Scheibenwelt MUD -Discworld MUD

Scheibenwelt MUD
Discworld MUD-Logo
Entwickler David „Pinkfish“ Bennett, Craig „Furball“ Richmond, Sean A. „Lynscar“ Reith, Evan Scott, Derek „Ceres“ Harding, Jake „Sojan“ Grönland, Projektgemeinschaft
Motor FluffOS
Plattform(en) Plattformunabhängig
Veröffentlichung 1991
Genre(s) Comic-Fantasy MUD
Modus(e) Mehrspieler

Discworld MUD ist ein beliebtes MUD , ein textbasiertes Online -Rollenspiel , das in der Discworld spielt, wie in der Discworld- Buchreihe von Terry Pratchett dargestellt .

Einige typische Aktivitäten auf dem MUD mit einer Karte, Seelenbefehlen, Sprecherkanälen und der Durchführung von Ritualen.

Geschichte

Das MUD wurde 1991 gegründet und 1992 der Öffentlichkeit zugänglich gemacht (seitdem, nun dreißig Jahre später, kontinuierlich aktualisiert). Ursprünglich einen kleinen Ausschnitt des damals eher locker definierten Ankh-Morpork enthaltend, wurden im Laufe der Zeit weitere Orte hinzugefügt, da die Welt in der Buchreihe weiter beschrieben und in den Kartenbeilagen (wie The Streets of Ankh-Morpork und Die Scheibenwelt-Karte ). Es besteht jetzt aus Gebieten, die versuchen, mehrere Großstädte ( Ankh-Morpork , Bes Pelargic , Genua und Djelibeybi ) auf zwei Kontinenten zu simulieren , eine größere Anzahl kleinerer Städte und mehr als eine Million Räume, die das Land zwischen den Städten und Gemeinden bilden , mit Markierungen, die noch zu bauende Kanonstädte kennzeichnen.

Das MUD wurde in Perth, Western Australia, von David „Pinkfish“ Bennett, Craig „Furball“ Richmond, Sean A. „Lynscar“ Reith und Evan Scott gegründet. Es war ein Auswuchs eines anderen MUD namens Discworld II . Der MUD lief eine Weile auf einem Computer in Melbourne, bevor er in Großbritannien auf einem Computer bei Compulink ausgeführt wurde, wo Gordon "DrGoon" zum Verwaltungsteam hinzugefügt wurde.

Das MUD wurde später eine Zeit lang am Trinity College in Hartford, Connecticut, von einem seiner Studenten veranstaltet: Michael "Bastian" Hammill. "Bastian" diente als Hauptadministrator des Spiels und "Gott" von Discworld (eine Charakterrolle), während "Pinkfish" seine Funktion als Hauptspielentwickler fortsetzte. Leider hat der IT-Administrator der Schule das Projekt aufgrund mehrerer UNIX-Anmeldeversuche aus der ganzen Welt schließlich als Hacking-Versuch eingestuft. Dies waren eigentlich nur die Spieleentwickler oder "Schöpfer", die als Teil einer internationalen Programmierarbeit arbeiteten. Der Fehler kostete das MUD ein weiteres Zuhause.

Bemerkenswert ist auch, dass zu der Zeit, als "Bastian" von Terry Pratchetts Anwalt eine Unterlassungsanordnung ausgestellt wurde. Der Rechtsberater des Autors hielt das Spiel für gewinnorientiert und verstoße daher gegen das Urheberrecht von Pratchett. "Bastian" versicherte sowohl Pratchett als auch seinem Anwalt, dass es sich um ein Fan-Projekt handelte und lud den Autor ein, die Kreation von "Pinkfish" zu besuchen. Pratchett war beruhigt. Das Discworld-Projekt durfte weiterlaufen.

Nach einer Weile wurde das Spiel nach Seattle verlegt und lief auf einer Maschine an einem der Admin-Arbeitsplätze, Derek "Ceres" Harding, bevor es wieder nach Großbritannien zurückkehrte, um in Jake "Sojan" Greenlands Haus zu laufen.

Discworld hat die Codebasis, unter der es läuft, mehrmals öffentlich veröffentlicht , sodass andere MUDs dieselbe Basis zum Schreiben ihrer Welten verwenden können.

