Limbo (Videospiel) - Limbo (video game)

Limbo
Limbo Box Art.jpg
Entwickler Stell dich tot
Verlag)
Direktor(en) Arnt Jensen
Hersteller
Designer(s) Jeppe Carlsen
Programmierer Thomas Krog
Künstler
Komponist(en) Martin Stig Andersen
Motor
Plattform(en)
Veröffentlichung
21. Juli 2010
  • Xbox 360
  • Playstation 3
  • Fenster
  • OS X
  • PlayStation Vita
  • iOS
  • Linux
  • Xbox One
  • Android
  • Playstation 4
  • Nintendo-Schalter
Genre(s) Puzzle , Plattform
Modus(e) Einzelspieler

Limbo ist ein Puzzle - Plattform - Videospiel von unabhängigem Studio entwickelt Playdead . Das Spiel wurde im Juli 2010 auf Xbox Live Arcade veröffentlicht und wurde seitdem auf mehrere andere Systeme portiert , darunter die PlayStation 3 , Linux und Microsoft Windows . Limbo ist ein 2D- Side-Scroller , der ein Physiksystem enthält , das Umgebungsobjekte und den Spielercharakter regelt. Der Spieler führt einen namenlosen Jungen durch gefährliche Umgebungen und Fallen, während er nach seiner Schwester sucht. Der Entwickler baute die Rätsel des Spiels in der Erwartung, dass der Spieler scheitert, bevor er die richtige Lösung findet. Playdead nannte den Spielstil "Trial and Death" und verwendete grausame Bilder für den Tod des Jungen, um den Spieler von unpraktischen Lösungen abzuhalten.

Das Spiel wird in Schwarz-Weiß-Tönen präsentiert und verwendet Beleuchtung, Filmkorneffekte und minimale Umgebungsgeräusche, um eine unheimliche Atmosphäre zu schaffen, die oft mit dem Horror-Genre in Verbindung gebracht wird. Journalisten lobten die düstere Präsentation und bezeichneten das Werk als vergleichbar mit Film Noir und deutschem Expressionismus . Aufgrund seiner Ästhetik klassifizierten Rezensenten Limbo als Beispiel für Videospiele als Kunstform . Limbo erhielt Kritikerlob, aber seine minimale Geschichte polarisierte Kritiker; Einige Kritiker fanden, dass das offene Werk eine tiefere Bedeutung hatte, die gut mit der Spielmechanik zusammenhing, während andere glaubten, dass das Fehlen einer signifikanten Handlung und das abrupte Ende das Spiel ablenkten. Ein häufiger Kritikpunkt von Rezensenten war, dass die hohen Kosten des Spiels im Verhältnis zu seiner kurzen Länge Spieler vom Kauf des Titels abhalten könnten, aber einige Rezensionen schlugen vor, dass Limbo eine ideale Länge hatte. Das Spiel wurde unter den besten Spielen aller Zeiten aufgeführt .

Limbo war 2010 das am dritthöchsten verkaufte Spiel im Xbox Live Arcade- Dienst und erzielte einen Umsatz von rund 7,5 Millionen US-Dollar. Es gewann nach seiner Veröffentlichung mehrere Auszeichnungen von Branchengruppen und wurde von mehreren Veröffentlichungen als eines der Top-Spiele des Jahres 2010 bezeichnet. Der nächste Titel von Playdead, Inside , wurde 2016 veröffentlicht und griff viele der gleichen Themen auf, die in Limbo vorgestellt wurden .

Spielweise

Ein Screenshot der Entwicklung vor der Veröffentlichung, der den Jungen zeigt, der auf einer Seilbrücke einen gefährlichen Abgrund überquert. Der Grafikstil und die Präsentation des Spiels waren während des gesamten Entwicklungszyklus des Spiels konsistent.

Der Spieler steuert den Jungen während des Spiels. Wie für die meisten zweidimensionalen Plattformspiele typisch , kann der Junge nach links oder rechts laufen, springen, auf kurze Simse klettern oder an Leitern und Seilen hoch und runter klettern und Gegenstände schieben oder ziehen. Limbo wird durch dunkle Graustufengrafiken und mit minimalistischen Umgebungsgeräuschen präsentiert, die eine unheimliche, eindringliche Umgebung schaffen. Die dunkle Grafik dient auch dazu, zahlreiche tödliche Überraschungen zu verbergen, darunter Umwelt- und physische Gefahren wie tödliche Bärenfallen auf dem Waldboden oder tödliche Monster, die sich im Schatten verstecken. Unter den Gefahren glühenden Würmer , die sich an den Kopf des Jungen befestigen und ihn nur in eine Richtung zwingen , Reise , bis sie getötet werden.

Die zweite Hälfte des Spiels bietet mechanische Rätsel und Fallen mit Maschinen, Elektromagneten und Schwerkraft. Viele dieser Fallen sind erst sichtbar, wenn sie ausgelöst werden, und töten oft den Jungen. Der Spieler kann am zuletzt angetroffenen Kontrollpunkt neu starten, ohne dass die Anzahl der Fälle begrenzt ist. Einige Fallen können vermieden und später im Spiel verwendet werden; Eine Bärenfalle wird verwendet, um an einem Tierkadaver festzuklemmen, das am Ende eines Seils aufgehängt wird, den Kadaver vom Seil reißt und Ast und Seil nach oben zurückzieht und dem Jungen ermöglicht, auf einen sonst unerreichbaren Felsvorsprung zu klettern. Da der Spieler wahrscheinlich zahlreichen Todesfällen begegnen wird, bevor er jedes Rätsel löst und das Spiel abschließt, nennen die Entwickler Limbo ein "Trial and Death"-Spiel. Einige Todesfälle werden mit Bildern der Zerstückelung oder Enthauptung des Jungen animiert , obwohl ein optionaler Gore-Filter auf einigen Plattformen den Bildschirm verdunkelt, anstatt diese Todesfälle anzuzeigen. Spiel Leistungen (optional im Spiel Tore) sind versteckt Insekteneier zu finden und das Spiel mit fünf oder weniger Todesfälle abgeschlossen.

