Flipper - Pinball

Terminator 2: Judgement Day , 1991 Flipperautomat, entworfen von Steve Ritchie
Multi Ball Spiel auf einem White Water Flipper

Pinball ist ein Arcade-Entertainment-Automat, bei dem ein Ball durch das Innere des Automaten kreist und je nach Design verschiedene Lichter, Stoßfänger, Rampen und andere Ziele trifft. Das Ziel des Spiels ist es, so viele Punkte wie möglich zu erzielen, indem man diese Ziele trifft und verschiedene Schüsse mit den Flippern abgibt, bevor der Ball verloren geht, entweder durch die Rinnen an den Seiten der Maschine oder durch den mittleren Abfluss, der sich normalerweise am Boden befindet . Die meisten Flipperautomaten geben Ihnen eine Kugel pro Runde (ohne Boni), und das Spiel endet, nachdem die Kugel(n) aus der letzten Runde verloren sind.

Geschichte

Vormodern: Entwicklung von Outdoor- und Tabletop-Ballspielen

Die Ursprünge des Flipperspiels sind mit der Geschichte vieler anderer Spiele verbunden. Spiele, die im Freien gespielt wurden, indem Bälle oder Steine ​​auf einem Rasenplatz gerollt wurden, wie Boccia oder Boccia , entwickelten sich schließlich zu verschiedenen lokalen Billardspielen , bei denen die Bälle mit Stöcken geschlagen und auf Ziele geworfen wurden, oft um Hindernisse herum. Krocket , Golf und Pall-Mall wurden schließlich von Bodenbillard-Varianten abgeleitet.

Die Entwicklung von Outdoor-Spielen führte schließlich zu Indoor-Versionen, die auf einem Tisch wie Billard oder auf dem Boden einer Kneipe wie Bowling und Shuffleboard gespielt werden konnten . Die Tabletop-Versionen dieser Spiele wurden zu den Vorfahren des modernen Flipperspiels.

Ende des 18. Jahrhunderts: Frühlingswerfer erfunden

Billard japonais , Süddeutschland/Elsass ca. 1750–70. Es verfügt bereits 100 Jahre vor dem Patent von Montague Redgrave über einen Federmechanismus, um den Ball anzutreiben.

In Frankreich, während der langen Herrschaft von Ludwig XIV . von 1643 bis 1715, wurden Billardtische verengt, mit Holzstiften oder Kegeln an einem Ende des Tisches, und die Spieler schossen Bälle mit einem Stock oder Queue vom anderen Ende, in einem inspirierten Spiel beim Bowling genauso wie beim Billard. Es dauerte zu lange, bis die Pins zurückgesetzt wurden, wenn sie niedergeschlagen wurden, sodass sie schließlich am Tisch befestigt wurden und Löcher im Tischbett zu den Zielen wurden. Die Spieler könnten Kugeln von den Pins abprallen lassen, um die härteren Löcher zu erzielen. Eine standardisierte Version des Spiels wurde schließlich als Bagatelle bekannt .

Irgendwann zwischen den 1750er und 1770er Jahren wurde in Westeuropa trotz ihres Namens die Bagatelle-Variante Billard japonais oder japanisches Billard auf Englisch erfunden. Es verwendete dünne Metallstifte und ersetzte das Queue am Ende des Tisches durch eine Spiralfeder und einen Kolben. Der Spieler schoss mit diesem Kolben, einem Gerät, das bis heute im Flipper verwendet wird, Bälle auf dem geneigten Spielfeld in Richtung der Tore, und das Spiel war auch ein direkter Vorfahr von Pachinko .

1869: Frühlings-Trägerraketen werden zum Mainstream

1869 ließ sich der britische Erfinder Montague Redgrave in den Vereinigten Staaten nieder und stellte in Cincinnati , Ohio, Bagatelle-Tische her . Im Jahr 1871 erhielt Redgrave das US-Patent Nr. 115,357 für seine "Improvements in Bagatelle", ein anderer Name für den Spring Launcher, der erstmals in Billard japonais eingeführt wurde . Das Spiel verkleinerte sich auch, um auf eine Bar oder Theke zu passen. Die Kugeln wurden zu Murmeln und die Wickets zu kleinen Metallstiften. Redgraves Popularisierung des Spring Launchers und Innovationen im Spieldesign gelten als die Geburtsstunde des Flipper in seiner modernen Form.

1931: Münzbetrieb eingeführt

Ein frühes Flipperspiel ohne Flipper, um 1932

In den 1930er Jahren produzierten Hersteller münzbetriebene Versionen von Bagatellen, die heute als "Marmorspiele" oder "Stiftspiele" bekannt sind. Der Tisch war unter Glas und benutzte die Kolbenvorrichtung von M. Redgrave, um den Ball in das obere Spielfeld zu treiben. 1931 wurde David Gottliebs Baffle Ball zum ersten Hit der münzbetriebenen Ära. Das Spiel kostete 17,50 US-Dollar und gab fünf bis sieben Bälle für einen Penny aus. Das Spiel fand Anklang bei Leuten, die in der Wirtschaft der Weltwirtschaftskrise billige Unterhaltung suchten. Die meisten Drogerien und Tavernen in den USA betrieben Flipperautomaten, wobei viele Standorte die Kosten des Spiels schnell amortisieren. Baffle Ball verkaufte über 50.000 Einheiten und etablierte Gottlieb als ersten großen Hersteller von Flipperautomaten.

1932 fand es der Gottlieb-Händler Raymond Moloney schwer, mehr Baffle Ball-Einheiten zum Verkauf zu bekommen. In seiner Frustration gründete er Lion Manufacturing, um ein Spiel seines eigenen Designs zu produzieren, Ballyhoo , benannt nach einer populären Zeitschrift der Zeit. Das Spiel wurde ein Riesenerfolg. Sein größeres Spielfeld und zehn Taschen machten es schwieriger als Baffle Ball , das in 7 Monaten 50.000 Einheiten verkaufte. Moloney änderte schließlich den Namen seiner Firma in Bally , um den Erfolg dieses Spiels widerzuspiegeln. Diese frühen Maschinen waren relativ klein, mechanisch einfach und so konzipiert, dass sie auf einer Theke oder einer Theke stehen.

1933: Elektrifizierung und aktive Stoßfänger eingeführt

In den 1930er Jahren wurden mit der Einführung der Elektrifizierung große Fortschritte im Flipperdesign erzielt. Eine Firma namens Pacific Amusements in Los Angeles, Kalifornien, produzierte 1933 ein Spiel namens Contact . Contact hatte ein elektrisch betriebenes Solenoid , um den Ball aus einem Bonusloch in der Mitte des Spielfelds zu treiben. Ein anderes Magnetventil läutete eine Glocke, um den Spieler zu belohnen. Der Designer von Contact , Harry Williams, gründete 1944 schließlich seine eigene Firma Williams Manufacturing . Schnell folgten andere Hersteller mit ähnlichen Merkmalen. Elektrisches Licht wurde bald zu einem Standardmerkmal aller nachfolgenden Flipperspiele, um Spieler anzulocken.

Ende 1932 gab es ungefähr 150 Unternehmen, die Flipperautomaten herstellten, die meisten davon in Chicago, Illinois. Chicago ist seitdem das Zentrum der Flipperherstellung. Der Wettbewerb zwischen den Unternehmen war stark, und 1934 gab es noch 14 Unternehmen.

Während des Zweiten Weltkriegs wandten sich alle großen Hersteller von münzbetriebenen Spielen der Herstellung von Ausrüstung für die Kriegsanstrengungen zu. Einige Unternehmen, wie Williams, kauften alte Spiele von Betreibern und renovierten sie, indem sie neue Kunstwerke mit einem patriotischen Thema hinzufügten. Am Ende des Krieges suchte eine Generation von Amerikanern nach Unterhaltung in Bars und Malzläden, und Flipper erlebte ein weiteres goldenes Zeitalter. Verbesserungen wie der Kippmechanismus und kostenlose Spiele (bekannt als Replays) erschienen.

1947: Flossen eingeführt

Gottlieb's Humpty Dumpty , eingeführt 1947, war das erste Spiel, das spielergesteuerte Flipper hinzufügte, um den Ball länger im Spiel zu halten, was dem Spiel einen Geschicklichkeitsfaktor hinzufügte. Die Flossen mit geringer Leistung erforderten drei Paare auf dem Spielfeld, um den Ball nach oben zu bringen.

Triple Action war das erste Spiel mit nur zwei Flippern am unteren Rand des Spielfelds. Anders als bei modernen Maschinen zeigten die Flossen nach außen. Diese Flipper wurden durch das Hinzufügen einer Gleichstromversorgung (Gleichstrom) leistungsstärker. Diese Innovationen waren einige von vielen des Designers Steve Kordek .

Das erste Spiel, das das bekannte Design mit zwei nach innen gerichteten Flippern aufwies, war Gottliebs Just 21, das im Januar 1950 veröffentlicht wurde, obwohl die Flipper ziemlich weit voneinander entfernt waren, um einen Turmball-Shooter in der unteren Mitte des Spielfelds zu ermöglichen. Spot Bowler , ebenfalls von Gottlieb hergestellt und im Oktober 1950 veröffentlicht, war das erste Spiel mit nach innen gerichteten Flossen, die eng beieinander platziert wurden.

Die Nachkriegszeit wurde von Gottlieb dominiert . Die Spieledesigner Wayne Neyens und Ed Krynski produzierten zusammen mit dem Künstler Leroy Parker Spiele, die Sammler als einige der besten klassischen Flipperautomaten betrachten.

1970er: Einführung von Halbleiterelektronik und Digitalanzeigen

Ein elektromechanischer Flipperautomat mit klaren Wänden, der vom Pacific Pinball Museum entwickelt wurde, um zu zeigen, wie das Innere von Flipperautomaten aussieht

Die Einführung von Mikroprozessoren brachte Flipper in den Bereich des elektronischen Glücksspiels . Die elektromechanischen Relais und Scoring-Walzen, die in den 1950er und 1960er Jahren die Spiele antrieben, wurden in den 1970er Jahren durch Platinen und digitale Anzeigen ersetzt. Der erste Flipper, der einen Mikroprozessor verwendete, war Flicker, ein Prototyp von Bally im Jahr 1974. Bally folgte bald mit einer Festkörperversion von Bow and Arrow im selben Jahr mit einer Mikroprozessorplatine, die bis 1978 in acht anderen Automaten verwendet wurde Dazu gehörte Eight Ball, der Automat, der von 1977 bis 1993 den Verkaufsrekord hielt. Der erste Solid-State-Flipper wird von einigen als Mirco Games ' The Spirit of '76 (1976) angesehen, obwohl das erste Mainstream-Solid-State-Spiel war Williams' heißer Tipp (1977). Diese neue Technologie führte zu einem Boom für Williams und Bally, die mit Spielen mit komplexeren Regeln, digitalen Soundeffekten und Sprache mehr Spieler anzogen.

Der Videospiel-Boom der 1980er Jahre signalisierte das Ende des Flipperbooms. Arcades ersetzten Reihen von Flipperautomaten durch Videospiele wie Space Invaders von 1978 , Asteroids von 1979 , Pac-Man von 1980 und Galaga von 1981 . Diese erzielten deutlich höhere Gewinne als die Flipperautomaten der damaligen Zeit und benötigten gleichzeitig weniger Wartung. Bally, Williams und Gottlieb stellten weiterhin Flipperautomaten her, während sie auch Videospiele in viel größerer Stückzahl herstellten. Viele der größeren Unternehmen wurden von anderen Unternehmen übernommen oder mit ihnen fusioniert. Chicago Coin wurde von der Familie Stern gekauft, die das Unternehmen als Stern Enterprises in das digitale Zeitalter führte, das Mitte der 1980er Jahre seine Pforten schloss. Bally stieg 1988 aus dem Flippergeschäft aus und verkaufte seine Vermögenswerte an Williams, der anschließend die Marke Bally für etwa die Hälfte seiner Flipper-Veröffentlichungen verwendete.

Während der Videospiel-Wahn der späten 1970er und frühen 1980er Jahre den Flipper-Einnahmen einen schweren Schlag versetzte, entfachte er die kreativen Talente in der Branche. Alle beteiligten Unternehmen versuchten, die Vorteile der neuen Solid-State-Technologie zu nutzen, um die Attraktivität von Flippern für Spieler zu verbessern und ehemalige Spieler aus Videospielen zurückzugewinnen. Ein Teil dieser Kreativität führte zu bahnbrechenden Designs und Merkmalen, die heute noch vorhanden sind. Einige davon schließen Sprache ein, wie Williams' Gorgar ; Rampen, damit der Ball herumfliegen kann, wie das Space Shuttle von Williams ; "multiball", verwendet auf Williams' Firepower ; Multi-Level-Spiele wie Gottlieb's Black Hole und Williams' Black Knight ; und blinkende Verfolgungslichter, wie sie bei Ballys Xenon verwendet werden . Obwohl diese neuartigen Funktionen die Spieler nicht wie von den Herstellern erhofft zurückgewinnen konnten, veränderten sie die Wahrnehmung der Spieler für Flipper für die kommenden Jahrzehnte.

