Metaspiele - Metagaming

Metagame , Hypergame oder Spiel über das Spiel ist eine Herangehensweise an ein Spiel , das die vorgeschriebenen Spielregeln überschreitet oder außerhalb dieser operiert, externe Faktoren verwendet, um das Spiel zu beeinflussen, oder die vermeintlichen Grenzen oder die vom Spiel gesetzte Umgebung überschreitet.

Metagaming kann sich auch auf ein Spiel beziehen, das dazu dient, die Regeln eines Unterspiels zu erstellen oder zu ändern. So könnten wir ein Metaspiel spielen und auswählen, welche Regeln während des Spiels selbst gelten.

Etymologie

Der Ursprung der Idee von Metagames stammt ursprünglich aus dem Bereich der Spieltheorie , wobei Ideen erstmals 1944 in der bahnbrechenden Theory of Games and Economic Behavior von John von Neumann und Oskar Morgenstern veröffentlicht wurden, obwohl der Begriff selbst ursprünglich nicht in diesem Werk verwendet wurde. Stattdessen wurde der Begriff erstmals in Nigel Howards Buch Paradoxes of Rationality: Theory of Metagames and Political Behavior von 1971 verwendet, wo Howard den Begriff in seiner Analyse der politischen Landschaft des Kalten Krieges unter Verwendung einer Variation des Prisoner's Dilemma verwendete .

Der Begriff wurde von Richard Garfield , dem Schöpfer von Magic: The Gathering, in einer Kolumne, die er 1995 für The Duelist schrieb, im Bereich des Spieledesigns in neuerer Zeit verwendet . In einem Vortrag auf der Game Developers Conference im Jahr 2000 erweiterte Garfield dies und definierte "Metagame". als "wie ein Spiel über sich selbst hinausgeht" und behauptete, dass dies umfassen kann "was Sie zu einem Spiel bringen, was Sie aus einem Spiel mitnehmen, was zwischen den Spielen passiert, [und] was während eines Spiels passiert". Stephanie Boluk und Patrick Lemieux erweitern und verfeinern Garfields Begriff auf potenziell alle Spiel- und Spielformen und argumentieren, dass insbesondere Videospiele keine "Spiele", sondern eher "Ausrüstungen zum Erstellen von Metaspielen" seien.

In Spielen

Anpassung an eine bestimmte Spielumgebung

Eine andere spielbezogene Verwendung des Begriffs "Metagaming" bezieht sich auf das Arbeiten mit dem Wissen über die aktuellen strategischen Trends innerhalb eines Spiels. Diese Verwendung ist bei Spielen üblich, die über große, organisierte Spielsysteme oder Turnierkreise verfügen und die für jeden Spieler maßgeschneiderte Kartenspiele, Miniaturensätze oder andere Spielfiguren aufweisen. Einige Beispiele für diese Art von Umgebung sind Turnierszenen für Tabletop- oder Computer-Sammelkartenspiele wie Magic: The Gathering , Gwent: The Witcher Card Game oder Hearthstone , Tabletop-Kriegsspiele wie Warhammer 40.000 und Flames of War oder teambasierte Multiplayer -Spiele Online-Spiele wie Star Conflict , Dota 2 , League of Legends und Team Fortress 2 . In einigen Spielen wie Heroes of the Storm hat jedes Schlachtfeld ein anderes Metaspiel.

Das Metaspiel in diesen Umgebungen wird oft durch neue Elemente beeinflusst, die von den Entwicklern und Herausgebern des Spiels hinzugefügt wurden, wie z. B. neue Kartenerweiterungen in Kartenspielen oder Anpassungen der Charakterfähigkeiten in Online-Spielen. Das Metagame kann auch innerhalb der Spielergemeinschaften als Reaktion auf die derzeit beliebten Strategien auftreten und im Laufe der Zeit Ebbe und Flut von Strategietypen erzeugen.

Computerspiele

In letzter Zeit wurde der Begriff Metagame von PC Gaming Shoutcastern verwendet, um eine aufkommende Methodik zu beschreiben, die eine Teilmenge der grundlegenden Strategie darstellt, die notwendig ist, um das Spiel auf hohem Niveau zu spielen. Die Definitionen dieses Begriffs sind vielfältig, können aber je nach gespieltem Spiel "Vorspiel"-Theorie, Verhaltensvorhersage oder " Ad-hoc- Strategie" umfassen. Ein Beispiel dafür wäre in StarCraft, wo die vorherigen Matches eines Spielers mit demselben Gegner ihm Einblick in den Spielstil dieses Spielers gegeben haben und ihn dazu veranlassen können, bestimmte Entscheidungen zu treffen, die ansonsten minderwertig erscheinen würden.

