Playstation 4 -PlayStation 4

Playstation 4
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Die ursprüngliche PlayStation 4-Konsole mit einem DualShock 4- Controller
Auch bekannt als PS4
Entwickler Sony Computer-Entertainment
Hersteller Sony Electronics , Foxconn
Produktfamilie Playstation
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Achte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensspanne 2013 - heute
Einführungspreis 399,99 US-Dollar, 399,99 €, 349,99 £
Abgesetzt JP : 5. Januar 2021 (alle Modelle außer PS4 Slim)
Einheiten verkauft 106 Millionen (per 31.12.2019)
Einheiten verschickt 117,2 Millionen (Stand: 31. März 2022)
Medien
Betriebssystem PlayStation 4-Systemsoftware
Zentralprozessor Semi-Custom 8-Core AMD x86-64 Jaguar 1,6 GHz CPU (2,13 GHz auf PS4 Pro) (in APU integriert )
Sekundärer Low-Power-Prozessor (für Hintergrundaufgaben)
Erinnerung
Lagerung
Anzeige
Grafik Benutzerdefinierte AMD GCN Radeon in APU integriert; getaktet mit 800 MHz (911 MHz auf PS4 Pro)
Controller-Eingang DualShock 4 , Playstation Move , Playstation Vita
Kamera PlayStation-Kamera
Konnektivität
Leistung Über internes Weitspannungsbereich (110–240 V AC 50 Hz/60 Hz) Schaltnetzteil
Online Dienste
Maße
Masse
Vorgänger Playstation 3
Nachfolger Playstation 5
Webseite playstation.com / ps4 /

Die PlayStation 4 ( PS4 ) ist eine von Sony Computer Entertainment entwickelte Heimvideospielkonsole . Als Nachfolger der PlayStation 3 im Februar 2013 angekündigt, wurde sie am 15. November 2013 in Nordamerika, am 29. November 2013 in Europa, Südamerika und Australien und am 22. Februar 2014 in Japan eingeführt. Als Konsole der achten Generation konkurriert sie mit Microsofts Xbox One und Nintendos Wii U und Switch .

Die Konsole weicht von der komplexeren Cell-Mikroarchitektur ihres Vorgängers ab und verfügt über eine AMD Accelerated Processing Unit (APU), die auf der x86-64 - Architektur aufbaut und theoretisch einen Spitzenwert von 1,84 Teraflops erreichen kann ; AMD gab an, es sei die "leistungsfähigste" APU, die es bisher entwickelt habe. Die PlayStation 4 legt einen verstärkten Schwerpunkt auf soziale Interaktion und Integration mit anderen Geräten und Diensten, einschließlich der Möglichkeit, Spiele außerhalb der Konsole auf PlayStation Vita und anderen unterstützten Geräten zu spielen („ Remote Play “), die Möglichkeit, Gameplay online oder an Freunde zu streamen , mit denen sie das Gameplay fernsteuern ("Share Play"). Der Controller der Konsole wurde gegenüber der PlayStation 3 ebenfalls neu gestaltet und verbessert, unter anderem mit verbesserten Tasten und Analogsticks sowie einem integrierten Touchpad . Die Konsole unterstützt auch HDR10 High-Dynamic-Range-Videos und die Wiedergabe von Multimedia in 4K-Auflösung .

Die PlayStation 4 wurde von der Kritik hoch gelobt, wobei Kritiker Sony dafür lobten, dass es die Bedürfnisse seiner Verbraucher anerkennt, die unabhängige Spieleentwicklung unterstützt und keine restriktiven Systeme zur Verwaltung digitaler Rechte auferlegt , wie sie ursprünglich von Microsoft für die Xbox One angekündigt wurden. Kritiker und Drittstudios lobten vor dem Start auch die Fähigkeiten der PlayStation 4 im Vergleich zu ihren Konkurrenten; Entwickler bezeichneten den Leistungsunterschied zwischen der Konsole und der Xbox One als „erheblich“ und „offensichtlich“. Die gestiegene Nachfrage trug auch dazu bei, dass Sony die weltweiten Konsolenverkäufe anführte. Bis Oktober 2019 wurde die PS4 nach der PlayStation 2 zur zweitmeistverkauften Heimspielkonsole aller Zeiten .

Am 7. September 2016 stellte Sony die PlayStation 4 Slim vor, eine kleinere Version der Konsole. und eine High-End-Version namens PlayStation 4 Pro, die über eine verbesserte GPU und eine höhere CPU -Taktrate verfügt , um eine verbesserte Leistung und 4K-Auflösung in unterstützten Spielen zu unterstützen.

Ihr Nachfolger, die PlayStation 5 , wurde im November 2020 veröffentlicht, wobei Sony in Japan alle PlayStation 4-Modelle mit Ausnahme der Slim-Version im Januar 2021 einstellte und sie nach ihrer Erklärung über eine dreijährige Unterstützung von PS4 weiterhin auf westlichen Märkten produziert wird.

Geschichte

PlayStation 4 auf der E3 2013

Laut dem leitenden Architekten Mark Cerny begann die Entwicklung der vierten Videospielkonsole von Sony bereits im Jahr 2008.

Weniger als zwei Jahre zuvor war die PlayStation 3 nach monatelangen Verzögerungen aufgrund von Produktionsproblemen auf den Markt gekommen. Durch die Verzögerung lag Sony fast ein Jahr hinter der Xbox 360 von Microsoft , die sich zum Zeitpunkt der Einführung der PS3 bereits einem Absatz von 10  Millionen Stück näherte. Jim Ryan, CEO von Sony Computer Entertainment Europe, sagte, Sony wolle vermeiden, denselben Fehler mit dem PS3-Nachfolger zu wiederholen.

Bei der Entwicklung des Systems arbeitete Sony mit dem Softwareentwickler Bungie zusammen , der seinen Beitrag zum Controller und zur Verbesserung des Schießens von Spielen leistete. Im Jahr 2012 begann Sony mit der Auslieferung von Entwicklungskits an Spieleentwickler, die aus einem modifizierten PC mit dem Chipsatz AMD Accelerated Processing Unit bestanden. Diese Entwicklungskits waren als "Orbis" bekannt.

Anfang 2013 gab Sony bekannt, dass am 20. Februar 2013 in New York City , USA, eine als PlayStation Meeting 2013 bekannte Veranstaltung stattfinden wird, um die „Zukunft von PlayStation“ zu behandeln. Sony kündigte bei der Veranstaltung offiziell die PlayStation 4 an. Es enthüllte Details über die Hardware der Konsole und diskutierte einige der neuen Funktionen, die sie einführen würde. Sony zeigte auch Echtzeitaufnahmen von Spielen in der Entwicklung sowie einige technische Demonstrationen. Das Design der Konsole wurde im Juni auf der E3 2013 vorgestellt und die anfänglich empfohlenen Verkaufspreise von 399 $ (NA), 399 € (Europa) und 349 £ (UK) angegeben. Sony nutzte die Probleme, die Microsoft bei der Positionierung ihrer neu angekündigten Xbox One hatte, zu der auch der höhere Preis (499 US-Dollar in Nordamerika) sowie strenge Vorschriften für die gemeinsame Nutzung von Spielmedien gehörten. Neben dem niedrigeren Preis konzentrierte sich Sony auf die Leichtigkeit, die man beim Teilen von Medien mit der PS4 haben würde.

Das Unternehmen gab die Veröffentlichungstermine für Nordamerika, Mittelamerika, Südamerika, Europa und Australien sowie letzte Informationen auf einer Presseveranstaltung der Gamescom am 20. August 2013 in Köln bekannt. Die Konsole wurde im November veröffentlicht November 2013 in den USA und Kanada , gefolgt von weiteren Veröffentlichungen am 29. November 2013. Bis Ende 2013 wurde die PS4 in weiteren europäischen, asiatischen und südamerikanischen Ländern eingeführt. Die PS4 wurde am 22. Februar 2014 in Japan für 39.980 Yen veröffentlicht.