Parzelle

Die Hauptfigur in Limbo ist ein namenloser Junge, der mitten in einem Wald am „ Rand der Hölle “ (der Titel des Spiels stammt vom lateinischen Limbus , was „Rand“ bedeutet) erwacht , wo er auf eine Riesenspinne trifft, die es versucht ihn zu töten. Nachdem die Spinne mit einer Falle die scharfen Spitzen an der Hälfte der Beine abgeschnitten hat, zieht sie sich weiter in den Wald zurück und der Junge darf passieren. Später wird er jedoch in Netzen gefangen und zu einem Kokon gesponnen. Nachdem er sich von den Fäden befreit hat, die ihn am Dach befestigten, muss er hüpfen und holt sie schließlich ab. Später, auf der Suche nach seiner vermissten Schwester, begegnet er nur wenigen menschlichen Charakteren, die ihn entweder angreifen, davonlaufen oder tot sind. An einem Punkt seiner Reise trifft er auf eine weibliche Figur, von der er glaubt, dass sie seine Schwester sein könnte, aber daran gehindert wird, sie zu erreichen. Der Wald weicht schließlich einer bröckelnden Stadtumgebung. Nach Beendigung des letzten Rätsels wird der Junge durch eine Glasscheibe zurück in den Wald geworfen. Nachdem er aufgewacht ist und sich von den Schmerzen und dem Schock erholt hat, geht er ein kurzes Stück, bis er wieder auf ein Mädchen trifft, das bei seiner Annäherung erschrocken aufsteht. An dieser Stelle wird der Bildschirm schwarz, was das Spiel abrupt beendet.

Entwicklung

Arnt Jensen, Game Director von Playdead (links) und Künstler Morten Bramsen (hinten) erhalten von Tim Schafer bei den Game Developers Choice Awards 2011 die Auszeichnung "Best Visual Art" für Limbo

Laut Playdead-Mitbegründer Dino Patti und Lead-Designer Jeppe Carlsen konzipierte Playdeads Game Director Arnt Jensen Limbo um 2004. Damals war Jensen als Konzeptkünstler bei IO Interactive unzufrieden mit dem zunehmend korporativen Charakter des Unternehmens. Er hatte ein "Stimmungsbild" eines "geheimen Ortes" entworfen, um Ideen zu sammeln, und das Ergebnis, ähnlich den Hintergründen des endgültigen Spiels, inspirierte Jensen, es zu erweitern. Jensen versuchte zunächst, das Spiel in Visual Basic um 2004 auf eigene Faust zu programmieren , stellte jedoch fest, dass er mehr Hilfe benötigte, und erstellte bis 2006 einen Art-Style-Trailer ihn, aber das Video weckte im gesamten Internet großes Interesse an dem Projekt, was ihn schließlich dazu führte, sich mit Patti zu treffen, die ebenfalls mit seinem Job unzufrieden war. Ihre Zusammenarbeit führte zur Gründung von Playdead. Obwohl Patti in den ersten Monaten beim Programmieren half, stellte er fest, dass das Projekt viel größer war, als die beiden bewältigen konnten, und Patti entwickelte das Geschäft um die erweiterte Entwicklung des Spiels herum.

Die anfängliche Entwicklung wurde von Jensen und Patti persönlich zusammen mit dänischen staatlichen Zuschüssen finanziert, einschließlich der Finanzierung aus dem Nordic Game-Programm, während später im Entwicklungszyklus große Investoren gesucht wurden. Jensen und Patti wollten sich nicht an große Verlage binden und zogen es vor, die volle kreative Kontrolle bei der Entwicklung des Titels zu behalten. Jensen hatte ursprünglich geplant, Limbo als kostenlosen Microsoft Windows-Titel zu veröffentlichen, aber zu diesem Zeitpunkt beschlossen Jensen und Patti, das Spiel zu einem Einzelhandelstitel zu machen.

Playdead hat sich entschieden, externe Ratschläge von Investoren und Kritikern während der Entwicklung zu ignorieren, wie zum Beispiel Multiplayer-Spiele und einstellbare Schwierigkeitsgrade hinzuzufügen und die Spieldauer zu verlängern. Laut Patti hatte Playdead das Gefühl, dass diese Änderungen die Integrität von Jensens ursprünglicher Vision brechen würden. Patti war auch der Meinung, dass die Investoren "ohne brauchbares Wissen oder Respekt versuchten, das Unternehmen zu kontrollieren", und zitierte, nachdem Microsoft Bedenken über den Tod des Jungen geäußert hatte, " schlug einer der Investoren vor, ihn älter erscheinen zu lassen, indem wir ihm einen Schnurrbart geben. " Zahlreiche Iterationen des Spiels fanden während eines 2+12- jähriger Entwicklungszyklus, einschließlich Änderungen, die Jensen gefordert hatte, um den Titel zu verbessern, einige Elemente wurden zwei Monate vor der Veröffentlichung des Spiels hinzugefügt. Patti gab an, dass sie "70% der von ihnen entwickelten Inhalte vernichtet haben, da sie nicht gut in den Kontext des Spiels passen. Die Größe des Kernentwicklungsteams betrug etwa 8 Entwickler und wurde in verschiedenen Phasen mit Freiberuflern auf 16 erweitert. Playdead hat die Designtools für Limbo in Visual Studio entwickelt ; Patti sagte, dass sie angesichts der Herausforderungen bei der Entwicklung ihrer eigenen Technologie wahrscheinlich Anwendungen von Drittanbietern für ihr nächstes Projekt suchen würden. Patti gab später bekannt, dass sie sich für die Verwendung der Unity- Engine für ihr nächstes Projekt entschieden hatten, und zitierte die Entwicklung ihrer benutzerdefinierten Engine für Limbo als "Doppelprodukt, das sowohl Engine als auch Spiel macht", und dass ihre Limbo- Engine auf monochromatische Grafiken beschränkt ist.

