Ko-Kampf - Ko fight

Gehen Sie zu ul.svg Go u.svg Go u.svg Go u.svg Gehen Sie zu ur.svg
Gehen Sie l.svg Go b.svg Go w.svg Gehen Sie zu .svg Gehen Sie zu r.svg
Go b.svg Gehen Sie zu c.svg Gehen Sie b1.svg Go w.svg Gehen Sie zu r.svg
Gehen Sie l.svg Go b.svg Go w.svg Gehen Sie zu .svg Gehen Sie zu r.svg
Go dl.svg Go d.svg Go d.svg Go d.svg Gehen Sie dr.svg
Ein Beispiel für eine Situation, in der die Ko-Regel gilt

Ein ko ( Japanisch :コウ,, , von der Übersetzung des Sanskrit - Begriff kalpa ) Kampf ist eine taktische und strategische Phase, die im entstehen können Go - Spiel .

Ko- Drohungen und Ko- Kämpfe

Die Existenz von Ko- Kämpfen wird durch die Ko-Regel impliziert , eine spezielle Spielregel, die eine sofortige Wiederholung der Position verhindert, durch eine kurze 'Schleife', in der ein einzelner Stein gefangen und ein weiterer einzelner Stein sofort zurückgenommen wird. Die Regel besagt, dass die sofortige Wiedereroberung nur für eine Runde verboten ist. Daraus ergibt sich folgendes Verfahren: Der 'gesperrte' Spieler macht einen Spielzug, der zwar keine besonders guten Eigenschaften hat, aber eine sofortige Antwort verlangt. Dann ist das Verbot zu Ende, und eine Rückeroberung ist möglich. Diese Art des ablenkenden Spiels wird als Ko-Bedrohung bezeichnet .

Wenn Weiß beispielsweise eine Ko-Drohung spielt und Schwarz auf die Drohung reagiert, anstatt die Ko irgendwie zu beenden, dann kann Weiß den Stein zurückerobern, mit dem die Ko begonnen hat. Dies bringt Schwarz in dieselbe Position, in der Weiß früher war: Schwarz kann wählen, ob er das Ko aufgeben oder eine Ko-Drohung finden möchte. Wenn Schwarz und Weiß abwechselnd Ko-Drohungen aussprechen und das Ko zurückerobern, haben sie einen Ko-Kampf .

Ergebnisse

Irgendwann wird eines von drei Dingen passieren.

  • Ein Spieler wird entscheiden, dass es wichtiger ist, das Ko sofort zu gewinnen, als auf die letzte Ko-Drohung seines Gegners zu reagieren. Der Spieler bewegt sich so, dass sein Gegner das Ko nicht zurückerobern kann, und sein Gegner kann seiner letzten Ko-Drohung nachgehen, indem er effektiv zwei Züge in einem Bereich des Bretts macht.
  • Einem Spieler gehen die Ko-Drohungen aus. Dieser Spieler wird gezwungen, einen Spielzug zu machen, auf den sein Gegner nicht sofort reagieren muss, und sein Gegner gewinnt sofort das Ko.
  • Ein Spieler wird entscheiden, dass es wichtiger ist, woanders auf dem Brett zu spielen, als das Ko fortzusetzen. Der Gegner kann entweder das Ko gewinnen oder woanders auf dem Brett spielen.

Wenn drei Ko-Kämpfe gleichzeitig stattfinden, kann das Spiel unbegrenzt weitergespielt werden (z. B. Schwarz antwortet auf das erste Ko, Weiß auf das zweite, Schwarz auf das dritte, Weiß auf das erste, Schwarz auf das zweite, Weiß auf das dritte und so weiter )

Praktische Auswertung

Bevor Sie sich entscheiden, ein Ko zu beginnen, lohnt es sich zu prüfen, welche Bedrohungen beiden Spielern zur Verfügung stehen, damit man entscheiden kann, welche Seite den Ko-Kampf wahrscheinlich gewinnen wird. Viele der Spielfähigkeiten kommen im Ko-Kampf zusammen (Bewertung des Wertes von Zügen; Vorauslesen, um wahrscheinliche Züge des Gegners und die besten Antworten zu finden; Auswahl der besten Zugreihenfolge) und es ist ein Thema, das unter den Spielern viel diskutiert wird. Dies führt auch dazu, dass viele Anfänger Angst haben, gegen einen Ko zu kämpfen, da sie sich ihrer Fähigkeit, Bedrohungen einzuschätzen, nicht sicher sind.

Die Bedeutung eines Ko variiert je nach Position der beiden Spieler stark. Einige Kos bieten für beide Spieler nur sehr wenig Gewinn, beispielsweise drei Punkte oder weniger. Andere kontrollieren das Schicksal großer Teile des Brettes, manchmal sogar des ganzen Brettes, und das Ergebnis dieser Kos kann den Gewinner des Spiels bestimmen. Aus diesem Grund ist es eine sehr wichtige Fähigkeit, Ko-Bedrohungen zu finden und richtig einzusetzen.

