Geh (Spiel) - Go (game)

gehen
圍棋
FloorGoban.JPG
Go wird auf einem Raster aus schwarzen Linien (normalerweise 19×19) gespielt. Spielsteine, genannt Steine , werden auf den Schnittpunkten der Linien gespielt.
aktive Jahre Zhou-Dynastie zu präsentieren
Genres Brettspiel
Abstraktes Strategiespiel
Gedankensport
Spieler 2
Aufbauzeit Minimal
Spielzeit Casual: 20–90 Minuten
Professionell: 1–6 Stunden
Zufällige Chance Keiner
Fähigkeiten benötigt Strategie , Taktik
Synonyme Über diesen TonWeiqi
Igo
Paduk/Baduk
a Einige professionelle Spiele überschreiten 16 Stunden und werden in Sessions gespielt, die über zwei Tage verteilt sind.
gehen
Chinesischer Name
Traditionelles Chinesisch 圍棋
Vereinfachtes Chinesisch 围棋
Wörtliche Bedeutung 'Einkreisungs-Brettspiel'
tibetischer Name
Tibetisch མིག་ མངས
Koreanischer Name
Hangul 바둑
Hanja (위기)
Japanischer Name
Kanji 囲碁oder
Hiragana いご oder ご

Go oder Weiqi , Weichi ( vereinfachtes Chinesisch :围棋; traditionelles Chinesisch :圍棋; pinyin : wéiqí ) ist ein abstraktes Strategie- Brettspiel für zwei Spieler, bei dem es darum geht, mehr Territorium zu umzingeln als der Gegner. Das Spiel wurde vor mehr als 2.500 Jahren in China erfunden und gilt als das älteste bis heute ununterbrochen gespielte Brettspiel. Eine Umfrage der 75 Mitgliedsnationen der International Go Federation aus dem Jahr 2016 ergab , dass weltweit über 46 Millionen Menschen Go spielen und über 20 Millionen aktuelle Spieler, von denen die meisten in Ostasien leben .

Die Spielsteine werden Steine ​​genannt . Ein Spieler verwendet die weißen Steine ​​und der andere schwarze. Die Spieler legen abwechselnd die Steine ​​auf die freien Kreuzungen ( Punkte ) eines Brettes . Einmal auf dem Brett platziert, dürfen Steine ​​nicht mehr bewegt werden, aber Steine ​​werden vom Brett entfernt, wenn der Stein (oder die Steingruppe) an allen orthogonal benachbarten Punkten von gegnerischen Steinen umgeben ist , in diesem Fall wird der Stein gefangen . Das Spiel geht weiter, bis keiner der Spieler einen weiteren Zug machen möchte. Wenn ein Spiel zu Ende ist, wird der Gewinner ermittelt, indem das umschlossene Gebiet jedes Spielers zusammen mit den eroberten Steinen und Komi gezählt wird (Punkte werden dem Punktestand des Spielers mit den weißen Steinen als Ausgleich für den zweiten Spielzug hinzugefügt ). Spiele können auch durch Rücktritt beendet werden.

Das Standard-Go-Board hat ein 19×19- Linienraster mit 361 Punkten. Anfänger spielen oft auf kleineren 9×9 und 13×13 Brettern, und archäologische Beweise zeigen, dass das Spiel in früheren Jahrhunderten auf einem Brett mit einem 17×17-Raster gespielt wurde. Bretter mit einem 19×19-Raster waren jedoch Standard, als das Spiel im 5. Jahrhundert n . Chr. Korea und im 7. Jahrhundert n. Chr. Japan erreichte .

Go galt als eine der vier wesentlichen Künste der kultivierten aristokratischen chinesischen Gelehrten in der Antike. Die früheste schriftliche Erwähnung des Spiels wird allgemein als die historische Annale Zuo Zhuan (ca. 4. Jahrhundert v. Chr.) anerkannt.

Trotz seiner relativ einfachen Regeln ist Go äußerst komplex. Im Vergleich zu Schach hat Go sowohl ein größeres Brett mit mehr Spielraum als auch längere Partien und im Durchschnitt viel mehr Alternativen pro Zug. Die Zahl der juristischen Gremienpositionen in Go wurde auf ungefähr 2,1 × 10 170 geschätzt , was weitaus größer ist als die Zahl der Atome im beobachtbaren Universum , die auf etwa 1 × 10 80 geschätzt wird .

Etymologie

Das Wort Go ist eine Kurzform des japanischen Wortes igo (囲碁;いご), das sich vom früheren Wigo (ゐご) ableitet , wiederum vom Mittelchinesischen ɦʉi gi (圍棋, Mandarin : wéiqí , wörtlich „Umkreisungsbrettspiel“ oder 'Brettspiel der Umgebung'). Im Englischen wird der Name Go, wenn er für das Spiel verwendet wird, oft groß geschrieben, um ihn vom gebräuchlichen Wort go zu unterscheiden . Bei Veranstaltungen, die von der Ing Chang-ki Foundation gefördert werden, wird es goe geschrieben .

Das koreanische Wort baduk stammt aus dem Mittel koreanischen Wort Badok , dessen Ursprung ist umstritten; die plausibleren Etymologien umfassen das Suffix dok, das an Ba hinzugefügt wurde, um "flaches und breites Brett" zu bedeuten, oder die Verbindung von Bat , was "Feld" bedeutet, und Dok , was "Stein" bedeutet. Weniger plausible Etymologien beinhalten eine Ableitung von Badukdok , die sich auf die Spielsteine ​​des Spiels bezieht, oder eine Ableitung von Chinesisch páizi (排子), was „ Steine anordnen“ bedeutet.

Überblick

Die ersten 150 Züge eines Go-Spiels animiert. (Klicken Sie auf das Brett, um das Spiel in einem größeren Fenster neu zu starten.)

Go ist ein gegnerisches Spiel mit dem Ziel, eine größere Gesamtfläche des Brettes mit eigenen Steinen zu umgeben als der Gegner. Im Verlauf des Spiels positionieren die Spieler Steine ​​auf dem Brett, um Formationen und potenzielle Territorien abzubilden. Wettbewerbe zwischen gegnerischen Formationen sind oft äußerst komplex und können zur Erweiterung, Reduzierung oder zum vollständigen Erobern und Verlust von Formationssteinen führen.

Die vier Freiheiten (benachbarte leere Punkte) eines einzelnen schwarzen Steins (A), da Weiß diese Freiheiten um eins reduziert (B, C und D). Wenn Schwarz nur noch eine Freiheit (D) hat, ist dieser Stein in Atari . Weiß kann diesen Stein schlagen (vom Brett entfernen) mit einem Spiel auf seine letzte Freiheit (bei D-1).

Ein Grundprinzip von Go ist, dass eine Gruppe von Steinen mindestens einen offenen Punkt haben muss, der an die Gruppe angrenzt, bekannt als Freiheit , um auf dem Brett zu bleiben. Eine oder mehrere Freiheiten, die innerhalb einer Gruppe eingeschlossen sind, werden als Auge bezeichnet .und eine Gruppe mit zwei oder mehr Augen kann nicht erfasst werden, selbst wenn sie umzingelt ist. Solche Gruppen gelten als bedingungslos am Leben .

Die allgemeine Strategie besteht darin, sein Territorium zu erweitern, die schwachen Gruppen des Gegners anzugreifen (Gruppen, die getötet werden können) und immer den Lebensstatus der eigenen Gruppe im Auge zu behalten . Die Freiheiten von Gruppen sind zählbar. Situationen, in denen gegensätzliche Gruppen sich gegenseitig fangen oder sterben müssen, werden als fangende Rassen oder Semeai bezeichnet . In einem Eroberungsrennen wird die Gruppe mit mehr Freiheiten letztendlich in der Lage sein, die Steine ​​des Gegners zu erobern. Das Erfassen von Rassen und den Elementen von Leben und Tod sind die Hauptherausforderungen von Go.

Spieler können passen, anstatt einen Stein zu platzieren, wenn sie der Meinung sind, dass es keine weiteren Möglichkeiten für ein profitables Spiel gibt. Das Spiel endet, wenn beide Spieler passen oder ein Spieler aufgibt. Im Allgemeinen zählt jeder Spieler, um das Spiel zu werten, die Anzahl der unbesetzten Punkte, die von seinen Steinen umgeben sind, und zieht dann die Anzahl der Steine ​​ab, die vom Gegner erobert wurden. Der Spieler mit der höheren Punktzahl (nach Anpassung für Komi ) gewinnt das Spiel.

In der Anfangsphase des Spiels bauen die Spieler normalerweise Positionen (oder Basen ) in den Ecken und an den Seiten des Bretts auf. Diese Basen helfen, schnell starke Formen zu entwickeln, die viele Optionen für das Leben bieten (Selbstlebensfähigkeit für eine Gruppe von Steinen, die das Festhalten verhindert) und Formationen für potenzielles Territorium zu bilden. Die Spieler beginnen normalerweise in den Ecken, da es mit Hilfe von zwei Kanten des Bretts einfacher ist, ein Territorium zu bestimmen. Etablierte Eckenöffnungssequenzen werden Joseki genannt und werden oft unabhängig voneinander studiert.

Dame sind Punkte, die zwischen den Grenzwänden von Schwarz und Weiß liegen und als solche für keine Seite als wertlos angesehen werden. Seki sind gegenseitig lebendige Paare von weißen und schwarzen Gruppen, von denen keiner zwei Augen hat. Ein ko (chinesisch und japanisch:) ist eine Form mit wiederholten Positionen, die durch Erzwingen von Bewegungen an anderer Stelle bekämpft werden kann. Nachdem der erzwungene Zug gespielt wurde, kann das Ko "zurückgenommen" und in seine ursprüngliche Position zurückgebracht werden. Einige Ko-Kämpfe können wichtig sein und das Leben einer großen Gruppe bestimmen, während andere nur ein oder zwei Punkte wert sind. Einige Ko-Kämpfe werden als Picknick-Kos bezeichnet, wenn nur eine Seite viel zu verlieren hat. Die Japaner nennen es Hanami (Blumenbetrachtung) ko.

Das Spielen mit anderen erfordert normalerweise die Kenntnis der Stärke jedes Spielers, die durch den Rang des Spielers angezeigt wird (erhöht von 30 Kyu auf 1 Kyu, dann 1 Dan auf 7 Dan, dann 1 Dan Pro auf 9 Dan Pro). Ein Rangunterschied kann durch ein Handicap ausgeglichen werden – Schwarz darf zwei oder mehr Steine ​​auf das Brett legen, um die größere Stärke von Weiß auszugleichen. Es gibt verschiedene Regelsätze (Koreanisch, Japanisch, Chinesisch, AGA usw.), die bis auf bestimmte Sonderfälle fast völlig gleichwertig sind.

Regeln

Abgesehen von der Spielreihenfolge (abwechselnde Züge, Schwarz zieht zuerst oder nimmt ein Handicap) und Wertungsregeln gibt es in Go im Wesentlichen nur zwei Regeln:

  • Regel 1 (die Regel Freiheits) besagt , dass jeder Stein auf der Leiterplatte verbleibenden muss mindestens eine offene Stelle (a Freiheit ) direkt orthogonal benachbarte (oben, unten, links oder rechts) , oder muss einen Teil einer verbundenen Gruppe sein , daß hat mindestens einen solchen offenen Punkt (Freiheit) daneben. Steine ​​oder Steingruppen, die ihre letzte Freiheit verlieren, werden vom Spielplan entfernt.
  • Regel 2 ( die Ko-Regel ) besagt, dass die Steine ​​auf dem Brett niemals eine vorherige Steinposition wiederholen dürfen. Bewegungen, die dies tun würden, sind verboten, und daher sind in dieser Runde nur Bewegungen an anderer Stelle auf dem Brett erlaubt.