Software

Die Software des MUD ist in zwei Abschnitte unterteilt – die mudlib und den Treiber. Das MUD basiert auf einer von Grund auf neu erstellten Mudlib und läuft auf FluffOS , einem Fork des MudOS- Treibers, was ihn in die LPMud- Familie einordnet . Der Treiber ist größtenteils Open-Source, wobei neue Versionen normalerweise schnell verfügbar sind, während abgespeckte Versionen der mudlib einschließlich der meisten zugrunde liegenden Funktionen gelegentlich veröffentlicht werden (zuletzt im Jahr 2003), die die Verwendung der meisten grundlegenden Objektklassen ermöglichen und Werkzeuge des MUD.

Es wird erwartet, dass Spieler, die beim Programmieren des Spiels helfen möchten, sich bewerben, um dem Entwicklungsteam des Spiels beizutreten, anstatt unabhängig zu arbeiten und Patches einzureichen. Entwickler werden Spielern ab einem bestimmten Skill-Level nicht automatisch genommen, sondern mit einem Bewerbungs- und Interviewsystem in eine Hierarchie aus der Spielerbasis rekrutiert. Der zugrunde liegende Code ist vor anderen Spielern weitgehend verborgen, wobei die Entwickler mit dem tatsächlichen Spielcode und den Algorithmen eine Geheimhaltungspolitik verfolgen. Einige nützliche Algorithmen wie der zur Ermittlung der Erfahrungskosten wurden jedoch entweder nachgebaut oder von Spielern aus dem veröffentlichten Code extrahiert und sind im Allgemeinen auf verschiedenen Informationswebsites zu finden.

Bevor der Code für das allgemeine Spielen live veröffentlicht wird, wird er von einer Gruppe von Betatester-Spielern, auch bekannt als Playtesters, auf Fehler, Tippfehler, Spielbarkeit und die Sicherstellung der Integrität des Themas getestet. Oft werden aus Ideen dieser Spielergruppe neue Gegenstände, Gebiete, Quests und neue Zaubersprüche oder Fähigkeiten generiert.

Schnittstelle

Das Discworld- Befehlssystem ist ein benutzerdefinierter Textparser, der flexible Interaktionen mit Objekten und eine Möglichkeit ermöglicht, die Struktur des Befehls festzulegen. Ermöglicht zusätzlich zu Adjektiven und Eigenschaften, die an Spielobjekte angehängt sind, eine erweiterte semantische Erkennung, um In-Game-Objekte (einschließlich „lebender“ Dinge) zu spezifizieren:

You are unburdened by:
Holding: a set of pearl prayer beads (left hand).
Wearing: a black backpack, a neat off-white linen robe and two silver rings.
(under) : a utility belt.
Carrying: a prayer book.

> locate leather things
The utility belt (worn) is in your inventory.
The black backpack (worn) is in your inventory.

> locate leather things except black things
The utility belt (worn) is in your inventory.

> glance at second worn thing
The neat off-white linen robe.

Zu den weiteren Schnittstellenfunktionen gehören ein grundlegender In-Game-Texteditor zum Bearbeiten von In-Game-Mail und anderen Textblöcken, kontextsensitive Hilfe und optionale Abschnitte einer topologischen Karte (bekannt als "Lookmaps"), um die Navigation zu erleichtern.

Eine der stärksten Entwicklungsprioritäten in den letzten Jahren war die Texttiefe, die Bereitstellung umfassender Beschreibungen und zusätzlicher Details, anstatt die Welt zu erweitern oder Inhalte auf höherer Ebene bereitzustellen. Viele interessante oder nützliche Details in beschreibenden Texten können näher ausgeführt werden, indem spezifischere Kriterien auf den Befehl "look" angewendet werden.

