Deep Blue gegen Kasparov, 1997, Spiel 6 - Deep Blue versus Kasparov, 1997, Game 6
Spiel 6 des Deep Blue-Kasparov-Rückkampfs , das am 11. Mai 1997 in New York City gespielt wurde und um 15:00 Uhr EDT begann , war das letzte Schachspiel im Rückkampf von Deep Blue gegen Garry Kasparov im Jahr 1997 .
Deep Blue war gegenüber dem Vorjahr mit Kasparov weiter gestärkt worden und erhielt inoffiziell den Spitznamen "Deeper Blue". Vor diesem Spiel stand es 2½ - 2½: Kasparov hatte das erste Spiel gewonnen, das zweite Spiel verloren und die Spiele 3, 4 und 5 unentschieden gespielt (nachdem er in allen drei vorteilhaften Positionen hatte).
Der Verlust war das erste Mal, dass ein Computer einen Weltmeister in mehreren Spielen besiegte. Dies sowie die Tatsache, dass Kasparov in einem Spiel, das kaum länger als eine Stunde dauerte, nur 19 Züge gedauert hatte, erregte viel Aufmerksamkeit in den Medien.
Das Spiel
In diesem Abschnitt werden Schachzüge in algebraischer Notation beschrieben. |
Weiß: Tiefblau Schwarz: Kasparov Eröffnung : Caro-Kann-Verteidigung , Steinitz-Variation ( ECO B17 )
1. e4 c6
- Etwas untypisch spielt Kasparov die solide Caro-Kann-Verteidigung. In späteren Spielen gegen Computer entschied er sich für 1 ... e5 oder 1 ... c5, die scharfe sizilianische Verteidigung , Kasparovs übliche Wahl gegen menschliche Gegner.
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2. d4 d5 3. Sc3 dxe4 4. Sxe4 Sd7 5. Sg5 (Diagramm)
- Diese relativ junge Innovation verstößt gegen eines der klassischen Eröffnungsprinzipien ("Bewegen Sie nicht dasselbe Stück zweimal in der Eröffnung"), übt jedoch Druck auf das schwache f7-Quadrat aus. Kasparov hatte diesen Zug mindestens dreimal zuvor selbst als Weiß gespielt.
5 ... Sgf6
- Nicht 5 ... h6 ? 6.Se6 ! fxe6 ?? 7.Dh5 + g6 8.Dxg6 # ; 6 ... Db6 7.Sxf8 Sxf8 8.c3 Lf5 9.Se2 Sf6 10.a4 N8d7 11.Sg3 Lg6 12.Ld3 und Deep Rybka 3 geben Weiß (0,13) einen Vorteil.
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6. Ld3 e6 7. N1f3 h6 ? (Diagramm)
- Eine seltsame Wahl von Kasparov, einem der theoretisch kenntnisreichsten Spieler in der Schachgeschichte. Es wurde vermutet, dass es ein Fehler war und Kasparov seine Eröffnungszüge durcheinander brachte und ... h6 einen Zug zu früh spielte. Das normale 7 ... Ld6 8.De2 h6 9.Se4 Sxe4 10.Dxe4 wurde unter anderem in Kasparov (!) - Kamsky, 1994 und Kasparov - Epishin, 1995 gespielt. Das bevorstehende Opfer ist der Theorie bekannt und Kasparov muss es gewusst haben (tatsächlich gibt es einige Berichte, dass er sogar einen Artikel geschrieben hat, der 8.Sxe6 als Widerlegung unterstützt).
- Feng-Hsiung Hsu , der Systemarchitekt von Deep Blue, schlägt vor, dass es sich um einen absichtlichen "Anti-Computer" -Zug von Kasparov handelte. Objektiv gesehen mag der Zug in Ordnung sein, obwohl die resultierende Position für einen menschlichen Spieler sehr schwer als Schwarz zu verteidigen ist. Die Reaktion von White ist sehr stark, aber die Computerprogramme, mit denen Kasparov vertraut war, konnten es nicht richtig abspielen. Einige durften Nxe6 nicht spielen, weil sie zu leicht verloren hatten. Also schlägt Hsu vor, dass Kasparov erwartet, dass Deep Blue entweder den Ritter opfern und dann in Schwierigkeiten geraten oder ihn zurückziehen und ein Tempo verlieren würde .
