Quake (Videospiel) - Quake (video game)

Beben
Quake1cover.jpg
Entwickler id Software
Nightdive Studios (Wiederveröffentlichung)
Verlag) GT Interactive
Bethesda Softworks
Designer(s) John Romero
Amerikaner McGee
Sandy Petersen
Tim Willits
Programmierer John Carmack
Michael Abrash
John Cash
Künstler Adrian Carmack
Kevin Cloud
Paul Ross
Komponist(en)
  • Nintendo 64
    Aubrey Hodges
    Geißel des Armagon, Auflösung der Ewigkeit
    Jeehun Hwang
Serie Beben
Motor Quake- Motor
Plattform(en) MS-DOS , AmigaOS , Classic Mac OS , RISC OS , Sega Saturn , Nintendo 64 , Linux , Microsoft Windows , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch
Veröffentlichung
22. Juni 1996
  • MS-DOS/Microsoft Windows
  • Linux
  • Mac OS
  • Sega Saturn
  • Nintendo 64
  • PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo-Switch
  • PlayStation 5 , Xbox Series X/S
Genre(s) Ego-Shooter
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Quake ist ein Ego-Shooter- Videospiel, das von id Software entwickelt und 1996 von GT Interactive veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel der Quake- Reihe . Im Spiel müssen die Spieler ihren Weg durch verschiedene labyrinthartige, mittelalterliche Umgebungen finden, während sie mit einer Reihe von Waffen gegen eine Vielzahl von Monstern kämpfen. Die Gesamtatmosphäre ist dunkel und grobkörnig, mit vielen Steintexturen und einer rostigen, großgeschriebenen Schrift . Quake lässt sich auch stark von Gothic-Fiction und den Werken von HP Lovecraft inspirieren.

Der Nachfolger von id Software Doom - Serie , Quakt auf die Technologie und Gameplay des Vorgängers gebaut. Im Gegensatz zur Doom- Engine zuvor bot die Quake- Engine volles Echtzeit-3D-Rendering und hatte frühzeitig Unterstützung für 3D-Beschleunigung durch OpenGL . Nachdem Doom 1993 dazu beigetragen hatte, Multiplayer- Deathmatches populär zu machen , fügte Quake verschiedene Multiplayer-Optionen hinzu. Online-Multiplayer wurde immer häufiger, wobei das QuakeWorld- Update und Software wie QuakeSpy das Auffinden und das Spielen gegen andere im Internet einfacher und zuverlässiger machten. Quake enthielt auch Musik, die von Trent Reznor und seiner Band Nine Inch Nails komponiert wurde .

Trotz der Kritik der Kritik war die Entwicklung von Quake in der Geschichte von id Software umstritten. Aufgrund kreativer Differenzen und mangelnder Führung verließ der Großteil des Teams das Unternehmen nach der Veröffentlichung des Spiels, darunter auch Mitbegründer John Romero .

Eine remasterte Version von Quake wurde von Nightdive Studios entwickelt und von Bethesda Softworks veröffentlicht und wurde im August 2021 für die Konsolen Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 und Xbox One veröffentlicht, einschließlich des erweiterten Inhalts des Originalspiels und zwei von MachineGames entwickelten Episoden . Die Versionen für PlayStation 5 und Xbox Series X/S wurden im Oktober 2021 veröffentlicht.

Spielweise

Screenshot im Spiel

In Quake ‚s - Modus Single-Player, Spieler Ebene erkundet, mit Blick auf Monster und geheime Bereiche zu finden , bevor sie eine Ausfahrt zu erreichen. Schalter oder Schlüssel öffnen Türen und das Erreichen des Ausgangs bringt den Spieler auf die nächste Ebene. Bevor Sie auf eine Episode zugreifen, gibt es drei Pfade mit leichten, mittleren und schweren Fähigkeiten. Die vierte Fertigkeitsstufe, "Albtraum", war "so schlecht, dass sie versteckt war, damit die Leute nicht zufällig hereinwandern"; Der Spieler muss vor dem Eingang von Episode 4 durch Wasser fallen und in einen Geheimgang gehen, um darauf zuzugreifen.

Die Einzelspieler-Kampagne von Quake ist in vier einzelne Episoden mit jeweils sieben bis acht Levels organisiert (einschließlich eines geheimen Levels pro Episode, von denen eines ein Level mit "niedriger Schwerkraft" ist, der die Fähigkeiten des Spielers auf andere Weise herausfordert). Wenn der Charakter des Spielers stirbt, muss er am Anfang dieses Levels neu starten. Das Spiel kann jederzeit in den PC-Versionen und zwischen den Levels in den Konsolen-Versionen gespeichert werden. Nach Abschluss einer Episode kehrt der Spieler zum Hub „START“-Level zurück, wo eine andere Episode ausgewählt werden kann. Jede Episode startet den Spieler von Grund auf neu, ohne zuvor gesammelte Gegenstände. Episode eins (die die Shareware oder herunterladbare Demoversion von Quake bildete ) hat die traditionellste Ideologie eines Bosses im letzten Level. Das ultimative Ziel am Ende jeder Episode ist es, eine magische Rune wiederzufinden. Nachdem alle Runen eingesammelt wurden, öffnet sich der Boden des Hub-Levels, um einen Eingang zum "END"-Level freizugeben, der ein letztes Rätsel enthält.

Mehrspieler

Im Multiplayer-Modus verbinden sich Spieler auf mehreren Computern mit einem Server (der ein dedizierter Computer oder auf einem der Computer des Spielers sein kann), wo sie entweder die Einzelspieler-Kampagne zusammen im Koop- Modus (kooperativ) spielen oder spielen können gegeneinander im Mehrspielermodus. Wenn die Spieler im Multiplayer - Modus sterben, können sie sofort respawnen , aber alle Elemente verlieren , die gesammelt wurden. Ebenso erscheinen Gegenstände, die zuvor abgeholt wurden, nach einiger Zeit wieder und können wieder aufgenommen werden. Die beliebtesten Multiplayer-Modi sind alle Formen von Deathmatch . Deathmatch-Modi bestehen normalerweise aus entweder Free-for-All (keine Organisation oder Teams beteiligt), Eins-gegen-Eins- Duelle oder organisiertes Teamplay mit zwei oder mehr Spielern pro Team (oder Clan ). Spieler implementieren häufig Mods während des Teamplays. Monster sind im Teamplay normalerweise nicht präsent, da sie keinem anderen Zweck dienen, als in die Quere zu kommen und die Positionen der Spieler zu verraten.

Das Gameplay in Quake galt für seine Zeit als einzigartig, da der Spieler auf verschiedene Weise durch das Spiel manövrieren kann. Bunny Hopping oder Strafe Jumping ermöglichen eine schnellere Bewegung, während Rocket Jumping es dem Spieler ermöglicht, ansonsten unzugängliche Bereiche auf Kosten von Eigenschaden zu erreichen. Der Spieler kann plötzlich beginnen und aufhören, sich zu bewegen, unnatürlich hoch zu springen und die Richtung zu ändern, während er sich durch die Luft bewegt. Viele dieser unrealistischen Verhaltensweisen tragen zur Attraktivität von Quake bei . Multiplayer Quake war eines der ersten Spiele, die als eine Form des elektronischen Sports ausgezeichnet wurden . Ein bemerkenswerter Teilnehmer war Dennis Fong , wer gewonnen hat John Carmack ‚s Ferrari 328 auf dem Microsoft gesponserten Red Annihilation Turnier im Jahr 1997.