Fast alle anderen Informationen darüber, wie das Spiel gespielt wird, sind heuristisch, d. h. es handelt sich nicht um eine Regel, sondern um gelernte Informationen über den Spielablauf. Andere Regeln sind spezialisiert, da sie durch verschiedene Regelsätze zustande kommen, aber die beiden oben genannten Regeln decken fast alle gespielten Spiele ab.

Obwohl es einige geringfügige Unterschiede zwischen den in verschiedenen Ländern verwendeten Regelsätzen gibt, insbesondere in den chinesischen und japanischen Wertungsregeln, haben diese Unterschiede keinen großen Einfluss auf die Taktik und Strategie des Spiels.

Sofern nicht anders angegeben, gelten die hier vorgestellten Grundregeln unabhängig von den verwendeten Bewertungsregeln. Die Wertungsregeln werden gesondert erklärt. Go-Begriffe, für die es kein fertiges englisches Äquivalent gibt, werden im Allgemeinen mit ihren japanischen Namen bezeichnet.

Grundregeln

Eine schwarze Kette und zwei weiße Ketten, deren Freiheiten mit Punkten markiert sind. Freiheiten werden auf alle Steine ​​einer Kette aufgeteilt und können gezählt werden. Hier hat die schwarze Gruppe 5 Freiheiten, während die beiden weißen Ketten jeweils 4 Freiheiten haben.

Die beiden Spieler, Schwarz und Weiß, legen abwechselnd Steine ​​ihrer Farbe auf die Schnittpunkte des Spielplans, einen Stein nach dem anderen. Die übliche Brettgröße ist ein 19×19-Raster, aber für Anfänger oder für schnelle Spiele sind auch die kleineren Brettgrößen 13×13 und 9×9 beliebt. Die Tafel ist zunächst leer. Schwarz spielt zuerst, es sei denn, er hat ein Handicap von zwei oder mehr Steinen (in diesem Fall spielt Weiß zuerst). Die Spieler können jede freie Kreuzung zum Spielen wählen, mit Ausnahme derjenigen, die durch die Ko- und Selbstmordregeln verboten sind (siehe unten). Einmal gespielt, kann ein Stein nie bewegt werden und kann nur vom Brett genommen werden , wenn es erfaßt . Ein Spieler kann auch passen und es ablehnen, einen Stein zu setzen, obwohl dies normalerweise nur am Ende des Spiels geschieht, wenn beide Spieler glauben, dass mit weiteren Spielen nichts mehr erreicht werden kann. Wenn beide Spieler nacheinander passen, endet das Spiel und wird gewertet .

Freiheiten und Gefangennahme

Spielt Weiß auf A, verliert die schwarze Kette ihre letzte Freiheit. Es wird gefangen und vom Brett entfernt.

Vertikal und horizontal benachbarte Steine ​​der gleichen Farbe bilden eine Kette (auch Kette oder Gruppe genannt ), die eine diskrete Einheit bilden, die dann nicht geteilt werden kann. Nur Steine, die durch die Linien auf dem Brett miteinander verbunden sind, bilden eine Kette; diagonal benachbarte Steine ​​sind nicht verbunden. Ketten können erweitert werden, indem zusätzliche Steine ​​auf benachbarten Kreuzungen platziert werden, und können miteinander verbunden werden, indem ein Stein auf einer Kreuzung platziert wird, die an zwei oder mehr Ketten derselben Farbe angrenzt.

Ein freier Punkt neben einem Stein entlang einer der Gitterlinien des Bretts wird als Freiheit für diesen Stein bezeichnet. Steine ​​in einer Kette teilen ihre Freiheiten. Eine Steinkette muss mindestens eine Freiheit haben, auf dem Brett zu bleiben. Wenn eine Kette von gegnerischen Steinen umgeben ist, so dass sie keine Freiheiten hat, wird sie gefangen und vom Brett entfernt.

Ko-Regel

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Ein Beispiel für eine Situation, in der die Ko-Regel gilt

Spieler dürfen keinen Zug machen, der das Spiel zur vorherigen Position zurückbringt. Diese Regel, die ko-Regel genannt wird , verhindert endlose Wiederholungen. Wie im abgebildeten Beispiel gezeigt: Schwarz hat gerade den mit 1 markierten Stein gespielt und einen weißen Stein an der mit dem roten Kreis markierten Kreuzung geschlagen. Wenn Weiß auf der markierten Kreuzung spielen dürfte, würde dieser Zug den mit 1 markierten schwarzen Stein schlagen und die Situation wiederherstellen, bevor Schwarz den mit 1 markierten Zug machte . Dies zuzulassen könnte zu einem endlosen Zyklus von Eroberungen durch beide Spieler führen. Die Ko-Regel verbietet daher Weiß, sofort an der markierten Kreuzung zu spielen. Stattdessen muss Weiß woanders spielen oder passen; Schwarz kann dann das Ko beenden, indem es an der markierten Kreuzung auffüllt, wodurch eine schwarze Kette aus fünf Steinen entsteht. Wenn Weiß das Ko fortsetzen möchte (diese spezifische Wiederholungsstellung), versucht Weiß, an anderer Stelle auf dem Brett einen Spielzug zu finden, den Schwarz beantworten muss; wenn Schwarz antwortet, kann Weiß das Ko wiederholen. Eine Wiederholung eines solchen Austauschs wird als Ko-Kampf bezeichnet .

Während sich die verschiedenen Regelsätze auf die Ko-Regel einig sind, die es verbietet, das Brett in eine unmittelbar vorherige Position zurückzubringen, gehen sie auf unterschiedliche Weise mit der relativ ungewöhnlichen Situation um, in der ein Spieler eine frühere Position wiederherstellen könnte, die weiter entfernt ist. Siehe Go-Regeln § Wiederholung für weitere Informationen.

Selbstmord

Unter normalen Regeln kann Weiß nicht auf A spielen, da dieser Punkt keine Freiheiten hat. Nach den Regeln von Ing und Neuseeland darf Weiß A spielen, einen Selbstmordstein, der sich selbst und die beiden benachbarten weißen Steine ​​tötet und ein leeres Auge mit drei Feldern hinterlässt. Schwarz antwortet natürlich, indem es bei A spielt und zwei Augen erzeugt.

Ein Spieler darf einen Stein nicht so platzieren, dass er oder seine Gruppe sofort keine Freiheiten mehr hat, es sei denn, dies entzieht einer feindlichen Gruppe sofort ihre endgültige Freiheit. Im letzteren Fall wird die feindliche Gruppe gefangen genommen und der neue Stein hat mindestens eine Freiheit. Diese Regel ist für den entscheidenden Unterschied zwischen einem und zwei Augen verantwortlich: Wenn eine Gruppe mit nur einem Auge von außen vollständig umgeben ist, kann sie mit einem Stein in ihrem einzelnen Auge getötet werden.

Die Regeln von Ing und Neuseeland haben diese Regel nicht, und dort könnte ein Spieler eine seiner eigenen Gruppen zerstören (Selbstmord begehen). Dieses Spiel wäre nur in einer begrenzten Anzahl von Situationen mit einem kleinen Innenraum nützlich. Im Beispiel rechts kann es als ko-Bedrohung nützlich sein .

Komi

Da Schwarz den Vorteil hat, den ersten Zug zu spielen, entstand im 20. Jahrhundert die Idee, Weiß einen Ausgleich zu gewähren. Dies wird Komi genannt , was Weiß nach japanischen Regeln eine 6,5-Punkte-Kompensation gibt (die Anzahl der Punkte variiert je nach Regelsatz). Im Handicap-Spiel erhält Weiß nur einen 0,5-Punkte-Komi, um ein mögliches Unentschieden ( Jigo ) zu brechen .

Wertungsregeln

Ein vereinfachtes Spiel am Ende. Das schwarze Territorium (A) + (C) und die Gefangenen (D) werden gezählt und nur mit dem weißen Territorium (B) verglichen (keine Gefangenen). In diesem Beispiel versuchten sowohl Schwarz als auch Weiß einzudringen und zu leben (C- und D-Gruppen), um das gesamte Territorium des anderen zu reduzieren. Nur die Invasionsgruppe von Schwarz (C) war erfolgreich am Leben, da die weiße Gruppe (D) bei (E) mit einem schwarzen Stein getötet wurde. Die Punkte in der Mitte (F) sind dame , dh sie gehören keinem Spieler.

Es werden zwei allgemeine Arten von Punktesystemen verwendet, und die Spieler bestimmen vor dem Spiel, welches sie verwenden möchten. Beide Systeme liefern fast immer das gleiche Ergebnis. Die Gebietswertung zählt die Anzahl der leeren Punkte, die von den Steinen eines Spielers umgeben sind, zusammen mit der Anzahl der Steine, die der Spieler erobert hat. Die Flächenwertung zählt die Anzahl der Punkte, die die Steine ​​eines Spielers einnehmen und umgeben. Es wird mit zeitgenössischem chinesischem Spiel in Verbindung gebracht und wurde dort wahrscheinlich während der Ming-Dynastie im 15. oder 16. Jahrhundert gegründet.

Nachdem beide Spieler nacheinander gepasst haben, werden die Steine, die sich noch auf dem Brett befinden, aber nicht der Eroberung entgehen können, sogenannte tote Steine, entfernt.

Flächenwertung (einschließlich Chinesisch): Die Wertung eines Spielers ist die Anzahl der Steine, die der Spieler auf dem Brett hat, plus die Anzahl der leeren Kreuzungen, die von den Steinen dieses Spielers umgeben sind.

Gebietswertung (einschließlich Japaner und Koreaner): Im Laufe des Spiels behält jeder Spieler die erbeuteten Steine, die als Gefangene bezeichnet werden . Alle toten Steine, die am Ende des Spiels entfernt werden, werden zu Gefangenen. Die Punktzahl ist die Anzahl der leeren Punkte, die von den Steinen eines Spielers eingeschlossen sind, plus die Anzahl der von diesem Spieler gefangenen Gefangenen.

Wenn Uneinigkeit darüber besteht, welche Steine ​​tot sind, nehmen die Spieler nach den Regeln für die Flächenwertung einfach das Spiel wieder auf, um die Angelegenheit zu klären. Die Punktzahl wird anhand der Position berechnet, nachdem die Spieler das nächste Mal hintereinander gepasst haben. Bei der Gebietsbewertung sind die Regeln wesentlich komplexer; In der Praxis spielen die Spieler jedoch im Allgemeinen weiter und kehren, sobald der Status jedes Steins bestimmt wurde, zu der Position zurück, als die ersten beiden aufeinander folgenden Pässe aufgetreten waren, und entfernen Sie die toten Steine. Weitere Informationen finden Sie unter Go-Regeln .

Da die Anzahl der Steine, die ein Spieler auf dem Brett hat, in direktem Zusammenhang mit der Anzahl der Gefangenen steht, die sein Gegner gemacht hat, ist die resultierende Nettopunktzahl, d im Spielverlauf unterschiedlich oft gepasst haben). Daher unterscheidet sich das Nettoergebnis der beiden Bewertungssysteme selten um mehr als einen Punkt.

Leben und Tod

Obwohl es in den Go-Regeln nicht wirklich erwähnt wird (zumindest in einfacheren Regelwerken, wie denen von Neuseeland und den USA), ist das Konzept einer lebenden Steingruppe für ein praktisches Verständnis des Spiels notwendig.

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Beispiele für Augen (markiert). Die schwarzen Gruppen am oberen Rand des Spielbretts sind lebendig, da sie mindestens zwei Augen haben. Die schwarzen Gruppen unten sind tot, da sie nur ein Auge haben. Der mit a gekennzeichnete Punkt ist ein falsches Auge.