Rollenspiele

In Rollenspielen ist Metagaming ein Begriff, der häufig verwendet wird, um die Verwendung von angenommenen Eigenschaften des Spiels durch die Spieler zu beschreiben. Insbesondere bezieht sich Metagaming oft darauf, dass ein Charakter im Spiel auf Wissen reagiert, auf das der Spieler Zugriff hat, der Charakter jedoch nicht sollte. Zum Beispiel, Medusa dazu zu bringen, in einen Spiegel zu starren, wenn die Figur noch nie von Medusa gehört hat und sich ihres versteinernden Blicks nicht bewusst wäre.

Zum Beispiel könnte ein Spieler die Aktionen seines Charakters anpassen, wenn der Spieler die langfristigen Absichten des Spielleiters im Voraus kennt , oder, häufiger, die Tendenz des Spielleiters, Mitspielern zu erbarmen (oder ihnen zu fehlen), deren Charaktere Dinge tun, die verursachen würden sie an ihren Zielen scheitern. Ein Spieler, der die Art und Weise ändert, wie er das Spiel spielt, basierend auf seinem Wissen des Spielleiters, wäre Metagaming.

Beispiele

  • Eine spezielle Gruppe von Bewegungen in Schach kann damit ein Spieler in vier Zügen zu gewinnen . Konkurrent A hat Konkurrent B beim Schachspielen zugesehen, und in den letzten fünf Partien in Folge hat Konkurrent B versucht, diesen Sieg in vier Zügen zu nutzen. Wenn Wettbewerber A sich hinsetzt, um gegen Wettbewerber B zu spielen, spielt Wettbewerber A metagaming, wenn er auf eine Weise spielt, die ihm einen Vorteil verschafft, wenn Wettbewerber B diese Linie wiederholt.
  • In modernen Computerspielen, insbesondere in Casual-, Mobile- und Tablet-Spielen, werden die Out-of-Game-Spielerfolge, die Ihnen Boni im Spiel selbst geben, als Metagame-Elemente betrachtet, da es sich um Spiele außerhalb des realen Spiels handelt. Auch bekannt als Belohnungssysteme , Achievement-Spiele , Augmented-Reality-Spiele und Gamification .
  • Jedes Spiel mit einem Zuschauerteam, das nicht am Gameplay teilnimmt, könnte anfällig für Metagaming sein. Wenn ein Zuschauer einem Team oder einer Einzelperson Informationen preisgeben würde, die er sonst nicht hätte gewinnen können, handelt es sich um ein Metagaming.
  • In beliebten Sammelkartenspielen wie Magic: The Gathering , Pokémon Sammelkartenspiel oder Yu-Gi-Oh! Trading Card Game Spieler konkurrieren mit Decks, die sie im Voraus erstellt haben, und das "Metagame" besteht aus den Decktypen, die derzeit beliebt sind und voraussichtlich in großer Zahl in einem Turnier auftauchen werden. Das Wissen über Metagame-Trends kann den Spielern einen Vorteil gegenüber anderen Teilnehmern verschaffen, sowohl während sie spielen, indem sie schnell erkennen, welche Art von Deck ihre Gegner haben, und ihre wahrscheinlichen Karten oder Züge erraten, als auch während des Deckbauprozesses, indem sie Karten auswählen, die gegen gut abschneiden aktuelle beliebte Decktypen zu Lasten der Leistung gegen seltenere. Ein weiteres Beispiel für Metagaming wäre, Gegner so zu bluffen, dass sie Karten erwarten, die Sie nicht haben, oder die Konkurrenz mit neuartigen Decks zu überraschen, auf die sie möglicherweise nicht vorbereitet sind. Der Sekundärmarkt für Karten wird stark von Metagame-Trends beeinflusst: Karten werden wertvoller, wenn sie beliebt sind, oft bis zur Knappheit.