8. Sxe6 !
- Der Computer wird dadurch unterstützt, dass dieses Ritteropfer in sein Eröffnungsbuch programmiert wird . Dieser Zug wurde in einer Reihe früherer High-Level- Spiele gespielt, wobei Weiß ein großes Plus erzielte. Als Hinweis darauf, wie weit das Computerschach in den 20 Jahren nach diesem Spiel fortgeschritten ist, können moderne Programme, denen die Eröffnungsbücher entzogen wurden, Nxe6 korrekt als am stärksten bewerten. Zu dem Zeitpunkt, als dies gespielt wurde, wurde es aufgrund der Leistung anderer Programme als wahrscheinlich angesehen, dass nur das Eröffnungsbuch für diese Wahl verantwortlich war. Die Entschädigung, die Weiß für das Material erhält , ist nicht offensichtlich genug, damit der Computer sie selbst sehen kann.
8 ... De7
- Anstatt den Ritter sofort zu nehmen, steckt Kasparov den Ritter an den König , um seinem König ein Feld auf d8 zu geben. Viele Kommentatoren haben diesen Schritt jedoch kritisiert und gesagt, Kasparov hätte den Ritter sofort nehmen müssen. Obwohl der schwarze König nach 8 ... fxe6 9.Lg6 + Ke7 zwei Züge benutzt, um d8 zu erreichen, kann die schwarze Königin auf das obere c7-Quadrat gelegt werden.
9. 0-0
- Weiße Burgen, so dass 9 ... Dxe6 ?? verliert gegen 10.Te1, pinnt und gewinnt die schwarze Königin . Schwarz muss jetzt den Ritter nehmen, sonst wird er ein Bauer.
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9 ... fxe6 10. Lg6 + Kd8 11. Lf4 (Diagramm)
- Wenn der Bischof von Schwarz auf d6 statt auf f8 wäre, könnte Weiß dies nicht spielen. Für den geopferten Ritter haben die Bischöfe von Weiß die Position von Schwarz im Griff. Schwarz, der seinen König bewegt hat, kann nicht mehr burgieren, seine Königin blockiert seinen eigenen Bischof, und er hat Probleme, seine Stücke herauszuholen und seinen zusätzlichen Ritter zu benutzen.
11 ... b5?
- Der erste neue Zug des Spiels und Deep Blue müssen nun anfangen, selbstständig zu denken. Kasparovs Idee ist es, auf seiner Königin etwas Luft zum Atmen zu bekommen und Weiß daran zu hindern, c2 - c4 zu spielen. Doch dieser Schritt wurde als Fehler von Schwartzman, Seirawan markiert und Rajlich , da sie die Damenflügel schwächt Struktur verpfänden und lädt Weiß auf offene Leitungen.
12. a4 Bb7
- Laut Keene war es obligatorisch, die Linien mit 12 ... b4 geschlossen zu halten , aber dann würde 13.c4 das Spiel von Schwarz einschränken.
13. Re1 Sd5 14. Lg3 Kc8 15. axb5 cxb5 16. Dd3 Lc6 17. Lf5
- Weiß schlägt auf den e6-Bauern von Schwarz ein und plant, mit seinen Türmen in die Position einzudringen. Kasparov kann nicht an all seinem zusätzlichen Material festhalten und muss seine Königin für einen Turm und einen Bischof abgeben.
17 ... exf5 18. Txe7 Bxe7 19. c4 1–0
- Schwarz tritt zurück, weil die weiße Königin bald durch c4 oder f5 eindringen wird, und sobald Re1 gespielt wird, wird Weiß eine Gewinnposition haben. Eine Beispiellinie wäre: 19 ... bxc4 20.Dxc4 Sb4 (20 ... Kb7 21.Da6 Partner!) 21.Te1 Kd8 22.Txe7 Kxe7 23.Dxb4 +.
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Nach dem Spiel beschuldigte Kasparov das Deep Blue-Team des Betrugs (dh ein Team menschlicher Meister, die den Computer unterstützen). Obwohl Kasparov einen weiteren Rückkampf wünschte, lehnte IBM ab und beendete das Deep Blue-Programm.