1980er und 1990er: Flipper im digitalen Zeitalter

Eine Reihe von Flipperautomaten in der Pinball Hall of Fame in Las Vegas, Nevada.

In den 1980er Jahren steuerten Flipperhersteller technologische Veränderungen, während sie Eigentümerwechsel und Fusionen durchliefen: Gottlieb wurde an Premier Technologies verkauft und Bally fusionierte mit Williams. Der Videospiel-Crash von 1983 führte dazu, dass sich die Hersteller wieder auf ihre Flipperverkäufe konzentrierten, und ein Trend begann, dass Flipper immer ausgefeilter wurden, um mehr Computerressourcen zu verwenden, nach dem Beispiel von Videospielen. In der zweiten Hälfte des Jahrzehnts begannen Spiele wie High Speed , vollständige Soundtracks, aufwendige Lichtshows und Backbox-Animationen zu integrieren – eine radikale Veränderung gegenüber den elektromechanischen Spielen des vorherigen Jahrzehnts. Obwohl Flipper weiterhin mit Videospielen in Spielhallen konkurrierte, hielt Flipper eine Premium-Nische, da die Videospiele der damaligen Zeit kein genaues Flipper-Erlebnis reproduzieren konnten.

In den ersten Jahren der 1990er Jahre erlebte Flipper ein starkes Comeback und erlebte neue Verkaufshochs. Einige neue Hersteller betraten das Feld wie Capcom Pinball und Alvin G. and Company, gegründet von Alvin Gottlieb, dem Sohn von David Gottlieb. Gary Stern, der Sohn von Williams-Mitbegründer Sam Stern, gründete Data East Pinball mit Mitteln von Data East Japan.

Die Spiele von Williams dominierten nun die Branche, mit komplizierten mechanischen Geräten und aufwendigeren Display- und Soundsystemen, die neue Spieler für das Spiel anzogen. Die Lizenzierung beliebter Filme und Ikonen des Tages wurde zu einem Grundnahrungsmittel für Flipper, wobei Bally/Williams' The Addams Family aus dem Jahr 1992 einen modernen Verkaufsrekord von 20.270 Automaten aufstellte. Zwei Jahre später erinnerte Williams an diesen Benchmark mit einer limitierten Auflage von 1.000 Addams Family Gold Flipperautomaten mit goldfarbener Verzierung und aktualisierter Software mit neuen Spielfunktionen. Andere bemerkenswerte beliebte Lizenzen waren Indiana Jones: The Pinball Adventure und Star Trek: The Next Generation . Die expandierenden Märkte in Europa und Asien trugen zur Wiederbelebung des Interesses bei. Pat Lawlor war Designer und arbeitete für Williams bis zu seinem Ausstieg aus der Branche im Jahr 1999. Ungefähr ein Jahr später kehrte Lawlor in die Branche zurück und gründete seine eigene Firma, in der er mit Stern Pinball zusammenarbeitete, um neue Spiele zu entwickeln.

Ende der 1990er Jahre kam es zu einem weiteren Abschwung in der Branche, wobei Gottlieb, Capcom und Alvin G. Ende 1996 schlossen. Die Flipperabteilung von Data East wurde von Sega übernommen und wurde 1994 zu Sega Pinball . 1997 gab es zwei Unternehmen links: Sega Pinball und Williams. 1999 verkaufte Sega seine Flipperabteilung an Gary Stern (damals Präsident von Sega Pinball), der seine Firma Stern Pinball nannte . Zu diesem Zeitpunkt verkauften Williams-Spiele selten mehr als 4.000 Einheiten. 1999 versuchte Williams, den Verkauf mit der Spiellinie Pinball 2000 wiederzubeleben , indem er eine Videoanzeige in das Flipperspielfeld einfügte. Die Resonanz war anfangs gut, da Revenge from Mars weit über 6.000 Maschinen verkaufte, aber nur sechs Jahre zuvor die über 10.000 Produktionsläufe für die Veröffentlichungen fehlten. Das nächste Pinball 2000-Spiel, Star Wars Episode I , verkaufte nur etwas mehr als 3.500 Automaten. Williams verließ das Flippergeschäft, um sich auf die Herstellung von Spielgeräten für Casinos zu konzentrieren, die profitabler waren. Sie lizenzierten die Rechte zur Reproduktion von Bally/Williams-Teilen an Illinois Pinball und die Rechte zur Reproduktion von Maschinen in Originalgröße an The Pinball Factory. Stern Pinball blieb bis 2013 der einzige Hersteller von Original-Flippern, als Jersey Jack Pinball mit der Auslieferung von The Wizard of Oz begann . Die meisten Mitglieder der Designteams für Stern Pinball sind ehemalige Mitarbeiter von Williams.

Mitte der 1990er-Jahre waren virtuelle Flippersimulationen, die auf Computern und Heimkonsolen vermarktet wurden, qualitativ hoch genug, um ernsthafte Spieler zu bemerken: Diese Videoversionen von Flippern wie Epic Pinball , Full Tilt! Pinball und die Pro Pinball- Serie fanden auf dem Markt Erfolg und anhaltendes Faninteresse, was einen neuen Trend zur realistischen Flippersimulation auslöste. Dieser Markt existierte weitgehend unabhängig von den physischen Flipperherstellern und verließ sich bis in die 2000er Jahre auf Originaldesigns anstelle von Lizenzen.

2000er und darüber hinaus: Wiederbelebung

Nach der Schließung der meisten Flipperhersteller in den 1990er Jahren traten Anfang der 2000er Jahre kleinere unabhängige Hersteller auf.

Im November 2005 gab The Pinball Factory (TPF) in Melbourne , Australien, bekannt, dass sie unter dem Label Bally einen neuen Flipperautomaten mit Crocodile Hunter- Thema produzieren würden . Mit dem Tod von Steve Irwin wurde bekannt, dass die Zukunft dieses Spiels ungewiss sei. Im Jahr 2006 gab TPF bekannt, dass sie zwei beliebte Williams-Maschinen aus den 1990er Jahren reproduzieren würden, Medieval Madness und Cactus Canyon . TPF konnte jedoch seine Versprechen, neue Maschinen zu produzieren, nicht einlösen und übertrug im Oktober 2010 seine Lizenzen für Williams Electronics Games sowie sein Herstellungs- und Vertriebsgeschäft für Flipper-Ersatzteile an Planetary Pinball Supply Inc, einen kalifornischen Distributor von Flipper-Ersatzteilen.

Im Jahr 2006 produzierte die Pinball-Firma PinBall Manufacturing Inc. aus Illinois 178 Reproduktionen der Big Bang Bar von Capcom für den europäischen und US-amerikanischen Markt.

Im Jahr 2010 produzierte MarsaPlay in Spanien ein Remake von Inders ursprünglichem Canasta mit dem Titel New Canasta , das das erste Spiel war, das einen Flüssigkristallbildschirm (LCD) in der Backbox enthielt.

Im Jahr 2013 Jersey Jack Pinball veröffentlicht The Wizard of Oz Flipper, basierend auf dem 1939 Film . Es ist der erste in den USA hergestellte Flipper mit großem Farbdisplay ( LCD ) in der Backbox, der erste Widebody-Flipper seit 1994 und der erste neue US-Flipper, der nicht von Stern Pinball seit 2001 hergestellt wurde. Diesem Spiel folgte The Hobbit im Jahr 2016 (basierend auf der Filmreihe The Hobbit ), Dialed In! im Jahr 2017 (ein von Pat Lawlor entworfenes Originalthema mit Bluetooth- Technologie, die die Flippersteuerung über ein Smartphone und eine in die Backbox integrierte Kamera zum Aufnehmen von Selfies ermöglichte ), Fluch der Karibik (basierend auf der Filmreihe Fluch der Karibik ) in 2018 und Willy Wonka & The Chocolate Factory (nach dem Film Willy Wonka & the Chocolate Factory von 1971) im Jahr 2019.

Im Jahr 2013 kündigte die Chicago Gaming Company die Erstellung eines Remakes von Medieval Madness an . Dies wurde später von einer Veröffentlichung eines Remakes von Attack from Mars im Jahr 2017 und einer Veröffentlichung eines Remakes von Monster Bash im Jahr 2018 gefolgt .

2014 veröffentlichte der neue Flipperhersteller Spooky Pinball sein erstes Spiel America's Most Haunted . Es folgten einige weitere Themen-, Original- und Vertragstitel.

Im Jahr 2015 brachte der neue britische Flipperhersteller Heighway Pinball den Rennsport-Flipper Full Throttle auf den Markt . Das Spiel verfügt über einen LCD-Bildschirm für Spielstände, Informationen und Animationen, der sich in der Spielfeldoberfläche aus der Sicht des Spielers befindet. Das Spiel wurde unter Berücksichtigung der Modularität entwickelt, sodass das Spielfeld und das Artwork für zukünftige Spieletitel ausgetauscht werden können. Der zweite Titel von Heighway Pinball, Alien , wurde 2017 veröffentlicht und basierte auf den Filmen Alien und Aliens . Leider hat Heighway Pinball aufgrund interner Probleme im Unternehmen den Produktionsbetrieb eingestellt und seine Türen im April 2018 geschlossen.

Im Jahr 2016 veröffentlichte Dutch Pinball mit Sitz in den Niederlanden ihr erstes Spiel The Big Lebowski , basierend auf dem Film von 1998, The Big Lebowski .

Im Jahr 2017 begann Multimorphic nach mehrjähriger Entwicklung mit der Auslieferung seiner Flipperplattform. Es ist ein modulares Design, bei dem verschiedene Spiele in den Schrank getauscht werden können. Es hat auch ein großes interaktives Display als Spielfeldoberfläche, das sich von allen früheren Flipperautomaten unterscheidet, die traditionell aus Sperrholz bestanden und mit durchscheinenden Kunststoffeinsätzen zur Beleuchtung eingebettet waren.

Flipper und Glücksspiel

Externes Video
Flipper 3web.jpg
Videosymbol Als Pinball illegal war, Retro Report Voices , 2:12, Retro Report

Flipperautomaten wurden, wie viele andere mechanische Spiele, manchmal als Glücksspielgeräte verwendet. Einige Flipperautomaten, wie zum Beispiel Ballys "Bingos", zeigten ein Gitter auf dem Hinterglas-Scoring-Bereich mit Feldern, die den Zielen oder Löchern auf dem Spielfeld entsprachen. Freispiele konnten gewonnen werden, wenn der Spieler in der Lage war, die Bälle in einem Gewinnmuster landen zu lassen; Dies geschah jedoch fast zufällig , und eine übliche Verwendung für solche Automaten war das Glücksspiel. Andere Automaten ermöglichten es einem Spieler, eine große Anzahl von "Gratisspielen" zu gewinnen und zu sammeln, die dann beim Eigentümer des Standorts gegen Geld ausgezahlt werden konnten. Später wurde diese Art von Funktion eingestellt, um die Automaten zu legitimieren und um rechtliche Probleme in Bereichen zu vermeiden, in denen die Vergabe von Freispielen als illegal angesehen wurde, haben einige Spiele, genannt Add-A-Ball, stattdessen die Freispielfunktion abgeschafft Spielern zusätzliche Bälle zum Spielen geben (in den meisten Fällen zwischen 5 und 25). Diese zusätzlichen Bälle wurden durch beleuchtete Grafiken im Backglas oder durch ein Ballzählrad angezeigt, aber in einigen Bereichen war dies nicht erlaubt, und einige Spiele wurden mit einem Aufkleber geliefert, um die Zähler abzudecken.

Verbot

Flipper wurde Anfang der 1940er Jahre bis 1976 in New York City verboten. Der New Yorker Bürgermeister Fiorello La Guardia war für das Verbot verantwortlich, da er glaubte, dass es Schulkindern ihrer hart verdienten Nickel und Groschen beraubte. La Guardia führte große Razzien in der ganzen Stadt an und sammelte Tausende von Maschinen. Der Bürgermeister beteiligte sich mit der Polizei daran, Maschinen mit Vorschlaghämmern zu zerstören, bevor er die Überreste in die Flüsse der Stadt kippte.