  • In Kampfspielen kann Metagaming auf dem Charakterauswahlbildschirm auftreten. Der gegnerische Charakter hat verschiedene Stärken, die vermieden werden können, und Schwächen, die je nach gewähltem Charakter leichter ausgenutzt werden können, sofern Sie sich dieser Stärken und Schwächen bewusst sind (sogenanntes "Match-Up"). Als einfaches Beispiel hat ein Charakter mit einem Projektilangriff den Vorteil gegenüber einem Greifer, der nahe am Gegner sein muss, um effektiv zu sein. Match-Up-Metagaming ist in Turnierumgebungen sehr wichtig. In neueren Kampfspielen wurde Blind Select für Online-Modi implementiert. Dadurch kann keiner der Spieler sehen, welchen Charakter der andere Spieler gewählt hat. In Turnieren haben die Spieler die Möglichkeit, sich für eine Blindauswahl zu entscheiden, bei der sie einem Richter vertraulich den Charakter mitteilen, den sie im Spiel auswählen möchten, wodurch ihre Charakterauswahl obligatorisch wird. Ein neuerer Trend bei neueren veröffentlichten Titeln besteht darin, die Auswahl mehrerer Charaktere gleichzeitig zu ermöglichen, zwischen denen der Spieler dann im Handumdrehen wechseln kann, was die Auswahl von Match-Ups übermäßig schwierig und praktisch unpraktisch macht.
  • In Weltraumsimulations- Actionspielen wie Star Conflict , Elite: Dangerous und Star Citizen erfolgt Metagaming bei der Auswahl von Schiffsklasse, Waffen, Schilden und aktiven Schiffsmodulen im Hinblick auf den Spielmodus oder die Art des Teamplays. Metagaming im Player-vs-Player-Modus (PvP) plant und realisiert Schiffsbau- und Teamplay-Mechaniken entsprechend den schädlichsten Waffen, den verfügbaren Fluchtmöglichkeiten für Schiffe, der Dauer von Massenkontrolleffekten usw. Die Abkürzung Meta kann sich auf einen Begriff im Gamer-Bereich beziehen umgangssprachlich für das, was derzeit auf höchstem Wettbewerbsniveau funktioniert und was zum Beispiel die führende Art von Schiffen oder Multiplayer-Strategien ist.
  • Viele Logikrätsel ermöglichen ein Analogon zum Metagaming. Laut Konvention gelten Logikrätsel nur dann als gut konstruiert, wenn sie eine eindeutige Lösung haben. Beim Lösen eines Rätsels könnte man feststellen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, einen anderen Teil des Rätsels zu vervollständigen, wenn ein bestimmtes Kandidatensymbol in einem Feld platziert wird, und keine zusätzlichen Informationen zwischen ihnen entscheiden könnten. Den Kandidaten aus diesen Gründen auszuschließen, könnte als Metagaming eingestuft werden, wenn die Existenz einer einzigen Lösung eher eine Konvention als eine Regel wäre.
  • Beim kooperativen Kartenspiel Hanabi hängt praktisch die gesamte Strategie vom Metaspiel ab, wie der weit verbreiteten Konvention, dass Spieler nicht geklebte Karten von einer festen Seite ihrer Hand ablegen und neue Karten von der gegenüberliegenden Seite hinzufügen. Das Metagame kann mehrere Ebenen tief gehen. Zum Beispiel kann man anzeigen, dass eine nicht angeschlagene Karte, die gerade zu einer Hand hinzugefügt wurde, eine spielbare 3er-Weiße ist, indem man die 4er-Weiße in der Hand eines anderen Spielers hinweist (dies wird als "Finesse" bezeichnet). Aber wenn sich ein Spieler bewusst ist, dass jeder im Spiel mit Finesse vertraut ist, kann er nur so tun , als würde er eine andere Karte spielen: Vielleicht war es keine 3er-Weiße, aber eine andere Karte, die trotzdem spielbar war.
  • In wiederholten, kompetitiven Multiplayer-Spielen, in denen sich Spieler zusammenschließen können, um sich einen Vorteil zu verschaffen, können Spieler, die ihre Verbündeten zu oft verraten, misstraut werden, was es schwierig macht, in nachfolgenden Spielen Partnerschaften zu bilden.
  • Nigel Howard definiert Metagame als einen Entscheidungsprozess, der sich aus der Analyse möglicher Ergebnisse in Abhängigkeit von externen Variablen ableitet, die ein Problem verändern.

Siehe auch

Verweise