Parzelle

Im Einzelspieler-Spiel übernimmt der Spieler die Rolle des unbenannten Protagonisten namens Ranger in späteren Spielen (gesprochen von Trent Reznor ), der in ein Portal geschickt wurde, um einen Feind mit dem Codenamen "Quake" zu stoppen . Die Regierung hatte mit Teleportationstechnologie experimentiert und einen funktionierenden Prototyp namens "Slipgate" entwickelt; das mysteriöse Beben kompromittiert das Slipgate, indem es es mit seinem eigenen Teleportationssystem verband, um Todesschwadronen in die "Menschliche" Dimension zu schicken, um die kriegerischen Fähigkeiten der Menschheit zu testen.

Der einzige überlebende Protagonist in "Operation Counterstrike" ist Ranger, der jede der vier Episoden von einer überrannten menschlichen Militärbasis aus starten muss, bevor er sich in andere Dimensionen vorkämpft und sie über das Slipgate oder ihr Äquivalent in der anderen Welt erreicht. Nachdem Ranger das Slipgate passiert hat, besteht das Hauptziel darin, vier magische Runen aus vier Dimensionen von Quake zu sammeln. Diese sind der Schlüssel, um den Feind aufzuhalten und die Invasion der Erde zu beenden.

Die Einzelspieler-Kampagne besteht aus 30 separaten Levels oder "Maps", die in vier Episoden (mit insgesamt 26 regulären Maps und vier geheimen) unterteilt sind, sowie einem Hub-Level, um einen Schwierigkeitsgrad und eine Episode auszuwählen, und die Endboss-Level des Spiels. Jede Episode stellt individuelle Dimensionen dar, auf die der Spieler durch magische Portale (im Gegensatz zum technologischen Slipgate) zugreifen kann, die im Laufe des Spiels entdeckt werden. Die verschiedenen Reiche bestehen aus einer Reihe von gotischen , mittelalterlichen und lavagefüllten Höhlen und Verliesen mit einem wiederkehrenden Thema höllischer und satanischer Bilder, die an Doom erinnern (wie Pentagramme und Bilder von Dämonen an den Wänden). Die Einstellung des Spiels wird durch inspiriert dunklen Fantasie - Einflüsse, einschließlich HP Lovecraft ‚s Cthulhu Mythos . Dimensional Shamblers erscheinen als Feinde, die "Spawn" -Feinde werden im Handbuch als "Formless Spawn of Tsathoggua " bezeichnet, der Boss der ersten Episode heißt Chthon und der Hauptschurke heißt Shub-Niggurath (obwohl er tatsächlich einem Dark Young ähnelt ). . Einige Level haben Lovecraft-Namen, wie die Gewölbe von Zin und Die namenlose Stadt . Darüber hinaus sind sechs Levels enthalten, die exklusiv für Multiplayer-Deathmatch entwickelt wurden. Ursprünglich sollte das Spiel mehr Lovecraftian-Bosse beinhalten, aber dieses Konzept wurde aus Zeitgründen verworfen.

Entwicklung

Familiendiagramm von Quake- Motoren
Quake- Familiendiagramm, das Spiele und Engines basierend auf id Tech 2 anzeigt

Eine Vorschau, die in der allerersten Veröffentlichung von id enthalten war , Commander Keen aus den 1990er Jahren , bewarb ein Spiel mit dem Titel The Fight for Justice als Fortsetzung der Commander Keen- Trilogie. Es würde eine Figur namens Quake zeigen, "die stärkste und gefährlichste Person auf dem Kontinent", die mit Blitzen und einem "Ring der Regeneration" bewaffnet ist. Als VGA- Vollfarb- Side-Scrolling -Rollenspiel konzipiert , wurde The Fight for Justice nie veröffentlicht.

Der leitende Designer und Regisseur John Romero konzipierte Quake später als Actionspiel, das in einer vollständig 3D- Welt stattfindet, inspiriert von Sega AM2s 3D- Kampfspiel Virtua Fighter . Quake sollte auch einen von Virtua Fighter beeinflussten Nahkampf in der dritten Person beinhalten , aber id Software hielt dies für riskant. Da das Projekt zu lange dauerte, wurde der Third-Person-Nahkampf schließlich fallen gelassen. Dies führte zu kreativen Differenzen zwischen Romero und id Software und schließlich zu seinem Ausscheiden aus dem Unternehmen nach der Veröffentlichung von Quake . Obwohl er das Projekt leitete, erhielt Romero kein Geld von Quake . Im Jahr 2000 Romero freigegeben Daikatana , um das Spiel , dass er in Betracht gezogen Quake Wesen, und trotz seiner wackeligen Entwicklung und wird als einer der schlechtesten Spiele aller Zeiten, sagte er Daikatana war „mehr Spaß als zu machen Quake “ aufgrund des Mangels an kreative Einmischung.

Quake wurde als Titel für das Spiel vergeben, an dem id Software kurz nach der Veröffentlichung von Doom II arbeitete . Die frühesten veröffentlichten Informationen beschrieben Quake als sich auf einen Thor- ähnlichen Charakter, der einen riesigen Hammer führt und in der Lage ist, Feinde durch das Werfen des Hammers wegzuschlagen (komplett mit inverser Echtzeitkinematik ). Ursprünglich sollten die Level im aztekischen Stil gestaltet sein, aber die Wahl fiel einige Monate im Projekt. Frühe Screenshots zeigten dann mittelalterliche Umgebungen und Drachen. Der Plan war, dass das Spiel mehr Elemente im RPG- Stil enthält. Die Arbeit an der Engine war jedoch sehr langsam, da John Carmack , der Hauptprogrammierer von Quake , nicht nur eine vollständige 3D-Engine entwickelte, sondern auch ein TCP/IP-Netzwerkmodell (Carmack sagte später, dass er zwei separate Projekte hätte durchführen sollen, die diese Dinge entwickelt). Die Arbeit mit einer Game-Engine, die sich noch in der Entwicklung befand, bereitete den Designern Schwierigkeiten.

Schließlich begann das gesamte id Software-Team zu denken, dass das ursprüngliche Konzept möglicherweise nicht so klug war, wie sie zunächst glaubten. Daher wurde das endgültige Spiel von seinen ursprünglichen Absichten stark abgespeckt und bot stattdessen ein ähnliches Gameplay wie Doom und seine Fortsetzung, obwohl die Level und Feinde eher dem mittelalterlichen RPG-Stil als der Science-Fiction glichen. In einem Post vom 1. Dezember 1994 an ein Online-Bulletin Board schrieb John Romero: „Okay, Leute. Es scheint, dass jeder darüber spekuliert, ob Quake ein langsames Light-Action-Spiel im RPG-Stil sein wird. Falsch! Was? Kann ich "Action" sagen? Ich wusste, dass du es könntest. Quake wird durchgehend eine konstante, hektische Action sein - wahrscheinlich mehr als Doom".

Quake wurde von John Carmack, Michael Abrash und John Cash programmiert . Die Level und Szenarien wurden von American McGee , Sandy Petersen , John Romero und Tim Willits entworfen , und die Grafiken wurden von Adrian Carmack , Kevin Cloud und Paul Steed entworfen . Cloud hat die Monster- und Spielergrafiken mit Alias ​​erstellt .

