Deus Ex (Videospiel) - Deus Ex (video game)

Deus Ex
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Entwickler Ionensturm
Verlag) Eidos Interaktiv
Direktor(en) Warren Spector
Hersteller Warren Spector
Designer(s) Harvey Smith
Programmierer Chris Norden
Künstler Jay Lee
Autor(en)
Komponist(en)
Serie Deus Ex
Motor Unreal Engine
Plattform(en)
Veröffentlichung
23. Juni 2000
  • Microsoft Windows Mac OS Playstation 2
Genre(s) Action-Rollenspiel , Ego-Shooter , Stealth
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Deus Ex ist ein 2000 Action-Rollenspiel, das von Ion Storm entwickelt und von Eidos Interactive veröffentlicht wurde . Das Spiel spieltin einer dystopischen Welt mit Cyberpunk- Themaim Jahr 2052 und folgt JC Denton , einem Agenten der fiktiven Organisation United Nations Anti-Terrorist Coalition (UNATCO), der durch Nanotechnologie übermenschliche Fähigkeiten erhält, als er sichaufmacht, Feindezu bekämpfen Kräfte in einer Welt, die von Ungleichheit und einer tödlichen Plage verwüstet wird. Seine Missionen verwickeln ihn in eine Verschwörung, die ihn in Konflikt mit den Triaden , Majestic 12 und den Illuminaten bringt.

Das Gameplay von Deus Ex kombiniert Elemente des Ego-Shooters mit Stealth- Elementen, Abenteuer- und Rollenspiel- Genres, sodass seine Aufgaben und Missionen auf verschiedene Weise erledigt werden können, was wiederum zu unterschiedlichen Ergebnissen führt. Aus der Ego- Perspektive präsentiert, kann der Spieler die verschiedenen Fähigkeiten von Denton wie Waffenfähigkeiten oder Schlossknacken anpassen und so seine Effektivität in diesen Bereichen erhöhen; Dies eröffnet verschiedene Wege der Erforschung und Methoden der Interaktion mit oder der Manipulation anderer Charaktere. Der Spieler kann Nebenmissionen abseits der primären Handlung abschließen, indem er sich frei in den verfügbaren Bereichen bewegt, was den Spieler mit Erfahrungspunkten belohnen kann , um seine Fähigkeiten zu verbessern und alternative Wege zur Bewältigung der Hauptmissionen.

Angetrieben von der Unreal Engine wurde das Spiel im Juni 2000 für Microsoft Windows veröffentlicht , mit einer Mac OS- Portierung im darauffolgenden Monat. Eine modifizierte Version des Spiels wurde 2002 als Deus Ex: The Conspiracy für die PlayStation 2 veröffentlicht . In den Jahren nach seiner Veröffentlichung hat Deus Ex zusätzliche Verbesserungen und Inhalte von seiner Fan-Community erhalten.

Das Spiel erhielt Kritikerlob, wobei der Namen „Bestes PC - Spiel aller Zeiten“ in einschließlich PC Gamer ' s ‚Top 100 PC Games‘ im Jahr 2011 und eine Umfrage durchgeführt von dem britischen Spielemagazin PC Zone . Es erhielt mehrere Auszeichnungen zum Spiel des Jahres und wurde für seine bahnbrechenden Designs in der Spielerauswahl und seine zahlreichen Erzählwege gelobt. Deus Ex gilt als eines der besten Videospiele aller Zeiten . Es hat sich bis zum 23. April 2009 mehr als 1 Million Mal verkauft. Das Spiel führte zu einer Serie , die die Fortsetzung Deus Ex: Invisible War (2003) und drei Prequels umfasst: Deus Ex: Human Revolution (2011), Deus Ex: The Fall (2013) und Deus Ex: Mankind Divided (2016).

Spielweise

Deus Ex enthält Elemente aus vier Videospiel-Genres : Rollenspiel , Ego-Shooter , Abenteuer und „ immersive Simulation “, wobei das letzte ein Spiel ist, bei dem „nichts dich daran erinnert, dass du nur ein Spiel spielst“. Zum Beispiel verwendet das Spiel während des Spiels eine Ego- Kamera und umfasst Erkundungen und Charakterinteraktionen als Hauptfunktionen.

Der Spieler übernimmt die Rolle von JC Denton, einem durch Nanotechnologie erweiterten Agenten der Anti-Terror-Koalition der Vereinten Nationen (UNATCO). Diese Nanotechnologie ist ein zentraler Spielmechanismus und ermöglicht es den Spielern, übermenschliche Leistungen zu vollbringen .

Rollenspielelemente

Wenn der Spieler Ziele erreicht, wird der Spielercharakter mit "Fertigkeitspunkten" belohnt. Fähigkeitspunkte werden verwendet, um die Fähigkeiten eines Charakters in elf verschiedenen Bereichen zu verbessern, und wurden entwickelt, um Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Charaktere anzupassen. Ein Spieler kann einen kampforientierten Charakter erstellen, indem er seine Fähigkeiten mit Pistolen oder Gewehren verbessert, während ein heimlicher Charakter erstellt werden kann, indem er sich auf die Fähigkeiten des Schlossknackens und des Computerhackens konzentriert. In jeder Fertigkeit gibt es vier verschiedene Leistungsstufen, wobei die Kosten für Fertigkeitspunkte für jede nachfolgende Stufe steigen.

Waffen können durch "Waffenmodifikationen" angepasst werden, die während des Spiels gefunden oder gekauft werden können. Der Spieler kann Zielfernrohre , Schalldämpfer oder Laservisiere hinzufügen ; Erhöhen Sie die Reichweite , Genauigkeit oder Magazingröße der Waffe ; oder seine Rückstoß- und Nachladezeit verringern ; entsprechend dem Waffentyp.

Die Spieler werden außerdem ermutigt, ihre Charaktere durch Nano-Augmentationen anzupassen – kybernetische Geräte, die den Charakteren übermenschliche Kräfte verleihen. Während das Spiel achtzehn verschiedene Nano-Augmentationen enthält, kann der Spieler maximal neun installieren, da jede an einer bestimmten Körperstelle verwendet werden muss: eine an Armen, Beinen, Augen und Kopf; zwei unter der Haut; und drei im Torso. Dies zwingt den Spieler, sorgfältig zwischen den Vorteilen zu wählen, die jede Erweiterung bietet. Zum Beispiel erfordert die Armvergrößerung, dass der Spieler sich entscheiden muss, ob er die Fähigkeiten seines Charakters im Nahkampf oder seine Fähigkeit, schwere Gegenstände zu heben, verbessert.

Die Interaktion mit Nicht-Spieler-Charakteren (NPCs) war ein wichtiger Design-Schwerpunkt. Wenn der Spieler mit einem Nicht-Spieler-Charakter interagiert, tritt das Spiel in einen Zwischensequenz- ähnlichen Konversationsmodus ein, in dem der Spieler die Konversation fortschreitet, indem er aus einer Liste von Dialogoptionen auswählt. Die Entscheidungen des Spielers haben oft einen erheblichen Einfluss sowohl auf das Gameplay als auch auf die Handlung, da Nicht-Spieler-Charaktere je nach ausgewählter Antwort unterschiedlich reagieren (zB Unhöflichkeit macht es weniger wahrscheinlich, dass sie dem Spieler helfen).