Limbo wurde am 21. Juli 2010 über den Xbox Live Arcade- Dienst als erster Titel der jährlichen „Summer of Arcade“-Promotion veröffentlicht. Obwohl das Entertainment Software Rating Board (ESRB) Einträge für Limbo für die PlayStation 3- und Microsoft Windows- Plattformen aufgelistet hatte , bestätigte Playdead, dass dies ein Fehler von ESRB war und dass sie keine Pläne für das Spiel auf diesen Systemen hatten. Patti stellte später klar, dass sie ursprünglich neben der Xbox 360-Version auch Windows- und PlayStation 3-Versionen geplant hatten, aber nach Überprüfung ihrer Optionen entschied sie sich für die Xbox 360-Exklusivität, zum Teil, dass "Microsoft uns eine ausgezeichnete Gelegenheit bot, die viel beinhaltete". Unterstützung für den Titel, was am Ende eine bessere Sichtbarkeit für Limbo bedeuten würde". Laut Produzent Mads Wibroe bestand ein Teil ihrer Entscheidung, keine Veröffentlichung für die Windows-Plattform zu veröffentlichen, darin, Probleme mit Softwarepiraterie zu vermeiden , die sie auf der Xbox 360 kontrollieren konnten Investitionen in die Entwicklung des Spiels wieder hereinholen können. Pete Smith, leitender Angestellter von Sony Computer Entertainment, erklärte später, dass Playdead sich weigerte, sein geistiges Eigentum im Rahmen des Deals an Sony abzugeben , während sie versucht hatten, mit Microsoft um die Exklusivität von Limbo zu konkurrieren. Patti bestätigte, dass Limbo nicht für eine andere Konsole veröffentlicht werden würde, aber dass ihr nächstes Spiel, das sich bereits im Oktober 2010 in der Entwicklung befindet, möglicherweise breiter veröffentlicht wird.

Im Juni 2011 stellten Benutzer jedoch fest, dass ein Trailer für Limbo auf dem Steam-Softwaredienst erschien , was Videospielpublikationen wie PC Gamer als vorläufiges Zeichen dafür werteten, dass eine Microsoft Windows-Version veröffentlicht werden würde. In ähnlicher Weise wurde eine mögliche PlayStation 3-Version basierend auf dem im Juni 2011 auf dem Korea Media Rating Board erscheinenden Titel projiziert . Am 30. Juni 2011 gab Playdead seine Portierungen des Spiels für die PlayStation 3 über das PlayStation Network und für Microsoft Windows über . bekannt Steam, später auf den 19. Juli bzw. 2. August 2011 eingestellt. Patti stellte klar, dass ihre Meinungsänderung gegenüber ihrem früheren Xbox 360-exklusiven Ansatz darauf zurückzuführen sei, dass "wir möchten, dass so viele Leute wie möglich unsere Spiele spielen". Die Veröffentlichung wurde für fast ein Jahr nach der ursprünglichen Verfügbarkeit der Xbox 360-Version festgelegt, nachdem die Exklusivrechte für die Xbox 360 für das Spiel abgelaufen waren. Sowohl die PlayStation 3- als auch die Windows-Version des Spiels haben laut Patti zusätzliche geheime Inhalte; Es ist nicht bekannt, ob dieser Inhalt in einem Patch zur Xbox 360-Version hinzugefügt wird. Playdead hat seitdem im Dezember 2011 eine Mac OS X- Version des Spiels über den Mac App Store veröffentlicht und damit sein Versprechen erfüllt, den Titel vor Ende 2011 zu veröffentlichen. Obwohl sie bis dahin auch die Mac-Steam-Version veröffentlichen wollten, wurde diese Version schließlich auf Mitte Januar 2012 verschoben. Eine Linux-Version des Spiels, die auf einem Wine- gekapselten Paket von CodeWeavers basiert , wurde im Humble Indie Bundle V Charitable uraufgeführt Verkaufsveranstaltung im Mai 2012. Eine native Portierung für Linux wurde später am 19. Juni 2014 veröffentlicht, wobei Porter Ryan C. Gordon die Wwise- Audio-Middleware überbrachte , die zuvor eine native Portierung verhinderte. Die PlayStation Vita- Version des Spiels wurde von Playdead mit Unterstützung des britischen Studios Double Eleven entwickelt und im Juni 2013 veröffentlicht. Die Vita-Version verwendet nicht die Touchpad-Funktionen des Handhelds; Patti erklärte, dass sie "das Gefühl hatten, dass es Limbo überhaupt nicht passen würde " und Vita-Spielern die "ursprüngliche Erfahrung" des Spiels bieten wollten. Die Vita-Version bietet Cross-Play-Unterstützung mit der PlayStation 3-Version, sodass der Benutzer das Spiel einmal kaufen kann, um es auf beiden Plattformen zu spielen. Die iOS-Version des Spiels wurde kurz vor der Veröffentlichung im Juli 2013 angekündigt und wurde entwickelt, um das Spiel für die Verwendung auf Touchscreen-Geräten zu optimieren.

Im April 2011 wurde eine Xbox 360-Einzelhandelsdistribution von Limbo zusammen mit anderen Indie-Spielen Trials HD und 'Splosion Man veröffentlicht. Playdead begann mit dem Verkauf einer physischen "Special Edition" -Kopie von Limbo für Microsoft Windows und Mac OS X, die Kunstkarten, den Soundtrack des Spiels und eine stereoskopische Anaglyphenbrille enthielt, die mit einer speziellen Version des Spiels drei Dimensionen simuliert. Der Titel wurde später auf die Xbox One- Konsole portiert und im Dezember 2014 veröffentlicht, wobei Erstanwender der Konsole den Titel kostenlos erhalten; Phil Spencer von Microsoft nannte den Titel ein Spiel, das man gespielt haben muss, was ihre Entscheidung beeinflusste, das Spiel der Mehrheit der Early Adopters zu geben. Die Xbox 360-Version wurde im November 2016 zu den Xbox One-Abwärtskompatibilitätslisten hinzugefügt. Eine PlayStation 4- Version des Spiels wurde im Februar 2015 veröffentlicht.

Im September 2017 505 Spiele veröffentlicht Limbo zusammen mit Playdead der folgenden Titel, Innen , als Dual-Spiel Kleinpaket für Xbox One und PlayStation 4 . Eine Version von Limbo wurde am 28. Juni 2018 auf der Nintendo Switch veröffentlicht .