Sony schloss im Mai 2014 einen Vertrag mit der chinesischen Regierung ab, um seine Produkte auf dem chinesischen Festland zu verkaufen, und die PS4 wird das erste Produkt sein, das veröffentlicht wird. Kazuo Hirai , Chief Executive Officer von Sony, sagte im Mai: „Der chinesische Markt ist angesichts seiner Größe offensichtlich ein potenziell sehr großer Markt für Videospielprodukte … Ich denke, dass wir in der Lage sein werden, diese Art nachzubilden des Erfolgs, den wir mit PS4 in anderen Teilen der Welt in China hatten ."

Im September 2015 senkte Sony den Preis der PS4 in Japan auf 34.980 Yen, mit ähnlichen Preissenkungen in anderen südostasiatischen Märkten. Das erste offizielle PS4-Bundle für unter 300 £ war das £ 299,99 „Uncharted Nathan Drake Collection 500 GB“ und wurde am 9. Oktober 2015 in Großbritannien veröffentlicht. Gleichzeitig wurde eine 1-TB-Version für 329,99 £ angeboten. Am 9. Oktober 2015 wurde die erste offizielle Preissenkung der PS4 in Nordamerika angekündigt: eine Reduzierung um 50 $ auf 349,99 $ (USA) und um 20 $ auf 429,99 $ (Kanada). Eine offizielle Preissenkung in Europa folgte Ende Oktober 2015 auf 349,99 €/299,99 £.

Am 10. Juni 2016 bestätigte Sony, dass eine Hardware-Revision der PlayStation 4 mit dem Codenamen „Neo“ in Entwicklung sei. Die neue Revision ist ein High-End-Modell, das Gameplay in 4K unterstützen soll . Das neue Modell wird zusammen mit dem bestehenden Modell verkauft, und die gesamte vorhandene Software wird zwischen den beiden Modellen kompatibel sein. Layden erklärte, dass Sony keine Pläne habe, „den Markt zu teilen“, nur dass Spieler, die auf dem Neo spielen, „das gleiche Erlebnis haben werden, aber eines wird mit einer höheren Auflösung geliefert, mit einem verbesserten grafischen Erlebnis, aber alles andere wird es tun genau so sein, wie Sie es erwarten würden". Die High-End-Konsole wurde am 7. September 2016 als PlayStation 4 Pro öffentlich vorgestellt. Gleichzeitig stellte Sony eine aktualisierte Version des ursprünglichen PS4-Modells mit einem kleineren Formfaktor vor.

Im Mai 2018 erklärte John Kodera, CEO von Sony Interactive Entertainment, während einer Präsentation vor Investoren, dass die PlayStation 4 auf das Ende ihres Lebenszyklus zusteuere und dass das Unternehmen mit einem Rückgang der Hardwareverkäufe im Jahresvergleich rechne. Er erklärte, dass Sony dem erwarteten Rückgang entgegenwirken werde, indem es sich auf die „Stärkung der Benutzerbindung“ konzentriere, einschließlich fortgesetzter Investitionen in neue First-Party-Spiele und andere Online-Dienste für PS4. „Wir werden die nächsten drei Jahre nutzen, um den nächsten Schritt vorzubereiten, uns hinzuhocken, damit wir in Zukunft höher springen können“, fügte Kodera am Folgetag in einem Interview mit der Presse hinzu.

Nach der Einführung der PlayStation 5 im November 2020 stellte Sony am 5. Januar 2021 die Produktion aller außer dem 500-GB-Slim-Modell der PlayStation 4 in Japan ein, während die Standard-PS4 weiterhin für westliche Märkte produziert wird. Laut einem Bericht von Bloomberg News vom Januar 2022 war Sony bereit gewesen, die PlayStation 4 Ende 2021 zugunsten der PlayStation 5 einzustellen, aber aufgrund der anhaltenden Halbleiterknappheit , die es Sony schwer machte, mit PlayStation mitzuhalten 5-Nachfrage plante das Unternehmen stattdessen, die PlayStation 4-Produktion fortzusetzen. Diese Produktionsmethode würde nicht nur dazu beitragen, den Mangel an PlayStation 5 auszugleichen, sondern auch dazu beitragen, Geschäfte mit den Komponentenanbietern für die PlayStation 5 abzuschließen.

Hardware

Die Technologie der PlayStation 4 ähnelt der Hardware moderner PCs . Diese Vertrautheit soll es Spielestudios einfacher und kostengünstiger machen, Spiele für die PS4 zu entwickeln.

Technische Spezifikationen

„[Wir] haben für niemanden auf dem Markt eine vergleichbare APU gebaut. Es ist bei weitem die leistungsstärkste APU, die wir bisher gebaut haben.“

-John Taylor, AMD

Die PlayStation 4 verwendet eine von AMD in Zusammenarbeit mit Sony entwickelte Accelerated Processing Unit (APU) . Es kombiniert eine zentrale Verarbeitungseinheit (CPU) und eine Grafikverarbeitungseinheit (GPU) sowie andere Komponenten wie einen Speichercontroller und einen Videodecoder . Die CPU besteht aus zwei 28-nm -Quad-Core- Jaguar - Modulen mit insgesamt 8 x86-64 - Kernen , von denen 7 für Spieleentwickler zur Verfügung stehen. Die GPU besteht aus 18 Recheneinheiten, um eine theoretische Spitzenleistung von 1,84  TFLOPS zu erreichen . Der GDDR5-Speicher des Systems kann mit einer maximalen Taktfrequenz von 2,75 GHz (5500 MT/s) betrieben werden und hat eine maximale Speicherbandbreite von 176 GB/s. Die Konsole enthält 8 GB GDDR5- Speicher, 16-mal so viel RAM wie die PS3, und es wird erwartet, dass sie der Konsole eine beträchtliche Langlebigkeit verleiht. Es enthält auch sekundäre benutzerdefinierte Chips, die Aufgaben im Zusammenhang mit dem Herunterladen, Hochladen und Social Gameplay erledigen. Diese Aufgaben können während des Spielens oder während sich das System im Schlafmodus befindet, nahtlos im Hintergrund erledigt werden . Die Konsole enthält auch ein Audiomodul, das In-Game-Chat sowie „eine sehr große Anzahl“ von Audio-Streams für die Verwendung im Spiel unterstützen kann. Alle PlayStation 4-Modelle unterstützen HDR-Farbprofile ( High Dynamic Range ).

Sein schreibgeschütztes optisches Laufwerk ist in der Lage, Blu-ray-Discs mit einer bis zu dreimal höheren Geschwindigkeit als sein Vorgänger zu lesen. Die Konsole verfügt über ein Hardware-On-the-Fly- zlib - Dekomprimierungsmodul. Das ursprüngliche PS4-Modell unterstützt bis zu 1080p- und 1080i -Videostandards, während das Pro-Modell eine 4K-Auflösung unterstützt . Die Konsole enthält eine 500-Gigabyte-Festplatte für zusätzlichen Speicherplatz, die vom Benutzer aufgerüstet werden kann. Die Systemsoftware 4.50, die am 9. März 2017 veröffentlicht wurde, ermöglichte die Verwendung externer USB-Festplatten mit bis zu 8 TB für zusätzlichen Speicherplatz.

Die PlayStation 4 verfügt über Wi-Fi- und Ethernet - Konnektivität, Bluetooth und zwei USB 3.0 - Ports. Ein zusätzlicher Anschluss ist auch für den Anschluss an die PlayStation Camera enthalten , eine Digitalkamera mit Bewegungserkennung , die erstmals auf der PS3 eingeführt wurde. Im Lieferumfang des Systems ist ein Mono-Headset enthalten, das an den DualShock 4 angeschlossen werden kann. Zu den Audio-/Videoausgabeoptionen gehören HDMI -TV und optisches S/PDIF -Audio. Die Konsole hat keinen analogen Audio/Video-Ausgang.

Die PS4 verfügt über eine „ Ruhemodus “-Funktion. Dadurch wird die Konsole in einen Energiesparmodus versetzt, während Benutzer ihr Spiel oder ihre App sofort fortsetzen können, sobald die Konsole aktiviert wird. Die Konsole ist auch in der Lage, Inhalte wie Spiel- und Betriebssystem-Updates herunterzuladen, während sie sich in diesem Zustand befindet.