Spielerinteraktion

Plaudern

Für eine rein nachrichtenbasierte Interaktion bietet das MUD ein Sprechersystem mit einer Reihe von festen Kanälen, darunter allgemeine Chatkanäle, Kanäle für die Entwicklungsorganisation und Kanäle, die für Mitglieder vieler In-Game-Organisationen reserviert sind. Darüber hinaus können Clubs gegründet werden, die eigene Kanäle und ein optionales Wahlsystem erhalten. Einige Beispiele sind Taxi (das magische Transportmittel durch die Spielwelt bereitstellt), OOC (für Rollenspieler zum Chatten und Organisieren von Ereignissen außerhalb des Charakters) und Begorrah (für irische Spieler zum Chatten und Organisieren von Treffen im wirklichen Leben). Es ist wichtig zu beachten, dass der Weltkohltag in den letzten zehn Jahren auf mehreren Kontinenten, insbesondere in Großbritannien, den USA und Australien, mehrere Treffen im wirklichen Leben stattfindet.

RP & PvP

Rollenspiele sind optional, und Spieler können beobachtet werden, wie sie viele verschiedene Rollen sowohl innerhalb als auch außerhalb des Charakters spielen, von organisatorischen über soziale bis hin zu „Zahlenjagd“ ( Schleifen , insbesondere für Fähigkeiten). Die Interaktion zwischen Spielern und Spielern erfolgt auf Opt-in-Basis, wobei Charaktere, die älter als zwei Spieltage sind, ihren geschützten Status entfernen können. Es gibt einige bemerkenswerte Ausnahmen – zum Beispiel können die Spielerräte im Spiel NPC- Attentäter (Nicht-Spieler-Charaktere) anheuern , um einen Spieler zu töten, der sich nicht für den PvP-Status entschieden hat.

Spielerräte

Die Spielwelt umfasst mehrere politische Regionen. Die Städte Ankh-Morpork und Djelibeybi werden von Räten gewählter Spielerrichter verwaltet. Diese Richter haben die Fähigkeit, Spielerrecht zu entwickeln, das sie auch durchführen können. In Gebieten ohne Spielerrat gelten keine schriftlichen Spielergesetze und es gelten nur die Richtlinien zur akzeptablen Nutzung des Spiels , die ausnahmslos als "die Regeln" bezeichnet werden.

Ankh-Morpork hat sieben Magistrate, während der Rat von Djelibeybi fünf hat. Wahlen finden alle sechs Monate statt. Das Ratssystem basiert auf dem Spiel Nomic .

Atmosphäre

Nimmt man den humorvollen Aspekt von Pratchetts Arbeit und geht damit weiter, ist die Atmosphäre auf Discworld MUD häufig skurril, mit einer allgemeinen Vorliebe für Albernheit und Unsinn. Frösche und Wombles werden oft genannt.

Mechanik

Die grundlegende Spielmechanik des MUD basiert auf einer 'Statistik/Fähigkeit'-Unterteilung, wobei die Statistiken (Statistiken) eines Spielers in Bezug auf intrinsische Eigenschaften semi-permanent sind und Fähigkeiten (in Bezug auf Fähigkeiten) durch das Ausgeben von Erfahrungspunkten für Selbst- zu unterrichten oder von anderen Spieler-/Nichtspielercharakteren zu lernen. Skill-Fähigkeiten basieren auf einem System mit abnehmenden Renditen, bei dem der „Bonus“ eines Charakters oder die Fähigkeit, eine bestimmte Aufgabe auszuführen, auf logarithmischer Basis aus dem Skill-Level des Charakters und einem geometrischen Mittel der zugehörigen Statistiken berechnet wird. Levels sind nicht begrenzt, aber auch die Kosten für Erfahrungspunkte pro Level steigen.

Erfahrungspunkte können auf verschiedene Weise gewonnen werden – im erfolgreichen Kampf mit NPCs, durch die Verwendung von Gildenpunkten (kategorisierte Aktionspunkte ), für die Erkundung von Gebieten, durch das Abschließen von Quests , das Erzielen von Errungenschaften im Spiel und einfach durch Warten – eine sehr langsame Rate von „Leerlauf-EP“ wird den Spielern nur dafür gegeben, dass sie online sind.