Das Verbot endete, als Roger Sharpe (ein Starzeuge der AMOA – Amusement and Music Operators Association) im April 1976 vor einem Komitee in einem Gerichtssaal in Manhattan aussagte, dass Flipperspiele zu Geschicklichkeitsspielen geworden seien und keine Glücksspiele seien (die genauer sind .) im Zusammenhang mit Glücksspielen). Er begann eines von zwei Spielen zu spielen, die im Gerichtssaal vorbereitet wurden, und – in einem Zug, den er mit Babe Ruths Homerun in der World Series 1932 vergleicht – sagte er genau, worauf er schießen würde, und fuhr dann fort so. Erstaunte Ausschussmitglieder stimmten Berichten zufolge für die Aufhebung des Verbots, das in anderen Städten befolgt wurde. (Sharpe räumt Berichten zufolge selbstironisch ein, dass sein Schuss im Gerichtssaal reines Glück war, obwohl es zugegebenermaßen mit Geschick verbunden war, was er tat.)

Wie New York verbot auch Los Angeles Flipperautomaten im Jahr 1939. Das Verbot wurde 1974 vom Obersten Gerichtshof von Kalifornien aufgehoben, weil (1) wenn Flipperautomaten Glücksspiele waren, die Verordnung durch das staatliche Gesetz über Glücksspiele im Allgemeinen vorweggenommen wurde. und (2) wenn es sich um Geschicklichkeitsspiele handelte, war die Verordnung verfassungswidrig, da sie den gleichen Schutz der Gesetze verweigerte . Obwohl es selten durchgesetzt wurde, dauerte das Flipperverbot in Chicago drei Jahrzehnte und endete 1976. Auch Philadelphia und Salt Lake City hatten ähnliche Verbote. Ungeachtet dieser Ereignisse haben einige Städte in Amerika immer noch solche Verbote in ihren Büchern; Die Stadt Kokomo, Indiana, hob im Dezember 2016 ihre Verordnung zum Verbot von Flippern auf.

Pachinko

Ein weiterer enger Verwandter von Flipper ist Pachinko , ein Glücksspiel, das in Japan gespielt wird. Obwohl sie eine gemeinsame Abstammung haben, sind die Spiele sehr unterschiedlich, da bei Pachinko viele kleine Bälle wiederholt auf ein fast vertikales Spielfeld geschossen werden, während es beim Flipper um die Manipulation der kleinen Anzahl von Bällen geht, die derzeit auf einem nahezu horizontalen Spielfeld gespielt werden.

Komponenten

Kabinett

Backbox/Kopf

Eine Eigenschaft des Flipperautomaten, die ihn sofort identifizierbar macht, ist das einzigartige Gehäusedesign, das alle mechanischen, elektrischen und elektronischen Teile, Baugruppen und Drähte enthält, die all die Magie ermöglichen. Der moderne Schrank besteht aus zwei Hauptelementen. Die „Backbox“ oder „Head“ (unter anderem: Lightbox) ist die vertikale Box auf dem unteren Schrank gegenüber der Position des Spielers. Es besteht normalerweise aus einer Holzkiste mit bunten Grafiken an der Seite und einem großen 'Hinterglas' vorne. Das Backglas hat normalerweise sehr stilisierte Grafiken, die sich auf das Thema des Spiels beziehen oder dieses darstellen, und auch den Namen des Spiels (und manchmal das Herstellungsjahr). Das Backglass ist die „Werbung“ des Spiels, die die Aufmerksamkeit der Passanten auf sich ziehen und das Gameplay anregen soll. Viele Hintergläser sind wunderschön illustriert und erreichen eine gute Illustrations- oder Kunstqualität. Die Siebdruckgrafiken sind teilweise durchscheinend und verfügen über kleine Lichter, die an strategischen Stellen angebracht sind, um Teile des Kunstwerks hervorzuheben und auch Spielstände, den gerade im Spiel befindlichen Ball, den Spieler, der an der Reihe ist (bei einem Mehrspieler-Spiel) usw . Die elektromechanischen (EM) Köpfe haben oft "Animation" oder bewegliche Teile, die in das Backglas integriert sind und zum Leben erwachen, wenn der Spieler die erforderliche Sequenz auf dem Spielfeld erreicht, um sie zu aktivieren. Die meisten Spiele haben ein "Einfügebrett" zwischen der Rückseite und den Bedienelementen, das Lichter hat, um Teile der Hintergrundgrafik oder des Spielnamens oder anderer mechanischer Geräte oder Displays hervorzuheben.

Die elektromechanischen (EM) Köpfe enthalten die Score-Reels, Relais und Stepper-Einheiten, die die Scores und andere Sequenzierungsvorgänge steuern, die sich mit Spielern, Bällen, Scores, Credits usw. Die meisten EM-Rückgläser werden von der Rückseite des Kopfes entfernt, wo ein Hebel sie freigibt, so dass sie zurückgelehnt und vorsichtig nach oben und außen geschoben werden kann. Die neueren Solid-State-Spielköpfe enthalten die meisten Platinen und digitalen Displays, die die gleichen Funktionen wie ihre EM-Vorgänger ausführen, jedoch viel schneller und mit exponentiell höherer Kapazität. Neuere Spiele können digitale Displays (einige mit alphanumerischen Zifferndisplays) oder ein Dot-Matrix-Display (DMD-oft verwendet, um die Ära der 90er Jahre zu beschreiben) und Lautsprecher haben. Alle Spiele haben eine Art Kabel, das den Kopf mit dem Rest des Spiels verbindet. Die Köpfe aller Spiele haben 2-4 Schrauben, die sie am unteren Gehäuse befestigen. Neuere Spiele haben Schwenkhalterungen, mit denen sie zum leichteren Transport heruntergeklappt werden können. Die EMs haben eine Blechtafel im Hinterkopf mit einem Schloss zum Entriegeln für den Service. Neuere Spiele werden von vorne bedient. Normalerweise haben sie ein Schloss an der Seite des Kopfes oder mittig über dem Backglas zum Entriegeln.

Unterschrank

Der EM-Unterschrank ist vollgepackt mit Sicherungen, Relais, Schrittmotoren und einem Score-Motor, unter anderem montiert auf einer mechanischen Platine, die am Schrankboden montiert ist. Um Zugang zu erhalten, öffnen Sie die Münztür, ziehen Sie den Entriegelungshebel und ziehen Sie den Handlauf nach oben heraus. Schieben Sie das Spielfeldglas heraus. Kugel(n) entfernen. Heben Sie das Spielfeld an (greifen Sie die Metallschürze direkt unter den Flipperschlägern und heben Sie sie gerade nach oben; bei einigen Spielen müssen Sie eine Entriegelungsstange halten oder an den Verriegelungshebeln drehen) und legen Sie es auf die Propellerstange (montiert auf der rechten Seite des Unterschranks und hochschwenkbar, um in eine vertiefte Nische im Boden des Spielfelds zu passen) oder gegen die Backbox (Schieben Sie das Spielfeld nach vorne und lehnen Sie sich dann zurück gegen die Backbox). VORSICHT! Einige Designs unterstützen das Spielfeld nicht vollständig und es kann in den Unterschrank fallen! Alle Relais sollten ein Papieretikett haben, das ihre Funktion identifiziert, obwohl viele im Laufe der Zeit verloren gegangen sind. Der Vorritzmotor und seine Nocken und Schalter steuern alles. Das Mechanical Board wird mit Schrauben am Schrankboden befestigt, so dass es bei Bedarf zu Wartungszwecken entfernt werden kann. Direkt drinnen und unter der Münztür befindet sich die Geldkassette. In der Nähe befinden sich mehrere Sicherungen und ein Kippmechanismus. Unten an der Münztür befinden sich Schalter, die Credits hinzufügen. Normalerweise befindet sich in der Münztür auf der rechten Seite der Glockenkasten, der diese unverwechselbaren Klingeln macht. Am anderen Ende, weg von der Münztür, tritt das Netzkabel durch eine Kerbe in die Sockelplatte ein. Stellen Sie sicher, dass Sie das Netzkabel hier durchführen, bevor Sie den Kopf montieren. Am anderen Ende des mechanischen Boards befinden sich 3-5 Jones Plug-Anschlüsse für das Spielfeld und die Backbox. Der Transformator ist auch wieder da.

Der moderne Unterschrank ist größtenteils leer. Netzkabel, Transformator, Kippschalter, Diagnoseschalter, Lautsprecher, Kabelbäume, Flipperknöpfe. Beide Arten von Schränken haben vier Beine, eines an jeder Ecke, die normalerweise mit Eichelkopfschrauben befestigt sind, die mit einer Gewindeplatte zusammenpassen, die an der inneren Eckstrebe befestigt ist. Ältere Spiele haben Holzbeine, während moderne Spiele viele Arten von Oberflächen auf Metallbeinen haben, wobei Chrome und schwarzer Pulverlack beliebte Optionen sind. Die Beine sollten unten verstellbare Rollen haben, um die Neigung (Hinten-zu-Vorder-Winkel) und die Höhe (Seiten-zu-Seite-Ebenheit) einzustellen. Einige moderne Spiele sind am Kugelkolben mit einer kleinen "Wasserwaage" ausgestattet. Es werden 2 oder 3 Ringe darauf geätzt, und das Einstellen der Rollen, bis die Spitze der Blase gerade eine der Linien berührt, stellt das Spiel auf eine gute Tonhöhe für Gelegenheitsspiele ein. Für ein schnelleres Spiel schrauben Sie die vorderen Rollen ganz hinein und die hinteren Rollen fast ganz heraus. Beachten Sie, dass es längere Rollen (als das Original) gibt, die installiert werden können, um die Ballgeschwindigkeit zu erhöhen. Dies führt zu einem sehr schnellen frenetischen Gameplay und oft kurzen Ballzeiten.

Spielfeld

Das Schlüsselattribut eines erfolgreichen Flipperspiels ist ein interessantes und herausforderndes Layout der Torchancen auf dem Spielfeld. Im Laufe der Jahre wurden viele Arten von Zielen und Funktionen entwickelt.

Das Spielfeld ist eine ebene Fläche, die von drei bis sieben Grad nach oben geneigt ist (derzeitige Konvention beträgt sechseinhalb Grad), vom Spieler weg und mit mehreren Zielen und Wertungszielen. Einige Bediener verlängern absichtlich Gewindeausgleicher an den Hinterbeinen und/oder kürzen oder entfernen die Ausgleicher an den Vorderbeinen, um eine zusätzliche Neigung im Spielfeld zu erzeugen, wodurch sich der Ball schneller und schwerer zu spielen lässt. Es ist wichtig, dass das Spielfeld von links nach rechts eben ist; ein schneller visueller test vergleicht die oberseite der rückwand mit einer dahinter liegenden ziegel- oder blockwand oder rollt eine murmel in der mitte des spielfeldglases. Wenn es deutlich zu einer Seite abrollt, kann ein Spieler geneigt sein, gefaltetes Papier unter die Beine auf der unteren Seite zu stopfen, um das Spielfeld zu ebnen. Darüber hinaus erleichtern die vollständig ausgefahrenen Beinausgleicher das Anstoßen des Spiels; wenn er tief eingeklappt ist, ist das gesamte Spiel stabiler und das Anstoßen wird schwieriger.

Der Ball ins Spiel durch die Verwendung der gesetzt wird Kolbe , eine Feder -beladene Stab, der den Ball schlägt , wie es in einer Einflugschneise liegt, oder wie in einigen neueren Spielen, durch einen Knopf , dass Signale , die Spiellogik ein Feuer Magneten dass Streiks der Ball. Das Ergebnis ist bei beiden Geräten das gleiche: Der Ball wird nach oben auf das Spielfeld geschleudert. Sobald ein Ball im Spiel ist, neigt er dazu, sich nach unten auf den Spieler zuzubewegen, obwohl sich der Ball in jede Richtung bewegen kann, manchmal unvorhersehbar, aufgrund des Kontakts mit Objekten auf dem Spielfeld oder durch die eigenen Aktionen des Spielers. Um den Ball in den oberen Teil des Spielfelds zurückzubringen, verwendet der Spieler einen oder mehrere Flipper .

Die Manipulation des Balls kann auch durch verschiedene Tricks, wie zum Beispiel „ Anstupsen “, erreicht werden. Übermäßiges Nudging wird jedoch im Allgemeinen durch den Verlust des Zugs des aktuellen Spielers (bekannt als Tilt ) oder das Ende des gesamten Spiels bestraft , wenn das Nudging besonders heftig ist (bekannt als Slam Tilt ). Diese Strafe wurde eingeführt, weil ein zu starkes Anstoßen der Maschine sie beschädigen oder zu unverdientem Spiel und Wertungen führen kann, die Spielteile verschleißen. Viele Spiele haben auch eine Slam Tilt im Boden des unteren Gehäuses, um das Spiel zu beenden, wenn das Gehäuse angehoben und auf den Boden fallen gelassen wird, um den Münzzählschalter fälschlicherweise auszulösen.