Controller

DualShock 4-Controller

Der DualShock 4 ist der primäre Controller der PlayStation 4; Es behält ein ähnliches Design wie frühere Iterationen der DualShock-Serie bei, jedoch mit zusätzlichen Funktionen und Designverfeinerungen. Unter anderem erhielten die Kappen der Analog-Sticks ein konkaves Design (ähnlich dem Xbox 360-Controller ), die Form der Trigger und Schultertasten wurde verfeinert, die D-Pad-Tasten erhielten einen steileren Abwärtswinkel, um für eine Ruhepause zu sorgen Platz in der Mitte für den Daumen des Benutzers, und die Handgriffe wurden dicker gemacht und mit einer Mikrotextur versehen, um ihr Gefühl zu verbessern.

Eine wichtige Ergänzung zum DualShock 4 ist ein Touchpad ; Es kann bis zu zwei gleichzeitige Berührungen erkennen und kann auch als Taste gedrückt werden. Die Schaltflächen „Start“ und „Auswählen“ wurden durch die Schaltflächen „Optionen“ und „Teilen“ ersetzt; Letzteres soll den Zugriff auf die sozialen Funktionen der PlayStation 4 ermöglichen (einschließlich Streaming, Videoaufzeichnung und Screenshot-Tools). Der DualShock 4 wird von einem nicht entfernbaren, wiederaufladbaren Lithium-Ionen-Akku mit Strom versorgt, der über seinen Micro-USB- Anschluss aufgeladen werden kann. Der Controller verfügt außerdem über einen internen Lautsprecher und eine Kopfhörerbuchse für Headsets oder Kopfhörer; Die Konsole wird mit einem Paar Headset -Ohrstöpseln geliefert .

Das Bewegungsverfolgungssystem des Controllers ist empfindlicher als das der Controller der PlayStation 3. Auf der Vorderseite des Controllers wurde zusätzlich eine LED- „Lichtleiste“ hinzugefügt; Es wurde entwickelt, um dem PlayStation -Kamerazubehör zu ermöglichen, seine Bewegung weiter zu verfolgen, kann aber auch verwendet werden, um visuelle Effekte und Feedback in Spielen bereitzustellen (z. B. um die niedrige Gesundheit eines Spielers durch Rotwerden zu reflektieren).

Obwohl die PS4 und DualShock 4 weiterhin Bluetooth für die drahtlose Verbindung verwenden, ist die Konsole nicht mit PlayStation 3-Controllern kompatibel. Eine Ausnahme bilden die ursprünglich für PS3 veröffentlichten PlayStation Move -Motion-Controller , die offiziell für die Verwendung mit der PlayStation Camera unterstützt werden. Im Oktober 2013 erklärte Shuhei Yoshida auf Twitter , dass der DualShock 4 „Grundfunktionen“ unterstützen würde, wenn er an einen PC angeschlossen sei. Im August 2016 stellte Sony einen offiziellen USB-Wireless-Adapter für den DualShock 4 vor, der die Nutzung aller Funktionen des Controllers auf dem PC ermöglicht. Im Dezember 2016 wurde die Steam -Plattform von Valve aktualisiert, um Support- und Controller-Anpassungsfunktionen für DualShock 4 über vorhandene APIs für den Steam-Controller bereitzustellen .

Eine Überarbeitung des DualShock 4 wurde 2016 zusammen mit den „Slim“- und Pro-Modellen veröffentlicht und ist mit diesen Systemen gebündelt. Es ist weitgehend identisch mit dem Originalmodell, außer dass das Touchpad jetzt oben einen "Streifen" enthält, durch den die LED der Lichtleiste scheinen kann, und der Controller nicht drahtlos kommunizieren kann, wenn er über USB mit der Konsole verbunden ist.

Kamera

Die PlayStation Camera ist ein optionaler Bewegungssensor und eine Kamera für die PlayStation 4, ähnlich wie Kinect auf der Xbox . Es umfasst zwei Objektive mit 1280 × 800 Pixeln, die mit einer Blende von f / 2,0, einem Fokussierabstand von 30 cm und einem Sichtfeld von 85 ° arbeiten . Das Dual-Kamera-Setup ermöglicht verschiedene Betriebsmodi, abhängig von der gestarteten und laufenden Anwendung. Die beiden Kameras können zusammen zur Tiefenmessung seiner umgebenden Objekte in seinem Sichtfeld verwendet werden. Alternativ kann eine der Kameras zur Erzeugung des Videobildes und die andere zur Bewegungsverfolgung verwendet werden.

PlayStation Camera verfügt außerdem über ein Vierkanal-Mikrofon-Array, das unerwünschte Hintergrundgeräusche reduziert und für Sprachbefehle verwendet werden kann. Bei angeschlossener PlayStation Camera können sich verschiedene Nutzer per Gesichtserkennung automatisch am System anmelden .

Playstation VR

Eine PlayStation VR der ersten Generation

PlayStation VR ist ein Virtual-Reality -System für PlayStation 4; Es besteht aus einem Headset mit einem 1080p -Anzeigefeld, LED-Leuchten am Headset, die von der PlayStation-Kamera verwendet werden, um seine Bewegung zu verfolgen, und einer Steuerbox, die 3D-Audioeffekte verarbeitet , sowie einer Videoausgabe an das externe Display (entweder Simultanübertragung der VR-Perspektive des Spielers oder Bereitstellung einer asymmetrischen Sekundärperspektive). PlayStation VR kann auch mit PlayStation Move-Motion-Controllern verwendet werden.

Software und Dienstleistungen

PlayStation 4-Systemsoftware

Das Betriebssystem der PlayStation 4 heißt „Orbis OS“ und basiert auf einem angepassten FreeBSD 9.

Für die Nutzung der Konsole ist keine Internetverbindung erforderlich, obwohl mehr Funktionen verfügbar sind, wenn eine Verbindung besteht. Die PS4 ist die erste, die einen WebKit -basierten Webbrowser enthält, der eine Abkehr vom NetFront - Browser seines Vorgängers darstellt; Es basiert auf dem gleichen modernen WebKit-Kern wie Google Chrome und Safari , was ihm eine hohe Kompatibilität bei HTML5 -Compliance-Tests verleiht.

Die Konsole führt eine anpassbare Menüoberfläche ein, das „PlayStation Dynamic Menu“, das eine Vielzahl von Farbschemata bietet. Die Benutzeroberfläche zeigt zusätzlich zu den freigeschalteten Trophäen das Profil des Spielers, die letzten Aktivitäten, Benachrichtigungen und andere Details an . Es erlaubt mehrere Benutzerkonten, alle mit eigenen Passwörtern. Jedes Spielerkonto hat die Möglichkeit, seinen richtigen Namen mit Freunden zu teilen oder in anderen Situationen, in denen Anonymität wichtig ist, einen Spitznamen zu verwenden. Facebook -Profile können mit PlayStation Network-Konten verbunden werden, was es einfacher macht, Freunde zu erkennen. Der Standard-Startbildschirm zeigt Echtzeit-Inhalte von Freunden. Der Aktivitäten-Feed „Neuigkeiten“ enthält freigegebene Medien, kürzlich gespielte Spiele und andere Benachrichtigungen. Auf Dienste von Drittanbietern wie Netflix und Amazon Prime Video kann innerhalb der Benutzeroberfläche zugegriffen werden. Multitasking ist während des Spiels verfügbar, z. B. das Öffnen des Browsers oder das Verwalten des Party-Chats, und das Wechseln zwischen Anwendungen erfolgt durch Doppeltippen auf die „PS“-Taste.

Die PlayStation-Kamera oder ein Mikrofon ermöglichen es dem Benutzer, das System per Spracheingabe zu steuern . Spieler können der Benutzeroberfläche befehlen, ein Spiel zu starten, Screenshots zu machen und Videos zu speichern. Wenn Sie „PlayStation“ sagen, wird die Sprachsteuerung gestartet, und „Alle Befehle“ zeigt eine Liste möglicher Befehle an.

Multimedia-Funktionen

Die PlayStation 4 unterstützt die Blu-ray- und DVD - Wiedergabe, einschließlich 3D-Blu-ray. Das Abspielen von CDs wird nicht mehr unterstützt, da die Konsole keinen Infrarot-780-nm-Laser mehr besitzt. Benutzerdefinierte Musik- und Videodateien können weiterhin von USB-Laufwerken und DLNA - Servern mit der Media Player-App abgespielt werden.