Kampfelemente

Deus Ex bietet einen Kampf ähnlich wie bei Ego-Shootern, mit Echtzeit- Action, einer Ego-Perspektive und reflexbasiertem Gameplay. Da der Spieler häufig auf Feinde in Gruppen trifft, tendiert der Kampf oft zu einem taktischen Ansatz, einschließlich der Verwendung von Deckung, Strafing und " Hit-and-Run ". Ein Rezensent von USA Today stellte fest: "Auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe wird Ihr Charakter immer wieder von einem Ansturm menschlicher und robotischer Terroristen püriert, bis Sie den Wert der Tarnung kennengelernt haben." Doch durch das Spiel der Rollenspiel - Systeme ist es möglich , ein Zeichen der Fähigkeiten und Augmentationen zu entwickeln , einen erstellen Tank -ähnlichen Kampfspezialist mit der Fähigkeit , große Mengen an Schaden zuzufügen und zu absorbieren. Nicht-Spieler-Charaktere loben oder kritisieren die Hauptfigur je nach Gewaltanwendung und integrieren ein moralisches Element in das Gameplay.

Deus Ex verfügt über ein Head-up-Display- Fadenkreuz, dessen Größe dynamisch anzeigt, wo Schüsse basierend auf Bewegung, Ziel und verwendeter Waffe fallen; Das Fadenkreuz dehnt sich aus, während der Spieler sich bewegt oder sein Ziel verschiebt, und schrumpft langsam auf seine ursprüngliche Größe, wenn keine Aktionen ausgeführt werden. Wie schnell das Fadenkreuz schrumpft, hängt von den Fähigkeiten des Charakters mit der ausgerüsteten Waffe, der Anzahl der Genauigkeitsmodifikationen, die der Waffe hinzugefügt wurden, und der Stufe der "Targeting"-Nano-Augmentation ab.

Deus Ex verfügt über vierundzwanzig Waffen, im Bereich von Brechstangen , Elektrowaffen und Aufruhr Taktstock , zu lasergelenkten Panzerraketen und Sturmgewehren ; Es stehen sowohl tödliche als auch nicht-tödliche Waffen zur Verfügung. Der Spieler kann auch verschiedene Gelegenheitswaffen wie Feuerlöscher verwenden .

Spielerwahl

Spieler haben mehrere Möglichkeiten, Hindernisse zu überwinden, vom Schlossknacken bis zum bewaffneten Kampf.

Das Gameplay in Deus Ex betont die Auswahl der Spieler. Ziele können auf verschiedene Weise erreicht werden, einschließlich Stealth , Scharfschützen, schwerer Frontalangriff, Dialog oder Engineering und Computer-Hacking. Dieses Maß an Freiheit erfordert, dass Levels, Charaktere und Puzzles mit erheblicher Redundanz entworfen werden, da bei einem einzigen Durchspielen des Spiels große Dialogabschnitte, Bereiche und andere Inhalte fehlen. In einigen Missionen wird der Spieler ermutigt, tödliche Gewalt zu vermeiden, und bestimmte Aspekte der Geschichte können sich ändern, je nachdem, wie gewalttätig oder gewaltfrei der Spieler sein möchte. Das Spiel ist auch insofern ungewöhnlich, als zwei seiner Boss- Schurken zu Beginn des Spiels getötet oder später am Leben gelassen werden können, und dies beeinflusst auch, wie andere Charaktere mit dem Spieler interagieren.

Aufgrund seines Designfokus auf die Auswahl der Spieler wurde Deus Ex mit System Shock verglichen , einem Spiel, das sein Design inspirierte. Zusammen verleihen diese Faktoren dem Spiel ein hohes Maß an Wiederspielbarkeit, da der Spieler sehr unterschiedliche Erfahrungen machen wird, je nachdem, mit welchen Methoden er seine Ziele erreicht.

Mehrspieler

Deus Ex wurde als Einzelspieler- Spiel konzipiert und die ersten Versionen der Windows- und Macintosh-Versionen des Spiels enthielten keine Mehrspieler- Funktionalität. Die Unterstützung für Multiplayer-Modi wurde später durch Patches integriert . Die Komponente besteht aus drei Spielmodi: Deathmatch, Basic Team Deathmatch und Advanced Team Deathmatch . Fünf Karten, die auf Levels aus dem Einzelspieler-Teil des Spiels basieren, waren im ursprünglichen Mehrspieler-Patch enthalten, aber es gibt viele von Benutzern erstellte Karten, während auch viele Funktionen des Einzelspieler-Spiels, die im Mehrspieler-Modus fehlen, wieder eingeführt wurden durch verschiedene Benutzer-RPG-Modifikationen. Die PlayStation 2- Version von Deus Ex bietet keinen Multiplayer-Modus. Im April 2014 wurde bekannt, dass GameSpy seine Masterserver-Dienste einstellen wird, was auch Deus Ex betrifft . Als Reaktion darauf wurde ein von der Community erstellter Patch für den Multiplayer-Modus erstellt.

Zusammenfassung

Einstellung und Charaktere

Deus Ex spielt im Jahr 2052, in einer alternativen Geschichte, in der Verschwörungstheorien der realen Welt wahr sind. Dazu gehören Spekulationen über schwarze Helikopter , Impfungen und FEMA sowie Area 51 , das ECHELON- Netzwerk, Men in Black , Chupacabras (in Form von "Greasels") und graue Außerirdische . Mysteriöse Gruppen wie Majestic 12 , die Illuminaten , die Tempelritter , die Bilderberg-Gruppe und die Trilaterale Kommission spielen ebenfalls entweder eine zentrale Rolle in der Handlung oder werden im Spielverlauf angespielt.

Die Handlung von Deus Ex zeigt eine Gesellschaft auf einer langsamen Spirale ins Chaos. Es gibt eine massive Trennung zwischen Arm und Reich, nicht nur sozial, sondern in einigen Städten auch physisch. Eine tödliche Pandemie , bekannt als "Grauer Tod", verwüstet die Weltbevölkerung, insbesondere in den Vereinigten Staaten , und ist nicht heilbar. Ein synthetischer Impfstoff "Ambrosia", hergestellt von der Firma VersaLife, macht die Auswirkungen des Virus zunichte, ist aber kritisch knapp. Wegen seiner Knappheit steht Ambrosia nur denjenigen zur Verfügung, die als "lebenswichtig für die soziale Ordnung " gelten, und findet seinen Weg vor allem bei Regierungsbeamten, Militärs, Reichen und Einflussreichen, Wissenschaftlern und der intellektuellen Elite. Ohne Hoffnung für die einfachen Leute der Welt kommt es weltweit zu Unruhen, und einige Terrororganisationen haben sich mit der erklärten Absicht gebildet, den Unterdrückten zu helfen, darunter die National Secessionist Forces (NSF) der USA und eine französische Gruppe, die als Silhouette bekannt ist.