Story-, Kunst- und Musikdirektion

Von Beginn des Spiels an setzte Jensen drei Tore für das endgültige Limbo- Produkt. Das erste Ziel war es, eine bestimmte Stimmung und einen bestimmten Kunststil zu schaffen. Jensen wollte eine Ästhetik für das Spiel schaffen, ohne auf hochdetaillierte dreidimensionale Modelle zurückzugreifen, und richtete stattdessen die Kunst auf einen minimalistischen Stil, damit die Entwicklung ihre Aufmerksamkeit auf das Gameplay richten kann. Jensens zweites Ziel war es, nur zwei zusätzliche Steuerungen – Springen und Greifen – außerhalb der normalen Links- und Rechts-Bewegungssteuerung zu benötigen, um das Spiel einfach zu spielen. Schließlich sollte das fertige Spiel dem Spieler keinen Tutorial-Text präsentieren, sodass die Spieler die Spielmechanik selbst erlernen mussten. Das Spiel wurde absichtlich entwickelt, um zu vermeiden, dass Details des Inhalts preisgegeben werden. Der einzige Slogan, den das Unternehmen zur Verfügung stellte, war: "Unsicher über das Schicksal seiner Schwester, ein Junge betritt Limbo." Dies wurde gewählt, damit die Spieler die Bedeutung des Spiels für sich selbst interpretieren können.

Einige Aspekte der Limbo Bohrung aus Jensens eigenen Vergangenheit, wie die Waldgebiete , die rund um den Hof zu Wäldern ähnlich waren , wo er aufwuchs, und die Spinne von Jensen kommt arachnophobie . Jensen ließ sich von Filmgenres, einschließlich Werken des Film Noir , inspirieren , um den Kunststil des Spiels festzulegen; dem Grafiker des Teams, Morten Bramsen, wird zugeschrieben, diesen Kunststil neu zu erschaffen. Ein Großteil des Spielflusses wurde sehr früh in der Entwicklung mit einem Storyboard versehen, wie zum Beispiel die Begegnungen des Jungen mit Spinnen und gedankenkontrollierenden Würmern sowie der allgemeine Übergang von einem Wald zu einer Stadt und dann zu einer abstrakten Umgebung. Im Laufe der Entwicklung wurden einige der ursprünglichen Ideen für das kleine Team zu schwierig. Auch die Handlung änderte sich; Ursprünglich sollten die Spinnensequenzen gegen Ende des Spiels vorhanden sein, wurden aber später in den ersten Teil verschoben. Im Nachhinein war sich Jensen bewusst, dass die erste Hälfte des Spiels mehr geskriptete Ereignisse und Begegnungen enthielt, während die zweite Hälfte des Spiels einsamer und rätsellastiger war; Jensen führte dies auf seinen Mangel an Aufsicht während der letzten Entwicklungsstadien zurück. Jensen verließ das Spiel absichtlich mit einem offenen Ende, allerdings mit einer bestimmten Interpretation, die nur er kannte, obwohl er nach der Veröffentlichung des Spiels bemerkte, dass einige Spieler, die in Forenforen posten, Auflösungen vorgeschlagen hatten, die seinen Ideen "beängstigend nahe" waren.

Limbo
Limbo Soundtrack Cover.jpg
Soundtrack-Album von
Martin Stig Andersen
Freigegeben 11. Juli 2011 ( 2011-07-11 )
Genre Akustik , Ambient
Länge 19 : 40
Etikett Stell dich tot
Produzent Martin Stig Andersen

Das Audio des Spiels wurde von Martin Stig Andersen erstellt, einem Absolvent der Royal Academy of Music in Aarhus . Andersens Spezialisierung war akusmatische Musik , nicht-traditionelle Musik, die aus generierten Klängen ohne sichtbare visuelle Quelle erzeugt wurde. Nachdem er den ersten Trailer gesehen hatte, fühlte er sich angezogen, mit Jensen an dem Spiel zu arbeiten, da er von den Gesichtsausdrücken des Jungencharakters angezogen wurde; Andersen verglich die frühen Visuals mit seiner akusmatischen Musik: "Sie haben etwas Erkennbares und Realistisches, aber gleichzeitig ist es abstrakt". Andersen versuchte, akusmatische Musik zu kreieren, die ausschließlich die Soundeffekte der Spielumgebungen einbezog. Zwei Beispiele, auf die er hinwies, waren die Verwendung von Elektrizitätsgeräuschen in Gegenwart eines zerstörten Neon-"HOTEL"-Schildes und das Stummschalten des Windgeräusches, als sich die Spinne dem Jungen im Wald näherte. Andersen vermied die Verwendung von leicht erkennbaren Klängen und verzerrte sie bei Bedarf, um es den Spielern zu ermöglichen, die Bedeutung der Klänge für sich selbst zu interpretieren. Andersen konstruierte die meisten Sounds des Spiels durch eine Reihe von "Körnern" anstelle von längeren Klangschleifen, was es ihm ermöglichte, die Wiedergabe anzupassen, um dem Spieler ein besseres Feedback zu geben, ohne sich wiederholend zu klingen; Ein Beispiel, das er anführt, war die Verwendung separater Geräusche für die Zehen und Fersen des Jungen, wenn sie den Boden berühren, was ein realistischeres Geräusch für die Bewegung ergibt. Viele Kritiken für das Spiel gaben an, dass es in Limbo keine Musik gab , aber Andersen konterte, dass seine Klangarrangements dazu beigetragen haben, Emotionen zu wecken; die akusmatische musik sollte dem spieler ebenso wie die kunst und geschichte des spiels Raum für die Interpretation lassen. Andersen bemerkte, dass dies beim Eintauchen in das Spiel hilft, da kein Versuch unternommen wird, den emotionalen Ton zu kontrollieren; "Wenn [die Spieler] Angst haben, werden sie wahrscheinlich noch mehr Angst haben, wenn es keine Musik gibt, die sie an die Hand nimmt und ihnen sagt, wie sie sich fühlen sollen." Auf Wunsch der Fans hat Playdead am 11. Juli 2011 den Soundtrack des Spiels im iTunes Store veröffentlicht .