Playstation-Netzwerk

Mit der PlayStation 4 können Benutzer auf eine Vielzahl kostenloser und Premium-Dienste des PlayStation Network (PSN) zugreifen, darunter den PlayStation Store , den PlayStation Plus -Abonnementdienst, PlayStation Music powered by Spotify und den PlayStation Video -Abonnementdienst, mit dem Besitzer mieten oder kaufen können TV - Shows und Filme à la carte . Ein in den USA exklusiver Cloud-basierter TV-on-Demand- Dienst namens PlayStation Vue begann Ende November 2014 mit dem Betatest. Sony beabsichtigt, die angebotenen Dienste über die Lebensdauer der Konsole zu erweitern und weiterzuentwickeln. Im Gegensatz zur PS3 ist für die meisten Spiele eine PlayStation Plus-Mitgliedschaft erforderlich, um auf den Mehrspielermodus zugreifen zu können. diese Anforderung gilt nicht für Free-to-Play- oder abonnementbasierte Spiele.

Zweiter Bildschirm und Remote Play

Smartphones und Tablets können als Zweitbildschirmgeräte mit der PlayStation 4 interagieren und die Konsole auch aus dem Schlafmodus aufwecken. Ein Sony Xperia Smartphone, Tablet oder die PlayStation Vita kann zum Streamen des Gameplays von der Konsole auf den Handheld verwendet werden, sodass unterstützte Spiele aus der Ferne im Haushalt oder unterwegs gespielt werden können. Sony hat Ambitionen, alle PS4-Spiele auf PlayStation Vita spielbar zu machen. Entwickler können Vita-spezifische Steuerelemente zur Verwendung über Remote Play hinzufügen. Diese Funktion wurde später erweitert, um die PS4 Remote Play-Funktion auf Microsoft Windows - PCs und auf Apple OS X - Macs zu aktivieren. Das im April 2016 veröffentlichte Update ermöglicht die Remote Play-Funktionalität auf Computern mit Windows 8.1 , Windows 10 , OS X Yosemite und OS X El Capitan . Remote Play unterstützt Auflösungsoptionen von 360p, 540p und 720p (1080p ist auf PS4 Pro verfügbar), Bildratenoptionen von 30–60 FPS, und der DualShock 4 kann über USB angeschlossen werden .

Die PlayStation App ermöglicht es iOS- und Android -Mobilgeräten, von ihrem Gerät aus mit der PlayStation 4 zu interagieren. Der Benutzer kann diese Anwendung verwenden, um PS4-Spiele von der Konsole zu kaufen und sie aus der Ferne herunterladen zu lassen, Live-Streams anderer Spieler anzusehen und/oder Karten im Spiel anzusehen, während er Spiele spielt.

Soziale Funktionen

„Die Integration von Ustream in PS4-Konsolen wird Gamer in ein neues Medienfeld führen. Sie werden die Möglichkeit haben, Regie zu führen, zu produzieren und in ihrer eigenen Videospielproduktion mitzuspielen, indem sie einfach ein großartiger (oder nicht so großartiger!) Gamer sind.“

– Ustream-Mitbegründer Brad Hunstable

Sony konzentriert sich auf „soziale“ Aspekte als Hauptmerkmal der Konsole. Obwohl die PS4 über verbesserte soziale Funktionen verfügt, sind die Funktionen optional und können deaktiviert werden.

Gemeinschaftsbildung

Benutzer haben die Möglichkeit, Community-Gruppen basierend auf persönlichen Interessen zu erstellen oder ihnen beizutreten. Zu den Communities gehören ein Diskussionsforum, Errungenschaften und Spielclips, die von anderen Mitgliedern geteilt werden, sowie die Möglichkeit, an Gruppenchats teilzunehmen und kooperative Spiele zu starten. Sony erklärte, dass "Communitys eine gute Möglichkeit sind, mit gleichgesinnten Spielern in Kontakt zu treten", insbesondere wenn "Sie einen großen Multiplayer-Raid angehen möchten, aber nicht genügend Freunde zur Verfügung haben". Sony hat offiziell erklärt, dass das Community-System des PlayStation Network ab April 2021 eingestellt wird. Dies hindert Benutzer jedoch nicht daran, mit ihren Freunden in privaten Nachrichten oder in Gruppenchats im PlayStation Network zu kommunizieren.

Teilen von Medien

Der DualShock 4-Controller enthält eine „TEILEN“-Taste, mit der der Spieler durch die letzten 60 Minuten des aufgezeichneten Gameplays blättern kann, um einen Screenshot oder Videoclip auszuwählen, der zum Teilen geeignet ist. Medien werden nahtlos von der Konsole auf andere PSN-Benutzer oder soziale Netzwerkseiten wie Dailymotion , Facebook , Twitter und YouTube hochgeladen , oder Benutzer können Medien auf ein USB-Flash-Laufwerk kopieren und auf ein soziales Netzwerk oder eine Website ihrer Wahl hochladen. Spieler können auch eine kostenlose Videobearbeitungsanwendung namens ShareFactory verwenden, um ihre Lieblingsvideoclips zu schneiden und zusammenzustellen, benutzerdefinierte Musik oder Sprachkommentare mit Greenscreen-Effekten hinzuzufügen. Nachfolgende Updates haben Optionen für Bild-in-Bild-Layouts, die Möglichkeit, Fotocollagen und animierte GIFs zu erstellen, hinzugefügt .

Live-Streaming

Spieler können entweder das Live-Gameplay von Spielen, die ihre Freunde spielen, über die PS4-Schnittstelle mit spielübergreifendem Kamera- und Mikrofoneingang verfolgen, lautlos zusehen oder ihr eigenes Gameplay live über DailyMotion , Twitch , Ustream , Niconico oder YouTube Gaming übertragen , sofern dies möglich ist Freunde und Mitglieder der Öffentlichkeit, um sie von anderen Webbrowsern und Geräten aus anzuzeigen und zu kommentieren. Wenn ein Benutzer keinen Bildschirm überträgt, kann ihm ein Freund eine „Request to Watch“-Benachrichtigung senden.

Spiel teilen

Mit Share Play können Benutzer einen Online-Freund per Streaming zu ihrer Spielsitzung einladen, auch wenn sie keine Kopie des Spiels besitzen. Benutzer können die Kontrolle über das Spiel vollständig an den Remote-Benutzer übergeben oder am kooperativen Multiplayer teilnehmen, als ob sie physisch anwesend wären. Mark Cerny sagt, dass Fernunterstützung besonders nützlich ist, wenn man mit einem potenziell spielbesiegenden Hindernis konfrontiert wird. „Sie können sogar sehen, dass Ihr Freund in Schwierigkeiten ist, und sich über das Netzwerk melden, um den Controller zu übernehmen und ihm durch einen schwierigen Teil des Spiels zu helfen“, sagte er. Share Play erfordert ein PlayStation Plus-Abonnement und kann jeweils nur eine Stunde lang verwendet werden.

Spiele

PlayStation 4-Spiele werden im Einzelhandel auf Blu-ray Disc und digital als Downloads über den PlayStation Store vertrieben . Spiele sind nicht regional gesperrt, sodass Spiele, die in einer Region gekauft wurden, auf Konsolen in allen Regionen gespielt werden können, und Spieler können sich bei jeder PS4-Konsole anmelden, um auf ihre gesamte digitale Spielebibliothek zuzugreifen. Alle PlayStation 4-Spiele müssen im Speicher der Konsole installiert werden. Darüber hinaus ermöglicht ein System namens „PlayGo“ Benutzern, Teile eines Spiels (z. B. Eröffnungslevels) zu spielen, sobald die Installation oder der Download einen bestimmten Punkt erreicht, während der Rest des Spiels im Hintergrund heruntergeladen oder installiert wird. Updates für Spiele und Systemsoftware werden auch im Hintergrund und im Standby heruntergeladen. PS4-Benutzer werden in Zukunft in der Lage sein, Spiele zu durchsuchen und Spiele über Gaikai zu streamen , um sie fast augenblicklich zu demonstrieren. Sony sagt, es sei bestrebt, eine ständig wachsende Anzahl von Free-to-Play- Spielen zu veröffentlichen, darunter PlanetSide 2 und War Thunder . Sony hat auch Schritte unternommen, um unabhängigen Spieleentwicklern die Veröffentlichung von Spielen für die PS4 zu erleichtern , indem ihnen die Möglichkeit gegeben wurde, ihre eigenen Spiele selbst zu veröffentlichen, anstatt sich darauf zu verlassen, dass andere ihre Spiele vertreiben.