Die für Quake entwickelte Spiel-Engine , die Quake- Engine , hat mehrere große Fortschritte im Ego-Shooter-Genre populär gemacht : polygonale Modelle anstelle von vorgerenderten Sprites ; vollständiges 3D-Leveldesign anstelle einer 2.5D- Karte; vorgerenderte Lightmaps ; und es Endbenutzern zu ermöglichen, das Spiel teilweise zu programmieren (in diesem Fall mit QuakeC ), wodurch von Fans erstellte Modifikationen (Mods) populär gemacht wurden .

Vor der Veröffentlichung der Vollversion oder der Shareware-Version von Quake veröffentlichte id Software am 24. Februar 1996 QTest . Es wurde als Technologiedemo beschrieben und war auf drei Multiplayer-Karten beschränkt. Es gab keine Einzelspieler-Unterstützung und einige der Gameplays und Grafiken waren unvollendet oder wichen von ihren endgültigen Versionen ab. QTest gab den Spielern einen ersten Einblick in das Dateisystem und die Modifizierbarkeit der Quake- Engine, und viele Entity-Mods (die Monster in die ansonsten leeren Multiplayer-Karten platzierten) und benutzerdefinierte Spieler-Skins erschienen online, bevor das vollständige Spiel überhaupt veröffentlicht wurde.

Ursprünglich war das Spiel so konzipiert, dass der Spielercharakter Feinde mit einem Gewehrkolben traf, wenn die Munition ausging . Diese wurde kurz vor der Veröffentlichung durch eine Axt ersetzt .

Die Veröffentlichung von Quake markiert das Ende der klassischen Aufstellung bei id Software. Aufgrund von Konflikten mit dem Spieldesign und den Ideen wuchs während der Entwicklung die Feindseligkeit, dass die Mehrheit der Mitarbeiter nach der Veröffentlichung des Spiels von id zurücktrat, darunter Romero, Abrash, Shawn Green, Jay Wilbur, Petersen und Mike Wilson. Petersen gab im Juli 2021 bekannt, dass das Fehlen eines Teamleiters die Ursache für alles war. Tatsächlich hat er sich freiwillig gemeldet, um die Führung zu übernehmen, da er fünf Jahre Erfahrung als Projektmanager bei MicroProse hatte, aber er wurde von Carmack abgelehnt.

Musik und Sounddesign

Quake ' s Musik und Sounddesign wurde von getan Trent Reznor und Nine Inch Nails , mit Ambient - Soundscapes und synthetisiert Drohnen zu schaffen atmosphärische Tracks. In einem Interview bemerkte Reznor, dass der Quake- Soundtrack „keine Musik ist, sondern Texturen und Umgebungen und wirbelnde Maschinengeräusche und so weiter. Das Spiel enthält auch eine Hommage an Reznor in Form von Munitionskisten für die "Nailgun" und "Super Nailgun", die mit dem Nine Inch Nails Logo verziert sind.

Bei einigen digitalen Neuveröffentlichungen des Spiels fehlt der CD-Soundtrack, der mit der ursprünglichen Shareware- Version geliefert wurde . Die remasterte Version 2021 enthält den Soundtrack.

Häfen

Die erste Portierung, die fertiggestellt wurde, war die Linux-Portierung Quake 0.91 von id Software-Mitarbeiter Dave D. Taylor am 5. Juli 1996, gefolgt von einer SPARC Solaris-Portierung später im Jahr ebenfalls von Taylor. Die erste kommerziell veröffentlichte Portierung war die Portierung auf Mac OS, durchgeführt von MacSoft und Lion Entertainment, Inc. (letzteres Unternehmen hörte kurz vor der Veröffentlichung auf zu existieren, was zur Beteiligung von MacSoft führte) Ende August 1997. ClickBOOM kündigte Version für Amiga . an -Computer im Jahr 1998. Schließlich wurde 1999 eine Einzelhandelsversion der Linux-Portierung von Macmillan Digital Publishing USA in einem Bundle mit den drei Add-Ons als Quake: The Offering vertrieben .

Quake wurde auch auf Heimkonsolensysteme portiert. Am 2. Dezember 1997 wurde das Spiel für den Sega Saturn veröffentlicht . Ursprünglich sollte GT Interactive diese Version selbst veröffentlichen, später jedoch die Veröffentlichung abbrechen und die Saturn-Rechte von Sega abholen . Sega nahm das Projekt dann vom ursprünglichen Entwicklerteam, das Schwierigkeiten hatte, den Port mit einer anständigen Bildrate zum Laufen zu bringen , und übertrug es Lobotomy Software . Der Sega Saturn-Port verwendete die eigene 3D-Spiele-Engine von Lobotomy Software, SlaveDriver (die gleiche Spiel-Engine, die die Sega Saturn-Versionen von PowerSlave und Duke Nukem 3D antrieb ) anstelle der ursprünglichen Quake- Engine. Es ist die einzige Version von Quake , die mit "T" für Teen statt "M" für Mature bewertet wurde.

Quake war von Lobotomy Software auch auf die Sony PlayStation portiert worden, aber die Portierung wurde aufgrund von Schwierigkeiten bei der Suche nach einem Herausgeber abgebrochen. Eine Portierung von Quake für den Atari Jaguar wurde auch in einer Mai-Ausgabe 1996 des Magazins Ultimate Future Games als 30 % fertig beworben , aber nie veröffentlicht. Eine weitere Portierung von Quake war auch für Panasonic M2 geplant , kam aber aufgrund der Abkündigung des Systems nie vor.

Am 24. März 1998 wurde das Spiel von Midway Games für den Nintendo 64 veröffentlicht . Diese Version wurde auf Wunsch von id Software vom gleichen Programmierteam entwickelt, das auch an Doom 64 gearbeitet hat. Die Nintendo 64-Version sollte ursprünglich 1997 veröffentlicht werden, aber Midway verzögerte sie bis März 1998, um dem Team Zeit zu geben, die Deathmatch-Modi zu implementieren.

Beide Konsolenports erforderten Kompromisse aufgrund der begrenzten CPU- Leistung und des ROM- Speicherplatzes für Levels. Beispielsweise wurden in der Saturn-Version die Level umgebaut, um die Architektur zu vereinfachen und damit die CPU-Belastung zu reduzieren. Die Sega Saturn-Version enthält 28 der 32 Einzelspieler-Levels aus der ursprünglichen PC-Version des Spiels, jedoch die geheimen Levels Ziggurat Vertigo (E1M8), The Underearth (E2M7), The Haunted Halls (E3M7) und The Nameless City (E4M8), wurden entfernt. Stattdessen gibt es vier exklusive Geheimstufen: Purgatorium, Hell's Aerie, The Coliseum und Watery Grave. Es enthält auch ein exklusives freischaltbares "Dank & Scuz", eine Geschichte, die im Quake-Milieu spielt und in Form einer Diashow mit Sprachausgabe präsentiert wird. In der Sega Saturn-Version gibt es keine Multiplayer-Modi; Aus diesem Grund wurden alle Deathmatch-Karten der PC-Version aus dem Sega-Saturn-Port entfernt. Die Nintendo 64-Version enthält 25 Einzelspieler-Levels aus der PC-Version, es fehlen jedoch The Grisly Grotto (E1M4), The Installation (E2M1), The Ebon Fortress (E2M4), The Wind Tunnels (E3M5), The Sewage System ( E4M1) und Hell's Atrium (E4M5). Es verwendet auch nicht die "START"-Karte des Hubs, auf der der Spieler einen Schwierigkeitsgrad und eine Episode auswählt; der Schwierigkeitsgrad wird zu Beginn des Spiels aus einem Menü ausgewählt, und alle Level werden der Reihe nach vom Slipgate-Komplex (E1M1) bis Shub Niggurath's Pit (END) gespielt. Die Nintendo 64-Version enthält zwar keinen kooperativen Multiplayer-Modus, enthält jedoch ein Deathmatch für zwei Spieler. Alle sechs Deathmatch-Maps der PC-Version sind in der Nintendo 64-Portierung enthalten, und ein exklusives Deathmatch-Level, The Court of Death, ist ebenfalls enthalten.