Das Skill-System enthält eine Reihe von Macken und seltsamen Funktionen; zum Beispiel werden einige Fähigkeiten auf unerwartete Weise verwendet, wie zum Beispiel die Fähigkeit "adventuring.movement.climbing.rock", die zwar zum Klettern von Felsen verwendet wird, aber normalerweise verwendet wird, um praktisch jede Oberfläche zu erklimmen, die kein Baum oder . ist Seil, z. B. ein Metallabflussrohr. Aufgrund des breiten Anwendungsspektrums der Fähigkeiten werden einzelne Fähigkeiten nicht dokumentiert. Daher kann es manchmal eine Herausforderung sein, herauszufinden, welche Fähigkeit Sie benötigen, um eine bestimmte Aufgabe auszuführen – zum Beispiel die Fähigkeit „Abenteuer.Richtung“, die normalerweise verwendet wird, um Vermeiden Sie es, sich unter extremen Umständen zu verirren, ist auch die Fähigkeit, die sowohl beim Lesen als auch beim Erstellen von Karten verwendet wird.

Charaktere beginnen mit sieben Leben, die im Spiel ersetzt werden können. Ein Spieler, der ohne Leben stirbt, kann nur durch einen magischen Ritus wiederbelebt werden, der teure Komponenten verbraucht und die Zusammenarbeit von acht hochrangigen Zauberern erfordert. Die meisten PvP-Todesfälle reduzieren nicht deine Lebenspunkte, haben aber ansonsten die gleichen Auswirkungen. Vor 2012 konnte ein Spieler, der keine Leben mehr hatte, überhaupt nicht wiederbelebt werden.

Der Großteil der Spielwelt ist nicht persistent, setzt Bereiche und Objekte unsichtbar zurück, aber die Inventare der Spieler, der Inhalt von Miethäusern und tresorähnlichen Tresoren werden gespeichert.

Gilden

Ein großer Teil der ursprünglichen Absicht von Discworld MUD bestand darin, sich von einem restriktiven Klassensystem zu entfernen und einem Spieler zu ermöglichen, (fast) alles mit genügend Aufwand und Fortschritt zu tun. Jeder Charakter kann einer einer Auswahl von Gilden beitreten, einer Kombination aus Klassen- und Spielorganisation, und jede Gilde verfügt über mehrere einzigartige Fähigkeiten, die keine anderen teilen. Viele alltägliche Attribute wie Trefferpunkte, Wahrnehmungsvermögen und Schwimmfähigkeit werden von der Wahl der Gilde nicht beeinflusst. Während Spieler jede Fertigkeit verbessern und von ihr profitieren können, erhalten Spieler zusätzliche Boni und Fähigkeiten innerhalb der Fertigkeiten ihrer Gilde.

Im Großen und Ganzen gibt es sechs Klassen: Krieger, Zauberer, Priester, Hexe, Dieb und Attentäter. Im Laufe der Jahre haben sich diese breiten Klassen in spezialisiertere Gilden mit regionalem und kulturellem Flair und etwas spezialisierteren Fähigkeiten aufgespalten.

April 2019 wurden die Narrengilde und die dazugehörige Narrenklasse dem Spiel hinzugefügt. Dies geschah, um mit April Fools zusammenzufallen, ist aber als echte Gilde geblieben und gewachsen.

Kanon und Divergenz

Der Inhalt wurde kontinuierlich bearbeitet, während die Discworld- Bücherreihe gewachsen ist, daher gibt es ein bisschen Kontinuität aus verschiedenen Büchern, die in verschiedenen Regionen eingeführt wurden. Darüber hinaus wurden einige Änderungen an der Welt vorgenommen, um ein begrenztes Maß an Spielerkontrolle zu ermöglichen (z.

Die größte Abweichung vom Kanon besteht jedoch darin, dass eine Reihe von göttlicher Magie hinzugefügt wird, die derjenigen ähnelt , die in den Systemen von Warhammer Fantasy oder Dungeons and Dragons beschrieben wird, die meist auf eine kleine Anzahl von Spielern anbetungswürdigen Göttern beschränkt sind.

Rezeption

Im April 1999 wurde Discworld zum Mud of the Month von The Mud Connector gewählt .

In der britischen Ausgabe von Total PC Gaming belegte Discworld im MMO-Supplement in Ausgabe 7 den 2. Platz unter den Top 3 MUDs und erhielt eine besondere Erwähnung im MMO-Supplement in der Ausgabe 15 in der Rubrik "We Love".

Verweise

Weiterlesen

Externe Links