Wenn eine Gruppe von Steinen größtenteils umzingelt ist und keine Möglichkeit hat, sich mit anderen befreundeten Steinen zu verbinden, ist der Status der Gruppe entweder lebendig, tot oder ungeklärt . Eine Gruppe von Steinen gilt als lebendig, wenn sie nicht gefangen werden kann, auch wenn der Gegner zuerst ziehen darf. Umgekehrt gilt eine Gruppe von Steinen als tot, wenn sie das Erobern nicht verhindern kann, selbst wenn der Besitzer der Gruppe den ersten Zug erlaubt. Ansonsten gilt die Gruppe als verunsichert: Der verteidigende Spieler kann sie lebendig machen oder der Gegner töten , je nachdem, wer zuerst spielen darf .

Ein Auge ist ein leerer Punkt oder eine Gruppe von Punkten, die von einer Gruppe von Steinen umgeben sind. Wenn das Auge von schwarzen Steinen umgeben ist, kann Weiß dort nicht spielen, es sei denn, ein solches Spiel würde Schwarz die letzte Freiheit nehmen und die schwarzen Steine ​​schlagen. (Ein solcher Zug ist gemäß der Selbstmordregel in den meisten Regelsätzen verboten, aber selbst wenn er nicht verboten wäre, wäre ein solcher Zug ein nutzloser Selbstmord eines weißen Steins.)

Wenn eine schwarze Gruppe zwei Augen hat, kann Weiß sie niemals erobern, da Weiß nicht beide Freiheiten gleichzeitig entfernen kann. Wenn Schwarz nur ein Auge hat, kann Weiß die schwarze Gruppe erobern, indem es mit dem einzelnen Auge spielt, wodurch Schwarz die letzte Freiheit genommen wird. Ein solcher Zug ist kein Selbstmord, da zuerst die schwarzen Steine ​​entfernt werden. Im Diagramm "Augenbeispiele" sind alle eingekreisten Punkte Augen. Die beiden schwarzen Gruppen in den oberen Ecken sind lebendig, da beide mindestens zwei Augen haben. Die Gruppen in den unteren Ecken sind tot, da beide nur ein Auge haben. Die Gruppe unten links scheint zwei Augen zu haben, aber der umgebene leere Punkt, der mit a gekennzeichnet ist, ist kein Auge. Weiß kann dort spielen und einen schwarzen Stein nehmen. Ein solcher Punkt wird oft als falsches Auge bezeichnet .

Seki (gemeinsames Leben)

Beispiel für seki (gegenseitiges Leben). Weder Schwarz noch Weiß können auf den markierten Punkten spielen, ohne ihre eigenen Freiheiten für diese Gruppen auf eine zu reduzieren (Selbst-Atari).

Es gibt eine Ausnahme von der Anforderung, dass eine Gruppe zwei Augen haben muss, um am Leben zu sein, eine Situation, die Seki (oder gemeinsames Leben ) genannt wird. Wenn verschiedenfarbige Gruppen benachbart sind und sich Freiheiten teilen, kann die Situation eine Position erreichen, in der keiner der Spieler zuerst ziehen möchte, da dies dem Gegner erlauben würde, zu schlagen; in solchen Situationen bleiben also die Steine ​​beider Spieler auf dem Brett (in Seki). Keiner der Spieler erhält Punkte für diese Gruppen, aber zumindest bleiben diese Gruppen selbst am Leben, anstatt gefangen genommen zu werden.

Seki kann auf viele Arten auftreten. Die einfachsten sind:

  1. jeder Spieler hat eine Gruppe ohne Augen und sie teilen sich zwei Freiheiten, und
  2. Jeder Spieler hat eine Gruppe mit einem Auge und sie teilen sich eine weitere Freiheit.

Im Diagramm "Beispiel für seki (gegenseitiges Leben)" sind die eingekreisten Punkte Freiheiten, die sowohl von einer schwarzen als auch einer weißen Gruppe geteilt werden. Keiner der Spieler möchte auf einem eingekreisten Punkt spielen, da dies dem Gegner erlauben würde zu schlagen. Alle anderen Gruppen in diesem Beispiel, sowohl schwarze als auch weiße, leben mit mindestens zwei Augen. Seki kann aus dem Versuch eines Spielers resultieren, in eine fast sesshafte Gruppe des anderen Spielers einzudringen und sie zu töten.

Taktik

In Go befassen sich die Taktiken mit dem sofortigen Kampf zwischen Steinen, dem Einfangen und Retten von Steinen, Leben, Tod und anderen Problemen, die auf einen bestimmten Teil des Bretts lokalisiert sind. Größere Themen, die nicht nur auf einen Teil des Vorstands beschränkt sind, werden als Strategie bezeichnet und in einem eigenen Abschnitt behandelt.

Erfassen von Taktiken

Es gibt mehrere taktische Konstrukte, die darauf abzielen, Steine ​​zu erobern. Dies sind die ersten Dinge, die ein Spieler lernt, nachdem er die Regeln verstanden hat. Die Möglichkeit zu erkennen, dass Steine ​​mit diesen Techniken erfasst werden können, ist ein wichtiger Schritt nach vorn.

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Eine Leiter. Schwarz kann nicht entkommen, es sei denn, die Leiter verbindet sich mit schwarzen Steinen weiter unten auf dem Brett, die sich mit der Leiter kreuzen.

Die grundlegendste Technik ist die Leiter . Um Steine ​​in einer Leiter zu erobern, verwendet ein Spieler eine konstante Reihe von Fangdrohungen (atari), um den Gegner in ein Zickzackmuster zu zwingen, wie in der nebenstehenden Abbildung gezeigt. Wenn das Muster auf dem Weg nicht auf befreundete Steine ​​trifft, können die Steine ​​​​in der Leiter nicht ein Erobern vermeiden. Erfahrene Spieler erkennen die Sinnlosigkeit, das Muster fortzusetzen und woanders zu spielen. Das Vorhandensein einer Leiter auf dem Brett gibt einem Spieler die Möglichkeit, einen Stein in den Weg der Leiter zu legen, wodurch er droht, seine Steine ​​zu retten, was eine Reaktion erzwingt. Ein solcher Zug wird als Ladder Breaker bezeichnet und kann ein mächtiger strategischer Zug sein. Im Diagramm hat Schwarz die Möglichkeit, einen Ladder Breaker zu spielen.

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Ein Netz. Die Kette aus drei markierten schwarzen Steinen kann in keine Richtung entkommen.

Eine weitere Technik zum Einfangen von Steinen ist das sogenannte Netz , auch bekannt unter dem japanischen Namen geta . Dies bezieht sich auf eine Bewegung, die einige Steine ​​lose umgibt und ihr Entweichen in alle Richtungen verhindert. Ein Beispiel ist im nebenstehenden Diagramm angegeben. Im Allgemeinen ist es besser, Steine ​​in einem Netz zu fangen als in einer Leiter, da ein Netz nicht davon abhängt, dass keine gegnerischen Steine ​​im Weg sind, und es dem Gegner auch nicht erlaubt, einen strategischen Leiterbrecher zu spielen.

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Ein Snapback. Obwohl Schwarz den weißen Stein schlagen kann, indem er auf den eingekreisten Punkt spielt, hat die resultierende Form für Schwarz nur eine Freiheit (bei 1), also kann Weiß dann die drei schwarzen Steine schlagen, indem er erneut bei 1 spielt ( Snapback ).

Eine dritte Technik zum Einfangen von Steinen ist das Snapback . Bei einem Snapback lässt ein Spieler zu, dass ein einzelner Stein geschlagen wird, und spielt dann sofort auf den Punkt, der zuvor von diesem Stein besetzt war; Auf diese Weise fängt der Spieler eine größere Gruppe der Steine ​​seines Gegners ein und schnappt sich diese Steine. Ein Beispiel ist rechts zu sehen. Wie bei der Leiter spielt ein erfahrener Spieler eine solche Sequenz nicht durch, da er die Sinnlosigkeit des Erfassens erkennt, nur um sofort zurückgefangen zu werden.

Vorauslesen

Eine der wichtigsten Fähigkeiten, die für ein starkes taktisches Spiel erforderlich sind, ist die Fähigkeit, vorauszulesen. Das Vorauslesen beinhaltet das Betrachten verfügbarer Züge, die möglichen Reaktionen auf jeden Zug und die nachfolgenden Möglichkeiten nach jeder dieser Reaktionen. Einige der stärksten Spieler des Spiels können selbst in komplizierten Stellungen bis zu 40 Züge vorauslesen.

Wie in den Wertungsregeln erklärt, können einige Steinformationen niemals erobert werden und gelten als lebendig, während andere Steine ​​​​in einer Position sein können, in der sie der Eroberung nicht entgehen können und als tot bezeichnet werden. Ein Großteil des Übungsmaterials, das den Spielern des Spiels zur Verfügung steht, kommt in Form von Problemen auf Leben und Tod, auch bekannt als Tsumego . Bei solchen Problemen sind die Spieler gefordert, die entscheidende Bewegungssequenz zu finden, die eine Gruppe des Gegners tötet oder eine eigene Gruppe rettet. Tsumego gelten als hervorragende Möglichkeit, die Fähigkeiten eines Spielers im Vorauslesen zu trainieren, und sind für alle Spielstärken verfügbar, wobei einige sogar für Spitzenspieler eine Herausforderung darstellen.

Ko kämpfen

Ein vereinfachter Ko-Kampf auf einem 9×9-Brett. Das Ko ist an der mit einem Quadrat markierten Stelle – Schwarz hat zuerst "das Ko genommen". Der Ko-Kampf bestimmt das Leben der A- und B-Gruppen – nur eine überlebt und die andere wird gefangen genommen. Weiß kann C als Ko-Drohung spielen, und Schwarz antwortet richtig bei D. Weiß kann dann das Ko nehmen, indem es auf den im Quadrat markierten Punkt spielt (den einen schwarzen Stein schlagen). E ist eine mögliche Ko-Drohung für Schwarz.

In Situationen, in denen die Ko-Regel gilt, kann es zu einem Ko-Kampf kommen. Wenn der Spieler, dem das Schlagen untersagt ist, der Meinung ist, dass das Schlagen wichtig ist, weil es beispielsweise das Schlagen einer großen Gruppe von Steinen verhindert, kann der Spieler eine Ko-Drohung spielen . Dies ist ein Zug an anderer Stelle auf dem Brett, der einen großen Gewinn zu erzielen droht, wenn der Gegner nicht reagiert. Wenn der Gegner auf die Ko-Drohung reagiert, hat sich die Situation auf dem Brett geändert und das Verbot, das Ko zu fangen, gilt nicht mehr. Somit kann der Spieler, der die Ko-Drohung ausgesprochen hat, nun das Ko zurückerobern. Ihr Gegner befindet sich dann in der gleichen Situation und kann entweder ebenfalls eine Ko-Drohung spielen oder die Ko aufgeben, indem er einfach woanders spielt. Wenn ein Spieler das Ko aufgibt, entweder weil er es nicht für wichtig hält oder weil es keine Züge mehr gibt, die als Ko-Drohung fungieren könnten, hat er das Ko verloren und sein Gegner kann das Ko verbinden.