Es gibt zwei Ports von Quake für den Nintendo DS, QuakeDS und CQuake . Beide laufen gut, Multiplayer funktioniert jedoch nicht auf QuakeDS . Seit der Veröffentlichung des Quellcodes für Quake wurden eine Reihe inoffizieller Portierungen für PDAs und Mobiltelefone wie PocketQuake sowie Versionen für die Symbian-S60-Serie von Mobiltelefonen und Android-Mobiltelefone bereitgestellt. Das Rockbox- Projekt vertreibt auch eine Version von Quake , die auf einigen MP3-Playern läuft.

Im Jahr 2005 unterzeichnete id Software einen Vertrag mit dem Publisher Pulse Interactive, um eine Version von Quake für Mobiltelefone zu veröffentlichen. Das Spiel wurde von der kalifornischen Firma Bear Naked Productions entwickelt. Ursprünglich nur auf zwei Mobiltelefonen veröffentlicht, dem Samsung Nexus (für das es ein eingebettetes Spiel sein sollte) und dem LG VX360. Quake Mobile wurde von GameSpot auf dem Samsung Nexus überprüft und als US-Version im Oktober 2005 angegeben; Sie haben es bei ihren E3 2005 Editor's Choice Awards auch als bestes Handyspiel ausgezeichnet. Es ist unklar, ob das Spiel tatsächlich mit dem Samsung Nexus ausgeliefert wurde. Das Spiel ist nur für DELL x50v und x51v erhältlich, die beide keine PDAs sind Mobiltelefone. Quake Handy verfügt nicht über die Nine Inch Nails Soundtrack aus Platzgründen. Quake Mobil die neueste Version von GL Quake (Quake v.1.09 GL 1,00) bei einer Auflösung von 800x600 und 25 fps läuft. die neueste Version von Quake Mobil ist v.1.20 mit Stiftunterstützung. Es gab eine frühere Version v.1.19 ohne Stiftunterstützung. Die beiden Quake- Erweiterungspakete Scourge of Armagon und Dissolution of Eternity sind auch für Quake Mobile verfügbar .

Eine Flash- basierte Version des Spiels von Michael Rennie führt Quake mit voller Geschwindigkeit in jedem Flash-fähigen Webbrowser aus. Basierend auf der Shareware-Version des Spiels enthält es nur die erste Episode und ist kostenlos im Web erhältlich.

Mods und Add-ons

Quake kann stark modifiziert werden, indem die Grafik, das Audio oder das Skript in QuakeC geändert werden , und war der Fokus vieler von Fans erstellter "Mods". Die ersten Mods waren kleine Gameplay-Fixes und Patches, die von der Community initiiert wurden, normalerweise Verbesserungen an Waffen oder Gameplay mit neuen Feinden. Spätere Mods waren ehrgeiziger und führten dazu, dass Quake- Fans Versionen des Spiels erstellten, die sich drastisch von der ursprünglichen Veröffentlichung von id Software unterschieden.

Die erste große Quake- Mod war Team Fortress . Dieser Mod besteht aus Capture the Flag-Gameplay mit einem Klassensystem für die Spieler. Die Spieler wählen eine Klasse, die verschiedene Beschränkungen für Waffen und Rüstungstypen schafft, die diesem Spieler zur Verfügung stehen, und auch spezielle Fähigkeiten gewährt. Zum Beispiel hat die Brot-und-Butter- Soldat- Klasse mittlere Rüstung, mittlere Geschwindigkeit und eine abgerundete Auswahl an Waffen und Granaten, während die Scout- Klasse leicht gepanzert ist, sehr schnell ist und einen Scanner hat, der nahe Feinde erkennt, aber hat sehr schwache Angriffswaffen. Einer der anderen Unterschiede zu CTF ist die Tatsache, dass die Flagge nicht automatisch zurückgegeben wird, wenn ein Spieler sie fallen lässt: Beim Überfahren der Flagge in Threewave CTF würde die Flagge zur Basis zurückkehren, und in TF bleibt die Flagge vorkonfiguriert an derselben Stelle Zeit und muss an entfernten Orten verteidigt werden. Dies führte zu einer Verschiebung der defensiven Taktik im Vergleich zu Threewave CTF . Team Fortress behauptete sich über viele Jahre hinweg als die meistgespielte Online- Quake- Modifikation. Team Fortress wurde zu Team Fortress Classic und bekam eine Fortsetzung, Team Fortress 2 .

Eine weitere beliebte Mod war Threewave Capture the Flag (CTF), die hauptsächlich von Dave 'Zoid' Kirsch verfasst wurde. Threewave CTF ist eine teilweise Konvertierung bestehend aus neuen Levels, einer neuen Waffe (einem Enterhaken ), Power-Ups, neuen Texturen und neuen Spielregeln. Normalerweise treten zwei Teams (rot und blau) in einem Spiel von Capture the flag an , obwohl einige Karten mit bis zu vier Teams (rot, blau, grün und gelb) erstellt wurden. Capture the Flag wurde bald zu einem Standard-Spielmodus, der in den meisten beliebten Multiplayer-Spielen enthalten ist, die nach Quake veröffentlicht wurden . Rocket Arena bietet Spielern die Möglichkeit, sich in kleinen, offenen Arenen mit Änderungen der Spielregeln zu stellen, sodass das Sammeln von Gegenständen und detailliertes Level-Wissen keine Faktoren mehr sind. Eine Reihe von kurzen Runden, bei denen der überlebende Spieler in jeder Runde einen Punkt gewinnt, testet stattdessen die Ziel- und Ausweichfähigkeiten und Reflexe des Spielers. Clan Arena ist eine weitere Modifikation, die Teamplay nach den Regeln der Rocket Arena ermöglicht . Eine Mod-Kategorie, " Bots ", wurde eingeführt, um Ersatzspieler im Mehrspielermodus zu bieten.

Arcane Dimensions ist ein Singleplayer-Mod. Es ist ein teilweiser Umbau mit zerbrechlichen Objekten und Wänden, verbessertem Partikelsystem, zahlreichen visuellen Verbesserungen und neuen Feinden und Waffen. Das Leveldesign ist in Bezug auf Geometrie und Gameplay deutlich komplexer als im Originalspiel.