Kolben

Der Kolben ist ein Feder -beladenen Stange mit einem kleinen Handgriff, verwendet , um den Ball in das Spielfeld zu treiben. Der Spieler kann die Kraft, die zum Abschuss verwendet wird, steuern, indem er den Kolben um eine bestimmte Strecke zieht (wodurch die Federkompression verändert wird ). Dies wird oft für einen "Fähigkeitsschuss" verwendet, bei dem ein Spieler versucht, einen Ball so zu schleudern, dass er genau ein bestimmtes Ziel trifft. Sobald der Ball im Hauptbereich des Spielfelds in Bewegung ist, wird der Kolben nicht wieder verwendet, bis ein anderer Ball auf das Spielfeld gebracht werden muss. In modernen Maschinen wird der Kolben manchmal durch einen elektronisch gesteuerten Werfer ersetzt. Die Form des Ballabschussknopfes, der den Kolben ersetzt, kann modifiziert werden, um der Ästhetik eines bestimmten Spielthemas zu entsprechen, z.

Flossen

Flipper werden vom Spieler verwendet, um den Ball umzuleiten

Die Flipper sind ein oder mehrere mechanisch oder elektromechanisch ( Magnetventil ) gesteuerte Hebel, ungefähr 3 bis 7 cm ( 1+14 bis 2+34  Zoll) lang, wird zum Umleiten des Balls auf dem Spielfeld verwendet. Sie sind die Hauptkontrolle, die der Spieler über den Ball hat, normalerweise durch entsprechende Druckknöpfe an den Seiten des Schranks. Sie lassen sich in erster Linie voll einschalten, teilweise mit zwei unterschiedlichen Stärken zum Hochschieben und Halten des Flippers. Ein sorgfältiges Timing dieser begrenzten Positionskontrolle ermöglicht es dem Spieler, den Ball mit verschiedenen Geschwindigkeits- und Spinniveaus in eine Reihe von Richtungen zu lenken. Mit den Flippern versucht der Spieler, den Ball zu bewegen, um verschiedene Arten von Zielscheiben zu treffen und zu verhindern, dass der Ball vom Boden des Spielfelds verschwindet.

Die allerersten Flipperspiele erschienen in den frühen 1930er Jahren und hatten keine Flipper; Nach dem Abschuss bewegte sich der Ball einfach das Spielfeld hinunter, von statischen Nägeln (oder "Pins") zu einem von mehreren Wertungsbereichen geleitet. (Diese Pins gaben dem Spiel seinen Namen.) 1947 erschienen die ersten mechanischen Flipper auf Gottliebs Humpty Dumpty und in den frühen 1950er Jahren hatte die bekannte Zwei-Flipper-Konfiguration mit den Flippern am unteren Rand des Spielfelds über dem mittleren Abfluss Standard werden. Einige Flippermodelle haben auch einen dritten oder vierten Flipper. Einige spätere Maschinen verfügen sogar über Flipper, die unabhängig von der Flipper-Taste von der Maschinensoftware bedient werden konnten. Der Flipper oben links während "Thing Flips" auf dem Flipper der Addams Family löst automatisch einen kurzen Moment aus, nachdem der Ball einen optischen Sensor direkt über dem Flipper passiert hat.

Die Einführung von Flippern läutete das "goldene Zeitalter" des Flipperspiels ein, in dem der harte Wettbewerb zwischen den verschiedenen Flipperherstellern zu ständigen Innovationen auf dem Gebiet führte. Verschiedene Arten von stationären und beweglichen Zielen wurden hinzugefügt, drehende Wertungsrollen ersetzten Spiele mit statischen Wertungen, die von hinten beleuchtet wurden. Kurz darauf wurden Multiplayer-Scores hinzugefügt, und dann Glocken und andere Geräuschmacher, die allesamt begannen, Flipper weniger zu einem Spiel und mehr zu einem Erlebnis zu machen. Die Flipper haben Flipper seinen gebräuchlichen Namen in vielen Sprachen verliehen, wobei das Spiel hauptsächlich als "Flipper" bekannt ist.

Stoßstangen

Bumper sind runde Knöpfe, die den Ball aktiv wegdrücken, wenn sie getroffen werden. Es gibt auch eine frühere Variante von Stoßfängern (bekannt als toter Stoßfänger oder passiver Stoßfänger ), die den Ball nicht wegschleudern; Die meisten Stoßfänger an Maschinen, die seit den 1960er Jahren gebaut wurden, sind aktive Stoßfänger, die verschiedentlich als „Pop-Stoßfänger“, „Thumper-Stoßfänger“, „Jet-Stoßfänger“ oder „Turbo-Stoßfänger“ bezeichnet werden. Die neuesten Spiele enthalten eine Reihe von Pop-Bumpern, normalerweise drei, manchmal mehr oder weniger, abhängig von den Zielen des Designers. Bumper sind älter als Flipper, und aktive Bumper haben älteren Spielen viel Würze verliehen.

Pop-Bumper werden durch einen Schalter betätigt, der mit einem Ring verbunden ist, der den unteren Umfang des Bumpers umgibt, der mehrere Millimeter über der Spielfeldoberfläche aufgehängt ist. Wenn die Kugel über diesen Ring rollt und eine Seite davon nach unten drückt, wird ein Schalter geschlossen, der das Solenoid des Stoßfängers aktiviert. Dadurch wird ein sich verjüngender Ring nach unten gezogen, der den mittleren Pfosten des Stoßfängers umgibt, der die Kugel nach unten und außen drückt und sie wegtreibt.

Kicker und Schleuder

Schleudern haben Gummipads, die den Aufprall des Balls erkennen und ihn mit hoher Geschwindigkeit automatisch wegschieben

Kicker und Slingshots sind Gummipolster, die den Ball beim Aufprall wegtreiben, wie Stoßfänger, sind aber normalerweise eine horizontale Seite einer Wand. Jeder neuer Flipper enthält Schleudern oben links und oben rechts des untersten Flossensatzes; ältere Spiele verwendeten mehr experimentelle Anordnungen. Sie funktionieren ähnlich wie Popp-Stoßfänger, mit einem Schalter auf jeder Seite eines magnetbetätigten Hebelarms in einer typischen Anordnung. Die Schalter werden durch Ballkontakt mit dem Gummi auf der Vorderseite des Kickers geschlossen und dies aktiviert den Magneten.

Frühe Flipperautomaten hatten normalerweise den vollen Solenoidstrom, der durch Triggerschalter für alle Arten von Solenoiden fließt, von Kickern über Pop-Bumper bis hin zu den Flippern selbst. Dies verursachte Lichtbogenbildung an den Schaltkontakten und schnelle Kontaktverschmutzung und -ausfälle. Als die Elektronik nach und nach in Flipper-Designs implementiert wurde, wurden Magnetspulen von Leistungstransistoren unter Softwaresteuerung geschaltet, um die Schaltspannung und den Schaltstrom zu senken, die Lebensdauer der Schalter erheblich zu verlängern und das Spieldesign flexibler zu gestalten.

Die kleineren Solenoide mit geringerer Leistung wurden zuerst mit Transistoren versehen, später gefolgt von den Solenoiden mit höherem Strom, da sich Preis, Leistung und Zuverlässigkeit der Leistungstransistoren im Laufe der Jahre verbesserten.

Ziele

Stationäre Ziele erkennen den Aufprall des Balls und erhöhen normalerweise die Punktzahl des Spielers
  • Stationäre Ziele : Dies sind statische Ziele, die einfach aufzeichnen, wenn ein Ball sie trifft. Dies sind im Allgemeinen die einfachsten Spielfeldelemente. Sie werden auch als Spot-Targets oder Standup-Targets bezeichnet .
  • Bullseye-Ziele : Dies sind statische Ziele mit zwei konzentrischen Elementen, ähnlich einem stationären Ziel. Das Schlagen des äußeren Rings erzielt normalerweise weniger Punkte als das Schlagen des mittleren Bull's Eye. Sie sind hauptsächlich in älteren elektromechanischen Spielen zu finden.
  • Drop-Ziele : Dies sind Ziele, die bei einem Treffer unter das Spielfeld fallen. Das Eliminieren einer ganzen Reihe auf diese Weise kann zu verschiedenen Merkmalen führen. Sobald eine ganze Bank von Drop-Targets getroffen wurde, kann die Bank zurückgesetzt werden oder wieder auftauchen. Alternativ können die Drop-Targets vor anderen Zielen platziert werden, was erfordert, dass das Drop-Target niedergeschlagen wird, bevor die dahinter liegenden Ziele getroffen werden können, oder das Drop-Target kann nur zu bestimmten Zeiten auftauchen, um dem Spieler die Fähigkeit zu verweigern, die Ball in das, was sich dahinter verbirgt. Bei letzterer Verwendung blockiert das Ziel normalerweise eine Fahrspur oder eine Rampe.
  • Kicking Target : Diese Ziele werden selten verwendet und sehen aus wie stationäre Ziele, aber wenn sie getroffen werden, kicken sie den Ball in die entgegengesetzte Richtung, ähnlich wie eine Schleuder oder ein Bumper.
  • Vari-Target : Diese Ziele vergeben eine unterschiedliche Anzahl von Punkten, je nachdem, wie hart das Ziel getroffen wurde. Es ist ein Metallarm, der unter dem Spielfeld schwenkt. Wenn ein Ball ihn trifft, rastet er manchmal zurück, wird sofort zurückgesetzt oder erst zurückgesetzt, nachdem er ganz zurückgeschlagen wurde. Eine große Summe von Punkten wird normalerweise vergeben, wenn das Ziel mit einem Schlag des Balls vollständig zurückgeschlagen wird.

Löcher und Untertassen

  • Löcher : Der Spieler lenkt den Ball in ein Loch. Bei modernen Spielen gibt es sowohl vertikale als auch horizontale Löcher (auch Schaufeln genannt ), und das Spiel kann Mechanismen enthalten, um den Ball zwischen ihnen zu bewegen. Bei einigen älteren Spielen ist manchmal ein "Verschlingungsloch" enthalten, das den Ball nicht zurückgibt, aber einen großen Bonus oder eine Spielfunktion bietet, die der Ball selbst sein kann.
  • Untertassen : Ein flaches Loch mit einem Kicker im Inneren. Der Ball bleibt auf dem Spielfeld sichtbar und wird entweder gerade nach oben (normalerweise in einen Schacht oder eine Schienenrutsche) oder seitlich zurück auf das Spielfeld geworfen.

Ursprünglich wurden Löcher und Untertassen mit Röhren hinter dem Spielfeld gearbeitet, mit einem Stift oben, um den Ball für spätere Drops zu halten. Eine andere Version der Röhre verwendet zwei sich drehende Räder, um den Ball von Loch zu Loch zu transportieren. Neuere Versionen verwenden eine elektronische Schiene mit einem Schlitten oder einem Elektromagneten, um den Ball zwischen den Löchern zu ziehen.

Spinner und Rollover

Rollovers erkennen, wenn der Ball über sie hinwegfliegt
  • Spinner : Ein Ball kann sich durch eine flache Oberfläche schieben, die in der Mitte angelenkt ist, wodurch er sich dreht; jede Drehung fügt Punkte hinzu.
  • Rollover : Dies sind Ziele, die aktiviert werden, wenn ein Ball darüber rollt. Oft wird eine Reihe von Überrollzielen Seite an Seite und mit Trennwänden dazwischen platziert, die "Fahrspuren" bilden; der Spieler muss den Ball zu bestimmten Bahnen (oder zu allen Bahnen) führen, um ein Ziel zu erreichen. Solche Bahnen werden häufig an den unteren Spielfeldseiten platziert: "Inlanes" führen den Ball zu den Flossen zurück, "Outlanes" lassen den Ball sofort abfließen. Auf vielen Maschinen können Outlanes zusätzliche Bälle oder "Specials" beleuchtet haben, um die gleiche Rolle wie die älteren Gobble Holes zu spielen.
  • Wirbelwind-Spinner : In einigen Spielen verwendet, ist ein Wirbelwind-Spinner eine schnell rotierende (oft gummierte) Scheibe auf dem Spielfeld, die den Ball vorübergehend "greift" und in eine zufällige Richtung wirft. Einige Spiele koppeln einen Wirbelwind-Spinner mit einem Magneten in der Mitte, obwohl DataEast der einzige Hersteller zu sein scheint, der dies tut. Ballys "Fireball" und Chicago Coins "Casino" waren beliebte Spiele mit einem Wirbelwind-Spinner.

Schalter, Tore und Stopper

  • Schalter : Ein Schalter ist ein Bereich, der abgesperrt wird, nachdem der Ball ihn einmal passiert hat. Ein Beispiel hierfür ist die anfängliche Schussbahn: Wenn ein Ball die Schussbahn passiert, trifft er auf einen Schalter und kann diesen Fallschirm nicht wieder betreten.
  • Tor : Dies ist ein Block, der es Bällen ermöglicht, in eine Richtung zu kommen, aber den Ball blockiert, wenn er in die andere Richtung geht.
  • Stopper : Auch magischer Pfosten genannt , ist dies eine kleine Stange, die am häufigsten zwischen und knapp unter den untersten Flossen und auch selten neben den Außenbahnen zu finden ist. Bei Aktivierung (normalerweise durch das Treffen eines bestimmten Ziels oder bestimmter Ziele) steigt die Stange aus dem Inneren der Maschine auf und blockiert den Bereich zwischen den Flossen für eine begrenzte Zeit, was das Ablassen und Verlieren des Balls erschwert. Nach Ablauf der Zeit kehrt es zu seinem Ruheplatz direkt unter dem Spielfeld zurück.