Rückwärtskompatibilität

PlayStation 4 ist mit keinem Spiel für ältere PlayStation-Konsolen kompatibel. Emulierte Versionen ausgewählter PS2-Spiele sind im PlayStation Store erhältlich, die auf High Definition hochskaliert sind und soziale PS4-Funktionen unterstützen. Ausgewählte PS3-Spiele stehen zum Streamen über die Abo-Dienste PlayStation Now und PlayStation Plus zur Verfügung .

Playstation jetzt

Im Dezember 2013 gab Andrew House bekannt, dass Sony plant, im dritten Quartal 2014 einen Cloud-Gaming -Dienst für die PS4 in Nordamerika einzuführen, ein europäischer Start soll 2015 folgen.

Auf der Consumer Electronics Show am 7. Januar 2014 stellte Sony PlayStation Now vor, einen digitalen Vertriebsdienst, der es Benutzern zunächst ermöglicht, über ein Cloud-basiertes Streaming-System auf PlayStation 3-Spiele auf der PS4 zuzugreifen und Spiele einzeln oder über ein Abonnement zu kaufen Lösung ohne Abwärtskompatibilität auf der Hardware der Konsole. Die Open Beta der Vereinigten Staaten wurde am 31. Juli 2014 live geschaltet. Die offizielle Veröffentlichung des Dienstes in den Vereinigten Staaten erfolgte am 13. Januar 2015. Ab März 2015 befand sich PlayStation Now in Großbritannien in der geschlossenen Beta.

Veröffentlichung

kritischer Empfang

Vorabveröffentlichung

„Es ist völlig klar, dass PS4 als Zusammenarbeit zwischen Ost und West vorangetrieben wird, im Gegensatz zu einem Diktat von einer Seite zur anderen. Die Entwickler sind voll beteiligt, aktiviert, diskutiert und machen wirklich coole kollaborative Dinge.“

Mark Rein , Epische Spiele

Der Empfang der Konsole vor der Veröffentlichung durch Entwickler und Journalisten war positiv. Mark Rein von Epic Games lobte die „verbesserte“ Architektur von Sonys System und beschrieb es als „phänomenale Hardware“. John Carmack , Programmierer und Mitbegründer von id Software , lobte das Design ebenfalls mit den Worten „Sony hat kluge technische Entscheidungen getroffen“, während Randy Pitchford von Gearbox Software seine Zufriedenheit mit der Menge an Hochgeschwindigkeitsspeicher in der Konsole zum Ausdruck brachte. Eurogamer nannte auch die Grafiktechnologie der PS4 „beeindruckend“ und eine Verbesserung gegenüber den Schwierigkeiten, die Entwickler auf der PlayStation 3 hatten.

Zahlreiche Branchenexperten haben den Leistungsvorteil der PlayStation 4 gegenüber der Xbox One anerkannt. Im Gespräch mit dem Edge -Magazin haben mehrere Spieleentwickler den Unterschied als „signifikant“ und „offensichtlich“ beschrieben. ExtremeTech sagt, dass die Grafikverarbeitungseinheit der PS4 einen „ernsthaften Vorteil“ gegenüber der Konkurrenz bietet, aber aufgrund der Art der plattformübergreifenden Entwicklung werden Spiele, die dieselben Assets teilen, „sehr ähnlich“ erscheinen. In anderen Szenarien können Designer auf einfache Weise einen Teil der zusätzlichen Leistung der PS4 nutzen, um die Bildrate zu erhöhen oder mit einer höheren Auflösung auszugeben, während Spiele aus Sonys eigenen First-Party-Studios, die die Hardware voll ausnutzen, „wahrscheinlich deutlich besser aussehen werden als alles auf der Xbox One."

Als Reaktion auf Bedenken hinsichtlich der Möglichkeit von DRM - Maßnahmen zur Behinderung des Weiterverkaufs gebrauchter Spiele (und insbesondere der ursprünglichen DRM-Richtlinien von Xbox One , die solche Einschränkungen enthielten), erklärte Jack Tretton während der E3-Pressekonferenz von Sony ausdrücklich, dass dies der Fall sein würde „keine Beschränkungen“ für den Weiterverkauf und Handel von PS4-Spielen auf physischen Medien, während der Leiter der Softwareproduktentwicklung, Scott Rohde, angab, dass Sony plane, auch Online-Pässe zu verbieten , und sagte weiter, dass die Richtlinien „verbraucherfreundlich“ seien , äußerst händlerfreundlich und äußerst verlegerfreundlich". Nach der Pressekonferenz von Sony auf der E3 2013 reagierte IGN positiv auf Sonys Haltung gegenüber Indie-Entwicklern und dem Handel mit Spielen und erklärte, sie seien der Meinung, dass „die meisten Spieler zustimmen würden“, dass „wenn Sie sich für Spiele wie [Sony] interessieren, Sie eine PlayStation 4 kaufen werden“. . Die austauschbare und aufrüstbare Festplatte der PlayStation 4 wurde auch von IGN gelobt, wobei Scott Lowe kommentierte, dass die Entscheidung der Konsole „einen weiteren Vorteil“ gegenüber der Xbox One verschaffte, auf deren Festplatte nicht zugegriffen werden kann.

GameSpot nannte die PlayStation 4 „die Wahl der Spieler für die nächste Generation“ und nannte ihren Preis, das Fehlen einer restriktiven Verwaltung digitaler Rechte und vor allem die Bemühungen von Sony, „seine Verbraucher anzuerkennen“ und „sein Publikum zu respektieren“ als Hauptfaktoren.

Post-Release

Die PlayStation 4 hat sehr positive Kritiken von Kritikern erhalten. Scott Lowe von IGN bewertete es mit 8,2 von 10 möglichen Punkten und lobte das DualShock 4-Design und die sozialen Integrationsfunktionen der Konsole. Er kritisierte den Mangel an Softwarefunktionen der Konsole und die unzureichende Auslastung des Touchpads des DualShock 4. Die Gadget Show gab eine ähnliche Bewertung ab und beglückwünschte die neuen Trigger und Steuerknüppel des DualShock 4 sowie die neue Remote Play-Funktion, kritisierte jedoch die mangelnde Medienunterstützung des Systems beim Start. IGN verglich die Xbox One und die PlayStation 4 in verschiedenen Kategorien und ermöglichte es ihren Lesern, für ihr bevorzugtes System zu stimmen. Die PS4 gewann jede angebotene Kategorie und IGN zeichnete die PS4 mit ihrem People's Choice Award aus.

Kurz nach dem Start stellte sich heraus, dass einige Spiele, die auf mehreren Plattformen veröffentlicht wurden, auf der PS4 im Gegensatz zu anderen Videospielkonsolen in höheren Auflösungen verfügbar waren. Kirk Hamilton von Kotaku berichtete über die Unterschiede in frühen Spielen wie Call of Duty: Ghosts und Assassin's Creed IV: Black Flag , die auf der PS4 mit 1080p, auf der Xbox One jedoch mit 720p bzw. 900p liefen .

Verkauf

Region Lebenslanger Abverkauf nach Region Lebenslanger Abverkauf nach Land
Nordamerika 30M USA 30 Mio. (Stand: September 2019)
Europa ~24M Deutschland 7,2 Mio. (Stand September 2019) ;
Vereinigtes Königreich 6,8 Mio. (Stand September 2019) ;
Frankreich ~6 Mio. (Stand September 2019) ;
Italien ~3 Mio. (Stand Dezember 2018) ;
Spanien 700K (Stand: 17. Juni 2015) ;
Portugal 100K (Stand: 4. Mai 2015)
Asien +10M Japan 8,3 Mio. (Stand: September 2019) ;
China ~1,5 Mio. (Stand: 2. August 2018) ;
Indien ~250.000 (Stand März 2018)
Andere 200.000 Mexiko, Brasilien, Argentinien ~150.000 (Stand: Dezember 2014) ;
Südafrika 50.000 (Stand: 12. Dezember 2014)
Weltweit 106,0 Mio. (per 31. Dezember 2019)

Die Nachfrage nach PlayStation 4 war stark. Im August 2013 gab Sony die Platzierung von über einer Million Vorbestellungen für die Konsole bekannt, während allein beim Start in Nordamerika eine Million PlayStation 4-Konsolen verkauft wurden. In Großbritannien wurde die PlayStation 4 bei der Markteinführung mit 250.000 verkauften Konsolen innerhalb von 48 Stunden und 530.000 in den ersten fünf Wochen zur meistverkauften Konsole.

