GeForce 256 - GeForce 256

GeForce 256
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Unten : Nvidia GeForce 256
Veröffentlichungsdatum 11. Oktober 1999 ; vor 21 Jahren (SDR) 13. Dezember 1999 ; vor 21 Jahren (DDR) ( 11. Oktober 1999 )
 ( 13. Dezember 1999 )
Code Name NV10
Die Architektur Celsius
Herstellungsprozess TSMC 220 nm ( CMOS )
Karten
Mittelklasse GeForce 256 SDR
Hochwertig GeForce 256 DDR
API- Unterstützung
Direct3D Direct3D 7.0
OpenGL OpenGL 1.2.1 ( T&L )
Geschichte
Vorgänger RIVA TNT2
Nachfolger GeForce 2-Serie

Die GeForce 256 ist die Originalversion von NvidiasGeForce “-Produktlinie. Kündigte am 1. September 1999 und veröffentlicht am 11. Oktober 1999 verbessert sich die GeForce 256 auf seinem Vorgänger ( RIVA TNT2 ) durch die Anzahl der festen zunehmenden Pixel - Pipelines , Offloading Host Geometrieberechnungen auf eine Hardwaretransformation und Beleuchtung (T & L) Motor und Hinzufügen von Hardware- Bewegungskompensation für MPEG-2- Video. Es bot einen bemerkenswert großen Sprung in der 3D- PC-Gaming- Leistung und war der erste vollständig Direct3D 7- kompatible 3D-Beschleuniger.

Der Chip wurde hergestellt von TSMC seine Verwendung 220 nm - CMOS - Prozess . Es gibt zwei Versionen der GeForce 256 – die im Oktober 1999 veröffentlichte SDR-Version und die Mitte Dezember 1999 veröffentlichte DDR-Version – jeweils mit einem anderen Typ von SDRAM- Speicher. Die SDR-Version verwendet SDR-SDRAM- Speicher von Samsung Electronics , während die spätere DDR-Version DDR-SDRAM- Speicher von Hyundai Electronics (jetzt SK Hynix ) verwendet.

Die Architektur

GeForce 256 (NV10)-GPU
Quadro (NV10GL)-GPU
Die Aufnahme einer NV10-GPU

GeForce 256 wurde als "die weltweit erste 'GPU' oder Graphics Processing Unit " vermarktet , ein Begriff, den Nvidia zu dieser Zeit definierte als "ein Single-Chip-Prozessor mit integrierter Transformation, Beleuchtung, Dreieck-Setup/Clipping und Rendering-Engines, die in der Lage sind der Verarbeitung von mindestens 10 Millionen Polygonen pro Sekunde".

Das "256" im Namen stammt von der "256-Bit QuadPipe Rendering Engine", einem Begriff, der die vier 64-Bit-Pixel-Pipelines des NV10-Chips beschreibt. In Spielen mit einfacher Textur könnte NV10 4 Pixel pro Zyklus ausgeben, während ein Szenario mit zwei Texturen dies auf 2 multitexturierte Pixel pro Zyklus beschränken würde, da der Chip immer noch nur eine TMU pro Pipeline hatte, genau wie TNT2. In Bezug auf die Rendering-Funktionen hat GeForce 256 auch Unterstützung für Cube-Umgebungs-Mapping und Dot-Product-(Dot3)-Bump-Mapping hinzugefügt .

Die Integration der Transformations- und Beleuchtungshardware in die GPU selbst unterscheidet die GeForce 256 von älteren 3D-Beschleunigern, die für diese Berechnungen auf die CPU angewiesen waren (auch bekannt als Software-Transformation und Beleuchtung). Diese Reduzierung der Komplexität der 3D-Grafiklösung brachte die Kosten für solche Hardware auf ein neues Tief und machte sie für billige Consumer-Grafikkarten zugänglich, anstatt auf die frühere teure, professionell orientierte Nische für computergestütztes Design (CAD) beschränkt zu sein. Die T&L-Engine von NV10 ermöglichte es Nvidia auch, mit einem Produkt namens Quadro zum ersten Mal mit dedizierten Karten in den CAD-Markt einzusteigen . Die Quadro-Reihe verwendet die gleichen Siliziumchips wie die GeForce-Karten, verfügt jedoch über unterschiedliche Treiberunterstützung und Zertifizierungen, die auf die einzigartigen Anforderungen von CAD-Anwendungen zugeschnitten sind.