Es gibt eine große Anzahl von benutzerdefinierten Levels, die von Benutzern und Fans von Quake erstellt wurden . Ab 2019 werden immer noch neue Karten erstellt, über zwanzig Jahre seit der Veröffentlichung des Spiels. Benutzerdefinierte Karten sind neue Karten, die spielbar sind, indem sie in das Originalspiel geladen werden. Benutzerdefinierte Levels für verschiedene Gameplay-Typen wurden erstellt, aber die meisten sind im Singleplayer- und Deathmatch-Genre. Für Quake wurden mehr als 1500 Einzelspieler- und ähnlich viele Deathmatch-Karten erstellt .

Rezeption

Der Umsatz

Laut David Kushner in Masters of Doom hat id Software eine Shareware- Version von Quake für den Einzelhandel veröffentlicht, bevor das Spiel von GT Interactive vollständig im Einzelhandel vertrieben wird . Diese Shareware-Kopien könnten durch per Telefon erworbene Passwörter in vollständige Versionen umgewandelt werden. Kushner schrieb jedoch, dass "Spieler keine Zeit damit verschwendet haben, die Shareware zu hacken, um die Vollversion des Spiels kostenlos freizuschalten." Dieses Problem, kombiniert mit dem Umfang der Operation, veranlasste id Software, den Plan zu stornieren. Als Ergebnis blieb das Unternehmen mit 150.000 unverkauften Shareware-Kopien im Speicher zurück. Das Unternehmen beschädigte die anfänglichen Verkäufe von Quake und führte dazu, dass der Einzelhandelsschub von GT Interactive die Weihnachtseinkaufssaison verpasste. Nach der vollständigen Veröffentlichung des Spiels bemerkte Kushner, dass seine frühen „Verkäufe gut waren – mit 250.000 ausgelieferten Einheiten – aber kein Phänomen wie Doom II “.

In den Vereinigten Staaten, Quake Sechster auf PC Data ‚s monatlichen Computerspiel - Verkaufscharts für November und Dezember 1996. Die Shareware - Ausgabe der sechstmeistverkauften Computerspiel des Jahres 1996 insgesamt war, während seine Retail - SKU 20. Platz beansprucht. Die Shareware-Version verkaufte sich in den USA im Jahr 1996 393.575 Kopien und spielte 3.005.519 US-Dollar ein. Sie blieb von Januar bis April 1997 in den monatlichen Top 10 von PC Data, war aber bis Mai nicht mehr da. Laut PC Data verkaufte Quake in den ersten 12 Monaten 373.000 Exemplare im Einzelhandel und verdiente in den USA 18 Millionen US-Dollar. Seine endgültigen Einzelhandelsverkäufe für 1997 betrugen 273.936 Exemplare, was es zum 16.-höchsten Computerspielverkäufer des Landes für das Jahr machte.

Die Verkäufe von Quake erreichten bis Dezember 1999 allein in den Vereinigten Staaten 550.000 Einheiten. 1997 schätzte id, dass bis zu 5 Millionen Exemplare von Quake im Umlauf sind. Bis Dezember 1997 verkaufte sich das Spiel über 1,4 Millionen Mal.

Kritische Bewertungen

Quake wurde auf dem PC von der Kritik gefeiert. Die Zusammenfassung der Bewertungswebsites GameRankings und Metacritic ergab für die ursprüngliche PC-Version 93% und 94/100 und die Nintendo 64-Portierung 76% und 74/100. Ein Kritiker der nächsten Generation lobte die realistische 3D-Physik des Spiels und die wirklich nervigen Soundeffekte. GamePro sagte, Quake sei überbewertet worden, aber dennoch hervorragend, insbesondere die Verwendung seiner fortschrittlichen 3D-Engine. Die Rezension lobte auch die Soundeffekte, die atmosphärische Musik und die Grafiken, kritisierte jedoch, dass die Polygone, mit denen die Feinde gebaut wurden, aus nächster Nähe zu offensichtlich sind.

Weniger als einen Monat nach der Veröffentlichung von Quake (und einen Monat bevor sie das Spiel tatsächlich überprüften) listete Next Generation es auf Platz 9 ihrer "Top 100 Games of All Time" auf und sagte, dass es Doom ähnlich ist, aber maximal unterstützt wird acht Spieler statt vier. 1996 Computer Gaming World erklärte Quakt das 36.-beste Computerspiel aller Zeiten veröffentlicht und aufgeführt "Telefragged" als # 1 auf der Liste der "die 15 besten Möglichkeiten , in Computerspielen zu sterben". 1997 gaben die Game Developers Choice Awards Quake drei Spotlight-Auszeichnungen für die besten Soundeffekte, die beste Musik oder den besten Soundtrack und das beste Online-/Internetspiel.

Entertainment Weekly gab dem Spiel ein B+ und nannte es „ein erweitertes Stück unterirdischen Chaos, das drei wesentliche Verbesserungen gegenüber seinem unmittelbaren Vorgänger [ Doom ]bietet“. Er identifizierte diese als die Grafiken, das Audiodesign und die Menge an gewalttätigen Aktionen.

Next Generation überprüfte die Macintosh-Version des Spiels, bewertete sie mit vier von fünf Sternen und erklärte: "Obwohl der Wiederspielwert durch das Fehlen interaktiver Umgebungen oder sogar den Anschein einer Handlung begrenzt ist, besteht kein Zweifel, dass Quake und seine Engine" etwas Mächtiges und süchtig machendes."

Die Saturn-Version erhielt überwiegend negative Kritiken, da sich die Kritiker im Allgemeinen einig waren, dass sie nicht die Elemente mitbrachte, die das Spiel angenehm machen. Kritiker beschimpften insbesondere das Fehlen des Multiplayer-Modus, der ihrer Meinung nach die Einzelspieler-Kampagne als Grund für das Spielen von Quake in den Schatten gestellt hatte . Kraig Kujawa schrieb in Electronic Gaming Monthly : „ Quake ist kein großartiges Einzelspieler-Spiel – es hat im Netz als Multiplayer-Spiel seinen Bekanntheitsgrad erlangt.“ und sein Co-Rezensent Sushi-X schlossen: "Ohne Multiplayer würde ich bestehen." Die meisten Rezensionen sagten auch, dass die Steuerung viel schlechter ist als beim PC-Original, insbesondere die Schwierigkeit, auf Feinde zu zielen, ohne den Vorteil einer mausgesteuerten Kamera oder eines zweiten Analogsticks zu haben. GamePro stellte fest, dass die Grafiken sehr verpixelt und verschwommen sind, sodass Leute, die mit Quake nicht vertraut sind , nicht erkennen können, was sie sehen. Sie kamen zu dem Schluss: " Quake ist vielleicht nicht das schlechteste Saturn-Spiel, das es gibt, aber es wird seinem PC-Erbe sicherlich nicht gerecht." Die meisten Kritiker fanden den Port technisch beeindruckend, insbesondere die zusätzliche Lichtquelle. Allerdings Next Generation wies darauf hin , dass „Portieren Quake zu einer Konsole nicht mehr als eine Entschuldigung ist , Rechte für prahlen. Es ist einfach eine Art und Weise zu zeigen , dass die begrenzte Architektur eines 32-Bit - System die Macht hat , das gleiche Spiel , dass die mächtigen zu schieben Pentium-PCs sind selbstverständlich." Sogar Rich Leadbetter vom Sega Saturn Magazine , das dem Port 92% gab, räumte ein, dass es sich um einen sprichwörtlichen Tanzbären handelte , bemerkte mehrere auffällige Kompromisse, die der Port gemacht hatte, und erklärte als sein abschließendes Argument: „Schau, es ist Quake auf dem Saturn – die Maschine hat kein Recht dazu!" GameSpot meinte, dass der Mangel an Handlung des Spiels dazu führt, dass sich die Einzelspieler-Kampagne zu oberflächlich und zu wenig motiviert anfühlt, um die meisten Spieler anzusprechen. Die meisten Kritiker verglichen die Portierung ablehnend mit der Saturn-Version von Duke Nukem 3D (die nur wenige Monate zuvor herauskam), hauptsächlich in Bezug auf das Gameplay.