Rampen

Eine Drahtrampe, entlang der sich der Ball bewegen kann

Rampen sind schiefe Ebenen mit einer so geringen Neigung, dass der Ball darauf fahren kann. Der Spieler versucht, den Ball mit genügend Kraft zu lenken, um es bis zur Spitze der Rampe und auf der anderen Seite hinunter zu schaffen. Wenn der Spieler erfolgreich ist, wurde ein "Rampenschuss" gemacht. Rampen enden häufig so, dass der Ball zu einem Flipper geht, so dass man mehrere Rampenschüsse hintereinander machen kann. Häufig wird die Anzahl der in einem Spiel erzielten Rampenschüsse gezählt, und das Erreichen bestimmter Zahlen kann zu verschiedenen Spielfunktionen führen. Zu anderen Zeiten gehen die Rampen zu kleineren "Mini-Spielfeldern" (kleine Spielfelder, die normalerweise über der Hauptspielfläche erhöht sind, mit speziellen Toren oder Scoring).

Spielzeug, Magnete und gefangene Bälle

  • Spielzeug : Spielzeug sind verschiedene Gegenstände auf, über oder unter dem Spielfeld (Gegenstände unter dem Spielfeld, die durch Fenster sichtbar sind) oder am Schrank befestigt (normalerweise an der Backbox). Normalerweise ist jedes Spielzeug einzigartig für die Maschine, für die es hergestellt wurde, und spiegelt das Thema des Spiels wider. Sie können nur visuell sein und haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen; sie können alternative Möglichkeiten sein, gängige Spielfunktionen auszuführen (zum Beispiel könnte eine Hand oder Klaue anstelle eines Falllochs zum Halten des Balls nach außen greifen, den Ball greifen und auf diese Weise fangen); oder sie können ein integraler Bestandteil der Spielregeln und des Spiels sein (zum Beispiel mit einem kleineren Spielfeld über dem Hauptspielfeld, das vom Spieler mit den Flipper-Knöpfen nach rechts und links geneigt werden kann).
  • Elektromagnete : Einige Maschinen verfügen über elektrisch betriebene Magnete unter dem Spielfeld, um die Geschwindigkeit und/oder Flugbahn des Balls entsprechend dem aktuellen Spielstand zu beeinflussen. Dies kann erfolgen, um die Bewegung des Balls unvorhersehbar zu machen, den Ball vorübergehend anzuhalten (z. B. als Ballretter) oder den Ball auf andere Weise durch nicht-mechanische Mittel zu kontrollieren. Elektromagnete können auch in Elementen über dem Spielfeld (oft als Teil der Spielfeldspielzeuge) verwendet werden, um den Ball zu greifen und an eine andere Stelle zu bewegen (z. B. auf ein Minispielfeld). Die Williams-Maschine The Twilight Zone verfügte über ein Mini-Spielfeld, das Elektromagnete verwendet, die von den Flipper-Knöpfen gesteuert werden, sodass der Spieler den Ball auf dem Mini-Spielfeld drehen kann, im Wesentlichen als unsichtbare Flipper. Im Gegensatz zu einem etwas populären Mythos sind keine professionell hergestellten Flipperautomaten bekannt, die Magnete unter dem Spielfeld enthalten, die das Spiel heimlich erschweren oder die Ballverluste erhöhen sollen.
  • Gefangene Bälle : Manchmal darf sich ein Ball nur in einem begrenzten Bereich bewegen. Eine typische Anwendung hierfür ist eine kurze Bahn auf dem Spielfeld mit einer schmalen Öffnung, in der ein gefangener Ball gehalten wird. Der Spieler kann diesen gefangenen Ball mit dem Ball im Spiel schlagen und ihn entlang der Bahn schieben, um einen Überrollschalter oder ein Ziel zu aktivieren. In Spielen wie Theatre of Magic haben gefangene Bälle manchmal einen sogenannten "Newton Ball", bei dem es sich um einen stationären Ball neben einem freien Ball in einer kleinen Bahn handelt. Der gespielte Ball trifft auf den Newton-Ball, der wiederum seinen Schwung auf den benachbarten Ball überträgt, der ihn in Bewegung setzt.

Hinterglas

Das Backglas ist ein vertikales Grafikpaneel, das an der Vorderseite der Backbox montiert ist, bei der es sich um die aufrecht stehende Box an der oberen Rückseite der Maschine handelt. Das Backglas enthält den Namen der Maschine und auffällige Grafiken ; in Spielen bis in die 1980er Jahre porträtierte das Kunstwerk oft großbusige Frauen in knapper Kleidung. Die Punkteanzeigen (Lichter, mechanische Räder, ein LED- Display oder ein Punktmatrix-Display je nach Epoche) befanden sich auf der Rückseite und manchmal auch ein mechanisches Gerät, das mit dem Spiel verbunden war, z Bild oder eine Frau, die eine Katze mit einem Besen schlägt, wie in Williams' 1989 "Bad Cats". Bei älteren Spielen wird das Hinterglasbild in Schichten auf die Rückseite eines Glasstücks gedruckt; In neueren Spielen wird das Bild in ein durchscheinendes Stück kunststoffähnlichen Materials namens Translite gedruckt, das hinter einem Stück Glas montiert und leicht abnehmbar ist. Die frühesten Spiele hatten keine Backglasses oder Backboxes und waren kaum mehr als Spielfelder in Boxen. Spiele werden im Allgemeinen um ein bestimmtes Thema herum aufgebaut, wie z. B. eine Sportart oder eine Figur, und die Hintergrundgrafik spiegelt dieses Thema wider, um die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich zu ziehen. Neuere Maschinen sind in der Regel mit anderen Unternehmen wie einer beliebten Filmserie , einem Spielzeug oder einem Markennamen verbunden . Der gesamte Automat ist so konzipiert, dass er so auffällig wie möglich ist, um Spieler und ihr Geld anzuziehen; Jeder mögliche Raum ist mit bunten Grafiken, blinkenden Lichtern und thematischen Objekten gefüllt, und die Hinterglasscheibe ist normalerweise das erste Kunstwerk, das die Spieler aus der Ferne sehen. Da der künstlerische Wert des Backglass ziemlich beeindruckend sein kann, ist es für Enthusiasten nicht ungewöhnlich, einen tiefen Rahmen um ein Backglas (von hinten beleuchtet) zu verwenden und es als Kunst aufzuhängen, nachdem der Rest des Spiels abgelegt wurde.

Merkmale

Auf vielen Flipper-Spielfeldern gibt es noch andere eigentümliche Merkmale. Flipperspiele sind immer komplexer geworden und mehrere Spielmodi, mehrstufige Spielfelder und sogar das Fortschreiten durch eine rudimentäre "Plott" sind bei neueren Spielen zu allgemeinen Merkmalen geworden. Flipper-Scoring-Ziele können ziemlich komplex sein und erfordern, dass eine Reihe von Zielen in einer bestimmten Reihenfolge getroffen wird. Neuere Flipperspiele zeichnen sich durch immer komplexer werdende Regelwerke aus, die ein gewisses Maß an Strategie und Planung des Spielers erfordern, um eine maximale Punktzahl zu erzielen. Spieler, die nach den höchsten Punktzahlen suchen, sollten das Plakat (normalerweise in der unteren linken Ecke des Spielfelds) studieren, um die spezifischen Muster jedes Spiels zu lernen, die für diese erweiterten Funktionen und die Punktzahl erforderlich sind.

Zu den üblichen Merkmalen moderner Flipperspiele gehören die folgenden:

  • Ball Lock : Jedes Mal, wenn ein Ball in ein bestimmtes Loch oder Ziel eindringt, wird er gesperrt und ein neuer Ball erscheint am Kolben. Wenn der Spieler die erforderliche Anzahl von Bällen (oft drei) gesperrt hat, beginnt die Multiball-Funktion. Bei einigen Spielen werden die Bälle physisch durch magnetbetätigte Tore gesperrt, aber viele neuere Maschinen verwenden stattdessen virtuelle Ballsperren, bei denen das Spiel lediglich die Anzahl der gesperrten Bälle zählt und sie dann automatisch vom Hauptball aus startet wenn es Zeit für ihre Entlassung ist.
  • Multiball : Dies tritt auf, wenn mehr als eine Kugel gleichzeitig im Spiel ist und beinhaltet normalerweise eine Art Jackpot-Scoring. Multiball endet, wenn bis auf einen alle Bälle unten auf dem Spielfeld verloren sind, und dann wird das reguläre Spiel fortgesetzt.
  • Jackpot : Einige Ziele auf dem Spielfeld erhöhen den Punktewert von etwas anderem, was so einfach wie das Treffen einer Rampe oder eine komplizierte Abfolge von Zielen sein kann. Bei ihrer Einführung war der Jackpot in den 1980er Jahren das Hauptziel der meisten Flipperautomaten. Jackpots reichten oft von einer bis zu vier Millionen (damals war dies eine signifikante Erhöhung der Punktzahl) und ihr Wert wurde zwischen den Spielen anwachsen, bis sie erzielt wurden. Es zu punkten war normalerweise eine komplizierte Aufgabe. Moderne Spiele verwässern oft die Bedeutung von "Jackpot". Moderne Spiele geben in jedem Multiball-Modus mehrere Jackpots aus, die normalerweise recht einfach zu erreichen sind, und der Wert der heutigen Jackpots ist weitaus geringer. Viele Jackpots, die in speziellen Modi vergeben werden, erhöhen sich oft überhaupt nicht, sondern sind lediglich Boni mit festem Wert.
  • Ballende-Bonus : Nach jedem gespielten Ball erhält der Spieler Bonuspunkte, abhängig davon, wie oft bestimmte Funktionen aktiviert wurden oder wie viele Gegenstände der Spieler erhalten kann. Einige Spiele vergeben eine scheinbar willkürliche Anzahl von Punkten, die davon abhängen, wie oft ein Schalter gedrückt wurde. Praktisch alle Spiele haben die Möglichkeit, dem Bonus einen Multiplikator zuzuweisen. Die meisten Spiele begrenzen den Bonusmultiplikator auf 5x oder 10x, obwohl modernere Spiele anscheinend kein Limit haben.
  • Extraball : Wenn ein Spieler dies verdient hat, bekommt er, wenn er einen Ball verliert, sofort einen anderen zum Spielen und die Maschine zählt den verlorenen Ball nicht zum Limit der Bälle für dieses Spiel. Wenn der Spieler zum Beispiel auf Ball zwei war und er einen zusätzlichen Ball verdient, wird der nächste Ball immer noch als Ball zwei gezählt, anstatt als der dritte Ball. Wenn eine Maschine "WIEDER SCHIESSEN" auf der Anzeigetafel sagt, bedeutet dies, dass ein zusätzlicher Ball geschossen wird. In einem Multiplayer-Spiel ist der Spieler, der gerade den Ball verloren hat, derselbe, der erneut schießen muss.
  • Kickback : Wenn ein Ball in eine der Outlanes fällt, geht der Ball in einen Kicker, der den Ball zurück ins Spiel schleudert. Ihre Nutzung ist begrenzt und muss verdient werden, um verwendet zu werden.
  • Verschiedene Zeitrunden ( Modi ): Wenn der Spieler beispielsweise innerhalb der nächsten 20 Sekunden ein bestimmtes Ziel dreimal trifft, kann er dafür mehrere zehn Millionen Punkte erzielen. Es gibt viele und verschiedene zeitbezogene Funktionen in Flipper. Das Fortschreiten durch jeden Modus wird häufig von DMD- Animationen und -Sound begleitet.
  • Stapelbarkeit : Stapeln bedeutet, dass der Spieler einen Spielmodus ausführen kann, während ein anderer Modus läuft. Diese Strategie führt normalerweise zu höheren Punktzahlen. Ein bekanntes Beispiel dafür ist Williams' Bram Stoker's Dracula mit seiner Multi-Multiball-Funktion.
  • Wizard-Modus : Dies ist ein spezieller Punktemodus, der erreicht wird, nachdem bestimmte Voraussetzungen für den Zugriff auf diesen Modus erfüllt sind (zB alle Modi beenden). Dies ist das Flipper-Äquivalent zum letzten Bosskampf in Videospielen. Klassische Beispiele hierfür sind Williams' Black Knight 2000 (The King's Ransom) und Midways Twilight Zone (Lost in the Zone). Benannt nach dem Song „ Pinball Wizard “ von The Who . Wizard-Modi gibt es in zwei Varianten: zielorientierte Typen, bei denen der Spieler nach Abschluss einer bestimmten Aufgabe eine große Anzahl von Punkten erhält, oder Multiball-Modi mit 4–6 Bällen im Spiel und praktisch alle Funktionen aktiv. Einige Spiele bieten beides und verleihen letzteres als Bedingung für den Abschluss des ersteren.
  • Ball Saver : Viele moderne Spiele enthalten eine Funktion, die verhindert, dass ein Spieler enttäuscht wird, wenn ein Ball, der ins Spiel gebracht wird, schnell abfließt, bevor wesentliche Punkte hinzugefügt wurden. Dieser Spieler erhält sofort einen weiteren (freien) Ball zum Ausgleich. Elektromechanische Spiele, die in den 1970er Jahren hergestellt wurden, hatten ein ähnliches Ball-Index-Schaltersystem, das einen abgelassenen Ball zurückgab, wenn keine Punkte erzielt wurden.
  • Slam Tilt : An der Unterseite des Spielfelds, an der Münztür und (bei elektromechanischen Spielen) im Unter- und Oberschrank befinden sich spezielle Kippschalter, die Betrug verhindern sollen. Wenn ein Spieler den Automaten anhebt und fallen lässt, hämmert oder tritt und einen Slam Tilt aktiviert, endet das gesamte Spiel sofort für alle Spieler und kann in einen Reset/Reboot-Modus gehen. Diese werden auch bei Video- und Coin-Drücker- Spielen verwendet. Eine ähnliche Neigungsneigung verhindert, dass ein Spieler die Vorderseite des Schranks anhebt, um den Ball durch das Beenden seines Zuges zurück auf das Spielfeld zu kippen.

