Lernspiel - Educational game

Lernspiele sind Spiele, die explizit zu Bildungszwecken entwickelt wurden oder einen beiläufigen oder sekundären pädagogischen Wert haben. Alle Arten von Spielen können in einer pädagogischen Umgebung verwendet werden, jedoch sind Lernspiele Spiele, die den Menschen helfen sollen, etwas über bestimmte Themen zu lernen, Konzepte zu erweitern, die Entwicklung zu stärken, ein historisches Ereignis oder eine Kultur zu verstehen oder ihnen beim Erlernen einer Fähigkeit zu helfen, während sie abspielen. Zu den Spielarten gehören Brett- , Karten- und Videospiele .

Da Pädagogen, Regierungen und Eltern die psychologischen Bedürfnisse und Vorteile von Spielen für das Lernen erkennen, ist dieses Bildungsinstrument zum Mainstream geworden. Spiele sind interaktive Spiele, die Ziele, Regeln, Anpassung, Problemlösung und Interaktion lehren, alles als Geschichte dargestellt. Sie befriedigen ein grundlegendes Lernbedürfnis, indem sie Freude, leidenschaftliche Beteiligung, Struktur, Motivation, Ego-Befriedigung, Adrenalin, Kreativität, soziale Interaktion und Emotionen im Spiel selbst während des Lernens bieten.

Videospiele

Mit der Zunahme und Verfügbarkeit von technologischen Geräten hat sich die Art von Spielen verändert, die Menschen spielen. Videospiele oder elektronische Spiele werden häufiger verwendet als traditionelle Brettspiele . Barab (2009) definiert konzeptionelles Spiel als „einen Zustand des Engagements, der (a) die Projektion in die Rolle einer Figur beinhaltet, die (b) sich in einem teilweise fiktiven Problemkontext engagiert, (c) konzeptionelles Verständnis anwenden muss, um Sinn zu machen, und letztlich den Kontext verändern". Das Ziel solcher Spielräume ist es, den "Spieler" dazu zu bringen, sich auf die Erzählung einzulassen und gleichzeitig kognitive und soziale Fähigkeiten zu erlernen. Die Fähigkeit, in den Spielprozess einzutauchen, erleichtert die "empathische Verkörperung", die auftritt, wenn ein Spieler lernt, sich mit dem Charakter, den er für das Spiel ausgewählt hat, und der virtuellen Umgebung des Spiels zu identifizieren (Barab, 2009).

Spielbasiertes Lernen

Game-based Learning (GBL) ist eine Art von Gameplay mit definierten Lernergebnissen. Im Allgemeinen ist spielbasiertes Lernen so konzipiert, dass das Thema mit dem Gameplay und der Fähigkeit des Spielers, dieses zu behalten und auf die reale Welt anzuwenden, in Einklang gebracht wird. Kinder neigen dazu, Stunden damit zu verbringen, Verstecken zu spielen, die Schritte digitaler Spiele wie Schach zu lernen und sich an kreativen Spielen zu beteiligen. Daher kann gesagt werden, dass Spiel und Lernen synonym sind und zu einer kognitiven und emotionalen Entwicklung in einem sozialen und kulturellen Kontext führen. Zum Beispiel das Versteckspiel. Gute Verstecke brauchen eine visuelle und räumliche Perspektive, um die besten Verstecke zu bestimmen, während Suchende geübt sein müssen, nach Hinweisen aus der Umgebung zu suchen und den wahrscheinlichsten Ort für den Versteck unter verschiedenen möglichen Orten auszuwählen. Eine systematische Übersichtsarbeit untersuchte die Auswirkungen von Lernspielen auf Studierende der psychischen Gesundheit:

Lernspiel plus Standardtraining im Vergleich zum Standardtraining für Psychiater
Zusammenfassung
Derzeitige, sehr begrenzte Beweise deuten darauf hin, dass Lernspiele Schülern im Bereich der psychischen Gesundheit helfen könnten, mehr Punkte in ihren Tests zu erzielen, insbesondere wenn sie die Überarbeitung bis zur letzten Minute vorgenommen haben. Die eine herausragende Studie sollte verfeinert und wiederholt werden.

Ursprünge

In seinem klassischen Essay "Über die ästhetische Erziehung des Menschen" diskutiert Friedrich Schiller das Spiel als eine zivilisatorische Kraft, die dem Menschen hilft, sich über seine Instinkte zu erheben und zu Mitgliedern aufgeklärter Gemeinschaften zu werden. Er stellt fest, dass „Menschen nur dann ganz menschlich sind, wenn sie spielen“. Obwohl der Text durch den Glauben des Autors an Konzepte wie Freiheit und Schönheit eingeschränkt ist, bildet er dennoch die Bühne für Johan Huizingas klassische Studie Homo Ludens .