Ko Bedrohungsstrategie

(Kopiert von http://senseis.xmp.net/?KoThreat .)

Vor dem Kampf

  • Zählen Sie ko-Drohungen.
  • Ziehen Sie in Erwartung eines bevorstehenden Ko-Kampfes in Betracht, potenzielle Ko-Bedrohungen zu erstellen.
  • Oder finden Sie im Gegenzug Wege, um Ko-Bedrohungen Ihres Gegners zu eliminieren

(insbesondere lokale ko-Bedrohungen (siehe ein Beispiel zum Entfernen einer lokalen Bedrohung ) und doppelte ko-Bedrohungen, was bedeutet, dass sie als ko-Bedrohungen für beide Seiten funktionieren).

Während des Kampfes

  • Wenn Sie eine oder mehrere Ko-Drohungen "groß genug" haben (die mit genügend Schaden drohen), so dass Ihr Gegner sie beantworten sollte, spielen Sie die kleinste.
  • Wenn Sie bei der nächsten Gelegenheit das Ko gewinnen und ein neues Ko beginnt oder zu entstehen droht, während die Ko-Bedrohungssituation gleich bleibt, werden Sie froh sein, dass Sie nur Ihre kleinste effektive Bedrohung gespielt haben.
  • Ansonsten spielen Sie den größten, den Sie haben.

Wenn Sie das Ko verlieren, möchten Sie im Austausch dafür das Beste erhalten, was Sie können.

  • Versuchen Sie, ko-Bedrohungen zu vermeiden, die Punkte verlieren – dh verlustbringende Bedrohungen.
  • Versuchen Sie, Ko-Drohungen zu machen, die Sie sowieso gerne gespielt hätten.
  • Ihre ko-Bedrohung muss eine echte Bedrohung sein; ansonsten heißt es mukou.
  • Sie sollten lokalen Ko-Drohungen absolute Priorität einräumen, die die lokale Situation unabhängig vom Ausgang des Ko zu Ihren Gunsten zu lösen drohen und die Ihr Gegner daher beantworten muss, auf die Gefahr hin, dass das Ko bedeutungslos wird.

Hinweis: Es kann Ausnahmen von den obigen Hinweisen geben. Ob eine Ko-Drohung gespielt werden soll und wenn ja, welche, können sehr subtile Fragen sein. Weitere Informationen finden Sie unter Ko Threat-Spielreihenfolge.

Allgemein

  • Berücksichtigen Sie bei der Betrachtung von Zügen im Allgemeinen die Auswirkungen der Ko-Bedrohung. Bevorzugen Sie Situationen, die Ihnen mehr Ko-Drohungen und Ihrem Gegner weniger geben.

Komplexe Situationen mit ko

Eine Kuriosität ist die gleichzeitige Existenz mehrerer Kos auf demselben Board. Ein Doppel-Ko ist eine Situation, in der möglicherweise zwei Kos gleichzeitig bekämpft werden und dieselbe lokale Position betreffen. Solche Positionen sind ungewöhnlich, treten aber manchmal im tatsächlichen Spiel auf und beeinflussen Leben und Tod oder Verbindungsprobleme. Zwei Kos können nicht wirklich eine große Schleife bilden.

Ein Triple-Ko ist, wenn drei Kos gleichzeitig bekämpft werden. In diesem Fall kann eine lange Schleife mit Spielen der Periode sechs auftreten, die durch die Ko- Regel nicht ausgeschlossen wird : Es ist für die beiden Spieler möglich, die drei Kos in einer festen zyklischen Reihenfolge kontinuierlich zu nehmen und zu wiederholen. Wenn beide Spieler dies für die beste Spiellinie halten, könnte das Spiel theoretisch ewig weitergehen. Wenn drei KOs auf dem Brett stehen, folgt daraus nicht, dass es ein Triple- KO geben wird : Solange ein Spieler zwei von drei kassieren kann und immer noch vorne liegt, gibt es keinen Grund für die Dauer der Schleife; und normalerweise stimmt das. Tritt eine solche Stellung ein, wird das Spiel abgebrochen und die Gegner beginnen ein neues Spiel. Dies geschieht jedoch nur mit der sogenannten „grundlegenden Ko-Regel“, die man nicht sofort zurückerobern kann .

Es gibt andere, stärkere Ko-Regeln, die Hauptklasse ist Superko, bei der es unmöglich ist, Positionen beliebiger Zykluslänge zu wiederholen: siehe Go-Regeln . Solche Ereignisse sind jedoch äußerst selten und viele Go-Spieler können ihr ganzes Leben lang spielen, ohne ein Spiel aufgrund eines Triple-Ko neu zu starten.

Solche Regelfragen sind daher eher eine Frage des Prinzips, obwohl ihnen viel Aufmerksamkeit gewidmet wurde: siehe Übersicht der Bibliothek von Sensei .

Verweise

Externe Links