In den 1990er Jahren haben Spieledesigner oft versteckte, wiederkehrende Bilder oder Referenzen in ihre Spiele eingefügt , die als Easter Eggs bekannt wurden . Zum Beispiel versteckten die Designer von Williams Kühe in den Videodisplays der Spiele, und Pat Lawlor platzierte einen roten Knopf in der Grafik der von ihm entwickelten Spiele. Die Methoden, die verwendet wurden, um die versteckten Gegenstände zu finden, bestanden normalerweise darin, die Flipper-Knöpfe in einer bestimmten Reihenfolge oder während bestimmter Ereignisse zu drücken. Designer fügten auch versteckte Nachrichten oder In-Witze hinzu; Ein Beispiel hierfür ist der Ausdruck „Doho“ manchmal schnell auf den Punkt - Matrix - Displays, ein Verweis auf angezeigt gesehen Do BBS Ho , die Frau des damaligen Williams Anzeige Künstler Scott „Matrix“ Slomiany. Doho wurde allgemein angenommen , dass eine Abkürzung zu sein für D ocumented O ccurrence ein H Idden O bject bis seine wahre Bedeutung wurde in einem enthüllt PinGame Journal Artikel über das Thema. Das Spiel Star Trek: The Next Generation ging sogar so weit, ein verstecktes Breakout- ähnliches Spiel einzubetten , das erst verfügbar war, nachdem eine komplexe Abfolge von Ereignissen während des Spiels abgeschlossen worden war.

Punkte sammeln

Punktmatrix-Anzeige

Der Kontakt mit oder die Manipulation von Wertungselementen (wie Zielscheiben oder Rampen) bringt dem Spieler Punkte. In die Scoring-Elemente eingebettete elektrische Schalter erkennen einen Kontakt und leiten diese Informationen an den Scoring-Mechanismus weiter. Ältere Flipperautomaten verwendeten ein elektromechanisches System zum Zählen, bei dem ein Impuls von einem Schalter einen komplexen Mechanismus, bestehend aus Relais , veranlassen würde , den Spielstand zu erhöhen. In späteren Spielen wurden diese Aufgaben von Halbleiterchips übernommen und Displays werden auf elektronischen Segment- oder Dot-Matrix-Displays (DMD) erstellt. Das erste DMD auf einem Flipperautomaten wurde von Checkpoint verwendet und bietet auch Minispiele im Videomodus . MarsaPlay in Spanien stellte 2010 ein Remake von Inders ursprünglichem Canasta mit dem Titel New Canasta mit einem LCD- Bildschirm in der Backbox her. Der Wizard of Oz ist der erste US-Flipper, der ein LCD in der Backbox verwendet . Es wird nicht nur zum Scoring und für Minispiele verwendet, sondern auch zum Anzeigen von Vollfarbvideos. Weitere Display-Innovationen an Flipperautomaten sind Flipper-Videospiel-Hybride wie Baby Pac-Man 1982 und Granny and the Gators 1984 sowie die Verwendung eines kleinen Farbvideomonitors für Scoring und Minispiele in der Backbox des Flipperautomaten Dakar des Herstellers Mr. Game im Jahr 1988 und CGA- Farbmonitore in Pinball 2000 im Jahr 1999, die eine Pepper's Ghost- Technik verwenden, um den Monitor im Kopf des Computers zu reflektieren, sowie Modifikationen durch die Verwendung von ColorDMD, das verwendet wird, um die Standard-Monofarb-DMDs zu ersetzen.

Flipper-Scoring kann eigenartig sein und variiert stark von Maschine zu Maschine. In den 1930er und 1940er Jahren wurden Lichter, die hinter den bemalten Rückgläsern montiert waren, zu Bewertungszwecken verwendet, was die Bewertung etwas willkürlich machte. (Häufig stellten die Lichter Punktzahlen in Hunderttausenden dar.) Später, in den 1950er und 1960er Jahren, als der Punktzahlmechanismus auf mechanische Räder beschränkt war, lagen hohe Punktzahlen häufig nur bei Hunderten oder Tausenden. (Obwohl in dem Bemühen, mit den traditionellen Highscores, die mit den bemalten Backglass-Spielen erreicht wurden, zu bleiben, die ersten Flipperautomaten, die mechanische Räder zum Scoring verwendeten, wie die Army Navy , ermöglichten, dass die Punktzahl in die Millionen ging, indem sie eine Reihe von permanenten Nullen bis zum Ende der Partitur.) Die durchschnittliche Partitur änderte sich in den 1970er Jahren mit dem Aufkommen elektronischer Displays erneut. Die durchschnittlichen Werte stiegen bald wieder auf Zehn- oder Hunderttausende an. Seitdem gibt es einen Trend zur Punkteinflation, wobei moderne Automaten oft über eine Milliarde Punkte benötigen, um ein kostenloses Spiel zu gewinnen. Auf dem Höhepunkt dieses Trends wurden Williams No Fear: Dangerous Sports und Jack-Bot in zehn Milliarden gespielt und Williams Johnny Mnemonic und Miday/Bally Attack from Mars wurden in hundert Milliarden gespielt. Eine weitere aktuelle Kuriosität ist das 1997er Bally-Spiel NBA Fastbreak, das getreu seinem Thema Punkte in Bezug auf einen echten Basketball-Score vergibt: Jeder erfolgreiche Schuss kann ein bis drei Punkte geben. Das Erreichen von 100 Punkten am Ende eines Spiels gilt als respektabel, was ihn zu einem der Flipperautomaten mit den niedrigsten Punktzahlen aller Zeiten macht. Die überhöhten Spielstände sind die Quelle für einen der spanischsprachigen Namen von Flipperautomaten, máquina del millón ("Millionenmaschine").

Besondere Punktzahlen

  • Highscore- Listen: Wenn ein Spieler eine der höchsten Punktzahlen aller Zeiten (oder die höchste Punktzahl an einem bestimmten Tag) erreicht, wird er aufgefordert, seine Initialen zu einer angezeigten Liste von Highscores auf diesem bestimmten Automaten hinzuzufügen. "Angeberrechte" verbunden mit der Highscore-Liste sind ein starker Anreiz für erfahrene Spieler, eine neue Maschine zu beherrschen.

Flipper-Designer locken die Spieler auch mit der Chance, ein zusätzliches Spiel oder eine Wiederholung zu gewinnen . Möglichkeiten zum Abrufen einer Wiederholung können die folgenden sein:

  • Wiederholungspunktzahl : Ein zusätzliches Spiel wird vergeben, wenn der Spieler eine bestimmte Punktzahl überschreitet. Bei einigen Maschinen kann der Bediener diese Punktzahl so einstellen, dass sie mit jedem aufeinanderfolgenden Spiel, in dem die Wiederholungspunktzahl erreicht wird, ansteigt, um zu verhindern, dass ein erfahrener Spieler praktisch unbegrenzt mit einem Kredit spielt, indem sie einfach in jedem Spiel dieselbe Wiederholungspunktzahl erreicht.
  • Special : Ein Mechanismus, um während des Spiels ein zusätzliches Spiel zu erhalten, wird normalerweise als "Special" bezeichnet. Normalerweise beleuchten einige schwer zu erreichende Funktionen des Spiels die Outlanes (die Bereiche ganz links und rechts von den Flossen) für besondere Zwecke. Da die Outlanes immer den Ball verlieren, lohnt es sich, dort "Special" zu haben (und ist normalerweise das einzige Mal, wenn dies der Fall ist).
  • Match : Wenn am Ende des Spiels eine bestimmte Ziffer der Punktzahl des Spielers mit einer zufälligen Ziffer übereinstimmt, wird ein zusätzliches Spiel vergeben. Bei früheren Maschinen war die eingestellte Ziffer normalerweise die Einerstelle ; nachdem ein Phänomen bezeichnete oft als Punktzahl Inflation die Zehnerstelle in der Regel die Menge Ziffer (in 0 verursachte fast alle Noten zu Ende) war geschehen war. Die Wahrscheinlichkeit eines Spiels scheint 1 zu 10 zu sein, aber der Betreiber kann diese Wahrscheinlichkeit ändern – der Standardwert beträgt zum Beispiel in allen modernen Williams- und Bally-Spielen normalerweise 7%. Manchmal werden andere nicht-numerische Methoden verwendet, um eine Übereinstimmung zu vergeben.
  • Highscore : Die meisten Automaten vergeben 1-3 Bonusspiele, wenn ein Spieler auf der Highscoreliste steht. In der Regel werden ein oder zwei Credits für einen 1.-4. Platz vergeben und drei für den Grand Champion.

Wenn ein zusätzliches Spiel gewonnen wird, macht die Maschine normalerweise einen einzigen lauten Knall, meistens mit einem Elektromagneten , der auf ein Metallstück trifft, oder auf die Seite des Gehäuses, mit einer Stange, die als Klopfer bekannt ist , oder seltener mit Lautsprechern . "Klopfen" ist der Gewinn eines zusätzlichen Spiels, wenn der Klopfer das laute und unverwechselbare Geräusch macht.

Spieltechniken

Die Hauptfertigkeit des Flipperspiels beinhaltet die Anwendung des richtigen Timings und der richtigen Technik bei der Bedienung der Flipper, das Anstoßen des Spielfelds, wenn es angebracht ist, ohne zu kippen, und das Auswählen von Zielen für Scores oder Features. Ein erfahrener Spieler kann schnell "die Winkel lernen" und ein hohes Maß an Kontrolle über die Ballbewegung erlangen, selbst auf einer Maschine, die er noch nie gespielt hat. Geübte Spieler können oft lange Zeit an einem Automaten mit einer einzigen Münze spielen. Durch das Verdienen zusätzlicher Bälle kann ein einzelnes Spiel über einen langen Zeitraum ausgedehnt werden, und wenn der Spieler gut spielt, kann er oder sie Wiederholungen verdienen, die als "Specials" bekannt sind.

Ein Plakat wird normalerweise in einer unteren Ecke des Spielfelds platziert. Es kann lediglich Preisinformationen anzeigen, sollte aber auch wichtige Details zu speziellen Bewertungstechniken enthalten. Diese Informationen sind wichtig, um höhere Punktzahlen zu erreichen; es beschreibt typischerweise eine Reihe von Ereignissen, die stattfinden müssen (z. B. Schießen Sie auf die rechte Rampe und die linken Drop-Ziele, um einen "Extra-Ball"-Überschlag zu beleuchten). Das Erlernen dieser Details macht das Spiel unterhaltsamer und herausfordernder. Mit Übung – und einer Maschine in gutem Betriebszustand – kann ein Spieler oft bestimmte Ziele und höhere Punktzahlen erreichen und aufregende Ereignisse auslösen.

Nudging

Spieler können die Bewegung des Balls beeinflussen, indem sie den Flipper bewegen oder anstoßen, eine Technik, die als "Nudging" oder "Shaking" bekannt ist. Nach einiger Erfahrung im Spielen einer bestimmten Maschine ist ein geschickter Spieler in der Lage, die Maschine zu stupsen, damit der Ball härter von einer Stoßstange abprallt oder in eine bestimmte Richtung geht. Ein sehr geschickter Spieler kann die Maschine schütteln und den Ball hin und her springen lassen und verhindern, dass er "abläuft".