Am 7. Januar 2014 gab Andrew House in seiner Keynote-Rede auf der Consumer Electronics Show bekannt , dass bis Ende 2013 4,2 Millionen PS4-Einheiten mit mehr als 9,7 Millionen verkauften Softwareeinheiten verkauft wurden. Am 18. Februar 2014 gab Sony bekannt, dass es bis zum 8. Februar nach der Veröffentlichung der PS4 auf den nordamerikanischen und west-/mitteleuropäischen Märkten über 5,3 Millionen Konsoleneinheiten verkauft hatte. Innerhalb der ersten beiden Tage der Veröffentlichung in Japan am Wochenende des 22. Februar 2014 wurden 322.083 Konsolen verkauft. Der Verkauf von PS4-Softwareeinheiten überstieg am 13. April 2014 die Marke von 20,5 Millionen. Während des japanischen Fiskaljahres 2013 verhalf die gestiegene Nachfrage nach der PS4 Sony dazu, die weltweiten Konsolenverkäufe anzuführen und Nintendo zum ersten Mal seit acht Jahren zu übertreffen.

Laut Daten, die Nielsen im August 2014 veröffentlichte, gingen neun Monate nach der Veröffentlichung der PS4 einunddreißig Prozent der Verkäufe an bestehende Wii- und Xbox 360-Besitzer, von denen keiner bis dahin eine PS3 besessen hatte. Auf der Gamescom 2014 wurde bekannt gegeben, dass 10 Millionen PS4-Einheiten weltweit an Verbraucher verkauft wurden, und am 13. November wurde bekannt gegeben, dass die PlayStation 4 den zehnten Monat in Folge die meistverkaufte Konsole in den USA war.

In seiner ersten Verkaufsankündigung für 2015 bestätigte Sony am 4. Januar, dass es 18,5 Millionen PlayStation 4-Einheiten verkauft hatte. Sony hat die Verkaufszahlen für das System im Laufe des Jahres 2015 aktualisiert: über 20 Millionen Konsolen zum 3. März 2015, über 30 Millionen zum 22. November 2015 und über 35 Millionen zum Ende des Jahres 2015. Stand: 22. Mai 2016 , erreichte der weltweite Gesamtumsatz 40 Millionen. Bis Dezember 2018 wurden weltweit über 91 Millionen Konsolen und mehr als 876 Millionen PlayStation 4-Spiele verkauft. Bis Oktober 2019 wurde die PS4 102,8 Millionen Mal verkauft und ist damit hinter der PlayStation 2 die zweitmeistverkaufte Heimvideospielkonsole aller Zeiten .

Die PlayStation 4 hält seit Juni 2015 in allen europäischen Ländern einen Marktanteil von mindestens 70 %.