Next Generation hat die Nintendo 64-Version des Spiels überprüft, sie mit drei von fünf Sternen bewertet und festgestellt, dass " Quake 64 insgesamt nicht der Erfahrung gerecht wird, die die High-End-PC-Version mit 3D-Beschleunigung bietet. Es ist jedoch ein unterhaltsames Spielerlebnis, das einen genauen Blick wert ist und eine schöne Ergänzung zu der blühenden Anzahl von Ego-Shootern für Nintendo 64 ist."

Next Generation überprüfte die Arcade-Version des Spiels, bewertete sie mit drei von fünf Sternen und erklärte: "Für diejenigen, die kein LAN oder Internet haben, sollten Sie sich Arcade Quake ansehen . Es ist ein Knaller."

1998 erklärte PC Gamer es zum 28. besten jemals veröffentlichten Computerspiel, und die Redakteure nannten es "einen der süchtig machendsten, anpassungsfähigsten und pulsierendsten 3D-Shooter, die jemals entwickelt wurden". 2003 wurde Quake in die GameSpot -Liste der besten Spiele aller Zeiten aufgenommen.

Speedruns

Als Beispiel für die Hingabe, die Quake in seiner Fangemeinde inspiriert hat, hat eine Gruppe von erfahrenen Spielern Speedrun- Demos (wiederspielbare Aufzeichnungen der Bewegungen des Spielers) von Quake- Levels aufgenommen, die in Rekordzeit auf dem Skill-Level "Nightmare" abgeschlossen wurden . Das Filmmaterial wurde in eine kontinuierliche 19-minütige und 49-sekündige Demo namens Quake done Quick geschnitten und am 10. Juni 1997 veröffentlicht. Besitzer von Quake konnten diese Demo in der Game-Engine abspielen und dabei zusehen, wie sich der Lauf entfaltete, als würden sie es selbst spielen.

Die meisten Full-Game-Speedruns sind eine gemeinsame Anstrengung mehrerer Läufer (obwohl einige von einzelnen Läufern alleine durchgeführt wurden). Obwohl jedes einzelne Level einem Läufer zugeschrieben wird, sind die verwendeten Ideen und Techniken iterativer und kollaborativer Natur, wobei jeder Läufer Tipps und Ideen von den anderen aufnimmt, so dass sich die Geschwindigkeiten weiter verbessern als für möglich gehalten werden, während die Läufe weiter optimiert werden und neue Tricks oder Routen werden entdeckt. Weitere Zeitverbesserungen des durchgehenden gesamten Spielablaufs wurden bis ins 21. Jahrhundert erreicht. Viele Tausende von individuellen Ebene Läufe gehalten bei Außerdem Geschwindigkeit Demos Archive ‚s Quake Abschnitt, darunter viele auf eigene Karten. Speedrunning ist ein Gegenstück zu den Multiplayer-Modi und macht Quake zu einem der ersten Spiele, die als virtueller Sport beworben wurden.

Erbe

Der Quellcode der Quake- und QuakeWorld- Engines wurde am 21. Dezember 1999 unter der GNU GPL-2.0 oder höher lizenziert . Die id Software-Maps, Objekte, Texturen, Sounds und andere kreative Werke bleiben unter ihrer ursprünglichen proprietären Lizenz. Die Shareware- Distribution von Quake ist weiterhin frei verteilbar und mit dem GPLed-Engine-Code nutzbar. Man muss eine Kopie von Quake kaufen , um die registrierte Version des Spiels zu erhalten, die mehr Einzelspieler-Episoden und die Deathmatch- Karten enthält. Basierend auf dem Erfolg des ersten Quake- Spiels und später veröffentlichten Quake II und Quake III Arena wurde Quake 4 im Oktober 2005 veröffentlicht, entwickelt von Raven Software mit der Doom 3- Engine.

Quake war das Spiel, das in erster Linie für die Entstehung der Machinima- Kunstform von Filmen verantwortlich war, die in Game-Engines produziert wurden, dank bearbeiteter Quake- Demos wie Ranger Gone Bad und Blahbalicious , dem In-Game-Film The Devil's Covenant und dem im Spiel gerenderten vierstündiger epischer Film Das Siegel von Nehahra . Am 22. Juni 2006 war es zehn Jahre her, dass das Spiel ursprünglich in die Archive von cdrom.com hochgeladen wurde . Viele Internetforen hatten Themen darüber, und es war eine Titelstory auf Slashdot . Am 11. Oktober 2006 veröffentlichte John Romero die Originalkartendateien für alle Levels in Quake unter der GPL.

Quake hat vier Fortsetzungen: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 und Enemy Territory: Quake Wars . 2002 wurde eine Version von Quake für Mobiltelefone produziert. Eine Kopie von Quake wurde 2001 auch als Kompilation mit dem Namen Ultimate Quake veröffentlicht , die das ursprüngliche Quake , Quake II und Quake III Arena enthielt, die von Activision veröffentlicht wurden . Im Jahr 2008 wurde Quake bei den 59. Annual Technology & Engineering Emmy Awards für die Weiterentwicklung der Kunstform der vom Benutzer modifizierbaren Spiele geehrt. John Carmack nahm die Auszeichnung entgegen. Jahre nach seiner ursprünglichen Veröffentlichung wird Quake von vielen Kritikern immer noch als eines der größten und einflussreichsten Spiele aller Zeiten angesehen.

Erweiterungen und Anschlüsse

Es wurden zwei offizielle Erweiterungspakete für Quake veröffentlicht . Die Erweiterungspakete knüpfen dort an, wo das erste Spiel aufgehört hat, enthalten dieselben Waffen, Power-Ups, Monster und gotische Atmosphäre/Architektur und setzen die Geschichte des ersten Spiels und seines Protagonisten fort/beenden. Ein inoffizielles drittes Erweiterungspaket, Abyss of Pandemonium , wurde vom Impel-Entwicklungsteam entwickelt, von Perfect Publishing veröffentlicht und am 14. April 1998 veröffentlicht; eine aktualisierte Version, Version 2.0, mit dem Titel Abyss of Pandemonium – The Final Mission wurde als Freeware veröffentlicht . Als autorisiertes Erweiterungspaket wurde Q!ZONE von WizardWorks entwickelt und veröffentlicht und 1996 veröffentlicht. Deathmatch Maker, ein autorisierter Level-Editor, wurde von Virtus Corporation entwickelt und 1997 von Macmillan Digital Publishing veröffentlicht. Es enthielt eine exklusive Virtus-Episode. Anlässlich des 20-jährigen Jubiläums von Quake hat MachineGames , ein internes Entwicklungsstudio von ZeniMax Media , den derzeitigen Eigentümern der Quake- IP , ein neues kostenloses Erweiterungspaket namens Episode 5: Dimension of the Past online veröffentlicht .