Um diese Bedrohungen der Weltordnung zu bekämpfen, haben die Vereinten Nationen ihren Einfluss rund um den Globus ausgeweitet und die Anti-Terror-Koalition der Vereinten Nationen (UNATCO) gegründet. Es hat seinen Hauptsitz in der Nähe von New York City in einem Bunker unter Liberty Island , der nach einem Terroranschlag auf die Freiheitsstatue dort aufgestellt wurde .

Die Hauptfigur von Deus Ex ist der UNATCO-Agent JC Denton (gesprochen von Jay Franke), einer der ersten in einer neuen Reihe von Agenten, die mit fortschrittlicher Nanotechnologie physisch verändert wurden , um übermenschliche Fähigkeiten zu erlangen, zusammen mit seinem Bruder Paul (ebenfalls von Jay Franke geäußert). der sich der UNATCO anschloss, um den Tod seiner Eltern durch Majestic 12 zu rächen. Zu seinen UNATCO-Kollegen gehören die mechanisch verstärkten und rücksichtslos effizienten Feldagenten Gunther Hermann und Anna Navarre; Generalquartiermeister Sam Carter und der bürokratische UNATCO-Chef Joseph Manderley. Das Charaktermodell und der Name des UNATCO-Kommunikationstechnikers Alex Jacobson basieren auf Warren Spectors Neffen Alec Jacobson.

JCs Missionen bringen ihn in Kontakt mit verschiedenen Charakteren, darunter dem NSF-Führer Juan Lebedev, dem Hacker und Wissenschaftler Tracer Tong, dem Nanotech-Experten Gary Savage, Nicolette DuClare (Tochter eines Illuminati-Mitglieds), dem ehemaligen Illuminati-Führer Morgan Everett, den Künstlichen Intelligenzen (AI ) Daedalus und Icarus sowie Bob Page, Eigentümer von VersaLife und Anführer von Majestic 12, einer geheimen Organisation, die die Infrastruktur der Illuminaten an sich gerissen hat und es ihm ermöglicht, die Welt für seine eigenen Zwecke zu kontrollieren.

Parzelle

Nach Abschluss seiner Ausbildung unternimmt der UNATCO-Agent JC Denton mehrere Missionen von Direktor Joseph Manderley, um Mitglieder der National Secessionist Forces (NSF) und ihre gestohlenen Lieferungen des Ambrosia-Impfstoffs, der Behandlung für das Graue-Tod-Virus, aufzuspüren. Durch diese Missionen wird JC wieder mit seinem Bruder Paul vereint, der ebenfalls Nano-Augment hat. JC verfolgt die Ambrosia-Sendung zu einem privaten Terminal am Flughafen LaGuardia . Paul trifft JC außerhalb des Flugzeugs und erklärt, dass er von der UNATCO übergelaufen ist und mit der NSF zusammenarbeitet, nachdem er erfahren hat, dass der Graue Tod ein von Menschen gemachtes Virus ist, wobei die UNATCO ihre Macht einsetzt, um sicherzustellen, dass nur die Elite den Impfstoff erhält.

JC kehrt zum UNATCO-Hauptquartier zurück und wird von Manderley erfahren, dass sowohl er als auch Paul mit einem 24-Stunden- Kill-Schalter ausgestattet wurden und dass Pauls aufgrund seines Verrats aktiviert wurde. Manderley befiehlt JC, nach Hongkong zu fliegen, um Tracer Tong zu eliminieren, einen Hacker, mit dem Paul Kontakt hat und der die Notausschalter deaktivieren kann. Stattdessen kehrt JC zu Pauls Wohnung zurück und findet Paul, der sich darin versteckt. Paul erklärt weiter seinen Übertritt und ermutigt JC, ebenfalls überzulaufen, indem er einen Notruf aussendet, um die Verbündeten der NSF zu alarmieren. Daraufhin wird JC von der UNATCO zu einem gesuchten Mann und sein Notausschalter wird von Walton Simons, Direktor der Federal Emergency Management Agency (FEMA), aktiviert . JC ist nicht in der Lage, den UNATCO-Kräften zu entkommen, und sowohl er als auch Paul (vorausgesetzt, er hat die Razzia in der Wohnung überlebt) werden in ein Geheimgefängnis unterhalb des UNATCO-Hauptquartiers gebracht. Eine Entität namens "Daedalus" kontaktiert JC und informiert ihn, dass das Gefängnis Teil von Majestic 12 ist , und arrangiert für ihn und Paul die Flucht. Die beiden fliehen nach Hongkong, um sich mit Tong zu treffen, der ihre Notausschalter deaktiviert. Tong fordert JC auf, das VersaLife-Gebäude zu infiltrieren. Dabei entdeckt JC, dass das Unternehmen die Quelle des Grauen Todes ist, und er kann die Pläne für das Virus stehlen und den universellen Konstruktor (UC) zerstören, der ihn produziert.

Die Analyse des Virus zeigt, dass seine Struktur von den Illuminaten entworfen wurde , was Tong dazu veranlasste, JC nach Paris zu schicken, um ihre Hilfe im Kampf gegen Majestic 12 zu erhalten. JC trifft sich mit dem Illuminati-Führer Morgan Everett und erfährt, dass die Technologie hinter dem Grauen Tod verwendet werden sollte zur Aufstockung , aber Majestic 12, angeführt von einem Billionärsgeschäftsmann und ehemaligen Illuminatus Bob Page, stahl es und nutzte es um. Everett erkennt an, dass Majestic 12 ohne VersaLifes UC das Virus nicht mehr erzeugen kann und wird wahrscheinlich die Vandenberg Air Force Base ins Visier nehmen , wo X-51, eine Gruppe ehemaliger Area-51- Wissenschaftler, eine weitere gebaut hat. Nachdem er dem Basispersonal bei der Abwehr eines Majestic 12-Angriffs geholfen hat, trifft JC den X-51-Anführer Gary Savage, der enthüllt, dass Daedalus eine künstliche Intelligenz (KI) ist, die aus dem ECHELON- Programm stammt.

Everett versucht, die Kontrolle über das Kommunikationsnetzwerk von Majestic 12 zu erlangen, indem er Daedalus in die US-Militärnetzwerke entlässt, aber Page kontert, indem er seine eigene KI Icarus freigibt. Icarus verschmilzt mit Daedalus zu einer neuen KI, Helios, die die gesamte globale Kommunikation kontrollieren kann. Savage bittet JC um Hilfe bei der Beschaffung von Plänen für die Rekonstruktion von Komponenten für die UC, die während des Überfalls von Majestic 12 auf Vandenberg beschädigt wurden. JC findet die Schaltpläne und übermittelt sie an Savage. Page fängt die Übertragung ab und startet eine Nuklearrakete auf Vandenberg, um sicherzustellen, dass Area 51, jetzt das Hauptquartier von Majestic 12, der einzige Ort der Welt mit einer einsatzfähigen UC sein wird. JC kann die Rakete jedoch so umprogrammieren, dass sie Area 51 trifft.