Liste der Limbo- Soundtrack-Tracks
Nein. Titel Länge
1. "Speisekarte" 3:10
2. "Jungenfestung" 2:17
3. "Stadt" 3:38
4. "Rotationsraum" 3:02
5. "Schwester" 3:21
6. "Schwerkraftsprung" 4:12
Gesamtlänge: 19:40

Spielrichtung

Jeppe Carlsen, der leitende Designer von Limbo 's Puzzles, spricht auf der Game Developers Conference 2011

Das Gameplay war das zweite Element, das für das Spiel erstellt wurde, nach den Grafiken von Jensen. Das Gameplay wurde mit rudimentären grafischen Elementen erstellt und verfeinert, um die Arten von Rätseln zu erstellen, die sie haben wollten, aber sich bewusst, wie diese Elemente dem Spieler in der veröffentlichten Version präsentiert werden würden. Limbo wurde entwickelt, um die Fallstricke großer Titel zu vermeiden, bei denen die gleiche Spielmechanik wiederholt verwendet wird. Carlsen, der ursprünglich als Programmierer für die benutzerdefinierte Game-Engine an Bord geholt wurde, wurde der leitende Designer, nachdem Playdead ihn für die Fähigkeit zum Erstellen von Rätseln entdeckt hatte. Carlsen erklärte, dass die Rätsel in Limbo so konzipiert wurden, dass sie "Sie den ganzen Weg raten lassen". Jensen wollte auch, dass sich die Rätsel wie ein natürlicher Teil der Umgebung anfühlen und das Gefühl vermeiden, dass sich der Spieler im Laufe des Spiels einfach von Rätsel zu Rätsel bewegt. Carlsen identifizierte Beispiele für Rätsel aus anderen Spielen, die er vermeiden wollte. Er wollte einfache Rätsel vermeiden, deren Lösung dem Spieler wenig Freude bereitete, wie zum Beispiel ein Rätsel in Uncharted 2: Among Thieves , bei dem es darum ging, einfach einen sonnenbeschienenen Spiegel an bestimmte Punkte in einem Raum zu bewegen. Im Gegensatz dazu wollte Carlsen vermeiden, das Puzzle mit vielen Einzelteilen so komplex zu gestalten, dass der Spieler auf Versuch und Irrtum zurückgreifen und schließlich die Lösung finden würde, ohne darüber nachzudenken, warum die Lösung funktionierte; Carlsen verwendete ein Beispiel für ein Puzzle aus dem Prince of Persia- Spiel von 2008 , das sieben verschiedene Mechaniken hatte, die er nie selbst herausfinden musste. Carlsen entwarf die Puzzles von Limbo , um zwischen diesen Grenzen zu liegen, und demonstrierte ein Puzzle, das nur drei Elemente hat: eine Schalttafel, einen elektrifizierten Boden und eine Kette; Das Ziel – die Kette zu benutzen, um den elektrifizierten Boden zu überqueren – ist für den Spieler sofort offensichtlich und fordert den Spieler dann auf, die richtige Kombination von Zügen und Timing zu bestimmen, um sie sicher abzuschließen. Sie mussten oft Elemente entfernen, um die Rätsel angenehmer und einfacher zu gestalten. Die Entscheidung, dem Spieler nur wenige Informationen zur Verfügung zu stellen, war eine anfängliche Herausforderung bei der Entwicklung des Spiels. Von ihrem anfänglichen Pool von etwa 150 Testspielern hätten einige keine Ahnung, wie man bestimmte Rätsel löst. Um dies zu verbessern, erstellten sie Szenarien vor problematischen Stellen, die die entsprechenden Maßnahmen hervorhoben; Wenn sie zum Beispiel fanden, dass die Spieler nicht daran dachten, ein Boot an Land zu ziehen, um es als Plattform zu verwenden, um einen höheren Felsvorsprung zu erreichen, präsentierten sie dem Spieler früher ein Kistenziehrätsel, um die Ziehmechanik zu demonstrieren.

Das Team entwickelte die Rätsel des Spiels, indem es zunächst davon ausging, dass der Spieler "ihr eigener schlimmster Feind" sei, und die Rätsel so hinterhältig wie möglich gestaltete, dann aber ihre Schwierigkeit reduzierte oder visuelle und akustische Hilfen hinzufügte, als ob der Spieler ein Freund wäre. Ein Beispiel von Carlsen ist ein Puzzle mit einer Spinne zu Beginn des Spiels; Die Lösung erfordert das Schieben einer Bärenfalle, um die Beine der Spinne darin zu verfangen. Frühe Entwürfe dieses Puzzles hatten die Bärenfalle auf dem gleichen Bildschirm wie die Spinne, und Playdead stellte fest, dass sich die Testspieler zu sehr auf die Falle konzentrierten. Die Entwickler änderten das Puzzle, um die Falle in einem früheren Abschnitt außerhalb des Bildschirms in einen Baum zu stellen, wenn sie der Spinne gegenüberstanden. die Aktionen der Spinne würden schließlich dazu führen, dass diese Falle zu Boden fällt und zu einer Waffe gegen die Spinne wird. Carlsen erklärte, dass diese Anordnung eine Situation verursachte, in der sich der Spieler hilflos fühlte, als er anfangs mit der tödlichen Spinne konfrontiert wurde.

Ein Animator war während drei Jahren der Entwicklung des Spiels in Vollzeit damit beschäftigt, die Animationen des Jungen auszuarbeiten, einschließlich Animationen, die die Vorfreude auf die Aktionen oder Ereignisse des Spielers im Spiel zeigten, wie zum Beispiel das Greifen nach einem Karrengriff, während der Spieler den Jungen bewegte in der Nähe. Jensen hielt dies für wichtig, da der Charakter immer in der Mitte des Bildschirms des Spielers stand und das wichtigste Element zum Anschauen war. Playdead enthielt grausame Todessequenzen, um falsche Lösungen hervorzuheben und Spieler davon abzuhalten, ihre Fehler zu wiederholen. Während sie erwarteten, dass die Spieler den Jungen beim Ausprobieren von Lösungen in zahlreiche Tode bringen würden, erklärte Carlsen, dass ihr Ziel darin bestand, sicherzustellen, dass der Tod keine Strafe im Spiel war, und die Todesanimationen unterhaltsam gestalteten, um das Interesse des Spielers aufrechtzuerhalten. Carlsen stellte fest, dass mehrere frühe Rätsel für das Spiel zu komplex waren, aber sie würden einen Teil dieser größeren Rätsel in der endgültigen Version verwenden.

