osten unterstützt Pik mit 2 . Süd - Einsätze ein Spiel Versuch von 3 , lädt die Partner zu bieten Spiel von 4 mit gutem Club Unterstützung und Gesamtwerten. North stimmt zu, da North für sein 2 -Gebot am oberen Ende des Bereichs liegt und einen vierten Trumpf hat (das 2 -Gebot versprach nur drei) und die Doubleton- Dame der Kreuze, um dort mit der Stärke des Partners zu passen. (Nord hätte stattdessen 3 bieten können , was anzeigt, dass nicht genug Stärke für das Spiel vorhanden ist, Süd zum Passen auffordern und so 3 ♥ spielen .)

In der Auktion versuchen Nord-Süd zu untersuchen, ob ihre Karten ausreichen, um ein Spiel zu machen (neun Stiche bei Notrump, zehn Stiche in Herz oder Pik, 11 Stiche in Kreuz oder Karo), was Bonuspunkte einbringt, wenn sie geboten und gemacht werden. Ost-West konkurrieren in Pik, in der Hoffnung, einen Pik-Kontrakt auf niedrigem Niveau zu spielen. 4 ist der letzte Kontrakt, 10 Stiche sind erforderlich, damit NS mit Herz als Trumpf machen kann.

Süd ist der Alleinspieler , der zuerst Herz geboten hat, und der Spieler links von Süd, West, muss die erste Karte im Spiel wählen, die als Eröffnungsspiel bekannt ist . West wählt den Pik-König, weil Pik die Farbe ist, in der die Partnerschaft Stärke gezeigt hat, und weil sie vereinbart haben, dass sie bei zwei berührenden Ehren (oder benachbarten Ehren ) zuerst die höhere spielen werden. West spielt die Karte verdeckt, um ihrem Partner und dem Alleinspieler (aber nicht dem Dummy) die Möglichkeit zu geben, letzte Fragen zum Bieten zu stellen oder Einwände zu erheben, wenn sie der Meinung sind, dass West nicht die richtige Hand zum Ausspielen ist. Danach werden die Karten von North auf den Tisch gelegt und North wird zum Dummy , da sowohl die North- als auch South-Hände vom Alleinspieler kontrolliert werden. West deckt die Hauptkarte auf und der Alleinspieler studiert die beiden Hände, um einen Spielplan zu erstellen. Bei dieser Hand müssen das Trumpf-Ass, ein Pik und ein Karostich verloren gehen, also darf der Alleinspieler keinen Kreuzstich verlieren.

Wenn das K von West gehalten wird, wird es für Süd sehr schwierig sein, einen Stich zu verhindern (es sei denn, West führt einen Schläger an). Es besteht jedoch eine fast gleiche Chance, dass es von East gehalten wird. In diesem Fall kann es gegen das Ass "gefangen" werden und mit einer als Finesse bekannten Taktik geschlagen werden .

Nach Abwägen der Karten weist der Alleinspieler Dummy (Norden) an, einen kleinen Pik zu spielen. Ost spielt niedrig (kleine Karte) und Süd nimmt das A und gewinnt die Führung . (Süd kann sich auch für ducken entscheiden , aber für dieses Beispiel nehmen wir an, dass Süd das A bei Stich 1 gewinnt . South fährt fort, indem er Trumpf zieht und das K anführt . West entscheidet, dass es keinen Vorteil gibt, sich zurückzuhalten, und gewinnt den Stich mit dem Ass und kassiert dann das Q. Aus Angst, eine Halskrause aufzugeben und abzulegen , spielt West das 2 statt einem anderen Spaten. Der Alleinspieler spielt niedrig vom Tisch und East erzielt das Q. Da er nichts Besseres zu tun hat, gibt East den verbleibenden Trumpf zurück, den South in die Hand genommen hat. Die Trümpfe sind jetzt ausgemacht, South kann jetzt die Finessen ausführen und den König vielleicht wie geplant in die Falle locken. South tritt in den Dummy ein (dh gewinnt einen Stich in der Hand des Dummys), indem er einen niedrigen Diamanten führt, indem er das A des Dummys verwendet , um den Stich zu gewinnen, und das Q vom Dummy zum nächsten Stich führt. East deckt die Dame mit dem König und South macht den Stich mit dem Ass und fährt fort, indem er den verbleibenden Master einkassiert ♣ J. (Wenn East nicht den König spielt, dann spielt South einen niedrigen Kreuz aus Souths Hand und die Dame wird sowieso gewinnen, dies ist die Essenz der Finesse). Das Spiel ist jetzt sicher: South rufft einen kleinen Schläger mit einem Dummy-Trumpf, dann rufft er einen Diamanten in der Hand für einen Eintrag zurück und rufft den letzten Schläger im Dummy (manchmal als Crossruff bezeichnet ). Schließlich beansprucht South die verbleibenden Stiche, indem er seine Hand zeigt, da sie jetzt nur noch hohe Trümpfe enthält und es nicht mehr nötig ist, die Hand auszuspielen, um zu beweisen, dass sie alle Gewinner sind.

(Die oben verwendete Trick-für-Trick-Notation kann auch in Tabellenform ausgedrückt werden, aber in der Praxis wird aus Gründen der Benutzerfreundlichkeit normalerweise eine textliche Erklärung bevorzugt. Spiele mit kleinen Karten oder Abwurf werden in einer solchen Beschreibung oft weggelassen, es sei denn, sie waren wichtig. für das Ergebnis).