JC reist nach Area 51, um Page zu konfrontieren. Page verrät, dass er mit Helios fusionieren und die volle Kontrolle über die Nanotechnologie erlangen möchte. JC wird gleichzeitig von Tong, Everett und der Helios-KI kontaktiert. Alle drei Fraktionen bitten um seine Hilfe, um Page zu besiegen und gleichzeitig ihre eigenen Ziele zu verfolgen. Tong versucht, die Welt in ein dunkles Zeitalter zu stürzen, indem er das globale Kommunikationszentrum zerstört und verhindert, dass jemand die Kontrolle über die Welt übernimmt. Everett bietet Denton die Chance, die Illuminaten wieder an die Macht zu bringen, indem er Page tötet und die Area 51-Technologie nutzt, um die Welt mit einer unsichtbaren Hand zu regieren. Helios möchte mit Denton verschmelzen und die Welt als wohlwollender Diktator mit unendlichem Wissen und Vernunft regieren . Die Entscheidung des Spielers bestimmt die Zukunft und beendet das Spiel.

Entwicklung

Deus Ex- Regisseur Warren Spector und
Designer Harvey Smith

Nach Looking Glass Technologies und Origin System veröffentlicht Ultima Underworld II: Labyrinth der Welten im Januar 1993 Produzent Warren Spector begann zu planen Ratgebers , das Spiel , das werden würde Deus Ex . In seinem Vorschlag von 1994 beschrieb er das Konzept als „ Ego-Action im Underworld- Stil“ in einer realen Umgebung mit „Big-Budget, Nonstop-Action“. Nachdem Spector und sein Team von Looking Glass entlassen wurden, bot ihm John Romero von Ion Storm die Chance, sein "Traumspiel" ohne Einschränkungen zu machen.

Die Vorproduktion für Deus Ex begann ungefähr im August 1997 und dauerte ungefähr sechs Monate. Der Arbeitstitel des Spiels war Shooter: Majestic Revelations und sollte für Weihnachten 1998 veröffentlicht werden. Das Team entwickelte das Setting vor der Spielmechanik . Als Spector die Faszination seiner Frau für Akte X bemerkte , verband er die Themen "reale Welt, tausendjährige Verrücktheit und Verschwörung" in seinem Kopf und beschloss, ein Spiel darüber zu machen, das ein breites Publikum ansprechen würde. Das Designdokument des Shooter hat den Spieler als erweiterten Agenten dargestellt, der in den „gefährlichen und chaotischen“ 2050er Jahren gegen eine Elite-Kabale arbeitet. Es zitierte Half-Life , Fallout , Thief: The Dark Project und GoldenEye 007 als Einflüsse auf das Spieldesign und verwendete die Geschichten und Schauplätze von Colossus: The Forbin Project , The Manchurian Candidate , Robocop , The X-Files und Men in Black als Bezugspunkte. Das Team entwarf ein Fertigkeitssystem , das "besondere Kräfte" aufwies, die aus nanotechnologischer Erweiterung abgeleitet wurden, und die Einbeziehung von Würfelwalzen und Fertigkeiten, die Mikromanagement erforderten, vermieden . Spector zitierte auch Konamis 1995er Rollenspiel-Videospiel Suikoden als Inspiration und erklärte, dass die begrenzten Auswahlmöglichkeiten in Suikoden ihn dazu inspirierten, die Idee mit sinnvolleren Entscheidungen in Deux Ex zu erweitern .

Anfang 1998 wuchs das Deus Ex- Team auf 20 Personen an und das Spiel trat in eine 28-monatige Produktionsphase ein. Das Entwicklungsteam bestand aus drei Programmierern, sechs Designern, sieben Künstlern, einem Autor, einem Associate Producer, einem "Tech" und Spector. Als Auftragnehmer wurden zwei Autoren und vier Tester eingestellt. Chris Norden war der leitende Programmierer und Regieassistent, Harvey Smith der leitende Designer, Jay Lee der leitende Künstler und Sheldon Pacotti der leitende Autor. Enge Freunde des Teams, die die Absichten des Spiels verstanden hatten, wurden eingeladen, zu spielen und Feedback zu geben. Der vielfältige Input führte zu Diskussionen im Büro und zu Veränderungen im Spiel. Spector kam später zu dem Schluss, dass das Team "von Versprechungen völliger kreativer Freiheit geblendet" war und von ihrer Überzeugung, dass das Spiel kein Budget, kein Marketing oder keine Zeitbeschränkungen haben würde. Bis Mitte 1998 wurde der Titel des Spiels Deus Ex , abgeleitet von dem lateinischen literarischen Gerät deus ex machina ("Gott aus der Maschine"), in dem eine Handlung durch einen unvorhersehbaren Eingriff aufgelöst wird.

Spector fühlte , dass die besten Aspekte von Deus Ex ' s Entwicklung der ‚High-Level - Vision‘ und die Länge der Vorproduktion, Flexibilität im Rahmen des Projektes, prüfbar ‚Proto-Missionen‘ waren, und die Unreal Engine - Lizenz. Zu den Fallstricken des Teams gehörten die Managementstruktur, unrealistische Ziele, das Unterschätzen von Risiken mit künstlicher Intelligenz , der Umgang mit Proto-Missionen und die geschwächte Moral durch schlechte Presse. Deus Ex wurde am 23. Juni 2000 veröffentlicht und von Eidos Interactive für Microsoft Windows veröffentlicht . Das Team plante Portierungen von Drittanbietern für Mac OS 9 und Linux .

Entwurf

Das ursprüngliche Designdokument von 1997 für Deus Ex privilegiert die Charakterentwicklung gegenüber allen anderen Funktionen. Das Spiel wurde als "Genre-Busting" konzipiert: in Teilen Simulation , Rollenspiel , Ego-Shooter und Abenteuer . Das Team wollte, dass die Spieler im Spiel überlegen, "wer sie sein wollten" und ihr Verhalten im Spiel ändern. Auf diese Weise wurde die Spielwelt "tief simuliert" oder realistisch und glaubwürdig genug, dass der Spieler Probleme auf kreative, auftauchende Weise lösen würde, ohne dass es besondere Rätsel bemerkte. Die Simulation konnte jedoch letztendlich nicht das gewünschte Maß an Offenheit aufrechterhalten, und sie mussten durch jede Ebene Brute-Force- Pfade für "Fähigkeit", "Aktion" und "Charakterinteraktion" führen. Playtests zeigten auch, dass ihre Idee eines Rollenspiels, das auf der realen Welt basiert, in der Theorie interessanter war als in der Realität, da bestimmte Aspekte der realen Welt, wie Hotels und Bürogebäude, in einem Spiel nicht überzeugend waren.

Die Prämisse von Deus Ex wurde von Verschwörungstheorien wie denen hinter der Ermordung von JFK inspiriert.