Rezeption

Die erste Veröffentlichung von Limbo auf der Xbox 360 wurde von Videospielkritikern und Journalisten gelobt; die nachfolgende Veröffentlichung des Spiels für die PlayStation 3- und Microsoft Windows-Plattformen wurde ähnlich gelobt und erzielte Metacritic- Gesamtergebnisse von 90/100 bzw. 88/100 im Vergleich zu den 90/100, die die Xbox 360-Version erzielte. Einige Journalisten verglichen Limbo mit früheren minimalistischen Plattformspielen wie Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal und Braid . Reviews lobten die kurze Länge von Limbo für den höheren Verkaufspreis: zwei bis fünf Stunden Gameplay für 15 Euro oder 15 US-Dollar . Rezensenten behaupteten, dieses Preis-Leistungs-Verhältnis sei der größte Nachteil des Spiels und würde potenzielle Käufer abschrecken. Einige Journalisten behaupteten, die Länge des Spiels sei ideal; The Daily Telegraph ‚s Tom Hoggins betrachten das kurzes Spiel eine‚perfekt geformte Laufzeit‘zu haben, während Daemon Hatfield von IGN kommentierte , dass‚es ist besser für ein Spiel wir mehr wollen zu verlassen , als seine willkommen zu überziehen‘. Zahlreiche unabhängige Spiele - Entwickler, „Ist die Größe nicht Matter“ in einer organisierten Anstrengung, auf die kritische Reaktion auf kommentiert Limbo ‚s Länge-zu-Preis - Verhältnis. Die unabhängigen Entwickler stellten die Notwendigkeit in Frage, dieses Verhältnis zu quantifizieren, und stellten fest, dass es anscheinend nur als Faktor bei der Beurteilung von Videospielen und nicht für andere Unterhaltungsformen wie Filme verwendet wird.

Limbo wurde allgemein für sein Puzzle-Design und die Einfachheit seiner Steuerung gelobt. Jake Gaskill von G4 TV war beeindruckt von der Komplexität der Rätsel, die auf den zwei einfachen Aktionen des Springens und Greifens von Objekten basieren, ähnlich wie bei LittleBigPlanet , mit einer Vielzahl von Elementen, um sicherzustellen, dass "Sie während des Spiels immer vor etwas Neuem und Herausforderndem stehen". Spiel. Game Informer ‚s Matt Miller sagte , dass ein Teil des Erfolgs von Limbo ist , dass‚jeder dieser [Rätsel] steht für sich allein‘; Das Spiel erreicht dies nach Millers Meinung, indem es die Elemente während des Spiels variiert und verhindert, dass sich der Spieler zu sehr an ähnliche Lösungen gewöhnt, da sich "alles ändert". Ryan Scott von GameSpy glaubte, dass das Spiel dem Spieler die Möglichkeit gibt, selbst Lösungen durchzuarbeiten, und sein Puzzle-Design bietet "mit seiner eleganten Einfachheit eine Welt voller sinnvoller Möglichkeiten". Die Todeshäufigkeit wurde nicht als Ablenkung vom Spiel betrachtet; Die Todesfälle wurden nicht nur als notwendig angesehen, um jedes Hindernis zu lernen und zu überwinden, sondern die Rezensenten fanden auch die Checkpoints, an denen der Spieler neu starten würde, während des gesamten Spiels reichlich vor. Will Freeman von The Guardian lobte das Spiel , aber darauf hingewiesen , dass über den „Rauch und Spiegel“ von Limbo ‚s Kunstwerk, das Spiel‚durch den Titel des Mangel an innovativen Gameplay untergraben‘, das er sagt , hat in früheren Plattform - Spielen gesehen.

Präsentation

Limbo ‚s grafische und Audio-Präsentation wurde von Gutachtern als außergewöhnliche und leistungsstarke Elemente des Spiels betrachtet. Der monochrome Ansatz, gepaart mit Filmkornfilter , Fokussiertechniken und Beleuchtung, wurde sowohl mit Film Noir als auch mit traumhaften Tableaus von Stummfilmen verglichen , wodurch die visuellen Elemente des Spiels einen Großteil des Gewichts der Geschichte tragen konnten. Cian Hassett von PALGN verglich den Effekt mit dem Betrachten des Spiels durch einen altmodischen Filmprojektor, der „eine der beunruhigendsten und unheimlich schönsten Umgebungen“ in Videospielen schafft. Garrett Martin vom Boston Herald verglich die Kunststil- und Spieldesign-Entscheidungen mit dem deutschen Expressionismus mit "traumartigen Ebenen, die sich in unerwarteten Winkeln drehen und drehen". Der Kunststil selbst wurde als minimalistisch gelobt und erinnerte an die Kunst von Lotte Reiniger , Edward Gorey , Fritz Lang und Tim Burton . Auch die Verwendung von Irreführungen in der Grafik wurde gelobt, beispielsweise durch die Verwendung von Silhouetten, um die wahre Natur der Charaktere oder Schatten nicht zu enthüllen, oder indem menschliche Figuren über einen Abgrund hinweg gezeigt werden, die verschwinden, sobald der Spieler den Abgrund überquert hat.

Rezensenten fanden die Soundeffekte im Spiel entscheidend für die Wirkung des Spiels. Sam Machkovech, der für The Atlantic schreibt , bezeichnete die Klangrichtung als "weitaus farbenfroher und organischer, als die verschwommenen Looks vermuten lassen". Die Rezension des Edge- Magazins stellte fest, dass die wenigen Hintergrundgeräusche "wenig anderes als zu Limbos Ton beitragen", während die durch die Bewegung des Jungencharakters erzeugten Soundeffekte "eine unheimliche Klarheit erhalten, ohne dass ein konventioneller Soundtrack vorhanden wäre, um sie zu überdecken".