Lebenslanger weltweiter Hardware-Durchverkauf Lebenslanger weltweiter Software-Verkauf Bindungsverhältnis
1,0 Mio. (Stand: 16. November 2013) N / A N / A
2,1 Mio. (Stand 1. Dezember 2013) N / A N / A
4,2 Mio. (Stand: 28. Dezember 2013) 9,7 Mio. (Stand: 28. Dezember 2013) 2.31 Spiele/Konsole
5,3 Mio. (Stand: 8. Februar 2014) N / A N / A
6,0 Mio. (Stand: 2. März 2014) 13,7 Mio. (Stand: 2. März 2014) 2.28 Spiele/Konsole
7,0 Mio. (Stand: 6. April 2014) 20,5 Mio. (Stand: 13. April 2014) 2,93 Spiele/Konsole
10,0 Mio. (Stand: 10. August 2014) 30,0 Mio. (Stand: 10. August 2014) 3,00 Spiele/Konsole
14,4 Mio. (Stand: 22. November 2014) 64,0 Mio. (Stand: 22. November 2014) 4.44 Spiele/Konsole
18,5 Mio. (Stand: 4. Januar 2015) 81,8 Mio. (Stand: 4. Januar 2015) 4.42 Spiele/Konsole
20,2 Mio. (Stand 1. März 2015) N / A N / A
30,2 Mio. (Stand: 22. November 2015) N / A N / A
35,9 Mio. (Stand: 3. Januar 2016) N / A N / A
40,0 Mio. (Stand: 22. Mai 2016) 270,9 Mio. (Stand: 22. Mai 2016) 6,77 Spiele/Konsole
50,0 Mio. (per 6. Dezember 2016) 369,6 Mio. (Stand: 4. Dezember 2016) 7,39 Spiele/Konsole
53,4 Mio. (Stand 1. Januar 2017) 401,1 Mio. (Stand 1. Januar 2017) 7.51 Spiele/Konsole
60,4 Mio. (Stand: 11. Juni 2017) 487,8 Mio. (Stand: 11. Juni 2017) 8.08 Spiele/Konsole
70,6 Mio. (Stand: 3. Dezember 2017) 617,8 Mio. (Stand: 3. Dezember 2017) 8,75 Spiele/Konsole
73,6 Mio. (per 31. Dezember 2017) 645,0 Mio. (per 31. Dezember 2017) 8,76 Spiele/Konsole
N / A 777,9 Mio. (per 30. Juni 2018) N / A
81,2 Mio. (Stand: 22. Juli 2018) N / A N / A
86,0 Mio. (Stand: 18. November 2018) 825,3 Mio. (Stand: 18. November 2018) 9,59 Spiele/Konsole
91,6 Mio. (per 31. Dezember 2018) 924,0 Mio. (per 31. Dezember 2018) 10.09 Spiele/Konsole
106,0 Mio. (per 31. Dezember 2019) 1.181B (Stand: 31. Dezember 2019) 11.14 Spiele/Konsole
Weltweite Hardwarelieferungen Weltweite Hardwarelieferungen (einschließlich zurückgegebener und generalüberholter Konsolen)
Vierteljährlich Lebensdauer Vierteljährlich Lebensdauer
4,5 Mio. (Einführung – 31. Dezember 2013) 4,5 Mio. (per 31. Dezember 2013) 4,5 Mio. (Einführung – 31. Dezember 2013) 4,5 Mio. (per 31. Dezember 2013)
3,0 Mio. (1. Januar 2014 – 31. März 2014) 7,5 Mio. (per 31. März 2014) 3,1 Mio. (1. Januar 2014 – 31. März 2014) 7,6 Mio. (per 31. März 2014)
2,7 Mio. (1. April 2014 – 30. Juni 2014) 10,2 Mio. (per 30. Juni 2014) 2,8 Mio. (1. April 2014 – 30. Juni 2014) 10,4 Mio. (per 30. Juni 2014)
3,3 Mio. (1. Juli 2014 – 30. September 2014) 13,5 Mio. (per 30. September 2014) 3,4 Mio. (1. Juli 2014 – 30. September 2014) 13,8 Mio. (per 30. September 2014)
6,4 Mio. (1. Oktober 2014 – 31. Dezember 2014) 19,9 Mio. (per 31. Dezember 2014) 6,4 Mio. (1. Oktober 2014 – 31. Dezember 2014) 20,2 Mio. (per 31. Dezember 2014)
2,4 Mio. (1. Januar 2015 – 31. März 2015) 22,3 Mio. (per 31. März 2015) 2,3 Mio. (1. Januar 2015 – 31. März 2015) 22,5 Mio. (per 31. März 2015)
3,0 Mio. (1. April 2015 – 30. Juni 2015) 25,3 Mio. (per 30. Juni 2015) 2,9 Mio. (1. April 2015 – 30. Juni 2015) 25,4 Mio. (per 30. Juni 2015)
4,0 Mio. (1. Juli 2015 – 30. September 2015) 29,3 Mio. (per 30. September 2015) 4,0 Mio. (1. Juli 2015 – 30. September 2015) 29,4 Mio. (per 30. September 2015)
8,4 Mio. (1. Oktober 2015 – 31. Dezember 2015) 37,7 Mio. (per 31. Dezember 2015) 8,4 Mio. (1. Oktober 2015 – 31. Dezember 2015) 37,8 Mio. (per 31. Dezember 2015)
2,3 Mio. (1. Januar 2016 – 31. März 2016) 40,0 Mio. (per 31. März 2016) 2,4 Mio. (1. Januar 2016 – 31. März 2016) 40,2 Mio. (per 31. März 2016)
3,5 Mio. (1. April 2016 – 30. Juni 2016) 43,5 Mio. (per 30. Juni 2016) 3,5 Mio. (1. April 2016 – 30. Juni 2016) 43,7 Mio. (per 30. Juni 2016)
3,9 Mio. (1. Juli 2016 – 30. September 2016) 47,4 Mio. (per 30. September 2016) 3,9 Mio. (1. Juli 2016 – 30. September 2016) 47,6 Mio. (per 30. September 2016)
9,7 Mio. (1. Oktober 2016 – 31. Dezember 2016) 57,1 Mio. (per 31. Dezember 2016) 9,7 Mio. (1. Oktober 2016 – 31. Dezember 2016) 57,3 Mio. (per 31. Dezember 2016)
2,9 Mio. (1. Januar 2017 – 31. März 2017) 60,0 Mio. (per 31. März 2017) 2,9 Mio. (1. Januar 2017 – 31. März 2017) 60,2 Mio. (per 31. März 2017)
3,3 Mio. (1. April 2017 – 30. Juni 2017) 63,3 Mio. (per 30. Juni 2017) 3,3 Mio. (1. April 2017 – 30. Juni 2017) 63,5 Mio. (per 30. Juni 2017)
4,2 Mio. (1. Juli 2017 – 30. September 2017) 67,5 Mio. (per 30. September 2017) 4,2 Mio. (1. Juli 2017 – 30. September 2017) 67,7 Mio. (per 30. September 2017)
9,0 Mio. (1. Oktober 2017 – 31. Dezember 2017) 76,5 Mio. (per 31. Dezember 2017) 9,0 Mio. (1. Oktober 2017 – 31. Dezember 2017) 76,7 Mio. (per 31. Dezember 2017)
2,5 Mio. (1. Januar 2018 – 31. März 2018) 79,0 Mio. (per 31. März 2018) 2,5 Mio. (1. Januar 2018 – 31. März 2018) 79,2 Mio. (per 31. März 2018)
3,2 Mio. (1. April 2018 – 30. Juni 2018) 82,2 Mio. (per 30. Juni 2018) 3,2 Mio. (1. April 2018 – 30. Juni 2018) 82,4 Mio. (per 30. Juni 2018)
3,9 Mio. (1. Juli 2018 – 30. September 2018) 86,1 Mio. (per 30. September 2018) 3,9 Mio. (1. Juli 2018 – 30. September 2018) 86,3 Mio. (per 30. September 2018)
8,1 Mio. (1. Oktober 2018 – 31. Dezember 2018) 94,2 Mio. (per 31. Dezember 2018) 8,1 Mio. (1. Oktober 2018 – 31. Dezember 2018) 94,4 Mio. (per 31. Dezember 2018)
2,6 Mio. (1. Januar 2019 – 31. März 2019) 96,8 Mio. (per 31. März 2019) 2,6 Mio. (1. Januar 2019 – 31. März 2019) 97,0 Mio. (per 31. März 2019)
3,2 Mio. (1. April 2019 – 30. Juni 2019) 100,0 Mio. (per 30. Juni 2019) 3,2 Mio. (1. April 2019 – 30. Juni 2019) 100,2 Mio. (per 30. Juni 2019)
2,8 Mio. (1. Juli 2019 – 30. September 2019) 102,8 Mio. (per 30. September 2019) 2,8 Mio. (1. Juli 2019 – 30. September 2019) 103,0 Mio. (per 30. September 2019)
6,1 Mio. (1. Oktober 2019 – 31. Dezember 2019) 108,9 Mio. (per 31. Dezember 2019) 6,0 Mio. (1. Oktober 2019 – 31. Dezember 2019) 109,0 Mio. (per 31. Dezember 2019)
1,5 Mio. (1. Januar 2020 – 31. März 2020) 110,4 Mio. (per 31. März 2020) 1,4 Mio. (1. Januar 2020 – 31. März 2020) 110,4 Mio. (per 31. März 2020)
1,9 Mio. (1. April 2020 – 30. Juni 2020) 112,3 Mio. (per 30. Juni 2020)
Weltweite Lieferungen vollständiger Spielsoftware
Vierteljährlich Jährlich Bindungsverhältnis Digitales Downloadverhältnis
36,7 Mio. (1. April 2016 – 30. Juni 2016) 10.49 Spiele/Konsole
50,1 Mio. (1. Juli 2016 – 30. September 2016) 12,85 Spiele/Konsole
80,5 Mio. (1. Oktober 2016 – 31. Dezember 2016) 8.30 Spiele/Konsole
50,6 Mio. (1. Januar 2017 – 31. März 2017) 17.45 Spiele/Konsole
217,9 Mio. (1. April 2016 – 31. März 2017) 10,90 Spiele/Konsole 27%
38,7 Mio. (1. April 2017 – 30. Juni 2017) 11.73 Spiele/Konsole 39%
69,7 Mio. (1. Juli 2017 – 30. September 2017) 16.60 Spiele/Konsole 27%
86,5 Mio. (1. Oktober 2017 – 31. Dezember 2017) 9.61 Spiele/Konsole 28%
52,0 Mio. (1. Januar 2018 – 31. März 2018) 20.80 Spiele/Konsole 43%
246,9 Mio. (1. April 2017 – 31. März 2018) 12,99 Spiele/Konsole 32%
40,6 Mio. (1. April 2018 – 30. Juni 2018) 12,69 Spiele/Konsole 43%
75,1 Mio. (1. Juli 2018 – 30. September 2018) 19.26 Spiele/Konsole 28%
87,2 Mio. (1. Oktober 2018 – 31. Dezember 2018) 10.77 Spiele/Konsole 37%
54,7 Mio. (1. Januar 2019 – 31. März 2019) 21.04 Spiele/Konsole 45%
257,6 Mio. (1. April 2018 – 31. März 2019) 14.47 Spiele/Konsole 37%
42,9 Mio. (1. April 2019 – 30. Juni 2019) 13.41 Spiele/Konsole 53%
61,3 Mio. (1. Juli 2019 – 30. September 2019) 21,89 Spiele/Konsole 37%
81,1 Mio. (1. Oktober 2019 – 31. Dezember 2019) 13.30 Spiele/Konsole 49%
59,6 Mio. (1. Januar 2020 – 31. März 2020) 39,73 Spiele/Konsole 66%
245,0 Mio. (1. April 2019 – 31. März 2020) 18.01 Spiele/Konsole 51%
Weltweite Gesamtverkäufe von Softwareeinheiten (einschließlich reiner Download-, gebündelter und PS VR-Titel)
Vierteljährlich Jährlich Bindungsverhältnis Erste Party First-Party-Verhältnis Digitales Downloadverhältnis
39,9 Mio. (1. April 2016 – 30. Juni 2016) 11.40 Spiele/Konsole
54,0 Mio. (1. Juli 2016 – 30. September 2016) 13,85 Spiele/Konsole
85,5 Mio. (1. Oktober 2016 – 31. Dezember 2016) 8,81 Spiele/Konsole
54,9 Mio. (1. Januar 2017 – 31. März 2017) 18,93 Spiele/Konsole
234,2 Mio. (1. April 2016 – 31. März 2017) 11.71 Spiele/Konsole 27%
45,9 Mio. (1. April 2017 – 30. Juni 2017) 13,91 Spiele/Konsole 39%
76,1 Mio. (1. Juli 2017 – 30. September 2017) 18.12 Spiele/Konsole 27%
92,8 Mio. (1. Oktober 2017 – 31. Dezember 2017) 10.31 Spiele/Konsole 28%
59,4 Mio. (1. Januar 2018 – 31. März 2018) 23,76 Spiele/Konsole 43%
274,2 Mio. (1. April 2017 – 31. März 2018) 14.43 Spiele/Konsole 32%
47,7 Mio. (1. April 2018 – 30. Juni 2018) 14,91 Spiele/Konsole 43%
82,3 Mio. (1. Juli 2018 – 30. September 2018) 21.10 Spiele/Konsole 28%
95,6 Mio. (1. Oktober 2018 – 31. Dezember 2018) 11.80 Spiele/Konsole 37%
62,3 Mio. (1. Januar 2019 – 31. März 2019) 23,96 Spiele/Konsole 45%
287,9 Mio. (1. April 2018 – 31. März 2019) 16.17 Spiele/Konsole 50,6 Mio 18% 37%
49,8 Mio. (1. April 2019 – 30. Juni 2019) 15.56 Spiele/Konsole 11,7 Mio 23% 53%
70,6 Mio. (1. Juli 2019 – 30. September 2019) 25.21 Spiele/Konsole 6,3 Mio 9% 37%
83,3 Mio. (1. Oktober 2019 – 31. Dezember 2019) 13,88 Spiele/Konsole 16,3 Mio 20% 49%
64,9 Mio. (1. Januar 2020 – 31. März 2020) 46,36 Spiele/Konsole 9,1 Mio 14% 66%
268,7 Mio. (1. April 2019 – 31. März 2020) 19,90 Spiele/Konsole 43,3 Mio 16% 51%
91,0 Mio. (1. April 2020 – 30. Juni 2020) 47,89 Spiele/Konsole 18,5 Mio 20% 74%
PlayStation Plus-Abonnenten Monatlich aktive Benutzer
20,8 Mio. (per 31. März 2016)
26,4 Mio. (per 31. März 2017)
27,0 Mio. (per 30. Juni 2017)
28,1 Mio. (per 30. September 2017)
31,5 Mio. (per 31. Dezember 2017)
34,2 Mio. (per 31. März 2018)
33,9 Mio. (per 30. Juni 2018)
34,3 Mio. (per 30. September 2018)
36,3 Mio. (per 31. Dezember 2018)
36,4 Mio. (per 31. März 2019)
36,2 Mio. (per 30. Juni 2019)
36,9 Mio. (per 30. September 2019)
38,8 Mio. (per 31. Dezember 2019)
41,5 Mio. (per 31. März 2020)
44,9 Mio. (per 30. Juni 2020)
47,6 Mio. (per 31. März 2021) 109 Mio. (Stand März 2021)