Die Geschichte des Spiels änderte sich während der Produktion erheblich, aber die Idee eines erweiterten Anti-Terror-Protagonisten namens JC Denton blieb durchweg bestehen. Obwohl Spector Deus Ex ursprünglich als eine Ähnlichkeit mit Akte X vorstellte, hatte Hauptautor Sheldon Pacotti das Gefühl, dass es eher wie James Bond endete . Spector schrieb, dass sich das Team mit der Planung sehr aufwendiger Szenen überfordert habe. Designer Harvey Smith entfernte aufgrund seiner Komplexität und Produktionsanforderungen ein größtenteils vollständiges Weißes Haus-Level. Fertige digitale Assets wurden vom Team wiederverwendet oder aufgegeben. Pete Davison von USgamer genannten Weißen Haus und Präsidentenbunker „die wirklich gelöschten Szenen von Deus Ex ‚s Lost Levels“.

Eines der Dinge, die Spector in Deus Ex erreichen wollte, war, JC Denton zu einer Chiffre für den Spieler zu machen, um ein besseres Eintauchen und ein besseres Spielerlebnis zu schaffen. Er wollte nicht, dass der Charakter irgendwelche Emotionen erzwingt, so dass alle Gefühle, die der Spieler empfindet, von ihm selbst kommen und nicht von JC Denton. Zu diesem Zweck wies Spector den Synchronsprecher Jay Anthony Franke an, seinen Dialog ohne jede Emotion, aber mit monotoner Stimme aufzunehmen, was für eine Synchronsprecherrolle ungewöhnlich ist.

Nach der Codierung funktionierten die Spielsysteme des Teams nicht wie beabsichtigt. Die frühen Tests des Konversationssystems und der Benutzeroberfläche waren fehlerhaft. Das Team fand auch Erweiterungen und Fähigkeiten weniger interessant, als sie im Entwurfsdokument erschienen waren. Als Reaktion darauf überarbeitete Harvey Smith die Erweiterungen und Fähigkeiten grundlegend. Produktionsmeilensteine dienten als Weckruf für die Richtung des Spiels. Ein Meilenstein im Mai 1998, der eine funktionsfähige Demo forderte, enthüllte, dass die Größe der Karten des Spiels zu Problemen mit der Bildrate führte, was eines der ersten Anzeichen dafür war, dass Karten geschnitten werden mussten. Ein Jahr später erreichte das Team einen Meilenstein für fertige Spielsysteme, der zu besseren Einschätzungen für ihre zukünftige Missionsarbeit und zur Reduzierung des 500-seitigen Designdokuments auf 270 Seiten führte. Spector erinnerte in diesem Punkt an Smiths Mantra: "Weniger ist mehr".

Einer der größten blinden Flecken des Teams war die KI-Programmierung für NPCs. Spector schrieb, dass sie es in der Vorproduktion in Betracht gezogen hätten, aber dass sie erst "relativ spät in der Entwicklung" herausgefunden hätten, wie sie damit umgehen sollten. Dies führte zu Zeitverschwendung, als das Team seinen alten KI-Code verwerfen musste. Das Team baute auf der Shooter-basierten KI seiner Game-Engine auf , anstatt neuen Code zu schreiben, der es den Charakteren ermöglicht, überzeugende Emotionen zu zeigen. Infolgedessen war das NPC-Verhalten bis zum Ende der Entwicklung variabel. Spector war der Ansicht, dass die "Sünde" des Teams die inkonsistente Darstellung einer vertrauenswürdigen "menschlichen KI" war.

Technologie

Deus Ex verwendet die Unreal Game Engine , die für Ego-Shooter entwickelt wurde

Das Spiel wurde auf Systemen entwickelt, darunter Dual-Prozessor Pentium Pro 200s und Athlon 800s mit acht und neun Gigabyte Festplatten, einige mit SCSI . Das Team verwendete während der gesamten Entwicklung "mehr als 100 Grafikkarten". Deus Ex wurde mit Visual Studio , Lightwave und Lotus Notes erstellt . Sie haben auch einen benutzerdefinierten Dialogeditor, ConEdit, entwickelt. Das Team verwendete UnrealEd auf der Unreal-Spiel-Engine für das Kartendesign, von dem Spector schrieb, dass es "alles andere verfügbare überlegen" sei. Ihr Vertrauen in UnrealScript führte dazu, dass sie für ihre unmittelbaren Missionsanforderungen „Sonderfälle“ anstelle von allgemeineren Codes mit mehreren Fällen kodierten. Auch wenn betroffene Teammitglieder Bedenken äußerten, ging das Team erst später im Projekt darauf ein. Für Spector war dies eine Lektion, immer "allgemeine Lösungen" gegenüber "speziellen Gehäusen" zu bevorzugen, damit das Toolset vorhersehbar funktioniert.

Sie warteten mit der Lizenzierung einer Spiele-Engine bis nach der Vorproduktion und erwarteten, dass die Vorteile der Lizenzierung mehr Zeit für den Inhalt und das Gameplay bieten würden, was Spector berichtete. Sie entschieden sich für die Unreal-Engine, da sie 80 % des von einer Engine benötigten und wirtschaftlicher war, als von Grund auf neu zu bauen. Ihr kleines Programmierteam ermöglichte eine größere Designgruppe. Die Programmierer fanden auch die Engine entgegenkommend, obwohl es etwa neun Monate dauerte, um sich an die Software zu gewöhnen. Spector war der Meinung, dass sie den Code besser verstanden hätten, wenn sie ihn selbst erstellt hätten, anstatt "die Engine wie eine Blackbox zu behandeln " und konservativ zu codieren. Er räumte ein, dass dies zu den Direct3D- Problemen in ihrer endgültigen Version führte, die die Qualitätssicherungstests bestanden haben. Spector stellte auch fest, dass die künstliche Intelligenz, die Wegfindung und die Schallausbreitung für Schützen entwickelt wurden und von Grund auf neu geschrieben werden sollten, anstatt sich auf die Engine zu verlassen. Er dachte, dass die lizenzierte Engine gut genug funktionierte, um dieselbe für die Fortsetzung des Spiels Deus Ex: Invisible War and Thief 3 zu verwenden . Er fügte hinzu, dass Entwickler nicht versuchen sollten, ihre Technologie zu einer nicht beabsichtigten Leistung zu zwingen, und eine Balance zwischen Perfektion und Pragmatismus finden sollten.