Es gibt Kippmechanismen, die vor einer solchen übermäßigen Manipulation schützen. Die Mechanismen umfassen im Allgemeinen:

  • ein geerdetes Lot, das in einem elektrisch geladenen Metallring zentriert ist – wenn die Maschine zu stark oder zu stark gerüttelt oder geschüttelt wird, berührt das Lot den Ring und schließt einen Stromkreis. Der Bob ist normalerweise kegelförmig, so dass der Bediener ihn vertikal schieben kann, um die Empfindlichkeit zu steuern.
  • ein elektrisierter Ball auf einer leichten Rampe mit einem geerdeten Pfosten oben auf der Rampe – wenn die Vorderseite der Maschine zu hoch angehoben (wörtlich: geneigt) wird, rollt der Ball zur Spitze der Rampe und schließt die Runde.
  • ein Aufprallsensor – normalerweise an der Münztür, dem Spielfeld und/oder dem Schrank selbst.

Wenn einer dieser Sensoren aktiviert wird, registriert das Spiel eine "Neigung" und die Lichter gehen aus, Magnetspulen für die Flipper funktionieren nicht mehr und andere Spielfeldsysteme werden funktionsunfähig, so dass der Ball nichts anderes tun kann, als das Spielfeld direkt herunterzurollen der Abfluss. Ein Tilt führt normalerweise zum Verlust von Bonuspunkten, die der Spieler während dieses Balls verdient hat; das Spiel endet, wenn es der letzte Ball ist und der Spieler keinen zusätzlichen Ball hat. Ältere Spiele würden den Ball im Spiel sofort bei einem Tilt beenden. Moderne Spiele geben Tilt-Warnungen aus, bevor der Ball im Spiel geopfert wird. Die Anzahl der Kippwarnungen kann vom Bediener der Maschine eingestellt werden. Bis vor kurzem hatten die meisten Spiele auch einen "Slam-Tilt"-Schalter, der gegen Treten oder Zuschlagen des Münzmechanismus oder gegen zu aggressives Verhalten mit dem Automaten schützte , der eine falsche Anzeige geben konnte, dass eine Münze eingeworfen wurde, wodurch ein freies Spiel gegeben wurde oder Kredit. Diese Funktion wurde kürzlich in neuen Stern SAM System-Spielen standardmäßig entfernt , kann aber optional hinzugefügt werden. Ein Slam Tilt beendet normalerweise das aktuelle Spiel für alle Spieler.

Einfangen

Geübte Spieler können einen Ball auch mit dem Flipper an Ort und Stelle halten, was ihnen mehr Kontrolle darüber gibt, wo sie den Ball platzieren möchten, wenn sie ihn nach vorne schießen. Dies wird als Trapping bezeichnet. Bei dieser Technik wird der Ball in der Ecke zwischen der Basis des Flippers und der seitlichen Wand gefangen, so wie der Ball in Richtung des Flippers fällt; Der Flipper wird dann losgelassen, wodurch der Ball langsam nach unten gegen den Flipper rollen kann. Der Spieler wählt dann den Moment, in dem er den Flipper erneut trifft, indem er den Schuss abstimmt, während der Ball langsam gegen den Flipper gleitet. Insbesondere Multiball-Spiele belohnen Fangtechniken. Normalerweise geschieht dies, indem man einen oder mehrere Bälle mit einem Flipper aus dem Spiel fängt und dann den anderen Flipper verwendet, um mit dem verbleibenden Ball oder den verbleibenden Bällen Punkte zu erzielen.

Sobald ein Spieler einen Ball erfolgreich gefangen hat, kann er versuchen, den Ball zum anderen Flipper zu "jonglieren". Dies geschieht durch schnelles Antippen des Flipperknopfes, so dass der gefangene Ball in einem Winkel von weniger als 90 Grad in den Boden der nächsten Schleuder zurückgeworfen wird. Der Ball springt dann oft über das Spielfeld zum anderen Flipper, wo der Ball dann vom gegenüberliegenden Flipper getroffen (oder gefangen) werden kann.

Gelegentlich hat ein Flipper einen Pin oder einen Pfosten direkt zwischen den beiden unteren Flippern. Wenn dieses Merkmal vorhanden ist, kann der fortgeschrittene Spieler versuchen, ein "Kühlmanöver" auszuführen, wenn der Ball direkt auf den Pin zusteuert, indem er sich dafür entscheidet, keinen Flipper zu treffen. Wenn dies erfolgreich ist, springt der Ball nach oben und zurück ins Spiel. Eine verwandte Bewegung, der "tote Flipperpass", wird ausgeführt, indem nicht gespiegelt wird, wenn ein Ball auf einen Flipper zusteuert. Wenn es richtig gemacht wird, prallt der Ball vom "toten" Flipper ab, hinüber zum anderen Flipper, wo er gefangen und kontrolliert werden kann.

Herstellungsverfahren

Die Unterseite eines Spielfelds aus den 1990er Jahren mit einer Vielzahl von mechanischen und elektrischen Komponenten.

Die Montage eines Flipperautomaten ist ein komplexer Vorgang und umfasst mehrere manuelle Schritte.

Die Verkabelung der Spielelektronik ist ein großer Aufwand. Ein farbcodierter flexibler Kabelbaum wird typischerweise an viele Lampen, Schalter und Magnetspulen gelötet und mit Steckern an die elektronischen Hauptplatinen moderner Maschinen angeschlossen. Techniker werden durch eine Reihe von Anweisungen und Vorlagen geführt, um sicherzustellen, dass alle Drähte (die eine Gesamtlänge von fast 800 Metern haben können) richtig installiert sind.

Die Hauptkonstruktion beinhaltet einerseits die Montage mechanischer Komponenten auf dem Holzspielfeld, wie das Einschlagen von verankerten Metallgeländer, die das Austreten der Bälle aus dem Spielfeld verhindern, und die Befestigung von Kunststoffteilen mit Muttern und Schrauben. Zum anderen werden elektrische Komponenten wie Stoßfänger, Schleudern und Fassungen für Lampen und Blinklichter verbaut. Die gesamte Verkabelung ist am Spielfeld befestigt und große Komponenten wie Lautsprecher, Netztransformatoren oder Shaker-Motoren sind im Boden des Gehäuses verschraubt. Die für Spieler zugänglichen Teile wie Federstößel, Knöpfe und die Münztür mit ihrer Mechanik sind direkt am Gehäuse befestigt.

Nach erfolgreichem Test wird das Spielfeld auf Scharnieren in den Schrank eingehängt. Der Schrank der Computerspiele enthält nur sehr wenige Teile. Bei älteren elektromechanischen Spielen wurde der gesamte Boden der unteren Box verwendet, um benutzerdefinierte Relais und spezielle Scoring-Schalter zu montieren, was sie viel schwerer machte. Um die Oberseite des Spielfelds zu schützen, wird ein gehärtetes Glas in die Seitenschienen eingeschoben und mit einer Metallverriegelungsstange gesichert.

Die Backbox wird bei modernen Maschinen mit Scharnieren oder bei älteren Spielen mit Schrauben verbaut. Es enthält die Scoring-Anzeigen und elektronischen Platinen und ist historisch mit einer abnehmbaren, lackierten, teilweise transparenten Rückscheibe bedeckt, die den Reiz des Spiels ebenso definierte wie das Spielfelddesign und die Gehäusekunst. Da ein beschädigtes Backglas schwer zu restaurieren ist, verwenden neuere Spiele (manchmal optional) Kunststoff-Translites hinter einem klaren Glas.

Andere Schritte umfassen die Installation von abnehmbaren Boards mit Lautsprecher und Dot-Matrix-Displays und/oder aufklappbaren Holzboards mit Lichtern und Displays. Der Schrank und die Backbox sind mit Kunstwerken bedeckt, die historisch mit Schablonen aufgesprüht und später als Full-Size-Decal-Sticker aufgebracht wurden.

Magnetspulen

  • Magnetspulen oder Spulen : Diese sind seit dem Flipperzeitalter in jedem modernen Flipper zu finden. Sie sind normalerweise unter dem Spielfeld versteckt oder von Spielfeldkomponenten bedeckt. Durch Anlegen von Strom an die Spule bewirkt das durch den Elektromagnetismus erzeugte Magnetfeld, dass sich ein Metallgegenstand (normalerweise als Kolben bezeichnet) bewegt. Der Kolben wird dann mechanisch mit einem Merkmal oder Zubehör auf dem Spielfeld verbunden.

Flipper-Solenoide enthalten zwei Spulenwicklungen in einem Paket; eine kurze, schwere „Power“-Wicklung, um dem Flipper seinen anfänglichen Schub zu geben, und eine lange, leichte „Hold“-Wicklung, die weniger Strom verbraucht (und viel weniger Wärme erzeugt) und den Flipper im Wesentlichen nur nach oben hält, damit der Spieler Fangen Sie den Ball in der Inlane für ein präziseres Zielen. Wenn sich der Flipper dem Ende seiner Aufwärtsbewegung nähert, trennt ein Schalter unter dem Flipper die Power-Wicklung und lässt nur die zweite Sustain-Wicklung übrig, um den Flipper in Position zu halten. Wenn dieser Schalter nicht "öffnen" kann, ist der Flipper zu schwach, um verwendet werden zu können, da nur die schwache Wicklung verfügbar ist. Wenn es nicht "geschlossen" ist, wird die Spule überhitzen und sich selbst zerstören, da beide Wicklungen den Flipper am oberen Ende seines Hubs halten.

Magnetventile steuern auch Pop-Bumper, Kickbacks, Drop-Target-Resets und viele andere Funktionen der Maschine. Diese Magnetspulen enthalten eine einzelne Spulenwicklung. Die Kolbengröße, Drahtstärke und Länge sind auf die Stärke abgestimmt, die jede Spule benötigt, um ihre Arbeit zu verrichten, daher werden einige Typen während des Spiels wiederholt, andere nicht.

Alle Magnetspulen und Spulen, die in Mikroprozessorspielen verwendet werden, enthalten eine spezielle in Sperrrichtung vorgespannte Diode, um einen Hochspannungsimpuls der umgekehrten EMF ( elektromotorische Kraft ) zu eliminieren . Ohne diese Diode bricht das in der Spule aufgebaute Magnetfeld beim stromlosen Magneten zusammen und erzeugt einen kurzen Hochspannungsimpuls rückwärts in die Verdrahtung, der die zur Ansteuerung des Magneten verwendeten Halbleiterkomponenten zerstören kann . Beim Austausch der Spule muss die richtige Polarität der Verdrahtung beibehalten werden, da diese Diode sonst wie ein toter Kurzschluss wirkt und elektronische Schalter sofort zerstört. Ältere elektromechanische Wechselstrom-Spielmagnete benötigen diese Diode nicht, da sie mit mechanischen Schaltern angesteuert wurden. Elektromechanische Spiele, die mit Gleichstrom betrieben werden, benötigen jedoch Dioden zum Schutz des Gleichrichters.

Alle bis auf sehr alte Spiele verwenden niedrige Gleichspannungen, um die Magnetspulen und die Elektronik (oder Relais) mit Strom zu versorgen. Einige Mikroprozessorspiele verwenden hohe Spannungen (potenziell gefährlich) für die Ergebnisanzeigen. Sehr frühe Spiele verwendeten Niederspannungs-Wechselstrom für Solenoide, was weniger Komponenten erforderte, aber AC ist weniger effizient für die Speisung von Solenoiden, was zu einer schwereren Verkabelung und einer langsameren Leistung führt. Für Orte, die an einer niedrigen Wechselspannung an der Wandsteckdose leiden, können zusätzliche Abgriffe am Wechselstromtransformator in elektromechanischen Spielen vorgesehen sein, um die Gleichspannungspegel des Spiels anzuheben und so die Magnetspulen zu verstärken. Mikroprozessorspiele verfügen über elektronische Netzteile, die ungenaue AC-Versorgungsspannungen automatisch kompensieren.

In der Vergangenheit haben Flipperautomaten eine zentrale feste E/A-Platine verwendet, die mit der primären CPU verbunden ist, die von einer benutzerdefinierten Mikrocontroller-Plattform gesteuert wird, auf der ein internes Betriebssystem läuft. Aus einer Vielzahl von Gründen, darunter Wärmefluss, Zuverlässigkeit, Vibrationsreduzierung und Wartungsfreundlichkeit, wurde die E/A-Elektronik im oberen Backbox des Spiels untergebracht, was erhebliche kundenspezifische Kabelbäume erfordert, um die zentrale E/A-Platine mit den Spielfeldgeräten zu verbinden.