Hatfield von IGN schloss seine Rezension mit der Feststellung ab: "Nur wenige Spiele sind so originell, atmosphärisch und durchweg brillant wie Limbo". Chad Sapeiha von The Globe and Mail fasste seine Meinung über die Atmosphäre des Spiels als "intensiv beängstigend, seltsam schön und sofort fesselnde Ästhetik" zusammen. Limbo soll das erste Spiel sein, das eine Mischung aus Horror-Fiction- Genre mit Plattformspielen versucht . Das Spiel wurde aufgrund seiner visuellen und akustischen Elemente als Kunstspiel angesehen .

Parzelle

Die Geschichte des Spiels und sein Ende waren offen für viele Interpretationen; das Ende wurde von Playdead absichtlich vage und unbeantwortet gelassen. Es wurde mit anderen offenen Büchern, Filmen und Videospielen verglichen, bei denen der Betrachter das Gelesene oder Gesehene interpretieren muss. Einige Rezensionen schlugen vor, dass das Spiel eine Darstellung der religiösen Natur von Limbo oder Fegefeuer ist , da der Junge die Reise nur abschließt, um an derselben Stelle zu enden, an der er begonnen hat, und dieselbe Reise wiederholt, wenn der Spieler ein neues Spiel beginnt. Eine andere Interpretation schlug vor, dass das Spiel die Reise des Jungen durch die Hölle ist, um den Himmel zu erreichen oder einen Abschluss für den Tod seiner Schwester zu finden. Eine andere Theorie geht davon aus, dass entweder der Junge oder seine Schwester oder beide tot sind. Einige Theorien versuchten, Details aus dem Spiel zu integrieren, wie zum Beispiel die Veränderung der Umgebung, während der Junge durch das Spiel reist, was auf die Entwicklung des Mannes vom Kind zum Erwachsenen zum Älteren hindeutet, oder die Ähnlichkeiten und Unterschiede zwischen dem letzten Bildschirm des Spiels, in dem der Junge trifft ein Mädchen und das Hauptmenü, wo was menschliche Überreste sein könnten, stehen an ihren Plätzen.

Das Fehlen einer direkten Erzählung, wie zum Beispiel durch Zwischensequenzen oder In-Game-Text, war ein gemischter Punkt für die Rezensenten. John Teti von Eurogamer betrachtete die Basisgeschichte des Spiels als metaphorisch für eine "Geschichte einer Suche nach Gesellschaft", und dass die wenigen Begegnungen mit menschlichen Charakteren als "emotionale Prüfsteine" dienten, die die Geschichte vorantrieben; Letztendlich erklärte Teti, dass diese Elemente Limbo "ein Spiel mit sehr wenigen Menschen, aber einem Überschuss an Menschlichkeit" machen. Hatfield lobte die Einfachheit der Geschichte des Spiels und bemerkte, dass es "ohne Text, keinen Dialog und keine Erklärung es schafft, dem Spieler Umstände und Kausalität einfacher zu vermitteln als die meisten Spiele". Sowohl Teti als auch Hatfield stellten fest, dass einige der Story-Elemente in der zweiten Hälfte des Spiels schwächer waren, wenn es fast keine menschlichen Charaktere gibt, mit denen der Spieler in Kontakt kommt, dass das Spiel jedoch mit einer unerwarteten Offenbarung endet. Tom McShae von GameSpot fand keine Probleme mit dem Spiel, das Fragen zu "Tod gegen Leben und Realität gegen Traum" stellte, aber absichtlich keine Antworten darauf gab, so dass der Spieler diese selbst betrachten konnte. McShae meinte auch, dass die kurzen, aber grausamen Todesszenen für den Jungen dazu beigetragen haben, eine "emotionale Unmittelbarkeit zu schaffen, die schwer zu vergessen ist". Die New York Daily News ' Stu Horvath stellte fest , dass Limbo ‚macht seinen Mangel an offensichtlicher Erzählung in einer der spannendsten Rätsel in Videospielen‘.

Andere Kritiken mochten das Fehlen einer Geschichte oder deren Präsentation innerhalb von Limbo nicht . Justin Haywald von 1UP.com kritisierte die fehlende Erzählung. begann". Haywald hatte Limbo zu Braid kontrastiert , einem ähnlichen Plattformspiel mit minimalistischen Elementen, das dem Spieler seine metaphorische Geschichte durch Text im Spiel vermittelt. Roger Hargreaves von Metro erklärte, dass das Spiel "sehr wenig Beweise dafür hat, dass [Playdead] wirklich wusste, wohin sie mit dem Spiel gehen", und zitierte die zweite Hälfte, als der Spieler durch eine Fabrikumgebung reiste und wo er das Spiel fühlte wurde eher zu einem typischen zweidimensionalen Plattformspiel und führte zu einem antiklimaktischen Ende; Hargreaves kontrastierte dies mit grausameren Elementen der ersten Hälfte, wie der Begegnung mit Kinderleichen und der Notwendigkeit, diese als Teil der Rätsellösungsaspekte zu verwenden.

Verkäufe und Auszeichnungen

Playdead-Mitbegründer und Limbo- Entwickler Dino Patti nimmt einen der Independent Games Festival Awards auf der Game Developers Conference 2010 entgegen

Vor seiner Veröffentlichung wurde Limbo beim Independent Games Festival während der Game Developers Conference 2010 sowohl mit den Titeln "Technical Excellence" als auch "Excellence in Visual Art" ausgezeichnet . Auf der E3 2010 -über einen Monat vor seiner Release- Limbo hat Gamespot ‚s "Bester Downloadable Game", und wurde für einige andere "Best of Show" Awards nominiert, darunter "Bester Platformer" von IGN : " Die meisten Original - Spiel" von G4 TV und "Best Puzzle Game" von GameSpot. Das Spiel wurde beim IndieCade- Festival für unabhängige Entwickler 2010 als einer von 32 Finalisten nominiert und gewann schließlich den "Sound"-Preis.