Anstatt auf eine Ko-Drohung zu reagieren, kann ein Spieler auch die Drohung ignorieren und das Ko verbinden. Dadurch gewinnen sie das ko, aber mit Kosten. Die Entscheidung, wann auf eine Bedrohung reagiert und wann sie ignoriert werden soll, ist eine subtile Entscheidung, die es einem Spieler erfordert, viele Faktoren zu berücksichtigen, einschließlich des Gewinns durch die Verbindung, wie viel verloren geht, wenn er nicht reagiert, wie viele mögliche Ko-Bedrohungen beides die Spieler noch übrig haben, wie sie am besten ausgespielt werden und wie groß – verlorene oder gewonnene Punkte – jeder der verbleibenden Bedrohungen ist.

Häufig verbindet der Gewinner des Ko-Kampfes das Ko nicht, sondern fängt stattdessen eine der Ketten ein, die die Seite des Ko-Gegners bildeten. In einigen Fällen führt dies zu einem weiteren Ko-Kampf an einem benachbarten Ort.

Strategie

Die Strategie befasst sich mit dem globalen Einfluss, der Interaktion zwischen entfernten Steinen, der Berücksichtigung des gesamten Bretts bei lokalen Kämpfen und anderen Problemen, die das gesamte Spiel betreffen. Es ist daher möglich, einen taktischen Verlust zuzulassen, wenn er einen strategischen Vorteil verschafft.

Anfänger beginnen oft damit, Steine ​​​​zufällig auf das Brett zu legen, als ob es ein Glücksspiel wäre. Es entwickelt sich ein Verständnis dafür, wie sich Steine ​​für mehr Kraft verbinden, und dann können einige grundlegende allgemeine Eröffnungssequenzen verstanden werden. Das Erlernen von Lebens- und Todeswegen hilft grundlegend, ein strategisches Verständnis für schwache Gruppen zu entwickeln . Ein Spieler, der sowohl aggressiv spielt als auch mit Widrigkeiten umgehen kann , soll im Spiel Kiai oder Kampfgeist zeigen.

Grundlegendes Konzept

Zu den grundlegenden strategischen Aspekten gehören:

  • Verbindung: Die eigenen Steine ​​​​verbunden zu halten bedeutet, dass weniger Gruppen eine lebendige Form bilden müssen und man weniger Gruppen zu verteidigen hat.
  • Cut: Wenn gegnerische Steine ​​getrennt bleiben, muss der Gegner verteidigen und mehr Gruppen in lebendige Form bringen.
  • Am Leben bleiben: Der einfachste Weg, am Leben zu bleiben, besteht darin, in der Ecke oder an einer der Seiten Fuß zu fassen. Eine Gruppe muss mindestens zwei Augen (getrennte offene Punkte) haben, um am Leben zu sein. Ein Gegner kann keines der Augen ausfüllen, da ein solcher Zug selbstmörderisch ist und in den Regeln verboten ist.
  • Gegenseitiges Leben (seki) ist besser als zu sterben: Eine Situation, in der keiner der Spieler an einem bestimmten Punkt spielen kann, ohne dann dem anderen Spieler zu erlauben, an einem anderen Punkt zu spielen, um zu schlagen. Das häufigste Beispiel sind benachbarte Gruppen, die ihre letzten paar Freiheiten teilen – wenn einer der Spieler in den geteilten Freiheiten spielt, können sie ihre eigene Gruppe auf eine einzige Freiheit reduzieren (sich selbst in Atari versetzen ) und ihrem Gegner erlauben, sie auf dem zu erobern nächster Zug.
  • Tod: Eine Gruppe, die keine lebendige Gestalt hat, wird schließlich als gefangen genommen vom Spielplan entfernt.
  • Invasion: Bauen Sie eine neue lebende Gruppe in einem Gebiet auf, in dem der Gegner größeren Einfluss hat, dh man reduziert die Punktzahl des Gegners proportional zu dem Gebiet, das man besetzt.
  • Reduktion: Einen Stein weit genug in den Einflussbereich des Gegners platzieren, um das Territorium zu verringern, das er schließlich bekommt, aber nicht so weit, dass er von befreundeten Steinen draußen abgeschnitten werden kann.
  • Sente: Ein Spiel, das den Gegner zwingt zu antworten ( gote ). Ein Spieler, der regelmäßig Sente spielen kann, hat die Initiative und kann den Spielfluss kontrollieren.
  • Opfern: Eine Gruppe sterben lassen, um ein Spiel oder einen Plan in einem wichtigeren Bereich durchzuführen.

Die damit verbundene Strategie kann sehr abstrakt und komplex werden. High-Level-Spieler verbringen Jahre damit, ihr Strategieverständnis zu verbessern, und ein Neuling kann viele Hunderte von Spielen gegen Gegner spielen, bevor er regelmäßig gewinnen kann.

Öffnungsstrategie

Zu Beginn des Spiels spielen und gewinnen die Spieler normalerweise zuerst in den Ecken des Brettes Territorium, da das Vorhandensein von zwei Kanten es ihnen erleichtert, Territorien zu umgeben und ihre Steine ​​​​zu errichten. Aus einer sicheren Position in einer Ecke ist es möglich, mehr Territorium zu beanspruchen, indem man sich entlang der Seite des Boards erstreckt. Die Eröffnung ist der theoretisch schwierigste Teil des Spiels und nimmt einen Großteil der Denkzeit der Profispieler in Anspruch. Der erste Stein, der an einer Ecke des Bretts gespielt wird, wird im Allgemeinen auf der dritten oder vierten Linie vom Rand platziert. Spieler neigen dazu, während der Eröffnung auf oder nahe dem 4-4-Sternpunkt zu spielen. Näher am Rand zu spielen, erzeugt nicht genug Territorium, um effizient zu sein, und weiter vom Rand entfernt zu spielen, sichert das Territorium nicht sicher.

In der Eröffnung spielen die Spieler oft etablierte Sequenzen namens Joseki , die lokal ausgeglichene Austausche sind; Der gewählte Joseki sollte jedoch auch im globalen Maßstab zu einem zufriedenstellenden Ergebnis führen. Generell ist es ratsam, ein Gleichgewicht zwischen Territorium und Einfluss zu halten. Welche davon Vorrang erhält, ist oft eine Frage des individuellen Geschmacks.

Mittelspiel und Endspiel

Die mittlere Phase des Spiels ist die kämpferischste und dauert normalerweise mehr als 100 Züge. Während des Mittelspiels dringen die Spieler in die Territorien des anderen ein und greifen Formationen an, denen die notwendigen zwei Augen für die Lebensfähigkeit fehlen . Solche Gruppen können gerettet oder für etwas Bedeutenderes auf dem Brett geopfert werden. Es ist möglich, dass es einem Spieler gelingt, eine große schwache Gruppe des Gegners zu erobern, was sich oft als entscheidend erweist und das Spiel mit einer Resignation beendet. Die Dinge können jedoch noch komplexer sein, mit großen Kompromissen, scheinbar toten Gruppen, die wiederbelebt werden, und geschicktem Angriffsspiel, um Territorien aufzubauen, anstatt zu töten.

Das Ende des Mittelspiels und der Übergang zum Endspiel ist durch einige Besonderheiten gekennzeichnet. Gegen Ende eines Spiels wird das Spiel in lokalisierte Kämpfe unterteilt, die sich nicht gegenseitig beeinflussen, mit Ausnahme von Ko- Kämpfen, bei denen sich zuvor der zentrale Bereich des Bretts auf alle Teile davon bezog. Keine großen schwachen Gruppen sind noch ernsthaft in Gefahr. Zügen kann vernünftigerweise ein bestimmter Wert zugeschrieben werden, wie z. B. 20 Punkte oder weniger, anstatt einfach nur für den Wettbewerb notwendig zu sein. Beide Spieler setzen sich in ihren Plänen begrenzte Ziele, nämlich Territorien zu errichten oder zu zerstören, Steine ​​zu erobern oder zu retten. Diese sich ändernden Aspekte des Spiels treten für starke Spieler normalerweise zur gleichen Zeit auf. Kurz gesagt, das Mittelspiel wechselt in das Endspiel, wenn die Konzepte von Strategie und Einfluss im Hinblick auf konkrete Endergebnisse auf dem Brett neu bewertet werden müssen.

Geschichte

Herkunft in China

Die früheste schriftliche Erwähnung des Spiels wird allgemein als historische Annale Zuo Zhuan (ca. 4. Jahrhundert v. Chr.) anerkannt, die sich auf ein historisches Ereignis von 548 v. Chr. bezieht. Es wird auch in Buch XVII der Analekten des Konfuzius und in zwei Büchern von Mencius (ca. 3. Jahrhundert v. Chr.) erwähnt. In all diesen Werken wird das Spiel als () bezeichnet. Heute in China, wird es als bekannt weiqi ( vereinfachtes Chinesisch :围棋, traditionelle chinesische :圍棋; Pinyin : wéiqí ; Wade-Giles : wei ch'i ), lit. 'Einkreisungsbrettspiel'. Über diesen Ton

Go wurde ursprünglich auf einem 17×17-Linien-Raster gespielt, aber zur Zeit der Tang-Dynastie (618–907) wurde ein 19×19-Raster zum Standard . Legenden führen den Ursprung des Spiels auf den mythischen chinesischen Kaiser Yao (2337–2258 v. Chr.) zurück, der es angeblich von seinem Berater Shun für seinen widerspenstigen Sohn Danzhu entwerfen ließ , um ihn günstig zu beeinflussen. Andere Theorien deuten darauf hin, dass das Spiel von chinesischen Stammeskriegsherren und Generälen abgeleitet wurde, die Steinstücke verwendeten, um angreifende Positionen zu bestimmen.

In China galt Go neben der Kalligraphie , dem Malen und dem Spielen des Musikinstruments Guqin als eine der vier kultivierten Künste des chinesischen Gelehrten Gentleman .

Verbreitung nach Korea und Japan

Go wurde irgendwann zwischen dem 5. und 7. Jahrhundert n. Chr. in Korea eingeführt und war bei den höheren Klassen beliebt. In Korea heißt das Spiel baduk ( hangul : 바둑 ), und eine Variante des Spiels namens Sunjang baduk wurde im 16. Jahrhundert entwickelt. Sunjang Baduk wurde bis Ende des 19. Jahrhunderts zur Hauptvariante, die in Korea gespielt wurde, als die aktuelle Version aus Japan wieder eingeführt wurde.

Das Spiel erreichte Japan im 7. Jahrhundert n. Chr., wo es go () oder igo (囲碁) genannt wird . Es wurde im 8. Jahrhundert am japanischen Kaiserhof und im 13. Jahrhundert in der breiten Öffentlichkeit populär . Das Spiel wurde im 15. Jahrhundert weiter formalisiert. 1603 stellte Tokugawa Ieyasu Japans einheitliche nationale Regierung wieder her. Im selben Jahr beauftragte er den damals besten Spieler Japans, einen buddhistischen Mönch namens Nikkai (né Kanō Yosaburo, 1559), zum Godokoro (Minister von Go).

Nikkai nahm den Namen Hon'inbō Sansa an und gründete die Hon'inbō Go Schule. Bald darauf wurden mehrere konkurrierende Schulen gegründet. Diese offiziell anerkannten und subventionierten Go-Schulen haben das Spielniveau stark verbessert und das Dan/Kyu-Stilsystem der Ranglistenspieler eingeführt. Spieler der vier Schulen (Hon'inbō, Yasui, Inoue und Hayashi) nahmen an den jährlichen Burgspielen teil , die in Anwesenheit des Shōgun gespielt wurden .