Musik

Der Soundtrack von Deus Ex , komponiert von Alexander Brandon (Hauptautor, einschließlich Hauptthema), Dan Gardopée ("Naval Base" und "Vandenberg"), Michiel van den Bos ("UNATCO", "Lebedev's Airfield", "Airfield Action" , "DuClare Chateau", plus kleiner Beitrag zu einigen von Brandons Tracks) und Reeves Gabrels ("NYC Bar"), wurde von Kritikern dafür gelobt, dass sie die düstere Atmosphäre, die im gesamten Spiel vorherrscht, mit melodischer und atmosphärischer Musik aus einer Reihe von Genres ergänzt , einschließlich Techno , Jazz und Klassik . Die Musik weist ein grundlegendes dynamisches Element auf, ähnlich dem iMUSE- System, das in LucasArts- Spielen der frühen 1990er Jahre verwendet wurde; Während der Wiedergabe wechselt die Musik basierend auf den Aktionen des Spielers zu einer anderen Iteration des aktuell wiedergegebenen Songs, z. Die gesamte Musik im Spiel wird aufgezeichnet - Gabrels' Beitrag "NYC Bar" wurde von Alexander Brandon in ein Modul umgewandelt.

Veröffentlichung

Deus Ex wurde seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung in mehreren Iterationen wiederveröffentlicht und war auch die Grundlage mehrerer Mods, die von seiner Fan-Community entwickelt wurden.

Die Deus Ex: Game of the Year Edition , die am 8. Mai 2001 veröffentlicht wurde, enthält die neuesten Spielupdates und ein Software Development Kit , eine separate Soundtrack- CD und eine Seite aus einer fiktiven Zeitung mit dem Titel The Midnight, die in Deus Ex prominent vertreten ist Sun , das die jüngsten Ereignisse in der Welt des Spiels erzählt. Spätere Versionen dieser Version enthalten jedoch keine Soundtrack-CD und eine PDF- Version der Zeitung auf der Disc des Spiels.

Die Mac OS- Version des Spiels, die einen Monat nach der Windows-Version veröffentlicht wurde, wurde mit den gleichen Funktionen ausgeliefert und kann auch gepatcht werden, um Multiplayer-Unterstützung zu ermöglichen. Der Herausgeber Aspyr Media hat jedoch keine nachfolgenden Ausgaben des Spiels oder zusätzliche Patches veröffentlicht. Daher wird das Spiel nur in Mac OS 9 und der "Classic"-Umgebung in Mac OS X unterstützt , die beide nicht mit Intel- basierten Macs kompatibel sind . Die Windows-Version läuft auf Intel-basierten Macs mit Crossover, Boot Camp oder einer anderen Software, damit eine kompatible Windows-Version auf einem Mac ausgeführt werden kann.

Eine PlayStation 2- Portierung des Spiels mit dem neuen Titel Deus Ex: The Conspiracy außerhalb Europas wurde am 26. März 2002 veröffentlicht. Zusammen mit Motion-Capture- Charakteranimationen und vorgerenderten einleitenden und abschließenden Filmsequenzen, die die Originalversionen ersetzten, bietet es ein Vereinfachte Benutzeroberfläche mit optionalem Auto-Aim . Es gibt viele kleinere Änderungen im Leveldesign, einige, um das Gameplay auszugleichen, die meisten jedoch, um Ladeübergangsbereiche aufgrund der Speicherbeschränkungen der PlayStation 2 zu berücksichtigen. Die PlayStation 2-Version wurde in Europa auf der PlayStation 3 als PlayStation 2 neu veröffentlicht Klassiker am 16. Mai 2012.

Loki Games arbeitete an einer Linux- Version des Spiels, aber das Unternehmen ging vor der Veröffentlichung aus dem Geschäft. Die OpenGL- Schicht, die sie für die Portierung geschrieben haben, wurde jedoch über einen Online-Patch an Windows-Spieler gesendet.

Obwohl ihre Qualitätssicherung keine größeren Direct3D-Probleme sah, stellten die Spieler unmittelbar nach dem Start "dramatische Verlangsamungen" fest, und das Team verstand die "Black Box" der Unreal-Engine nicht gut genug, um genau das zu tun, was sie brauchten. Spector unterteilte Deus Ex- Rezensionen in zwei Kategorien, je nachdem, wie sie entweder damit beginnen, wie "Warren Spector Spiele ganz allein macht" oder dass " Deus Ex unmöglich von Ion Storm gemacht worden sein kann". Er sagte, dass das Spiel im Jahr 2001 über 30 "Best of"-Auszeichnungen gewonnen habe, und kam zu dem Schluss, dass ihr letztes Spiel nicht perfekt war, aber dass sie viel näher dran waren, weil sie versucht hatten, "die Dinge richtig oder gar nicht zu machen".

Modifikationen

Deus Ex wurde auf der Unreal Engine aufgebaut , die bereits eine aktive Community von Moddern hatte . Im September 2000 gaben Eidos Interactive und Ion Storm in einer Pressemitteilung bekannt, dass sie das Software Development Kit (SDK) veröffentlichen würden, das alle Tools enthält, die zum Erstellen des Originalspiels verwendet wurden. Mehrere Teammitglieder sowie Projektleiter Warren Spector gaben an, dass sie sich "sehr darauf freuen zu sehen, was [die Community] mit unseren Tools macht". Das Kit wurde am 22. September 2000 veröffentlicht und erregte bald das Interesse der Community, gefolgt von der Veröffentlichung von Tutorials, kleinen Mods bis hin zu Ankündigungen großer Mods und Konvertierungen. Ion Storm hat das Rendering und die Kernfunktionen der Engine zwar nicht wesentlich verändert, aber Rollenspielelemente eingeführt .

Im Jahr 2009 wurde ein von Fans erstellter Mod namens The Nameless Mod ( TNM ) von Off Topic Productions veröffentlicht. Der Protagonist des Spiels ist ein Nutzer eines Internetforums, in dem digitale Orte als physische Orte dargestellt werden. Der Mod bietet ungefähr das gleiche Gameplay wie Deus Ex und fügt dem Spiel mehrere neue Funktionen hinzu, mit einer offeneren Weltstruktur als Deus Ex und neuen Waffen wie den Fäusten des Spielercharakters. Die Mod wurde über sieben Jahre entwickelt und hat Tausende von aufgezeichneten Dialogzeilen und zwei verschiedene parallele Handlungsstränge. Bei seiner Veröffentlichung erhielt TNM insgesamt 9/10 vom PC PowerPlay- Magazin. Bei den Mods des Jahres 2009 von Mod DB gewann The Nameless Mod den Editor's Choice Award für die beste Einzelspieler-Mod.

Im Jahr 2015, während des 15. Jahrestages der Veröffentlichung des Spiels, unterstützte Square Enix (der Eidos zuvor erworben hatte) eine kostenlose von Fans erstellte Mod, Deus Ex: Revision, die über Steam veröffentlicht wurde. Die von Caustic Creative erstellte Mod ist eine grafische Überarbeitung des Originalspiels, die Unterstützung für neuere Versionen von DirectX hinzufügt , die Texturen und den Soundtrack des Originalspiels verbessert und mehr Weltbauästhetik hinzufügt. Ein weiterer Überarbeitungs-Mod, GMDX, veröffentlichte Mitte 2017 seine endgültige Version mit verbesserter künstlicher Intelligenz, verbesserter Physik und verbesserten visuellen Texturen.

