Technische Daten der PlayStation - PlayStation technical specifications
Die technischen Spezifikationen von PlayStation beschreiben die verschiedenen Komponenten der ursprünglichen PlayStation- Videospielkonsole.
Central Processing Unit (CPU)
- LSI CoreWare CW33300-basierter Kern
- MIPS R3000A- kompatible 32-Bit- RISC- CPU MIPS R3051 mit 5 KB L1-Cache, läuft mit 33,8688 MHz .
- Der Mikroprozessor wurde von LSI Logic Corp. mit einer von SGI lizenzierten Technologie hergestellt .
- Merkmale:
- Die anfängliche Strukturgröße ( Prozessknoten ) betrug 0,5 Mikrometer (500 nm).
- 850k – 1M Transistoren
- Betriebsleistung: 30 MIPS
- Bus - Bandbreite 132 MB / s
- Eine Rechen-/Logikeinheit (ALU)
- Ein Schalthebel
-
CPU-Cache-RAM :
- 4 KB Befehlscache
- 1 KB nicht-assoziativer SRAM -Datencache
- Geometry Transformation Engine (GTE)
- Coprozessor, der sich im Hauptprozessor der CPU befindet und ihm zusätzliche mathematische Vektoranweisungen für 3D-Grafiken , Beleuchtung, Geometrie, Polygon- und Koordinatentransformationen gibt – GTE führt Hochgeschwindigkeits-Matrixmultiplikationen durch.
- Betriebsleistung: 66 MIPS
-
Polygone pro Sekunde (gerendert in Hardware):
- 90.000 mit Textur-Mapping , Beleuchtung und Gouraud-Schattierung
- 180.000 mit Textur-Mapping
- 360.000 mit flacher Beschattung
- Bewegungsdecoder (MDEC)
- Es befindet sich auch in der Haupt-CPU, ermöglicht eine FMV-Wiedergabe im Vollbildmodus in hoher Qualität und ist für die Dekomprimierung von Bildern und Videos in den VRAM verantwortlich.
- Betriebsleistung: 80 MIPS
- Der dokumentierte Gerätemodus besteht darin, drei RLE- codierte 16×16- Makroblöcke zu lesen , IDCT auszuführen und einen einzelnen 16×16 RGB- Makroblock zusammenzustellen.
- Ausgabedaten können über DMA direkt an die GPU übertragen werden .
- Es ist möglich, die IDCT- Matrix und einige zusätzliche Parameter zu überschreiben , jedoch wurde der interne MDEC-Befehlssatz nie dokumentiert.
- Es ist direkt an einen CPU- Bus angeschlossen .
- Systemsteuerungs-Coprozessor (Cop0)
- Diese Einheit ist Teil der CPU. Hat 16 32-Bit-Steuerregister.
- Abgeändert von der ursprünglichen R3000A cop0-Architektur, mit dem Hinzufügen einiger Register und Funktionen.
- Steuert die Speicherverwaltung durch virtuelle Speichertechnik, Systemunterbrechungen , Ausnahmebehandlung und Haltepunkte.
Speicher
- 2 MB Haupt- EDO-DRAM
- Zusätzlicher RAM ist in der GPU (inklusive 1 MB Framebuffer ) und SPU (512 KB) integriert, Details siehe unten.
- Cache-RAM für CPU-Kern und CD-ROM. Einzelheiten finden Sie in den entsprechenden Abschnitten.
- Flash-RAM-Unterstützung durch die Verwendung von Speicherkarten, siehe unten.