Internationalisierung

Trotz seiner weit verbreiteten Popularität in Ostasien hat sich Go nur langsam im Rest der Welt verbreitet. Obwohl es nach vorne einige Erwähnungen des Spiels in der westlichen Literatur aus dem 16. Jahrhundert sind, Go hat beginnen nicht bis zum Ende des 19. Jahrhunderts im Westen populär geworden, wenn deutsche Wissenschaftler Oskar Korschelt eine Abhandlung über das schrieb alten Han - Chinesen Spiel. Zu Beginn des 20. Jahrhunderts hatte sich Go im gesamten deutschen und österreichisch-ungarischen Reich verbreitet. 1905 lernte Edward Lasker das Spiel in Berlin. Als er nach New York zog, gründete Lasker den New York Go Club zusammen mit (unter anderem) Arthur Smith, der während einer Tournee durch den Osten in Japan vom Spiel erfahren hatte und 1908 das Buch The Game of Go veröffentlichte. Laskers Buch Go und Go-moku (1934) trugen zur Verbreitung des Spiels in den USA bei, und 1935 wurde die American Go Association gegründet. Zwei Jahre später, 1937, wurde der Deutsche Go-Verband gegründet.

Der Zweite Weltkrieg beendete die meisten Go-Aktivitäten, da es sich um ein Spiel aus Japan handelte, aber nach dem Krieg verbreitete sich Go weiter. Während des größten Teils des 20. Jahrhunderts spielte die Japan Go Association (Nihon Ki-in) eine führende Rolle bei der Verbreitung von Go außerhalb Ostasiens, indem sie in den 1960er Jahren das englischsprachige Magazin Go Review herausgab und Go-Zentren in den USA, Europa und Süd gründete Amerika, und schickt oft professionelle Lehrer auf Tour in westliche Länder. International war das Spiel seit Beginn des 20. Jahrhunderts unter seinem verkürzten japanischen Namen bekannt, und Begriffe für gängige Go-Konzepte leiten sich von ihrer japanischen Aussprache ab.

1996 spielten der NASA- Astronaut Daniel Barry und der japanische Astronaut Koichi Wakata als erste Menschen Go im Weltraum. Sie verwendeten ein spezielles Go-Set mit dem Namen Go Space, das von Wai-Cheung Willson Chow entworfen wurde. Beide Astronauten wurden vom Nihon Ki-in zu Ehren- Dan-Rängen ernannt .

Im Dezember 2015 hat die International Go Federation 75 Mitgliedsländer, davon 67 Mitgliedsländer außerhalb Ostasiens. Chinesische Kulturzentren auf der ganzen Welt fördern Go und kooperieren mit lokalen Go-Vereinen, zum Beispiel die Seminare, die das chinesische Kulturzentrum in Tel Aviv, Israel, zusammen mit dem israelischen Go-Verein veranstaltet.

Wettkampfspiel

Ränge und Bewertungen

Drei japanische Go-Profispieler beobachten beim US-Go-Kongress in Houston , Texas, 2003, wie einige jüngere Amateure in einer Ecke des Spielbretts ein Problem auf Leben und Tod analysieren .

In Go zeigt der Rang die Fähigkeiten eines Spielers im Spiel an. Traditionell werden Ränge mit Kyu- und Dan- Graden gemessen , ein System, das auch von vielen Kampfkünsten übernommen wird . In jüngerer Zeit wurden mathematische Bewertungssysteme ähnlich dem Elo-Bewertungssystem eingeführt. Solche Bewertungssysteme bieten oft einen Mechanismus zum Umwandeln einer Bewertung in einen Kyu- oder Dan-Grad. Kyu-Noten (abgekürzt k ) gelten als Schülernoten und nehmen mit zunehmendem Spielniveau ab, was bedeutet, dass der 1. Kyu die stärkste verfügbare Kyu-Note ist. Dan-Grade (abgekürzt d ) gelten als Meistergrade und steigen vom 1. Dan auf den 7. Dan an. Der erste Dan entspricht einem schwarzen Gürtel in der östlichen Kampfkunst, der dieses System verwendet. Der Unterschied zwischen jedem Amateurrang ist ein Handicap-Stein. Wenn beispielsweise ein 5k ein Spiel mit einem 1k spielt, benötigt der 5k ein Handicap von vier Steinen, um die Chancen auszugleichen. Amateurspieler auf höchstem Niveau besiegen manchmal Profis im Turnierspiel. Professionelle Spieler haben professionelle Dan-Ränge (abgekürzt p ). Diese Ränge sind von den Amateurrängen getrennt.

Das Rangsystem umfasst vom niedrigsten zum höchsten Rang:

Rangtyp Bereich Bühne
Zweistelliges kyu 30–21k Anfänger
Zweistelliges kyu 20–10k Gelegenheitsspieler
Einstelliges Kyu 9–1k Mittelstufe/Vereinsspieler
Amateur- Dan 1–7d (wobei 8d ein spezieller Titel ist) Fortgeschrittener Spieler
Professioneller Dan 1–9p (wobei 10p ein spezieller Titel ist) Profis

Turnier- und Spielregeln

Turnier- und Spielregeln befassen sich mit Faktoren, die das Spiel beeinflussen können, aber nicht Teil der eigentlichen Spielregeln sind. Diese Regeln können je nach Veranstaltung unterschiedlich sein. Zu den Regeln, die das Spiel beeinflussen, gehören: das Setzen von Ausgleichspunkten ( komi ), Handicap- und Zeitkontrollparametern. Regeln, die das Spiel im Allgemeinen nicht beeinflussen, sind: das Turniersystem, Paarungsstrategien und Platzierungskriterien.

Zu den üblichen Turniersystemen, die in Go verwendet werden, gehören das McMahon-System , das Schweizer System , Ligasysteme und das KO-System . Turniere können mehrere Systeme kombinieren; Viele professionelle Go-Turniere verwenden eine Kombination aus Liga- und KO-System.

Turnierregeln können auch Folgendes festlegen:

  • Kompensationspunkte, Komi genannt, die den zweiten Spieler für den ersten Zugvorteil seines Gegners entschädigen; Turniere verwenden üblicherweise eine Entschädigung im Bereich von 5–8 Punkten, im Allgemeinen einschließlich eines halben Punktes, um Unentschieden zu verhindern;
  • Handicap-Steine, die vor dem alternativen Spiel auf das Brett gelegt werden, damit Spieler mit unterschiedlichen Stärken kompetitiv spielen können ( weitere Informationen finden Sie unter Go-Handicap ); und
  • superko : Obwohl die oben beschriebene grundlegende Ko-Regel mehr als 95 % aller Zyklen in Spielen abdeckt, gibt es einige komplexe Situationen – Triple-Ko , ewiges Leben usw . Um dies zu verhindern, wird die Ko-Regel manchmal erweitert, um die Wiederholung einer vorherigen Position zu verbieten . Diese Erweiterung heißt Superko.

Zeitkontrolle

Ein Go-Spiel kann mit einer Spieluhr zeitgesteuert werden . Formale Zeitkontrollen wurden in den 1920er Jahren in das professionelle Spiel eingeführt und waren umstritten. In den 1930er Jahren wurden Vertagungen und besiegelte Umzüge geregelt. Go-Turniere verwenden eine Reihe verschiedener Zeitkontrollsysteme. Alle gängigen Systeme sehen eine einzige Haupt Zeit für jeden Spieler für das Spiel, aber sie unterscheiden sich auf die Protokolle für die Fortsetzung (in Überstunden ) , nachdem ein Spieler diese Zeit Geld beendet hat. Das am weitesten verbreitete Zeitsteuerungssystem ist das sogenannte Byoyomi- System. Die Top-Profi-Go-Spiele haben Zeitnehmer, damit die Spieler nicht ihre eigenen Uhren drücken müssen.

Zwei weit verbreitete Varianten des byoyomi-Systems sind:

  • Standard byoyomi : Nachdem die Hauptzeit aufgebraucht ist, hat ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Zeiträumen (normalerweise etwa dreißig Sekunden). Nach jedem Zug wird die Anzahl der Vollzeitperioden, die der Spieler genommen hat (oft Null), abgezogen. Wenn ein Spieler beispielsweise drei Zeitabschnitte von jeweils dreißig Sekunden hat und dreißig oder mehr (aber weniger als sechzig) Sekunden braucht, um einen Zug zu machen, verliert er einen Zeitraum. Mit 60–89 Sekunden verlieren sie zwei Zeiträume und so weiter. Wenn sie jedoch weniger als dreißig Sekunden dauern, wird der Timer einfach zurückgesetzt, ohne irgendwelche Perioden zu subtrahieren. Das Aufbrauchen der letzten Periode bedeutet, dass der Spieler rechtzeitig verloren hat.
  • Kanadisches Byoyomi : Nachdem ein Spieler seine gesamte Hauptzeit verbraucht hat , muss er innerhalb eines bestimmten Zeitraums eine bestimmte Anzahl von Zügen ausführen , z. B. zwanzig Züge innerhalb von fünf Minuten. Wenn die Zeit abgelaufen ist, ohne dass die erforderliche Anzahl von Steinen gespielt wurde, hat der Spieler rechtzeitig verloren.

Notations- und Aufnahmespiele

Go-Spiele werden mit einem einfachen Koordinatensystem aufgezeichnet. Dies ist vergleichbar mit der algebraischen Schachnotation , nur dass sich Go-Steine ​​nicht bewegen und somit nur eine Koordinate pro Zug benötigt wird. Koordinatensysteme umfassen rein numerisch (4-4 Punkte), hybrid (K3) und rein alphabetisch. Das Smart Game Format verwendet intern alphabetische Koordinaten, aber die meisten Editoren stellen das Spielfeld mit Hybridkoordinaten dar, da dies Verwirrung vermeidet. Das japanische Wort Kifu wird manchmal verwendet, um sich auf einen Spielrekord zu beziehen.

In Unicode können Go-Steine ​​mit schwarzen und weißen Kreisen aus dem Block Geometrische Formen dargestellt werden :

  • U+25CB WEISSER KREIS (HTML ○  · ○ )
  • U+25CF SCHWARZER KREIS (HTML ●)

Der Block Verschiedene Symbole enthält "Go-Marker", die wahrscheinlich für die mathematische Erforschung von Go gedacht waren:

  • U+2686 ⚆ WEISSER KREIS MIT PUNKT RECHTS (HTML ⚆)
  • U+2687 ⚇ WEISSER KREIS MIT ZWEI PUNKTEN (HTML ⚇)
  • U+2688 ⚈ SCHWARZER KREIS MIT WEISSEM PUNKT RECHTS (HTML ⚈)
  • U+2689 ⚉ SCHWARZER KREIS MIT ZWEI WEIßEN PUNKTEN (HTML ⚉)

Top-Spieler und Profi-Go

Ein Go-Profi ist ein professioneller Spieler des Go-Spiels. Es gibt sechs Gebiete mit professionellen Go-Verbänden: China ( Chinesische Weiqi-Vereinigung ), Japan ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), Südkorea ( Korea Baduk Association ), Taiwan ( Taiwan Chi Yuan Culture Foundation ), die USA ( AGA Professional System ) und Europa ( European Professional System ).

Obwohl das Spiel in China entwickelt wurde, verlagerte die Gründung der Four Go-Häuser durch Tokugawa Ieyasu Anfang des 17. Jahrhunderts den Fokus der Go-Welt nach Japan. Staatliches Sponsoring, das es den Spielern ermöglicht, sich ganz dem Studium des Spiels zu widmen, und der harte Wettbewerb zwischen den einzelnen Häusern führten zu einer deutlichen Steigerung des Spielniveaus. Während dieser Zeit erhielt der beste Spieler seiner Generation den prestigeträchtigen Titel Meijin (Meister) und den Posten von Godokoro (Minister von Go). Besonders hervorzuheben sind die Spieler, die Kisei (Go Sage) genannt wurden. Die einzigen drei Spieler, denen diese Ehre zuteil wurde , waren Dōsaku , Jōwa und Shūsaku , alle aus dem Hause Hon'inbō .