Nach seiner Freilassung, Limbo wurde als "Spiel des Jahres", "Beste Indie Game" und "Best Visual Art" an den 2010 European Milthon Awards während der Paris Game Show im September 2010 Game Informer namens Limbo ihr Spiel des Monats für August 2010. Limbo wurde bei den Spike Video Game Awards 2010 als "Best Indie Game" ausgezeichnet . Das Spiel erhielt die meisten Nominierungen für die 11. Annual Game Developers Choice Awards und erhielt sieben Nominierungen, darunter für die Auszeichnungen "Bestes Debütspiel", "Innovation" und "Spiel des Jahres" und gewann schließlich für "Best Visual Art". Der Titel gewann die Interactive Achievement Awards „Adventure Game of the Year“ und „Outstanding Achievement in Sound Design“ der Academy of Interactive Arts & Sciences und wurde für „Outstanding Achievement in Game Direction“ und „Outstanding Innovation in Gaming“ nominiert. Die Academy ernannte Limbo auch zum Gewinner des 2010 Indie Game Challenge Award in der Kategorie "Professional", zusammen mit einem Preisgeld von 100.000 US-Dollar. Das Spiel wurde 2010 mit dem Annie Award für das beste animierte Videospiel ausgezeichnet . Limbo wurde als eines von zehn Spielen für die BAFTA Video Game Awards 2011 zum "Spiel des Jahres" gewählt . Darüber hinaus wurde das Spiel für die vom Gremium bestimmten BAFTA Awards für „Artistic Achievement“, „Use of Audio“, „Gameplay“ und „Best Game“ nominiert. Die Aufnahme des unabhängig entwickelten Limbo in andere größere kommerziell unterstützte Spiele wie Assassin's Creed: Brotherhood und Call of Duty: Black Ops für solche "Best Game"-Auszeichnungen gilt als ein Hinweis darauf, dass die Videospielindustrie begonnen hat, diesen mehr Anerkennung zu verleihen kleinere Titel.

Mehrere Veröffentlichungen, darunter Time , Wired und Toronto Sun, platzierten Limbo als eines der Top-Ten-Videospiele des Jahres 2010. IGN nannte es in zwei Listen, die 2010 und 2011 veröffentlicht wurden, den drittbesten Xbox Live Arcade-Titel aller Zeiten. nach Shadow Complex und Pac Man Championship Edition . Limbo wurde von der Comedy-Truppe Mega64 während der Game Developers Conference 2011 und später von der CollegeHumor- Schwester-Website Dorkly gefälscht.

Innerhalb von zwei Wochen nach seiner Veröffentlichung auf Xbox Live Arcade hat Limbo mehr als 244.000 Spieler in die globalen Bestenlisten aufgenommen – ein grober Maßstab für den vollständigen Verkauf des Spiels – was im Vergleich zu früheren Xbox Live Arcade-Titeln als „unglaublich beeindruckende Leistung“ angesehen wurde zu GamerBytes ' Ryan Langley. Innerhalb eines Monats nach der Veröffentlichung wurden mehr als 300.000 Exemplare des Spiels verkauft. Bis Ende August 2010 wuchs die Zahl der Spieler auf der globalen Bestenliste auf 371.000 an, was die Zahl der Spieler anderer Summer of Arcade-Spiele, die 2009 veröffentlicht wurden, übertraf und näherte sich der Zahl der lebenslangen Spieler von Braid , das zwei Jahre zuvor veröffentlicht wurde. Langley, der erwartet hatte, dass die Verkäufe von Limbo "aufgrund des Fehlens wiederholbarer Inhalte und des reinen Einzelspieler-Erlebnisses" sinken würden, meinte, diese Zahlen hätten "alle Erwartungen übertroffen". Phil Spencer , der Vizepräsident von Microsoft Game Studios, erklärte im September 2010, dass Limbo „bei weitem unser Nummer eins Summer of Arcade-Spiel“ sei und stellte weiter fest, dass Limbo eine Verschiebung in der Art von Spielen darstellt, die Gamer herausfordern wollen von Online-Spieldiensten auf Abruf; „Es geht weniger um ikonisches [geistiges Eigentum], das die Leute kennen, und es wird vielfältiger.“ Limbo war 2010 mit 527.000 verkauften Titeln und einem Umsatz von rund 7,5 Millionen US-Dollar der dritthöchste verkaufte Xbox Live Arcade-Titel. Im März 2011 listete Microsoft Limbo auf Xbox Live als das elftbestverkaufte Spiel auf. Playdead gab an, dass mehr als zwei Millionen Benutzer des Xbox 360-Dienstes die Demo im Jahr nach der Veröffentlichung des Spiels durchgespielt haben.

Die Entwickler gaben bekannt, dass sie bis November 2011 über 1 Million Exemplare des Spiels auf den Plattformen Xbox 360, PlayStation 3 und Microsoft Windows verkauft haben. Im Juni 2013, kurz vor der Veröffentlichung von iOS, gab Playdead bekannt, dass der Gesamtumsatz von Limbo auf allen Plattformen 3 Millionen überstieg. Die PlayStation 3-Version war 2011 das meistverkaufte herunterladbare Spiel von Drittanbietern im PlayStation Network-Dienst. Die PlayStation 3-Version wurde auch bei den PSN Gamers' Choice Awards 2012 zum "Best Indie Game" gewählt. Die Mac OS X Version von Limbo wurde 2012 mit dem Apple Design Award ausgezeichnet.

Die Anträge auf Zuschüsse aus dem Nordic Game Program, das finanziert hatte Limbo ‚s anfängliche Entwicklung, um 50% im zweiten Halbjahr 2010, glaubten an das Spiel des Erfolg gebunden werden. Playdead konnte sich im August 2011 aus den Einnahmen aus dem Verkauf von Limbo von seinen Investoren zurückkaufen . Playdeads Nachfolgetitel Inside , der erstmals im Juni 2016 veröffentlicht wurde, ähnelt optisch und thematisch Limbo und enthält einige Elemente, die aus der Entwicklung von Limbo herausgeschnitten wurden .

Verweise

Externe Links