Quake Mission Pack Nr. 1: Die Geißel des Armagons

Quake Mission Pack Nr. 1: Scourge of Armagon war das erste offizielle Missionspaket, das am 5. März 1997 veröffentlicht wurde. Es wurde von Hipnotic Interactive entwickelt und enthält drei Episoden, die in siebzehn neue Einzelspieler-Level unterteilt sind (drei davon sind geheim). ein neues Multiplayer-Level, ein neuer Soundtrack komponiert von Jeehun Hwang und Gameplay-Features, die ursprünglich in Quake nicht vorhanden waren , einschließlich rotierender Strukturen und zerbrechlicher Wände. Im Gegensatz zum Hauptspiel Quake und Mission Pack Nr. 2 verzichtet Scourge auf den Episoden-Hub, sodass die drei Episoden nacheinander gespielt werden müssen. Zu den drei neuen Feinden gehören Centroids, große kybernetische Skorpione mit Nagelpistolen; Gremlins, kleine Kobolde, die Waffen stehlen und sich vermehren können, indem sie sich von feindlichen Leichen ernähren; und Spike Mines, schwebende Kugeln, die in der Nähe des Spielers explodieren. Zu den drei neuen Waffen gehören der Mjolnir, ein großer Hammer, der Blitze aussendet; die Laserkanone, die hüpfende Energieblitze abfeuert; und der Proximity Mine Launcher, der Granaten abfeuert, die an Oberflächen haften und detonieren, wenn sich ein Gegner nähert. Zu den drei neuen Power-Ups gehört das Horn der Beschwörung, das einen Feind beschwört, um den Spieler zu beschützen; der Empathie-Schild, der den erlittenen Schaden des Spielers zwischen dem Spieler und dem angreifenden Feind halbiert; und der Neoprenanzug, der den Spieler gegen Elektrizität unverwundbar macht und es dem Spieler ermöglicht, eine Zeit lang unter Wasser zu bleiben. Die Handlung folgt Armagon, einem General von Quakes Streitkräften, der plant, über ein Portal, das als "Rift" bekannt ist , in die Erde einzudringen . Armagon ähnelt einem riesigen Gremlin mit kybernetischen Beinen und einem kombinierten Raketenwerfer / Laserkanone für die Waffen.

Tim Soete von GameSpot vergab 8,6 von 10 Punkten.

Quake Mission Pack Nr. 2: Auflösung der Ewigkeit

Quake Mission Pack Nr. 2: Dissolution of Eternity war das zweite offizielle Missionspaket, das am 19. März 1997 veröffentlicht wurde. Es wurde von Rogue Entertainment entwickelt und enthält zwei Episoden, die in fünfzehn neue Einzelspieler-Levels, ein neues Multiplayer-Level und einen neuen Soundtrack unterteilt sind , und mehrere neue Feinde und Bosse. Bemerkenswerterweise fehlen dem Pack geheime Level. Zu den acht neuen Feinden gehören Zitteraale, Phantomschwertkämpfer, Oger mit mehreren Granaten (die Clustergranaten abfeuern), Höllenbrut, Wraths (schwebende, in Roben gekleidete Untote), Wächter (auferstandene altägyptische Krieger), Mumien und Statuen verschiedener Feinde, die zum Leben erwachen. Zu den vier neuen Boss-Typen gehören Lava Men, Overlords, große Wraths und ein Drache, der den „temporalen Energiewandler“ bewacht. Zu den beiden neuen Power-Ups gehört der Anti Grav Belt, mit dem der Spieler höher springen kann; und der Power Shield, der den Schaden verringert, den der Spieler erleidet. Anstatt neue Waffen anzubieten, bietet das Missionspaket dem Spieler vier neue Munitionstypen für vorhandene Waffen, wie "Lavanägel" für die Nailgun, Clustergranaten für den Granatwerfer, Raketen, die sich in einer horizontalen Linie in vier Teile teilen für die Rakete Launcher und Plasmazellen für den Thunderbolt sowie ein Enterhaken, der beim Bewegen in den Levels hilft.

Tim Soete von GameSpot vergab 7,7 von 10 Punkten.

VQuake

Ende 1996 veröffentlichte id Software VQuake , eine Portierung der Quake- Engine, um hardwarebeschleunigtes Rendering auf Grafikkarten mit dem Rendition Vérité- Chipsatz zu unterstützen. Abgesehen von dem erwarteten Vorteil der verbesserten Leistung bot VQuake zahlreiche visuelle Verbesserungen gegenüber dem ursprünglich softwaregerenderten Quake . Es verfügte über volle 16-Bit-Farbe, bilineare Filterung (Reduzierung der Pixelierung), verbesserte dynamische Beleuchtung, optionales Anti-Aliasing und verbesserte Quellcode-Klarheit, da die verbesserte Leistung es schließlich ermöglichte, die Verwendung von gotos zugunsten von richtigen Schleifenkonstrukten aufzugeben. Wie der Name schon sagt, war VQuake ein proprietärer Port speziell für die Vérité; Consumer-3D-Beschleunigung steckte zu dieser Zeit noch in den Kinderschuhen, und es gab keine Standard-3D-API für den Consumer-Markt. Nach Abschluss von VQuake schwor John Carmack, nie wieder eine proprietäre Portierung zu schreiben, und verwies auf seine Frustration über die Speedy3D-API von Rendition.

QuakeWorld

Um die Qualität des Online-Spiels zu verbessern, veröffentlichte id Software am 17. Dezember 1996 QuakeWorld , eine Build von Quake , die einen erheblich überarbeiteten Netzwerkcode einschließlich der Hinzufügung einer clientseitigen Vorhersage aufwies . Das Original Quake ‚s Netzwerk - Code würde zeigen , nicht der Spieler , die Ergebnisse seiner Aktionen , bis der Server wieder eine Antwort sie Anerkennung gesendet. Wenn der Spieler beispielsweise versuchte, sich vorwärts zu bewegen, schickte sein Client die Aufforderung zum Vorwärtsgehen an den Server, und der Server würde feststellen, ob der Client tatsächlich vorwärts gehen konnte oder ob er auf ein Hindernis wie eine Wand gestoßen ist oder ein anderer Spieler. Der Server würde dann dem Client antworten und erst dann würde der Client dem Spieler die Bewegung anzeigen. Dies war in Ordnung für das Spielen in einem LAN, einer Verbindung mit hoher Bandbreite und sehr geringer Latenz, aber die Latenz über eine DFÜ-Internetverbindung ist viel größer als in einem LAN, und dies verursachte eine merkliche Verzögerung zwischen dem Versuch eines Spielers zu handeln und wenn diese Aktion auf dem Bildschirm sichtbar war. Dies erschwerte das Gameplay erheblich, zumal die Unvorhersehbarkeit des Internets dazu führte, dass die Verzögerung von Moment zu Moment variierte. Die Spieler erlebten ruckartige, verzögerte Bewegungen, die sich manchmal wie Eislaufen anfühlten, bei denen sie aufgrund einer Anhäufung von zuvor gesendeten Bewegungsanfragen scheinbar ohne Möglichkeit zum Anhalten herumrutschten. John Carmack hat zugegeben, dass dies ein ernstes Problem war, das vor der Veröffentlichung hätte behoben werden sollen, aber es wurde nicht erkannt, weil er und andere Entwickler zu Hause einen Hochgeschwindigkeits-Internetzugang hatten.