Hon'inbō Shūsai (links), letzter Hausherr Hon'inbō, spielt im Spiel des Jahrhunderts gegen den damaligen Nachwuchs Go Seigen

Nach dem Ende des Tokugawa-Shogunats und der Meiji-Restauration verschwanden die Go-Häuser langsam, und 1924 wurde der Nihon Ki-in (japanische Go-Vereinigung) gegründet. Top-Spieler aus dieser Zeit spielten oft von Zeitungen gesponserte Spiele von 2 bis 10 Spielen. Besonders hervorzuheben sind der (in China geborene) Spieler Go Seigen (chinesisch: Wu Qingyuan), der in diesen Spielen 80 % erzielte und die meisten seiner Gegner mit minderwertigen Handicaps bezwang, und Minoru Kitani , der Anfang der 1930er Jahre die Spiele dominierte. Diese beiden Spieler sind auch für ihre bahnbrechende Arbeit an der Theorie der neuen Eröffnung ( Shinfuseki ) bekannt.

Für einen Großteil des 20. Jahrhunderts wurde Go weiterhin von Spielern dominiert, die in Japan ausgebildet wurden. Bemerkenswerte Namen waren Eio Sakata , Rin Kaiho (geboren in Taiwan), Masao Kato , Koichi Kobayashi und Cho Chikun (geboren als Cho Ch'i-hun, aus Südkorea). Chinesische und koreanische Spitzentalente zogen oft nach Japan, weil dort das Spielniveau hoch und die Finanzierung großzügiger war. Einer der ersten koreanischen Spieler war Cho Namchul , der 1937–1944 im Kitani Dojo studierte . Nach seiner Rückkehr nach Korea wurde der Hanguk Kiwon (Korea Baduk Association) gegründet und ließ das Spielniveau in Südkorea in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts deutlich steigen. In China sank das Spiel während der Kulturrevolution (1966-1976) , aber im letzten Viertel des 20. Jahrhunderts, bringt chinesische Spieler, wie schnell erholen Nie Weiping und Ma Xiaochun , gleichauf mit ihren japanischen und südkoreanischen Kollegen. Die Chinese Weiqi Association (heute Teil der China Qiyuan) wurde 1962 gegründet, und 1982 wurden professionelle Dan-Grade vergeben. Der westliche Profi-Go begann 2012 mit dem Professional System der American Go Association. 2014 folgte die European Go Federation diesem Beispiel und startete ihr professionelles System.

Der südkoreanische Spieler Lee Chang-ho spielt gegen den russischen Spieler Alexandre Dinerchtein , siebenmaliger Europameister und einer der wenigen nicht-ostasiatischen Spieler, die den Profistatus erreicht haben.

Mit dem Aufkommen der großen internationalen Titel ab 1989 wurde es möglich, das Niveau der Spieler aus verschiedenen Ländern genauer zu vergleichen. Cho Hunhyun aus Südkorea gewann 1989 die erste Ausgabe des Quadrennial Ing Cups . Sein Schüler Lee Chang-ho war mehr als ein Jahrzehnt lang der dominierende Spieler bei internationalen Go-Wettbewerben, von einem Großteil der 1990er bis Anfang der 2000er Jahre; ihm werden auch bahnbrechende Arbeiten am Endspiel zugeschrieben. Cho, Lee und andere südkoreanische Spieler wie Seo Bong-soo , Yoo Changhyuk und Lee Sedol gewannen in dieser Zeit die meisten internationalen Titel. Mehrere chinesische Spieler stiegen auch im internationalen Go aus den 2000er Jahren an die Spitze, allen voran Ma Xiaochun , Chang Hao , Gu Li und Ke Jie . Ab 2016 hinkt Japan in der internationalen Go-Szene hinterher.

Historisch gesehen haben mehr Männer als Frauen Go gespielt. Es gibt spezielle Turniere für Frauen, aber bis vor kurzem traten Männer und Frauen nicht zusammen auf höchstem Niveau an; Die Schaffung neuer, offener Turniere und der Aufstieg starker Spielerinnen, allen voran Rui Naiwei , haben in den letzten Jahren jedoch die Stärke und Wettbewerbsfähigkeit aufstrebender Spielerinnen unterstrichen.

In anderen Ländern ist das Niveau traditionell viel niedriger, mit Ausnahme einiger Spieler, die eine professionelle Vorbereitung in Ostasien absolviert haben. Bis ins 20. Jahrhundert war das Spiel an anderer Stelle kaum bekannt. Ein berühmter Spieler der 1920er Jahre war Edward Lasker . Erst in den 1950er Jahren nahmen mehr als einige westliche Spieler das Spiel nur als vorübergehendes Interesse auf. 1978 erhielt Manfred Wimmer als erster Westler ein professionelles Spielerzertifikat eines ostasiatischen Go-Verbandes. Im Jahr 2000 erreichte der Amerikaner Michael Redmond als erster westlicher Spieler einen 9-Dan-Rang.

Ausrüstung

Go wird als Teil der ostasiatischen Kultur dargestellt. (Der Kelch in der Mitte stammt aus dem Nihon Ki-in.)

Es ist möglich, Go mit einem einfachen Pappbrett und Münzen, Plastikchips oder weißen Bohnen und Kaffeebohnen für die Steine ​​zu spielen; oder sogar, indem man die Steine ​​auf das Brett zeichnet und sie beim Erfassen löscht. Beliebtere Mittelklassegeräte sind Karton, eine laminierte Spanplatte oder Holzplatten mit Steinen aus Kunststoff oder Glas. Teurere traditionelle Materialien werden immer noch von vielen Spielern verwendet. Die teuersten Go-Sets haben schwarze Steine ​​aus Schiefer und weiße Steine ​​aus durchscheinenden weißen Muscheln, die auf Brettern gespielt werden, die in einem einzigen Stück aus einem Baumstamm geschnitzt wurden.

Traditionelle Ausrüstung

Ein traditionelles japanisches Set, mit einem massiven Holzbodenbrett (碁盤 goban ), 2 Schalen (碁笥 goke ) und 361 Steinen (碁石 goishi )

Bretter

Das Go-Board (im Allgemeinen mit dem japanischen Namen goban 碁盤 bezeichnet ) misst normalerweise zwischen 45 und 48 cm (18 und 19 Zoll ) in der Länge (von einer Spielerseite zur anderen) und 42 bis 44 cm ( 16 Zoll ).+12 bis 17+14  Zoll) in der Breite. Chinesische Bretter sind etwas größer, da ein traditioneller chinesischer Go-Stein etwas größer ist. Das Brett ist nicht quadratisch; Es gibt ein Verhältnis von Länge zu Breite von 15:14, denn bei einem perfekt quadratischen Brett erzeugt die Perspektive aus dem Blickwinkel des Spielers eine Verkürzung des Bretts. Die zusätzliche Länge gleicht dies aus. Es gibt zwei Haupttypen von Brettern: ein Tischbrett, das in vielerlei Hinsicht anderen Spielbrettern ähnlich ist, wie es beim Schach verwendet wird, und ein Bodenbrett, das ein eigener freistehender Tisch ist und an dem die Spieler sitzen.

Der traditionelle japanische Goban ist zwischen 10 und 18 cm dick und hat Beine; es sitzt auf dem boden (siehe bild). Es wird vorzugsweise aus dem seltenen goldfarbenen Kaya- Baum ( Torreya nucifera ) hergestellt, wobei die allerbesten aus bis zu 700 Jahre alten Kaya-Bäumen hergestellt werden. In jüngerer Zeit wurde der verwandte kalifornische Torreya ( Torreya californica ) für seine helle Farbe und seine blassen Ringe sowie für seine geringeren Kosten und seinen leichter verfügbaren Lagerbestand geschätzt. Die natürlichen Ressourcen Japans konnten mit der enormen Nachfrage nach den langsam wachsenden Kaya-Bäumen nicht Schritt halten; Sowohl T. nucifera als auch T. californica brauchen viele hundert Jahre, um die erforderliche Größe zu erreichen, und sie sind jetzt extrem selten, was den Preis für solche Geräte enorm in die Höhe treibt. Da Kaya-Bäume in Japan eine geschützte Art sind, können sie erst nach ihrem Absterben geerntet werden. So kann ein altgewachsener, bodenstehender Kaya- Goban leicht über 10.000 US- Dollar kosten, wobei die hochwertigsten Exemplare mehr als 60.000 US- Dollar kosten .

Andere, weniger teure Hölzer, die häufig verwendet werden, um hochwertige Tischbretter in chinesischen und japanischen Dimensionen herzustellen, sind Hiba ( Thuhopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), Kauri ( Agathis ) und Shin Kaya (verschiedene Fichtenarten , häufig aus Alaska, Sibirien). und Chinas Provinz Yunnan ). Sogenanntes Shin Kaya ist ein potenziell verwirrender Händlerbegriff: shin bedeutet 'neu', und daher wird shin kaya am besten mit 'faux kaya' übersetzt, da die so beschriebenen Hölzer biologisch nicht mit Kaya verwandt sind.

Steine

Ein vollständiger Satz von Go-Steinen ( goishi ) enthält normalerweise 181 schwarze und 180 weiße Steine; ein 19×19-Raster hat 361 Punkte, also gibt es genug Steine, um das Brett zu bedecken, und Schwarz bekommt den ungeraden zusätzlichen Stein, weil dieser Spieler zuerst geht. Allerdings kann es vor allem bei Anfängerspielen vorkommen, dass viele hin und her Gefangene die Schalen vor Spielende leeren: In diesem Fall lässt ein Gefangenenaustausch das Spiel weiterlaufen.

Traditionelle japanische Steine ​​sind doppelt konvex und bestehen aus Muschelschalen (weiß) und Schiefer (schwarz). Der klassische Schiefer ist der in der Präfektur Wakayama abgebaute Nachiguro-Stein und die Muschel der Hamaguri-Muschel; Aufgrund einer Knappheit in der japanischen Versorgung mit dieser Muschel werden die Steine ​​jedoch meistens aus Muscheln hergestellt, die aus Mexiko geerntet wurden . Historisch gesehen wurden die wertvollsten Steine ​​​​aus Jade hergestellt , die dem regierenden Kaiser oft als Geschenk überreicht wurden.

In China wird das Spiel traditionell mit einfach-konvexen Steinen aus einem Komposit namens Yunzi gespielt . Das Material stammt aus der Provinz Yunnan und wird durch Sintern einer geschützten und geschäftsgeheimen Mischung aus Mineralverbindungen aus dem lokalen Gestein hergestellt. Dieser Prozess geht auf die Tang-Dynastie zurück und wurde, nachdem das Wissen in den 1920er Jahren während des chinesischen Bürgerkriegs verloren ging , in den 1960er Jahren von der heute staatlich geführten Firma Yunzi wiederentdeckt. Das Material wird für seine Farben, seinen angenehmen Klang im Vergleich zu Glas oder Kunststoffen wie Melamin und seine geringeren Kosten im Vergleich zu anderen Materialien wie Schiefer/Schale gelobt . Der Begriff Yunzi kann sich auch auf einen einfach konvexen Stein aus einem beliebigen Material beziehen; Die meisten englischsprachigen Go-Lieferanten spezifizieren jedoch Yunzi als Material und einfachkonvex als Form, um Verwechslungen zu vermeiden, da Steine ​​aus Yunzi auch in doppelter Konvexität erhältlich sind, während synthetische Steine ​​beide Formen haben können.

Traditionelle Steine ​​werden so hergestellt, dass schwarze Steine ​​einen etwas größeren Durchmesser haben als weiße; Dies soll die optische Täuschung kompensieren, die durch kontrastierende Farben erzeugt wird, die gleich große weiße Steine ​​​​auf dem Brett größer erscheinen lassen würden als schwarze Steine.