Das Lay D Denton Project , ein Mod, der die Möglichkeit hinzufügt, als weiblicher JC zu spielen – ein Feature, das für Deus Ex geplant, aber letztendlich nicht implementiert wurde – wurde 2021 veröffentlicht. Dies beinhaltete die Neuaufnahme aller Sprachlinien von JC von Synchronsprecherin Karen Rohan, das Hinzufügen von 3D-Modellen für den Charakter und die Bearbeitung aller geschlechtsspezifischen Verweise auf JC, einschließlich der Sprachclips anderer Charaktere. Die Audiobearbeitung war der schwierigste Aspekt, da alle Anomalien leicht bemerkt worden wären; ein paar Charaktere waren zu schwer zu bearbeiten und mussten für die Mod neu gecastet werden.

Rezeption

Der Umsatz

Laut Computer Gaming World s Stefan Janicki, Deus Ex hatte‚gut verkauft in Nordamerika‘von Anfang 2001 In den Vereinigten Staaten debütierte sie an # 6 auf PC Data ‘ s Verkaufscharts für die Woche zum 24. Juni auf eine durchschnittlicher Verkaufspreis von 40 US-Dollar. In der zweiten Woche fiel sie auf den achten Platz zurück, stieg aber in der dritten Woche wieder auf Platz 6 auf. Es fuhr fort, in den Top-10-Ranglisten für den 6. bis 12. August und die Woche, die am 2. September endete, zu platzieren und sich den 10. Platz in der Gesamtwertung für die Monate Juli und August zu sichern. Laut PC Data erzielte Deus Ex Ende 2000 in den USA einen Umsatz von 138.840 Exemplaren und einen Umsatz von 5 Millionen US-Dollar. Das Unternehmen verfolgte im Jahr 2001 weitere 91.013 im Land verkaufte Exemplare.

Das Spiel war ein größerer Hit in Europa; Janicki nannte es einen "Blockbuster" für die Region, der einen Trend schwacher Verkäufe für 3D-Spiele durchbrach. Er schrieb: „[I]n Europa – insbesondere in England – dominierte das Action-Rollenspiel den ganzen Sommer über die Charts, trotz der Konkurrenz von Schwergewichten wie Diablo II und Die Sims . Auf dem deutschsprachigen Markt meldete PC Player bis Anfang 2001 über 70.000 verkaufte Einheiten für Deus Ex . Es debütierte im Juli 2000 auf Platz 3 in der Region und hielt die Position im August, bevor es auf #10, #12 und #27 zurückfiel in den folgenden drei Monaten. In Großbritannien erreichte Deus Ex im August Platz 1 der Verkaufscharts und verbrachte drei Monate in den Top 10. Im Februar 2002 erhielt Deus Ex von der Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) eine „Silber“-Auszeichnung , die auf lebenslange Verkäufe hinweist von mindestens 100.000 Einheiten im Vereinigten Königreich. Die ELSPA erhob es später für 200.000 Verkäufe auf den Status "Gold".

Im April 2009 gab Square-Enix bekannt, dass Deus Ex weltweit 1 Million verkauft hatte, aber von Deus Ex: Invisible War übertroffen wurde .

Kritische Antwort

Deus Ex wurde von der Kritik gelobt und erreichte bei Metacritic eine Punktzahl von 90 von 100 von 28 Kritikern . Thierry Nguyen von Computer Gaming World sagte, dass das Spiel "Momente der Brillanz, Idiotie, Einfallsreichtum und Frustration liefert". Das Computer Games Magazine lobte den Titel für sein tiefgründiges Gameplay und die Verwendung mehrerer Lösungen für Situationen im Spiel. In ähnlicher Weise hob Edge die Wahlfreiheit des Spiels hervor und sagte, dass Deus Ex „niemals sagt, was zu tun ist. Eurogamer ' s Rob Fahey das Spiel gelobt, das Schreiben, ‚Moody und atmosphärisch, überzeugend und süchtig, ist diese erste Gaming in Erwachsenen-Form, und es ist wirklich großartig.‘ Jeff Lundrigan überprüfte die PC-Version des Spiels für Next Generation , bewertete sie mit fünf von fünf Sternen und sagte: "Dies ist zweifellos eines der besten PC-Spiele aller Zeiten. Hör auf zu lesen und hol dir jetzt deins."

Der ehemalige GameSpot- Rezensent Greg Kasavin , der dem Spiel eine Punktzahl von 8,2 von 10 zuerkannte, war von der Sicherheits- und Schlossknackmechanik enttäuscht. "Solche Instanzen sind im Wesentlichen nicht interaktiv", schrieb er. "Man steht einfach da und gibt eine bestimmte Menge elektronischer Picks oder Module aus, bis sich die Tür öffnet oder die Sicherheit sinkt." Kasavin beschwerte sich ähnlich über die Hacking-Schnittstelle und stellte fest: "Selbst mit grundlegenden Hacking-Kenntnissen können Sie die Verschlüsselung und den Passwortschutz umgehen ... indem Sie die Schaltfläche "Hack" drücken und ein paar Sekunden warten".

Auch die Grafik und die Sprachausgabe des Spiels stießen auf verhaltene Begeisterung. Kasavin bemängelte die relativ unterdurchschnittliche Grafik von Deus Ex und machte die "unaufhörlich dunklen Industrieumgebungen" des Spiels dafür verantwortlich. GamePro- Rezensent Chris Patterson nahm sich die Zeit, um zu bemerken, dass Deus Ex , obwohl er "akustisch solide" war, Momente der Schwäche hatte. Er machte sich über JCs " Joe Friday , 'nur die Fakten', trocken" und die "wirklich kitschigen Akzente" von Nebenfiguren in Hongkong und New York City lustig . IGN nannte die Grafik "blockig" und fügte hinzu, dass "die Animation steif ist und das Dithering an einigen Stellen einfach schrecklich ist", was auf die begrenzten Fähigkeiten der Unreal Engine verweist, die zum Design des Spiels verwendet wurde. Die Website erklärte später, dass "Deus Ex insgesamt sicherlich besser aussieht als Ihr durchschnittliches Spiel".

Gutachter und Spieler auch über die Größe beschweren Deus Ex ' s speichern Dateien. Ein Adrenaline Vault-Rezensent stellte fest, dass "er während des gesamten Abenteuers über 250 MB an gespeicherten Spieldaten angesammelt hat, wobei die durchschnittliche Datei über 15 MB groß ist."

Das Spiel entwickelte einen starken Kult, was zu einer zentralen Modding- und Spielgemeinschaft führte, die über 15 Jahre nach seiner Veröffentlichung aktiv blieb. In einem Interview mit IGN im Juni 2015 sagte Game Director Warren Spector, er habe nie erwartet, dass Deus Ex viele Exemplare verkaufen würde, aber er habe erwartet, dass es unter einer kleineren, aktiven Community zu einem Kultklassiker werden würde, und er erhält weiterhin Fanpost von Spielern bis heute über ihre Erfahrungen und Gedanken zu Deus Ex .