Spiele werden seit langem als Erziehungsmittel eingesetzt. Mit dem alten Schachspiel lernten Adelige des Mittelalters Kriegsstrategien. Während des Bürgerkriegs spielten Freiwillige aus Rhode Island das amerikanische Kriegsspiel , das ursprünglich 1812 zur Ausbildung preußischer Kriegsoffiziere ins Leben gerufen worden war. Dann, zu Beginn des 19. Jahrhunderts, entstand der Kindergarten von Friedrich Fröbel , der auf spielerischem Lernen beruhte. Kinder freuen sich über seine Fröbel-Geschenke , einfache Lernspielzeuge wie Bauklötze, Nähzeug, Ton und Webmaterial.

Theorie

Laut Richard N. Van Eck gibt es drei Hauptansätze, um Software zu entwickeln, die das kognitive Wachstum des Spielers stimuliert. Diese drei Ansätze sind: Erstellen von Spielen von Grund auf, die von Pädagogen und Programmierern erstellt wurden; kommerzielle Standardlösungen (COTS) integrieren; und Erstellen von Spielen von Grund auf durch die Schüler. Der zeit- und kosteneffektivste Ansatz für die Entwicklung dieser Lernspiele besteht darin, COTS-Spiele in den Unterricht zu integrieren, wobei die Lernergebnisse des Lehrers für den Kurs bekannt sind. Dies erfordert, dass der Lehrer die positiven Ergebnisse des Einsatzes digitaler Spiele für den Unterricht akzeptiert. Es erfordert auch eine angemessene Selbstwirksamkeit der Lehrer im Umgang mit diesen Spielen und ihrer Technologie. Die Schüler haben in der Regel ein hohes Maß an Selbstwirksamkeit bei der Nutzung digitaler Spiele, während das mangelnde Vertrauen der Lehrer in die Integration der digitalen Spiele in der Regel zu einer weniger effektiven pädagogischen Nutzung der Spiele führt. Gerber und Price (2013) haben jedoch herausgefunden, dass die Unerfahrenheit der Lehrer mit digitalen Spielen sie nicht davon abhält, diese in den Unterricht einzubeziehen, aber die Distrikte müssen Unterstützung durch regelmäßige berufliche Weiterbildung, unterstützende Lerngemeinschaften mit ihren Kollegen, und angemessene finanzielle Unterstützung, um spielbasiertes Lernen im Unterricht zu implementieren.

Spiele haben oft ein Fantasy- Element, das die Spieler durch Erzählungen oder Handlungsstränge in eine Lernaktivität einbezieht. Lernvideospiele können Kinder motivieren und ein Bewusstsein für Konsequenzen entwickeln. Kinder dürfen sich als Individuen ausdrücken, während sie lernen und sich für soziale Themen engagieren. Die heutigen Spiele sind sozialer , wobei die meisten Teenager zumindest zeitweise Spiele mit anderen spielen und viele Aspekte des bürgerlichen und politischen Lebens einbeziehen können. In Klassenzimmern werden soziale, spielbasierte Lernplattformen immer beliebter, da sie den Schülern ermöglichen sollen, ihr Wissen zu vertiefen und soziale und Führungsfähigkeiten zu entwickeln.

Der Erfolg spielbasierter Lernstrategien beruht darauf, dass aktive Teilnahme und Interaktion im Mittelpunkt der Erfahrung stehen und signalisiert, dass die aktuellen Bildungsmethoden die Schüler nicht genug einbeziehen. Die Erfahrung und Affinität zu Spielen als Lernwerkzeugen ist ein zunehmend universelles Merkmal von Hochschulanfängern und Berufstätigen. Game-based Learning ist eine umfangreiche Kategorie, die von einfachen Papier-und-Bleistift-Spielen wie der Wortsuche bis hin zu komplexen Massively Multiplayer Online (MMO) und Rollenspielen reicht . Der Einsatz von kollaborativen spielbasierten Rollenspielen zum Lernen bietet den Lernenden die Möglichkeit, erworbenes Wissen anzuwenden und zu experimentieren und Feedback in Form von Konsequenzen oder Belohnungen zu erhalten, um so die Erfahrungen in der "sicheren virtuellen Welt " zu sammeln .

Der eingebaute Lernprozess von Spielen macht ein Spiel angenehm. Der Fortschritt, den ein Spieler in einem Spiel macht, ist durch Lernen. Es ist der Prozess des menschlichen Geistes, ein neues System zu erfassen und zu verstehen. Der Fortschritt beim Verstehen eines neuen Konzepts durch Spiele lässt eine Person ein Gefühl der Belohnung empfinden, unabhängig davon, ob das Spiel als Unterhaltung ( Call of Duty ) oder als ernstes Spiel (FAA-zugelassener Flugsimulator ) angesehen wird. Gut gestaltete Spiele, die die Spieler motivieren, machen sie zu idealen Lernumgebungen. Reale Herausforderungen lassen sich leichter in einem Spiel bewältigen, das effektive, interaktive Erfahrungen enthält, die die Menschen aktiv in den Lernprozess einbeziehen. In einer erfolgreichen spielbasierten Lernumgebung können die Spieler durch die Auswahl von Aktionen, das Erleben von Konsequenzen und die Arbeit auf Ziele Fehler machen, indem sie in einer risikofreien Umgebung experimentieren. Spiele haben Regeln und Strukturen und Ziele, die Motivation anregen. Spiele sind interaktiv und liefern Ergebnisse und Feedback. Die meisten Spiele haben auch Problemlösungssituationen, die Kreativität anregen.