Ein Beispiel für einfach-konvexe Steine ​​und Go Seigen- Schalen. Diese besonderen Steine ​​sind aus Yunzi- Material und die Schalen aus Jujube-Holz.

Schalen

Die Schalen für die Steine ​​haben die Form einer abgeflachten Kugel mit ebener Unterseite. Der Deckel sitzt locker und wird vor dem Spiel umgedreht, um während des Spiels gefangene Steine ​​aufzunehmen. Chinesische Schalen sind etwas größer und etwas runder, ein Stil, der allgemein als Go Seigen bekannt ist ; Japanische Kitani- Schalen neigen dazu, eine Form zu haben, die der Schale eines Schnapsglases ähnlicher ist , wie z. B. für Brandy . Die Schalen sind meist aus gedrechseltem Holz. Maulbeere ist das traditionelle Material für japanische Schalen, ist aber sehr teuer; Holz der chinesischen Jujube- Dattel, das eine hellere Farbe (es ist oft gebeizt) und ein etwas sichtbareres Maserungsmuster hat, ist ein üblicher Ersatz für Palisander und traditionell für Schalen im Go-Seigen-Stil. Andere traditionelle Materialien, die für die Herstellung chinesischer Schalen verwendet werden, sind lackiertes Holz, Keramik , Stein und gewebtes Stroh oder Rattan . Die Namen der Schalenformen Go Seigen und Kitani wurden im letzten Viertel des 20. Jahrhunderts von der Profispielerin Janice Kim als Hommage an zwei gleichnamige Go-Profispieler des 20 , die als "Väter des modernen Go" bezeichnet werden.

Spieltechnik und Etikette

Go-Spieler demonstrieren die traditionelle Technik, einen Stein zu halten.

Die traditionelle Art, einen Go-Stein zu platzieren, besteht darin, zuerst einen aus der Schüssel zu nehmen, ihn zwischen Zeige- und Mittelfinger mit dem Mittelfinger nach oben zu greifen und ihn dann direkt auf die gewünschte Kreuzung zu legen. Man kann auch einen Stein auf das Brett legen und ihn dann unter geeigneten Umständen in Position schieben (wo er keine anderen Steine ​​bewegt). Es gilt als respektvoll gegenüber Weiß, dass Schwarz den ersten Stein der Partie in die rechte obere Ecke legt. (Aufgrund der Symmetrie hat dies keinen Einfluss auf das Ergebnis des Spiels.)

Es gilt als schlechte Manieren, mit den Fingern durch die Schüssel mit ungespielten Steinen zu streichen, da das Geräusch, so beruhigend für den Spieler, der dies tut, für den Gegner störend sein kann. Ebenso wird davon abgeraten, einen Stein gegen einen anderen Stein, das Brett oder den Tisch oder Boden zu klopfen. Es ist jedoch zulässig, ausgewählte Züge zu betonen, indem das Brett fester als normal angeschlagen wird, wodurch ein scharfes Klackern erzeugt wird. Darüber hinaus gilt es als unhöflich, den Arm über das Brett zu halten (normalerweise bei der Entscheidung, wo man spielt), da es die Sicht des Gegners auf das Brett versperrt.

Manieren und Etikette werden ausführlich in 'The Classic of WeiQi in Thirteen Chapters' besprochen, einem Handbuch der Song-Dynastie zum Spiel. Abgesehen von den oben genannten Punkten weist es auch auf die Notwendigkeit hin, ruhig und ehrenhaft zu bleiben, eine Haltung zu bewahren und die wichtigsten Fachbegriffe zu kennen, wie z. B. Titel der gemeinsamen Formationen. Im Allgemeinen wird der Etikette des Spiels ebenso viel Aufmerksamkeit geschenkt wie dem Gewinnen oder der tatsächlichen Spieltechnik.

Computer und Go

Natur des Spiels

In der kombinatorischen Spieltheorie ausgedrückt, ist Go ein Nullsumme , perfekt-Informationen , parteiisch , deterministisches Strategie - Spiel , es in der gleichen Klasse wie Schach setzt, Entwürfe (Kontrolleure) und Reversi (Othello); jedoch unterscheidet es sich von diesen in seinem Spielablauf. Obwohl die Regeln einfach sind, ist die praktische Strategie komplex.

Das Spiel betont die Bedeutung des Gleichgewichts auf mehreren Ebenen und hat interne Spannungen. Um einen Bereich des Bretts abzusichern, ist es gut, die Züge dicht beieinander zu spielen; Um jedoch den größten Bereich abzudecken, muss man sich ausbreiten und vielleicht Schwächen lassen, die ausgenutzt werden können. Zu niedrig zu spielen (nahe am Rand) sichert nicht genügend Territorium und Einfluss, aber zu hoch zu spielen (weit vom Rand entfernt) ermöglicht dem Gegner, einzudringen.

Es wurde behauptet, dass Go aufgrund seiner Vielzahl von Variationen in einzelnen Spielen das komplexeste Spiel der Welt ist. Sein großes Spielfeld und das Fehlen von Restriktionen ermöglichen einen großen Spielraum in der Strategie und Ausdruck der Individualität der Spieler. Entscheidungen in einem Teil des Vorstandes können von einer scheinbar nicht zusammenhängenden Situation in einem entfernten Teil des Vorstandes beeinflusst werden. Spielzüge, die zu Beginn des Spiels gemacht werden, können die Art des Konflikts hundert Züge später prägen.

Die Spielkomplexität von Go ist derart, dass die Beschreibung selbst elementarer Strategien viele einführende Bücher füllt. Tatsächlich zeigen numerische Schätzungen, dass die Zahl der möglichen Go-Spiele die Zahl der Atome im beobachtbaren Universum bei weitem übersteigt .

Die Erforschung des Go-Endspiels durch John H. Conway führte zur Erfindung der surrealen Zahlen . Go trug auch zur Entwicklung der kombinatorischen Spieltheorie bei (wobei Go Infinitesimals ein spezifisches Beispiel für seine Verwendung in Go ist).

Software-Player

Golong stellte Computerprogrammierer vor eine gewaltige Herausforderung und stellte "schwierige Entscheidungsaufgaben, einen hartnäckigen Suchraum und eine optimale Lösung, die so komplex ist, dass eine direkte Annäherung mit einer Richtlinien- oder Wertfunktion unmöglich erscheint". Vor 2015 erreichten die besten Go-Programme nur Amateur-Dan- Niveau. Auf kleineren 9x9- und 13x13-Boards schnitten Computerprogramme besser ab und konnten sich mit professionellen Spielern vergleichen. Viele im Bereich der künstlichen Intelligenz sind der Meinung, dass Go mehr Elemente erfordert, die menschliches Denken nachahmen, als Schach .

Ein fertiges Anfängerspiel auf einem 13×13 Brett.

Die Gründe, warum Computerprogramme Go vor 2016 nicht auf professionellem Dan- Niveau gespielt haben, sind:

  • Die Anzahl der Felder auf dem Brett ist viel größer (über das Fünffache der Anzahl der Felder auf einem Schachbrett – 361 vs. 64). In den meisten Zügen gibt es beim Go viel mehr mögliche Züge als beim Schach. Während des größten Teils des Spiels bleibt die Anzahl der legalen Züge bei etwa 150 bis 250 pro Zug und fällt selten unter 100 (im Schach beträgt die durchschnittliche Anzahl der Züge 37). Da ein umfassendes Computerprogramm für Go jeden möglichen legalen Zug in jeder Lage (Spielerzug) berechnen und vergleichen muss , wird seine Fähigkeit, die besten Züge zu berechnen, stark eingeschränkt, wenn es eine große Anzahl möglicher Züge gibt. Die meisten Computerspielalgorithmen, wie beispielsweise die für Schach, berechnen mehrere Züge im Voraus. Bei durchschnittlich 200 verfügbaren Zügen während des größten Teils des Spiels müsste ein Computer, um seinen nächsten Zug zu berechnen, indem er die nächsten vier Züge jedes möglichen Spielzugs (zwei seiner eigenen und zwei seines Gegners) erschöpfend vorwegnimmt, mehr berücksichtigen als 320 Milliarden (3,2 × 10 11 ) mögliche Kombinationen. Um die nächsten acht Züge erschöpfend zu berechnen, müssten 512 Trillionen (5,12 × 10 20 ) mögliche Kombinationen berechnet werden . Im März 2014 kann der leistungsstärkste Supercomputer der Welt, NUDTs "Tianhe-2", 33,86 Petaflops aushalten . Bei dieser Geschwindigkeit würde Tianhe-2 selbst bei einer äußerst niedrigen Schätzung von 10 Operationen, die erforderlich sind, um den Wert eines Spiels eines Steins zu bewerten, 4 Stunden benötigen, um alle möglichen Kombinationen der nächsten acht Züge zu bewerten, um einen einzigen Spielzug zu machen.
  • Die Platzierung eines einzelnen Steins in der Anfangsphase kann den Spielverlauf hundert oder mehr Züge später beeinflussen. Ein Computer müsste diesen Einfluss vorhersagen, und es wäre nicht praktikabel, die nächsten hundert Züge erschöpfend zu analysieren.
  • Bei eroberungsbasierten Spielen (wie Schach) kann eine Stellung oft relativ einfach bewertet werden, beispielsweise durch Berechnung, wer einen materiellen Vorteil oder mehr aktive Figuren hat. In Go gibt es oft keine einfache Möglichkeit, eine Position zu bewerten. Ein 6-kyu-Mensch kann jedoch eine Position auf einen Blick bewerten, um zu sehen, welcher Spieler mehr Territorium hat, und sogar Anfänger können die Punktzahl innerhalb von 10 Punkten schätzen, wenn sie Zeit haben, sie zu zählen. Die Anzahl der Steine ​​auf dem Brett (materieller Vorteil) ist nur ein schwacher Indikator für die Stärke einer Position, und ein territorialer Vorteil (mehr leere Punkte umgeben) für einen Spieler könnte durch die starken Positionen und den Einfluss des Gegners auf dem gesamten Brett ausgeglichen werden . Normalerweise kann ein 3-Dan die meisten dieser Positionen leicht beurteilen.

Zur Veranschaulichung, das größte Handicap, das einem schwächeren Gegner normalerweise gegeben wird, beträgt 9 Steine. Erst im August 2008 gewann ein Computer ein Spiel gegen einen Profispieler mit diesem Handicap. Es war das Mogo-Programm, das diesen ersten Sieg in einem Ausstellungsspiel während des US-Go-Kongresses erzielte. Bis 2013 wurde ein Sieg auf professionellem Niveau mit einem Vorsprung von vier Steinen erreicht. Im Oktober 2015 Google Deepmind ‚s Programm AlphaGo schlug Fan Hui , die Europäischen Go - Champion und einen 2 dan (von 9 dan möglich) professionell, fünfmal von fünf ohne Behinderung auf einer in vollen Größe 19 × 19 Brett. AlphaGo verwendete ein grundlegend anderes Paradigma als frühere Go-Programme; es beinhaltete sehr wenig direkte Anweisungen und verwendete hauptsächlich Deep Learning, bei dem AlphaGo sich in Hunderten von Millionen von Spielen selbst spielte, damit es Positionen intuitiver messen konnte. Im März 2016 forderte Google neben Lee Sedol , ein 9 dan den Topspieler der Welt im frühen 21. Jahrhundert betrachtet, zu einem Fünf-Spiele - Match . Im Vorfeld des Spiels waren Lee Sedol und andere Top-Profis zuversichtlich, dass er gewinnen würde; jedoch besiegte AlphaGo Lee in vier der fünf Spiele. Nachdem Lee die Serie bereits im dritten Spiel verloren hatte, gewann er das vierte Spiel und bezeichnete seinen Sieg als "unbezahlbar". Im Mai 2017 besiegte AlphaGo Ke Jie , der zu dieser Zeit zwei Jahre lang ununterbrochen die Nummer 1 der Weltrangliste innehatte, und gewann jedes Spiel in einem Drei-Spiele-Match während des Future of Go Summit .