Auszeichnungen und Auszeichnungen

Deus Ex erhielt im Jahr 2001 über 30 "Best of"-Auszeichnungen von Verkaufsstellen wie IGN , GameSpy , PC Gamer , Computer Gaming World und The Adrenaline Vault. Es gewann "Excellence in Game Design" und "Game Innovation Spotlight" bei den Game Developers Choice Awards 2001 und wurde für das "Game of the Year" nominiert. Bei den Interactive Achievement Awards gewann es in den Kategorien "Computer Innovation" und "Computer Action/Adventure" und erhielt Nominierungen für "Sound Design", "PC Role-Playing" und "Game of the Year" sowohl im PC- als auch im Gesamtkategorien. Die British Academy of Film and Television Arts kürte es zum „PC-Spiel des Jahres“. Das Spiel erhielt auch mehrere Auszeichnungen für die "Best Story", darunter den ersten Preis bei den "Quantum Leap" -Preisen von Gamasutra 2006 für das Geschichtenerzählen in einem Videospiel.

Deus Ex ist in mehreren Listen der besten Spiele erschienen. Es wurde in IGNs "100 Greatest Games of All Time" (Platz 40, #21 und #34 in den Jahren 2003, 2005 und 2007), "Top 25 Modern PC Games" (4. Platz in 2010) und "Top 25 PC" aufgenommen Games of All Time" (Platz 20 und Platz 21 in den Jahren 2007 bzw. 2009). GameSpy hat das Spiel in seinen Listen "Top 50 Games of All Time" (18. Platz im Jahr 2001) und "25 denkwürdigsten Spiele der letzten 5 Jahre" (15. Platz im Jahr 2004) und in der "Hall of Fame" der Site aufgeführt. PC Gamer platzierte Deus Ex in seinen "Top 100 PC Games of All Time" (Platz 2, #2, #1 von Mitarbeitern und #4 von Lesern in den Jahren 2007, 2008, 2010 und 2010) und "50 Best Games of All Time" "(# 10 und # 27 in den Jahren 2001 und 2005) Listen und es wurde mit dem 1. Platz in ausgezeichnet PC Zone ' s "101 beste PC - Spiele aller Zeiten" Funktion. Es wurde auch in Yahoo! UK Video - Spiele "100 Greatest Computer - Spiele aller Zeiten" (Platz 28) Liste und in Rand ' s "The 100 Best Videospielen" [ sic ] (Platz 29 im Jahr 2007) und "100 beste Spiele zu spielen heute" (57. Platz 2009) Listen. Deus Ex wurde von Gamasutra zum zweitbesten Spiel der 2000er Jahre gekürt . Im Jahr 2012 kürte Time es zu einem der 100 besten Videospiele aller Zeiten und G4tv kürte es zum 53 Ergebnis". 1UP.com listete es als eines der wichtigsten Spiele aller Zeiten auf und nannte seinen Einfluss "zu massiv, um richtig einzuschätzen". Im Jahr 2019 kürte der Guardian es zum 29. besten Spiel des 21. Jahrhunderts und bezeichnete es als "kulturelles Ereignis".

Liste der Auszeichnungen und Nominierungen 
Jahr Vergeben Kategorie Empfänger Ergebnis Art.-Nr.
2001 Spieleentwickler-Auszeichnungen Exzellenz im Spieldesign Harvey Smith, Warren Spector Gewonnen
Spieleinnovation im Rampenlicht Deus Ex Gewonnen
Spiel des Jahres Deus Ex Nominiert
Interactive Achievement Awards Computerinnovation Deus Ex Gewonnen
PC-Action/Abenteuer Deus Ex Gewonnen
Spiel des Jahres Deus Ex Nominiert


PC-Spiel des Jahres Deus Ex Nominiert
PC-Rollenspiele Deus Ex Nominiert
Audiogestaltung Deus Ex Nominiert
British Academy of Film and Television Arts PC-Spiel des Jahres Deus Ex Gewonnen

Erbe

Fortsetzungen

Eine Fortsetzung, Deus Ex: Invisible War , wurde in den USA am 2. Dezember 2003 und in Europa Anfang 2004 für Windows und Xbox veröffentlicht. Eine zweite Fortsetzung mit dem Titel Deus Ex: Clan Wars war ursprünglich als ein auf Multiplayer ausgerichtetes drittes Spiel für die Serie konzipiert. Nachdem die kommerzielle Aufführung und die öffentliche Rezeption von Deus Ex: Invisible War die Erwartungen nicht erfüllten, wurde die Entscheidung getroffen, das Spiel in ein separates Universum zu versetzen, und Deus Ex: Clan Wars wurde schließlich unter dem Titel Project: Snowblind veröffentlicht .

Am 29. März 2007 kündigte Valve an, dass Deus Ex und seine Fortsetzung über ihren Steam- Service erhältlich sein würden . Unter den angekündigten Spielen befinden sich mehrere andere Eidos-Franchise-Titel, darunter Thief: Deadly Shadows und Tomb Raider .

Eidos Montréal produzierte ein Prequel zu Deus Ex namens Deus Ex: Human Revolution . Dies wurde am 26. November 2007 bestätigt, als Eidos Montréal einen Teaser-Trailer für den Titel auf ihrer Website veröffentlichte. Das Spiel wurde am 23. August 2011 für die Plattformen PC, PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht und von der Kritik hoch gelobt.

Am 7. April 2015 kündigte Eidos eine Fortsetzung von Deus Ex: Human Revolution und ein zweites Prequel von Deus Ex mit dem Titel Deus Ex: Mankind Divided an . Es wurde am 23.08.2016 veröffentlicht.

Anpassung

Eine auf dem Spiel basierende Filmadaption wurde ursprünglich im Mai 2002 von Columbia Pictures angekündigt . Der Film wurde von Laura Ziskin produziert , zusammen mit Greg Pruss, der das Drehbuch schrieb. Peter Schlessel, Produktionsleiter von Columbia Pictures, und Paul Baldwin, Marketingleiter von Eidos Interactive, gaben an, dass sie zuversichtlich seien, dass die Adaption sowohl für die Studios als auch für das Franchise eine erfolgreiche Entwicklung sein würde. Im März 2003, während eines Interviews mit Greg Pruss, teilte er IGN mit, dass der Charakter von JC Denton "ein bisschen schmutziger sein würde, als er im Spiel war". Er erklärte weiter, dass sich das Skript in einem dunkleren Ton als das Originalspiel herausbildete. Obwohl ein Veröffentlichungstermin für 2006 geplant war, kam der Film nicht über die Drehbuchphase hinaus.

Im Jahr 2012 belebte CBS-Filme das Projekt wieder, kaufte die Rechte und gab einen Film in Auftrag, der von der Deux-Ex- Serie inspiriert war ; seine direkte Inspiration war das Spiel Human Revolution von 2011 . C. Robert Cargill und Scott Derrickson sollten das Drehbuch schreiben und Derrickson sollte Regie führen.

Verweise

Anmerkungen

Fußnoten

Quellen

Externe Links