Nord-Süd erzielt die erforderlichen 10 Stiche und ihre Gegner nehmen die verbleibenden drei. Der Vertrag ist erfüllt und North trägt die Paarzahlen, den Vertrag und die Punktzahl von +420 für die Gewinnerseite (Nord ist für die Buchführung bei Doppelturnieren verantwortlich) auf dem Reisebogen ein . North bittet East, die auf dem Reisenden eingegebene Punktzahl zu überprüfen. Alle Spieler legen ihre eigenen Karten auf das Brett zurück und das nächste Austeilen wird gespielt.

Andererseits ist es durchaus möglich, dass das K von West gehalten wird. Zum Beispiel durch Vertauschen von K und A zwischen den verteidigenden Händen. Dann würde der 4 -Kontrakt mit einem Stich scheitern (es sei denn, West hatte zu Beginn des Spiels einen Verein angeführt). Das Scheitern des Kontrakts würde jedoch nicht bedeuten, dass 4 ein schlechter Kontrakt auf dieser Hand ist. Der Vertrag hängt davon ab, ob die Clubfinesse funktioniert oder eine Fehlverteidigung. Die Bonuspunkte, die für den Abschluss eines Spielvertrags vergeben werden, überwiegen bei weitem die Strafe für den Abschluss eines Spiels, daher ist es auf lange Sicht die beste Strategie, Spielverträge wie diesen zu bieten.

Ebenso besteht eine winzige Chance, dass das K in der Westhand liegt, aber die Westhand hat keine anderen Schläger. In diesem Fall kann der Alleinspieler erfolgreich sein, indem er einfach das A einkassiert, das K fällt und das Q als Gewinner aufstellt . Die Wahrscheinlichkeit dafür ist jedoch weitaus geringer als die einfache Chance von ungefähr 50%, dass Ost mit dem K begann. Daher ist es der überlegene Prozentsatz , die Club-Finesse zu nehmen, wie oben beschrieben.

Computerbrücke

Benutzerbasiertes Spielen

Nach vielen Jahren mit geringen Fortschritten machte die Computerbrücke Ende des 20. Jahrhunderts große Fortschritte. 1996 initiierte der ACBL die offizielle Computer-Bridge-Weltmeisterschaft, die jährlich zusammen mit einem großen Bridge-Event abgehalten wird. Die erste Computer Bridge Championship fand 1997 bei den North American Bridge Championships in Albuquerque, New Mexico, statt .

Starke Bridge-Spielprogramme wie Jack (Weltmeister 2001, 2002, 2003, 2004, 2006, 2009, 2010, 2012, 2013 und 2015), Wbridge5 (Weltmeister 2005, 2007, 2008, 2016, 2017 und 2018), RoboBridge und der mehrfache Finalist Bridge Baron würden wahrscheinlich zu den wenigen Tausend Menschenpaaren weltweit zählen. Eine Reihe von Artikeln, die 2005 und 2006 im niederländischen Bridge-Magazin IMP veröffentlicht wurden, beschreibt Matches zwischen Jack und sieben niederländischen Top-Paaren. Insgesamt wurden 196 Bretter gespielt. Insgesamt verlor das Programm Jack, aber mit einem kleinen Vorsprung (359 gegenüber 385 IMPs).

Internetbasiertes Spielen

Es gibt mehrere kostenlose und abonnementbasierte Dienste, um Bridge im Internet zu spielen. Zum Beispiel:

  • Bridge Base Online (BBO) ist der aktivste Online-Bridge-Club der Welt mit mehr als 100.000 täglichen Verbindungen und 500.000 gespielten Händen jeden Tag, auch weil es kostenlos ist, regelmäßige Spiele und von Freiwilligen organisierte Turniere zu spielen.
  • Funbridge ist eine mobile Anwendung, in der Benutzer Deals gegen Roboter spielen können. Das Unternehmen wurde in Frankreich gegründet und ist heute im Besitz von Goto-games
  • OKbridge ist der älteste der noch laufenden Internet-Bridge-Dienste: wurde 1994 als kommerzielles Unternehmen gegründet, aber das Programm wurde im August 1990 interaktiv auf Spielern aller Standards eingesetzt. Anfänger bis Weltklasse können dort spielen. OKbridge ist ein abonnementbasierter Club mit Diensten wie Kundensupport und Ethikbewertungen.
  • RealBridge wurde im November 2020 gegründet. Die Online-Plattform umfasst integrierte Audio- und Videofunktionen. Es wird hauptsächlich für organisierte Brücken verwendet, die von Club-Ebenen bis hin zu nationalen und zonalen Meisterschaften reichen.
  • SWAN Games wurde im April 2000 gegründet. Im März 2004 gab SBF eine Partnerschaft zur Bereitstellung von Internetdiensten für SBF-Mitglieder bekannt und ist ein Konkurrent in abonnementbasierten Online-Bridge-Clubs.

Einige nationale Vertragsbrückenorganisationen bieten ihren Mitgliedern jetzt Online-Bridge-Spiele an, darunter die English Bridge Union, die Dutch Bridge Federation und die Australian Bridge Federation. MSN- und Yahoo! Spiele haben mehrere Online-Rubber-Bridge-Räume. 2001 gab die WBF eine Sonderausgabe des Gesetzesbuches heraus, die für das Internet und andere elektronische Formen des Spiels angepasst wurde.

Kartenspiele im Zusammenhang mit Bridge

Siehe auch

Verweise

Anmerkungen

Zitate

Literaturverzeichnis

Weiterlesen

Externe Links