Ein typischer Flipper-E/A-Mix umfasst 16 bis 24 Ausgänge zum Ansteuern von Magnetspulen, Motoren, Elektromagneten und anderen mechanischen Geräten im Spiel. Diese Geräte können kurzzeitig bis zu 500 W aufnehmen und mit Spannungen bis zu 50 Vdc betrieben werden. Es gibt auch eine individuell steuerbare Beleuchtung, die aus 64 bis 96 einzeln adressierbaren Leuchten besteht. Kürzlich entwickelte Spiele haben von Glühbirnen auf LEDs umgestellt. Und es gibt eine allgemeine Beleuchtungsbeleuchtung, die aus zwei oder mehr Lichterketten mit höherer Leistung besteht, die parallel geschaltet und gesteuert werden, um das Spielfeld und das Backbox-Kunstwerk breit auszuleuchten. Zusätzlich sorgen 12 bis 24 impulsstarke Beleuchtungsausgänge, traditionell Glühlampen, aber jetzt LED, für Blitzeffekte im Spiel. Traditionell wurden diese oft von Treibern auf Solenoid-Ebene gesteuert.

Ein Spiel umfasst typischerweise 64 bis 96 TTL-Pegel-Eingänge von einer Vielzahl von Sensoren, wie zum Beispiel mechanischen Blattschaltern, optischen Sensoren und elektromagnetischen Sensoren. Gelegentlich ist eine zusätzliche Signalkonditionierung erforderlich, um benutzerdefinierte Sensoren, wie z. B. Wirbelsensoren, an die TTL-Eingänge des Systems anzupassen.

In letzter Zeit haben einige Flipperhersteller einen Teil der diskreten Steuerverdrahtung durch Standardkommunikationsbusse ersetzt. In einem Fall kann das Flippersteuersystem einen benutzerdefinierten eingebetteten Netzwerkknotenbus, einen benutzerdefinierten eingebetteten Linux-basierten Software-Stack und ein eingebettetes 48-V-Stromverteilungssystem umfassen.

Benutzerdefinierte Flipperautomaten

Ein restaurierter Terminator 2 Flipper , bei dem alle Metallteile verchromt sind

Einige Bastler und kleine Unternehmen modifizieren bestehende Flipperautomaten oder erstellen ihre eigenen benutzerdefinierten Flipperautomaten. Manche wollen zum Beispiel ein Spiel mit einem bestimmten Thema oder Thema, das in dieser Form nicht zu kaufen ist oder gar nicht gebaut wurde. Einige benutzerdefinierte Spiele werden mit der programmierbaren P-ROC-Controllerplatine erstellt. Zu den Modifikationen zählen die Verwendung von ColorDMD, das verwendet wird, um die standardmäßigen einfarbigen Dot-Matrix-Displays zu ersetzen, oder das Hinzufügen von Funktionen, z. B. Figuren oder anderen Spielzeugen.

Einige bemerkenswerte Beispiele für benutzerdefinierte Flipperautomaten sind ein Ghostbusters- Themenautomat, ein Spiel im Matrix- Stil, Bill Paxton Pinball-, Sonic- , Star Fox- und Predator- Automaten.

Data East war eine der wenigen regulären Flipperfirmen, die maßgeschneiderte Flipperspiele herstellten (zB für Aaron Spelling , Michael Jordan und den Film Richie Rich ), obwohl dies im Grunde genommen Mods bestehender oder bald erscheinender Flipperautomaten waren (zB Lethal Weapon 3 oder The Who's Tommy Pinball Wizard ).

Wettbewerbe

1972 und 1973 fanden zwei Flipper-Weltmeisterschaften in Washington, DC statt, unter der Schirmherrschaft der World Pinball Association, die auch einen Newsletter mit Ergebnissen regionaler Turniere veröffentlichte.

Im Jahr 1974 wollten die Schüler des Jersey City State College Flipper zu einem Schulsport machen, wie Fußball es war, also gründeten sie ein Flipper- Club-Team, um gegen Clubs anderer Schulen anzutreten. Sie baten zwei weitere Schulen um die Teilnahme. Das St. Peter's College nahm die Herausforderung an, die andere Schule jedoch nicht.

Viele Flipperligen haben sich gebildet, mit unterschiedlichem Grad an Wettbewerbsfähigkeit, Formalität und Struktur. Diese Ligen gibt es überall, von der Free State Pinball Association (FSPA) in der Gegend von Washington, DC bis hin zur Tokyo Pinball Organization (TPO) in Japan. In den späten 1990er Jahren fügten Spielehersteller einigen Spielen Nachrichten hinzu, die die Spieler aufforderten, einer lokalen Liga beizutreten, und stellten Website-Adressen für potenzielle Ligaspieler zur Verfügung.

Der Wettkampf-Flipper hat in den letzten Jahren mit dem Relaunch sowohl der Professional and Amateur Pinball Association (PAPA) als auch der International Flipper Pinball Association (IFPA) an Popularität gewonnen.

Es gibt zwei verschiedene Systeme zum Ranking von Flipperspielern. Die World Pinball Player Rankings (WPPR) wurden von der IFPA erstellt. Die WPPR-Formel berücksichtigt die Quantität und Qualität der Spieler im Feld und vergibt Punkte basierend auf dieser Berechnung für die fast 200 von der IFPA unterstützten Veranstaltungen weltweit. PAPA verwaltet ein Ranking-System namens PAPA Advanced Rating System (PARS), das das Glicko-Rating-System verwendet , um die Ergebnisse von mehr als 100.000 Wettbewerbsspielen mathematisch zu analysieren. Seit 2008 veranstaltet die IFPA ein Weltmeisterschaftsturnier, bei dem die bestplatzierten WPPR-Spieler zum Wettbewerb eingeladen werden; der aktuelle Titelträger ist Johannes Ostermeier aus Deutschland.

PAPA ernennt auch den Gewinner der A-Division bei den jährlichen PAPA World Pinball Championships zum World Pinball Champion; der aktuelle Inhaber dieses Titels ist Keith Elwin aus den USA. Aktuelle Junioren (16 und jünger) und Senioren (50 und älter) Weltmeister sind Joshua Henderson bzw. Paul McGlone. Samuel Ogden hat sich zu einem der denkwürdigsten Champions der PAPA-Turniere entwickelt und gewann von 2004 bis 2008 vier Wettbewerbe in Folge in der Kategorie 50 und mehr.

Computer-Flippersimulation

Die Simulation eines Flipperautomaten ist auch ein beliebtes Thema von Videospielen. Chicago Münze ‚s TV Pingame (1973) war eine digitale Version von Flipper , die von einem Ziffernblatt, mit dem mit einfachen Quadraten gefüllt Sieb am Boden, gesteuert , um ein vertikales Spielfeld mit einem Paddel hatten Hindernisse, Stoßstangen und Taschen zu repräsentieren. Diese eine Reihe von Klonen inspiriert, darunter TV Flipper (1973) von Midway Herstellung , Exidy ‚s TV Pinball (1974) und Pin Pong (1974) von Atari, Inc. Letztere ersetzt die Wahlsteuerungen mit Tastensteuerung.

Andere frühe Flipper Videospiele umfassen Toru Iwatani 's Namco Arcade - Spiele Gee Bee (1978), Bomb Bee (1979), und Cutie Q (1979), Tehkan ' s Arcade - Spiel Pinball Action - (1985), das Atari 2600 Spiel Video Pinball ( 1980) und Davids Mitternachtsmagie (1982). Am bekanntesten auf Heimcomputer war Bill Budge ‚s Pinball Construction Set , freigegeben für den Apple II im Jahr 1983 Pinball Construction Set das erste Programm war, das der Benutzer erlaubt, ihren eigenen simulierten Flipper zu erstellen und dann spielen.

Die meisten frühen Simulationen waren 2D von oben nach unten . Mit verbesserten Prozessor- und Grafikfunktionen sind eine genauere Ballphysik und 3D- Flippersimulationen möglich geworden. Auch ein Kippen wurde simuliert, das über eine oder mehrere Tasten (manchmal die Leertaste) zum „Bewegen“ der Maschine aktiviert werden kann. Es wurden auch Computerperipheriegeräte mit Flipper-Tasten veröffentlicht, die es Flipper-Fans ermöglichen, ihrem Spiel ein genaues Gefühl zu verleihen, anstatt Tastatur oder Maus zu verwenden . Moderne Flipper-Videospiele basieren oft auf etablierten Franchises wie Metroid Prime Pinball , Super Mario Ball , Pokémon Pinball , Kirby's Pinball Land und Sonic Spinball .

Beliebte Flipperspiele der 1990er Jahre sind Pinball Dreams , Pro Pinball und 3D Pinball: Space Cadet , das in Windows ME und Windows XP enthalten war . Neuere Beispiele sind Pinball FX , Pinball FX 2 und Pinball FX 3 .

Es wurden Flipperprogramme für alle wichtigen Heimvideospiel- und Computersysteme, Tablet-Computer und Smartphones veröffentlicht . Pinball-Videospiel-Engines und -Editoren für die Erstellung und Wiederherstellung von Flipperautomaten umfassen beispielsweise Visual Pinball , Future Pinball und Unit3D Pinball .

Ein Artikel der BBC News beschrieb virtuelle Flipperspiele wie Zen Pinball und The Pinball Arcade als eine Möglichkeit, die Flipperkultur zu bewahren und einem neuen Publikum zugänglich zu machen. Ein weiteres Beispiel für die Erhaltung historischer Flipperautomaten ist Zaccaria Pinball , das aus digitalen Nachbildungen klassischer Zaccaria- Flipperautomaten besteht.

In der Populärkultur

Flipperspiele wurden häufig in der Populärkultur vorgestellt , oft als Symbol für Rebellion oder Härte. Die vielleicht bekannteste Beispiel ist das Rock - Oper Album Tommy (1969) von The Who , die Zentren auf der Titelfigur, ein „taub, stumm und blind Kind“, der ein „wird Pinball Wizard “ und die später Flipper als verwendet Symbol und Werkzeug für seine messianische Mission (das Album wurde später zu einem Film- und Bühnenmusical gemacht ). Wizard hat sich seitdem als Begriff für einen erfahrenen Flipperspieler in den Volksmund entwickelt. 1975 entwickelte Bally ein Flipperspiel namens Wizard! das zeigt Ann-Margret und The Who's Roger Daltrey auf der Rückseite. Im Film spielt Tommy eine Gottlieb Kings and Queens Maschine, während The Champ eine Gottlieb Buckaroo Maschine spielt. 1976 veröffentlichte Bally Capt.Fantastic , das ein Bild von Elton John auf der Rückseite hatte, der Flipper in einem ähnlichen Kostüm wie im Film Tommy spielte . Data East produzierte 1994 The Who's Tommy Pinball Wizard , basierend auf dem Rockmusical The Who's Tommy . Dieses Spiel zeichnet sich durch die Verwendung der ikonischen Songs von The Who aus, darunter "Pinball Wizard", gesungen von Original-Broadway-Darstellern.

In den späten 1970er Jahren begann die Kinderfernsehserie Sesamstraße eine Reihe von kurzen animierten Segmenten auszustrahlen, die als „ Pinball Number Count “ bezeichnet wurden. Jedes Segment war anders und beinhaltete das Rollen des Balls in verschiedenen Themenbereichen eines Flipperautomaten, je nachdem, welche Nummer (von 2 bis 12; für die Nummer 1 wurde kein Segment produziert) gezeigt wurde. Die Animationen wurden von Jeff Hale inszeniert und mit Musik von Walt Kraemer und Gesangswerken von The Pointer Sisters versehen .

In Pinball, 1973 , einem Roman von Haruki Murakami , ist der Protagonist vom Flipper besessen. Eine der Handlungsstränge folgt seinen Versuchen, einen Flipperautomaten zu finden, mit dem er gespielt hat.

"Little Twelvetoes", eine Episode von Multiplication Rock aus dem Jahr 1973, dreht sich um ein intergalaktisches Flipperspiel, das die Vielfachen der Zahl 12 demonstriert .

1975-76 gab es eine kurze TV-Spielshow, die auf Flipper basiert, genannt The Magnificent Marble Machine .

Tilt ist ein Drama aus dem Jahr 1979 mit Brooke Shields als Protagonistin Tilt, einem jungen Flipperzauberer.

Nickelodeon verwendete den Flipper in den frühen 1980er Jahren als Logo. Die Worte "Nickelodeon" standen in Regenbogenfarben auf einem riesigen Flipper. Dieses Logo wurde bis 1984 verwendet, als das orangefarbene Splat-Logo seinen Platz einnahm.

Canadian Football League Runningback Michael "Pinball" Clemons erhielt seinen Spitznamen aufgrund seines Laufstils; seine winzige Größe und sein außergewöhnliches Gleichgewicht ermöglichten es ihm, zwischen defensiven Spielern hin und her zu hüpfen, ähnlich wie ein Flipper in einem Flipperautomaten.

Siehe auch

Verweise

Externe Links