Hardware-Revisionen

Die PlayStation 4 wurde in verschiedenen Modellen produziert: dem Original, dem Slim und dem Pro. Aufeinanderfolgende Modelle haben verschiedene Funktionen hinzugefügt oder entfernt, und jedes Modell hat Variationen von Limited Edition-Konsolen.

PlayStation 4 Slim

Eine weiße PlayStation 4 Slim

Am 7. September 2016 kündigte Sony eine Hardware-Revision der PlayStation 4 mit der Modellnummer CUH-2000 an, umgangssprachlich als PlayStation 4 Slim bekannt , die das ursprüngliche Modell auslaufen ließ. Es ist eine Überarbeitung der ursprünglichen PS4-Hardware mit einem kleineren Formfaktor; Es hat einen abgerundeten Körper mit einer matten Oberfläche auf der Oberseite der Konsole und nicht eine zweifarbige Oberfläche und ist 40 % kleiner als das Originalmodell. Die beiden USB-Anschlüsse an der Vorderseite wurden auf den neueren USB-3.1 -Standard aktualisiert und haben einen größeren Abstand zwischen ihnen, und der optische Audioanschluss wurde entfernt. Dieses Modell bietet auch Unterstützung für USB 3.1, Bluetooth 4.0 und 5,0 GHz Wi-Fi.

Es wurde am 15. September 2016 mit einem 500-GB-Modell zum gleichen Preis wie die Originalversion der PlayStation 4 veröffentlicht. Am 18. April 2017 gab Sony bekannt, dass dieses Basismodell gleichzeitig durch eine 1-TB-Version ersetzt wurde UVP.

Playstation 4 Pro

Die Playstation 4 Pro

Die PlayStation 4 Pro (Codename Neo , Modellnummer CUH-7000) wurde am 7. September 2016 angekündigt und am 10. November 2016 weltweit eingeführt. Es ist eine aktualisierte Version der PlayStation 4 mit verbesserter Hardware, um 4K - Rendering und eine verbesserte PlayStation zu ermöglichen VR -Leistung, einschließlich einer verbesserten GPU mit 4,198 Teraflops Rechenleistung und Hardwareunterstützung für Schachbrett-Rendering und einem höheren CPU-Takt. Wie bei der PS4 „Slim“ bietet auch dieses Modell Unterstützung für USB 3.1, Bluetooth 4.0 und 5,0 GHz Wi-Fi. Die PS4 Pro enthält außerdem 1 GB DDR3-Speicher, der zum Austausch von Nicht-Gaming-Anwendungen verwendet wird, die im Hintergrund ausgeführt werden, sodass Spiele zusätzliche 512 MB des GDDR5-Speichers der Konsole nutzen können. Obwohl die PS4 Pro 4K-Videos streamen kann, unterstützt sie Ultra HD Blu-ray nicht .

Spiele, die von Sony als PS4 Pro Enhanced vermarktet werden, haben spezifische Optimierungen, wenn sie auf diesem Modell gespielt werden, wie z. B. Grafiken mit 4K-Auflösung und/oder höhere Leistung. Für nicht speziell optimierte Spiele wurde der Systemsoftware 4.5 eine Option namens „Boost-Modus“ hinzugefügt, die aktiviert werden kann, um höhere CPU- und GPU-Taktraten für vorhandene Spiele zu erzwingen, um möglicherweise die Leistung zu verbessern.

Das Rendern von Spielen mit 4K-Auflösung wird durch verschiedene Rendering-Techniken und Hardwarefunktionen erreicht; Der technische Leiter von PlayStation, Mark Cerny, erklärte, dass Sony 4K nicht „brute force“ machen könne, ohne Kompromisse bei Formfaktor und Kosten einzugehen. Daher sei die Konsole so konzipiert, dass sie „optimierte Rendering-Techniken“ mit kundenspezifischer Hardware und „bestes zeitliches und räumliches Anti-Aliasing“ unterstützt Algorithmen" und "viele neue Features aus der AMD Polaris- Architektur sowie einige sogar darüber hinaus". Die bekannteste verwendete Technik ist das Schachbrett-Rendering, bei dem die Konsole nur Teile einer Szene mit einem Schachbrettmuster rendert und dann Algorithmen verwendet, um die nicht gerenderten Segmente auszufüllen. Der schachbrettartige Bildschirm kann dann mit einem Anti-Aliasing-Filter geglättet werden. Hermen Hulst von Guerrilla Games erklärte, dass PS4 Pro etwas rendern könne, „das so nah [an 4K] ist, dass man den Unterschied nicht sehen könnte“.

PS4 Pro unterstützt Remote Play, Share Play und Streaming mit einer Auflösung von bis zu 1080p bei 60 Bildern pro Sekunde sowie das Aufnehmen von Screenshots mit 2160p und 1080p-Videos mit 30 Bildern pro Sekunde.

Ende 2017 veröffentlichte Sony eine neue PS4 Pro-Version (Modellnummer CUH-7100) mit aktualisierten internen Komponenten. Die tatsächlichen Hardwarespezifikationen und die Leistung blieben die gleichen wie beim Originalmodell, obwohl festgestellt wurde, dass die überarbeitete Konsole ein etwas leiseres Lüfterprofil als das Original hat (und infolgedessen unter Last mit einer etwas höheren Temperatur arbeitet als das CUH-7000 ). Im Oktober 2018 veröffentlichte Sony stillschweigend eine weitere Überarbeitung (Modellnummer CUH-7200), zunächst als Teil der Hardwarepakete von Red Dead Redemption 2 . Die Revision hat ein anderes Netzteil, das den gleichen Kabeltyp wie das "Slim" -Modell verwendet, und es wurde gezeigt, dass es weitere Verbesserungen der Akustik aufweist.

Verweise

Externe Links