Mithilfe der clientseitigen Vorhersage , die es den Spielern ermöglichte, ihre eigene Bewegung sofort zu sehen, ohne auf eine Antwort vom Server zu warten , ermöglichte der Netzwerkcode von QuakeWorld Spielern mit Verbindungen mit hoher Latenz, die Bewegungen ihres Charakters fast so präzise zu steuern wie beim Spielen im Einzelspielermodus. Die Netcode- Parameter konnten vom Benutzer angepasst werden, sodass QuakeWorld für Benutzer mit hoher und niedriger Latenz gut abschneidet.

Der Kompromiss zur clientseitigen Vorhersage bestand darin, dass manchmal andere Spieler oder Objekte nicht mehr ganz dort waren, wo sie erschienen waren, oder dass der Spieler im Extremfall auf eine vorherige Position zurückgezogen wurde, wenn der Client eine verspätete Nachricht erhielt Antwort vom Server, die die Bewegung überschrieben hat, die der Client bereits in der Vorschau hatte; dies wurde als "Verziehen" bezeichnet. Infolgedessen zogen es einige ernsthafte Spieler, insbesondere in den USA, immer noch vor, online mit der ursprünglichen Quake- Engine (allgemein NetQuake genannt ) statt QuakeWorld zu spielen . Die Mehrheit der Spieler, insbesondere diejenigen mit DFÜ-Verbindungen, bevorzugten jedoch das neuere Netzwerkmodell, und QuakeWorld wurde bald zur dominierenden Form des Online-Spiels. Nach dem Erfolg von QuakeWorld ist die clientseitige Vorhersage zu einer Standardfunktion fast aller Echtzeit-Online-Spiele geworden. Wie alle anderen Quake- Upgrades wurde QuakeWorld als kostenloses, nicht unterstütztes Add-On zum Spiel veröffentlicht und bis 1998 mehrmals aktualisiert.

GLQuake

Am 22. Januar 1997 veröffentlichte id Software GLQuake . Dies wurde entwickelt, um die OpenGL 3D- API zu verwenden, um auf Hardware-3D-Grafikbeschleunigungskarten zuzugreifen, um die Grafiken zu rastern , anstatt dass die CPU des Computers jedes Pixel ausfüllt . Neben höheren Bildwiederholraten für die meisten Spieler, GLQuake vorgesehen höhere Auflösung Modi und Texturfilterung . GLQuake experimentierte auch mit Reflexionen, transparentem Wasser und sogar rudimentären Schatten. GLQuake wurde mit einem Treiber geliefert , der es der vom Spiel verwendeten Teilmenge von OpenGL ermöglicht, auf der 3dfx Voodoo-Grafikkarte zu funktionieren, der einzigen Consumer-Level-Karte zu dieser Zeit, die GLQuake gut ausführen kann . Zuvor hatte John Carmack mit einer Version von Quake experimentiert, die speziell für den Rendition Vérité- Chip geschrieben wurde, der in der PCI-3D-Blaster- Karte von Creative Labs verwendet wird. Diese Version hatte nur begrenzten Erfolg, und Carmack beschloss, in Zukunft für generische APIs zu schreiben, anstatt auf spezifische Hardware zuzuschneiden.

WinQuake

Am 11. März 1997 veröffentlichte id Software WinQuake , eine Version der Nicht-OpenGL-Engine, die für die Ausführung unter Microsoft Windows entwickelt wurde ; das ursprüngliche Quake war für DOS geschrieben worden und erlaubte den Start von Windows 95 aus , konnte aber nicht unter Windows NT- basierten Betriebssystemen ausgeführt werden, da es direkten Zugriff auf die Hardware erforderte. WinQuake griff stattdessen über Win32- basierte APIs wie DirectSound , DirectInput und DirectDraw auf Hardware zu , die unter Windows 95, Windows NT 4.0 und späteren Versionen unterstützt wurden. Wie GLQuake , WinQuake erlaubt auch eine höhere Auflösung Video - Modi. Dies beseitigte die letzte Barriere für die weit verbreitete Popularität des Spiels. 1998 veröffentlichten LBE Systems und Laser-Tron die Quake: Arcade Tournament Edition in begrenzter Stückzahl in den Spielhallen.

Dimension der Vergangenheit

Um das zu feiern Quakt ' s 20. Geburtstag wurde ein Mission Pack entwickelt von Machinegames und veröffentlichte am 24. Juni 2016. Es verfügt über 10 neue Einzelspieler - Level und ein neues Multiplayer - Level, aber verwendet keine neue Gameplay - Ergänzungen von Scourge of Armagon und Auflösung der Ewigkeit . Chronologisch ist es zwischen dem Hauptspiel und den Erweiterungen angesiedelt.

Fortsetzungen

Nach dem Weggang von Sandy Petersen entschieden sich die verbleibenden id-Mitarbeiter, die thematische Richtung für Quake II grundlegend zu ändern und das Design technologischer und futuristischer zu gestalten, anstatt den Fokus auf Lovecraft-Fantasy beizubehalten. Quake 4 folgte den Designthemen von Quake II , während Quake III Arena diese Stile mischte; es hatte ein paralleles Setting, das mehrere "id all-stars" aus verschiedenen Spielen als spielbare Charaktere beherbergte. Die gemischten Einstellungen entstanden, weil Quake II ursprünglich als separate Produktlinie begann. Die id-Designer griffen auf den Spitznamen des Projekts " Quake II " zurück, da sich das rasante, taktile Spielgefühl eher an ein Quake-Spiel anfühlte als an ein neues Franchise. Da gegen jede Fortsetzung des ursprünglichen Quake bereits ein Veto eingelegt wurde, wurde dies zu einer Möglichkeit, die Serie fortzusetzen, ohne die Handlung oder das Setting des ersten Spiels fortzusetzen. Im Juni 2011 machte John Carmack eine beiläufige Bemerkung, dass id Software erwäge, in die „...durcheinandergebrachte Cthulhu-ish Quake 1-Welt zurückzukehren und [in] diese Richtung neu zu starten“.

Vulkan-Rendering-API

Am 20. Juli 2016 hat Axel Gneiting, ein Mitarbeiter von id Tech, der für die Implementierung des Vulkan- Rendering-Pfads zur in Doom (2016) verwendeten id Tech 6- Engine verantwortlich ist , einen Port namens vkQuake unter der GPLv2 veröffentlicht .

Remastered Edition und Dimension der Maschine

Zum Start der QuakeCon@Home 2021 am 19. August 2021 veröffentlichte Bethesda eine remasterte Version von Quake für die Konsolen Microsoft Windows , Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One und Xbox Series X/S , entwickelt von Night Dive Ateliers . Neben der Unterstützung moderner Systeme und verbesserter Rendering-Techniken enthält die remasterte Version die beiden Missionspakete Scourge of Armagon und Dissolution of Eternity . Es enthält auch zwei Episoden, die von MachineGames erstellt wurden : die zuvor veröffentlichte Dimension of the Past und eine neue namens Dimension of the Machine . Über das neu implementierte "Add-On"-Menü wurde auch eine Portierung von Quake 64 vollständig eingebunden.

Siehe auch

Anmerkungen

Verweise

Externe Links