Die Identifikation mit dem Charakter innerhalb des Videospiels ist ein wichtiger Faktor für das Lernpotential des Spielers. Einige der elektronischen Spiele ermöglichen es dem Spieler, einen Avatar zu erstellen, der vom Spieler entworfen und „im Besitz“ ist. Dieser Charakter ist ein Ausdruck des Menschen, der den virtuellen Charakter erschafft. Dies hat neue wissenschaftliche Möglichkeiten eröffnet. Die virtuelle Welt kann als Labor genutzt werden. Die Beziehungen und der Raum innerhalb der Spiele können komplexe Gesellschaften und Beziehungen simulieren, ohne wirklich teilnehmen zu müssen. Diese Anwendung eines Avatars ist nicht auf Simulationsübungen beschränkt. Laut Bainbridge könnten Interviews und ethnografische Forschungen in der Realität des Spielraums durchgeführt werden. Dies könnte Experimente in Sozialpsychologie und Kognitionswissenschaft umfassen. Die Tatsache, dass Spieleentwickler und Gamer neue Erfahrungen innerhalb der Spiele wünschen, könnte die Einführung von „Experimenten“ das Spielniveau und das Engagement erhöhen.

Anwendung

Traditionell dient die in der Schule verwendete Technologie in der Regel dazu, Probleme auf spielerische Weise zu lösen, insbesondere in der Mathematik. Sie stellen in der Regel Fallstudien zusammen, die darauf abzielen, Studenten in bestimmte Technologien einzuführen, um sie auf eine zukünftige Hauptaufgabe vorzubereiten, die die oben genannte Technologie erfordert. Sie wurden auch entwickelt, um in der virtuellen Welt zu arbeiten. In jüngerer Zeit wurden für Studenten der Hochschulbildung E-Games entwickelt, die reale Fallstudien in einer virtuellen Umgebung kombinieren, damit die Studenten eine konsistente, rund um die Uhr „virtuelle“ Bildungserfahrung haben. In einigen öffentlichen Schulen, die Common Core Standards implementieren, werden spielbasierte Lernprogramme von Pädagogen verwendet, um ihre Lehrprogramme zu ergänzen. Laut einer aktuellen Fallstudie einer ed-tech-basierten gemeinnützigen Organisation stellen Lehrer fest, dass einige digitale Lernspiele dabei helfen, Probleme mit der Ausrichtung in Common Core zu lösen.

In Zukunft sollen Technologien und Spiele in Simulationsumgebungen eingesetzt werden, um reale Probleme zu simulieren. Im professionellen Bereich, wie der Flugausbildung, werden Simulationen bereits eingesetzt, um Piloten auf die Ausbildung vorzubereiten, bevor sie ins Flugzeug steigen. Diese Trainingseinheiten werden verwendet, um reale Belastungen ohne den mit dem Fliegen verbundenen Risikofaktor nachzubilden. Simulationsspiele werden auch in anderen professionellen Bereichen eingesetzt; ein Lernspiel zum Thema Spionage wurde verwendet, um die Verkaufsfähigkeiten bei Avaya zu verbessern, und ein 3D-Simulationsspiel wurde verwendet, um New Yorker Notfallhelfer zu schulen.

Bevor der Trainer entscheidet, wie er spielbasiertes Lernen einsetzen möchte, muss er zunächst festlegen, was die Auszubildenden lernen sollen. Ein Trainer, der das Training nicht auf eine zentrale Idee konzentriert, läuft Gefahr, ein Spiel zu verwenden, das keine Verbindung zu den Lernenden herstellt. Um dies zu verhindern, passen Sie das Material demografisch an (Altersgruppe, Vertrautheit, pädagogischer Vorwand), damit das Material für den Lernenden weder zu schwierig noch zu vertraut ist. Das Sammeln von Ideen von Kindern zu einem frühen Zeitpunkt im Designprozess hat nützliche Einblicke in die Wünsche von Kindern an Technologie im Allgemeinen oder in einer bestimmten Art von Anwendung geliefert. Die frühzeitige Einbeziehung von Kindern in die Anforderungserhebung hat Hinweise auf geschlechtsspezifische Unterschiede in Bezug auf Technologievorlieben, Navigationsfähigkeiten von Kindern, Darstellungsformen von Textinformationen, anwendungsspezifische inhaltliche Präferenzen, die Vielfalt der Elemente, die in Benutzeroberflächen und deren Strukturen integriert werden müssen, und der Wunsch der Kinder, ihre Anwendungen zu personalisieren. Multiplayer-Rollenspiele (MMOs) bieten Spielern die Möglichkeit, Fähigkeiten wie „komplexes Lernen, Denken und soziale Praktiken“ zu verbessern. MMOs bieten auch ein soziales Netzwerk, das kollaboratives Spielen und Lernen begünstigen und zur Bildung von Teams, zur Kommunikation innerhalb einer Gruppe und zur Stärkung individueller und gemeinschaftlicher Identitäten beitragen kann.

Siehe auch

Fußnoten

Verweise

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