- BIOS auf 512 KB ROM gespeichert
Grafikprozessor (GPU)
- Behandelt die Anzeige von Grafiken , die Steuerung des Framebuffers und das Zeichnen von Polygonen und Texturen
- Griffe 2D - Grafik - Verarbeitung, in ähnlicher Weise wie die 3D - Engine
- RAM:
- 1 MB VRAM (spätere Modelle enthielten SGRAM ) für Framebuffer
- 2 KB Texturcache (132 MB/s Speicherbusbandbreite, 32 Bit breit)
- 64 Byte FIFO- Puffer
- Merkmale:
- Einstellbarer Framebuffer (1024×512)
- Emulation simultaner Hintergründe (um Parallax Scrolling zu simulieren )
- Maskenbit
- Texturfenster
- Dithering
- Ausschnitt
- Alpha-Blending (4 Alpha-Blending-Modi pro Texel)
- Nebel
- Framebuffer-Effekte
- Transparenzeffekte
- In Textur rendern
- Offscreen-Rendering
- Multipass-Rendering
- Flat- oder Gouraud-Schattierung und Textur-Mapping
- Keine Linienbeschränkung
- Farblichtquelle
-
Auflösungen :
- Progressiv : 256×224 bis 640×240 Pixel
- Interlaced : 256×448 bis 640×480 Pixel
-
Farben :
- Maximale Farbtiefe von 16.777.216 Farben ( 24-bit True Color )
- 57.344 (256×224) bis 153.600 (640×240) Farben auf dem Bildschirm
- Unbegrenzte Farbnachschlagetabellen (CLUTs)
- 32 Transparenzstufen
- Alle Berechnungen werden mit einer Genauigkeit von 24 Bit durchgeführt
- Farbmodus der Texturzuordnung:
- Modus 4: 4-Bit-CLUT (16 Farben)
- Modus 8: 8-Bit-CLUT (256 Farben)
- Modus 15: 15-Bit-Direkt (32.768 Farben)
- Modus 24: 24-Bit (16.777.216 Farben)
-
Sprite- Motor
- 1024×512 Framebuffer, 8×8 und 16×16 Spritegrößen, Bitmap- Objekte
- Bis zu 4.000 Sprites auf dem Bildschirm (bei 8×8 Spritegröße), Skalierung und Rotation
- 256×256 maximale Sprite-Größe
- Spezielle Sprite-Effekte:
- Drehung
- Skalierung nach oben/unten
- Verziehen
- Transparenz
- Fading
- Priorität
- Vertikaler und horizontaler Zeilenlauf
Soundprozessor (SPU)
- 16-Bit-Sony- SPU
- Unterstützt ADPCM- Quellen mit bis zu 24 Kanälen
- Abtastrate von bis zu 44,1 kHz
- 512 KB RAM
- PCM-Audioquelle
- Unterstützt MIDI-Sequencing
- Digitale Effekte umfassen:
I/O-System und Konnektivität
- 660 MB maximale Speicherkapazität, CD-ROM-Laufwerk mit doppelter Geschwindigkeit
- 2×, mit einem maximalen Datendurchsatz von 300 KB/s (double speed), 150 KB/s (normal)
- 128 KB Datenpuffer
- XA- Modus 2-kompatibel
- Audio-CD-Wiedergabe
- CD-DA (CD-Digital-Audio)
- Ausgelegt für 70.000 Suchvorgänge
- Zwei Control Pads über Anschlüsse
- Erweiterbar mit Multitap-Anschluss
- Unterstützung für Backup-Flash-RAM
- Zwei herausnehmbare Karten
- Jede Karte hat 128 KB Flash-Speicher
- Betriebssystemunterstützung für das Speichern, Abrufen und Entfernen von Dateien
- Video- und Audio-Konnektivität
- AV-Multi - Ausgang ( Composite-Video , S-Video , RGBS )
- RCA- Composite-Video- und Stereo -Ausgang (nur SCPH-100x bis 5000)
- RFU (SCPH-112X) DC-Ausgang (nur SCPH-100x bis 5000)
- S-Video-Ausgang (nur SCPH-1000)
- Serielle und parallele Anschlüsse
- Serielle E/A (nur für PlayStation Link-Kabel SCPH-100x bis 900x verwendet)
- Parallele E/A (N/A) nur SCPH-100x bis 750x)
- Leistungsaufnahme
- 100 V Wechselspannung (NTSC-J); 120 V AC (NTSC-U/C); oder 220–240 V AC (PAL)
- 7,5 V DC 2 A (nur PSone)
Siehe auch
- Technische Daten der PlayStation 2
- Technische Daten der PlayStation 3
- Technische Daten der PlayStation 4