Im Oktober 2017 kündigte DeepMind eine deutlich stärkere Version namens AlphaGo Zero an, die die Vorgängerversion um 100 Spiele auf 0 schlug.

Software-Unterstützung

Ein 9×9-Spiel mit grafischen Hilfsmitteln. Farben und Markierungen zeigen Bewertungen durch den Computerassistenten.

Es steht eine Fülle von Software zur Verfügung, um die Spieler des Spiels zu unterstützen. Dazu gehören Programme, die zum Anzeigen oder Bearbeiten von Spielaufzeichnungen und -diagrammen verwendet werden können, Programme, die es dem Benutzer ermöglichen, nach Mustern in den Spielen starker Spieler zu suchen, und Programme, die es Benutzern ermöglichen, über das Internet gegeneinander zu spielen.

Einige Webserver bieten grafische Hilfsmittel wie Karten, um das Lernen während des Spiels zu erleichtern. Diese grafischen Hilfen können mögliche nächste Schritte vorschlagen, Einflussbereiche anzeigen, angegriffene Vitalsteine ​​hervorheben und Steine ​​​​in Atari markieren oder kurz vor der Eroberung stehen.

Es gibt verschiedene Dateiformate, die zum Speichern von Spielaufzeichnungen verwendet werden, von denen das beliebteste SGF ist, kurz für Smart Game Format . Programme zur Bearbeitung von Spielaufzeichnungen ermöglichen es dem Benutzer, nicht nur die Züge, sondern auch Variationen, Kommentare und weitere Informationen zum Spiel aufzuzeichnen.

Elektronische Datenbanken können verwendet werden, um Lebens- und Todessituationen , Joseki , Fuseki und Spiele eines bestimmten Spielers zu studieren . Es sind Programme verfügbar, die den Spielern Suchoptionen für Muster bieten, die es Spielern ermöglichen, Positionen zu recherchieren, indem sie nach Spielen auf hohem Niveau suchen, in denen ähnliche Situationen auftreten. Diese Software listet im Allgemeinen gängige Folgezüge auf, die von Profis gespielt wurden, und gibt Statistiken über das Gewinn-/Verlust-Verhältnis in Eröffnungssituationen an.

Internetbasierte Go-Server ermöglichen den Zugriff auf den Wettbewerb mit Spielern auf der ganzen Welt für Echtzeit- und rundenbasierte Spiele. Solche Server ermöglichen auch einen einfachen Zugang zu professionellem Unterricht, wobei sowohl Lehrspiele als auch interaktive Spielbesprechungen möglich sind.

In Populärkultur und Wissenschaft

Neben der Fachliteratur und Lehrmaterial, Go und seine Strategien waren Gegenstand mehrerer Werke der Fiktion, wie The Master of Go von Nobelpreis -Gewinner Autor Yasunari Kawabata und das Mädchen, das Go Gespielt von Shan Sa Andere Bücher haben Go als Thema oder kleineres Handlungsinstrument verwendet. Zum Beispiel dreht sich der Roman Shibumi von Trevanian um das Spiel und verwendet Go-Metaphern, und The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life von Troy Anderson wendet die Go-Strategie auf das Geschäft an. GO: An Asian Paradigm for Business Strategy von Miura Yasuyuki, Manager bei Japan Airlines, verwendet Go, um das Denken und Verhalten von Geschäftsleuten zu beschreiben. Go spielt eine herausragende Rolle in der Chung Kuo- Romanreihe von David Wingrove und ist das Lieblingsspiel des Hauptschurken.

Die 1998 in Japan veröffentlichte Manga- (japanische Comic-) und Anime- Serie Hikaru no Go hatte großen Einfluss auf die Popularisierung von Go unter jungen Spielern, sowohl in Japan als auch – als Übersetzungen veröffentlicht wurden – im Ausland. Go Player ist eine ähnliche Zeichentrickserie über junge Go-Spieler, die in China ausgestrahlt wurde. Im Anime PriPara ist eine der Hauptfiguren, Sion Tōdō, ein weltberühmter Go-Spieler, beschließt jedoch, sich zurückzuziehen, da niemand sie besiegen konnte, und wird stattdessen zu einem Idol. Trotzdem spielt Go immer noch eine große Rolle in der Persönlichkeit ihres Charakters.

In ähnlicher Weise wurde Go als Motiv oder Handlungsinstrument in Filmen wie π , A Beautiful Mind , Tron: Legacy und The Go Master , einem Biopic des Go-Profis Go Seigen, verwendet . 2013 der Tôkyô ni kita bakari oder Tokyo Newcomer porträtiert einen chinesischen Ausländer Go - Spieler nach Tokio zu bewegen. In King Hu ‚s Wuxia - Film The Valiant Ones , sind die Zeichen farbcodiert als Go Steine (schwarz oder anderen dunklen Farbtönen für die Chinesen, weiß für die japanischen Invasoren), Go Bretter und Steine werden durch die Zeichen verwendet , um zu verfolgen Soldaten vor der Schlacht, und die Schlachten selbst sind wie ein Go-Spiel aufgebaut.

Go wurde auch in einer Reihe von Fernsehserien vorgestellt. Starz ' Science-Fiction- Thriller Counterpart zum Beispiel ist reich an Referenzen (die Eröffnung selbst zeigt Entwicklungen auf einem Go-Brett), darunter Anwendungen der Metaphern des Spiels, ein Buch über Leben und Tod, das angezeigt wird, und Go-Matches, genau gespielt, für die Handlung relevant. Ein weiteres Beispiel ist Syfy ‚s 12 Monkeys : In der ersten Staffel Episode Atari , einer der Charaktere das gleichnamige Konzept erklärt, es als eine Analogie zu der Situation mit ihm konfrontiert war, und sein Sohn kurz Go gesehen spielt später.

Das Unternehmen und die Marke Atari wurde nach dem Go-Begriff benannt .

Hedgefonds-Manager Mark Spitznagel verwendete Go als seine wichtigste Anlagemetapher in seinem Anlagebuch The Dao of Capital .

Im Endspiel kann es oft vorkommen, dass der Zustand des Brettes aus mehreren Unterpositionen besteht, die nicht mit den anderen interagieren. Die gesamte Vorstandsposition kann dann als mathematische Summe oder Zusammensetzung der einzelnen Unterpositionen betrachtet werden. Es ist diese Eigenschaft von Go-Endspielen, die John Horton Conway zur Entdeckung surrealer Zahlen führte .

Psychologie

Eine Literaturrecherche von Fernand Gobet , de Voogt und Jean Retschitzki aus dem Jahr 2004 zeigt, dass im Vergleich zu anderen traditionellen Brettspielen wie Schach relativ wenig wissenschaftliche Forschung zur Psychologie von Go durchgeführt wurde . Untersuchungen von Computer Go haben gezeigt, dass Wissen und Mustererkennung aufgrund des großen Suchbaums in Go wichtiger sind als in anderen Strategiespielen wie Schach. Eine Studie über die Auswirkungen des Alters auf das Go-Spielen hat gezeigt, dass der mentale Verfall bei starken Spielern milder ist als bei schwächeren Spielern. Laut der Überprüfung von Gobet und Kollegen zeigt das mit Techniken wie PET und fMRT beobachtete Muster der Gehirnaktivität keine großen Unterschiede zwischen Go und Schach. Eine Studie von Xiangchuan Chen et al. zeigte bei Go-Spielern eine stärkere Aktivierung in der rechten Hemisphäre als bei Schachspielern. Es gibt einige Hinweise, die einen Zusammenhang zwischen dem Spielen von Brettspielen und einem verringerten Risiko für Alzheimer und Demenz nahelegen .

Spieltheorie

In formaler Spieltheorie ist Go ein kombinatorisches Spiel ohne Zufall mit perfekten Informationen. Informell bedeutet dies, dass keine Würfel verwendet werden (und Entscheidungen oder Züge diskrete Ergebnisvektoren anstelle von Wahrscheinlichkeitsverteilungen erzeugen), die zugrunde liegende Mathematik kombinatorisch ist und alle Züge (über Einzelknotenanalyse) für beide Spieler sichtbar sind (im Gegensatz zu einigen Kartenspielen, bei denen einige Informationen werden ausgeblendet). Perfekte Informationen implizieren auch eine Reihenfolge – Spieler können theoretisch alle vergangenen Züge kennen.

Andere spieltheoretische Taxonomieelemente umfassen die Tatsache, dass Go begrenzt ist (weil jedes Spiel mit einem Sieger (oder einem Unentschieden) innerhalb einer endlichen Anzahl von Zügen enden muss); die Strategie ist assoziativ (jede Strategie ist eine Funktion der Vorstandsposition); Format ist nicht kooperativ (kein Mannschaftssport); Positionen sind erweiterbar (kann durch Board-Positionsbäume dargestellt werden); Spiel ist eine Nullsumme (Spielerentscheidungen erhöhen nicht die verfügbaren Ressourcen – umgangssprachlich sind die Belohnungen im Spiel festgelegt und wenn ein Spieler gewinnt, verliert der andere) und die Nutzenfunktion ist eingeschränkt (im Sinne von Gewinnen/Verlieren; jedoch Bewertungen , monetäre Belohnungen, nationaler und persönlicher Stolz und andere Faktoren können die Nutzenfunktionen erweitern, aber im Allgemeinen nicht so weit, dass die Gewinn-Verlust-Beschränkung aufgehoben wird). Affine Transformationen können theoretisch sogar Zwei-Spieler-Spielen Nicht-Null- und komplexe Nutzenaspekte hinzufügen.

Vergleiche

Go beginnt mit einem leeren Brett. Es konzentriert sich auf den Aufbau von Grund auf (nichts zu etwas) mit mehreren, gleichzeitigen Kämpfen, die zu einem punktbasierten Sieg führen. Schach ist eher taktisch als strategisch, da die vorgegebene Strategie darin besteht, eine einzelne Figur (den König) zu fangen. Dieser Vergleich wurde auch auf die Militär- und Politikgeschichte angewendet, wobei Scott Boormans Buch The Protracted Game (1969) und in jüngerer Zeit Robert Greenes Buch The 48 Laws of Power (1998) die Strategie der kommunistischen Partei der China im chinesischen Bürgerkrieg aus der Sicht von Go.

Ein ähnlicher Vergleich wurde zwischen Go, Schach und Backgammon gezogen , den vielleicht drei ältesten Spielen, die sich weltweiter Beliebtheit erfreuen. Backgammon ist ein "Mann gegen Schicksal"-Wettbewerb, bei dem der Zufall eine starke Rolle bei der Bestimmung des Ergebnisses spielt. Schach, mit Reihen von Soldaten, die nach vorne marschieren, um sich gegenseitig zu erobern, verkörpert den Konflikt "Mann gegen Mann". Da das Handicap-System den Go-Spielern mitteilt, wo sie im Vergleich zu anderen Spielern stehen, kann ein Spieler mit ehrlichem Rang damit rechnen, etwa die Hälfte seiner Spiele zu verlieren; Daher kann Go als Verkörperung des Strebens nach Selbstverbesserung gesehen werden, "Mann gegen Selbst".

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Zitate

Quellen

Weiterlesen

Einführungsbücher

Historisches Interesse

Externe Links