Produktvergleiche

Im Vergleich zu früheren High-End-3D-Spielebeschleunigern wie 3dfx Voodoo3 3500 und Nvidia RIVA TNT2 Ultra lieferte GeForce in einigen Spielen (die speziell geschrieben wurden, um die Hardware-T&L zu nutzen) eine Verbesserung der Bildrate von bis zu 50 % oder mehr, wenn gepaart mit einer sehr Low-Budget-CPU. Die spätere Veröffentlichung und weite Verbreitung von GeForce 2 MX/4 MX-Karten mit dem gleichen Funktionsumfang bedeutete eine ungewöhnlich lange Unterstützung für die GeForce 256, bis etwa 2006, in Spielen wie Star Wars: Empire at War oder Half-Life 2 , letzteres von denen einen Direct3D-7-Pfad aufwies, der auf die Fixed-Function-Pipeline dieser GPUs abzielte.

Ohne eine breite Anwendungsunterstützung zu dieser Zeit wiesen Kritiker darauf hin, dass die T&L-Technologie wenig realen Wert habe. Anfangs war es nur in bestimmten Situationen in einigen OpenGL-basierten 3D- Ego-Shootern , vor allem in Quake III Arena, von Vorteil . Benchmarks mit Low-Budget-CPUs wie dem Celeron 300A würden für die GeForce 256 günstige Ergebnisse liefern, aber Benchmarks mit einigen CPUs wie dem Pentium II 300 würden mit einigen älteren Grafikkarten wie der 3dfx Voodoo 2 bessere Ergebnisse liefern . 3dfx und andere konkurrierende Grafikkartenhersteller wiesen darauf hin, dass eine schnelle CPU das Fehlen einer T&L-Einheit mehr als ausgleichen könnte. Software-Unterstützung für Hardware-T&L war erst einige Jahre nach der Veröffentlichung der ersten GeForce alltäglich. Frühe Treiber waren fehlerhaft und langsam, während 3dfx-Karten effiziente, schnelle und ausgereifte Glide-API- und/oder MiniGL- Unterstützung für die meisten Spiele genossen . Erst nachdem die GeForce 256 durch die GeForce 2 ersetzt wurde und auch die mit T&L ausgestattete Radeon von ATI auf dem Markt war, wurde Hardware-T&L zu einem weit verbreiteten Feature in Spielen.

Auch die GeForce 256 war für die damalige Zeit recht teuer und bot außerhalb der 3D-Beschleunigung keine handfesten Vorteile gegenüber Konkurrenzprodukten. So waren beispielsweise die GUI und die Beschleunigung der Videowiedergabe nicht wesentlich besser als die der Konkurrenz oder sogar älterer Nvidia-Produkte. Darüber hinaus waren einige GeForce-Karten mit einer schlechten analogen Signalschaltung geplagt, was zu einer verschwommenen Bildschirmausgabe führte.

Da die CPUs schneller wurden, zeigte die GeForce 256, dass der Nachteil von Hardware-T&L darin besteht, dass eine CPU, wenn sie schnell genug ist, T&L-Funktionen schneller ausführen kann als die GPU, was die GPU zu einem Hindernis für die Rendering-Leistung macht. Dies veränderte die Funktionsweise des Grafikmarktes, förderte kürzere Lebensdauern der Grafikkarten und legte weniger Wert auf die CPU für Spiele.

Bewegungskompensation

Die GeForce 256 führte als funktionale Einheit des NV10-Chips die Bewegungskompensation ein, diese Einheit der ersten Generation sollte in GeForce 2 GTS von Nvidias HDVP (High-Definition Video Processor) abgelöst werden.

Spezifikationen

Einstellung des Supports

NVIDIA hat die Treiberunterstützung für die GeForce 256-Serie eingestellt.

VisionTek GeForce 256 DDR

Endgültige Treiber enthalten

  • Windows 9x & Windows Me: 71.84 veröffentlicht am 11. März 2005; Herunterladen ;
Liste der Produktunterstützung Windows 95/98/Me – 71.84 .
  • Windows 2000 & 32-Bit Windows XP: 71.89, veröffentlicht am 14. April 2005; Herunterladen .
Produkt-Support-Liste Windows XP/2000 – 71.84 .
  • Die Windows 2000/XP-Treiber können auf neueren Windows-Versionen wie Windows 7 installiert werden. Sie unterstützen jedoch nicht die "Aero"-Effekte von Windows 7.

Konkurrenten

Siehe auch

Verweise

Externe Links