Robotron: 2084 -Robotron: 2084

Robotron: 2084
Eine orangefarbene Anzeige mit blauem Arcade-Schrank und der Aufschrift "Der ultimative Konflikt zwischen Mensch und Maschine. Robotron: 2084"
Arcade-Flyer
Entwickler Vid Kidz
Shadowsoft (Lynx)
Verlag) Williams Electronics
portiert
Atarisoft
Atari, Inc.
Atari Corporation
Designer(s) Eugene Jarvis
Larry DeMar
Programmierer Eugene Jarvis
Larry DeMar
Ports
Judy Bogart (Atari 8-Bit)
David Brown (7800)
Tom Griner (C64)
Dave stirbt (Lynx)
Plattform(en) Arcade , Apple II , Atari 8-Bit , Atari 5200 , Atari 7800 , Atari ST , BBC Micro , Commodore 64 , Lynx , IBM PC , VIC-20
Veröffentlichung 1982: Arcade
1983: Apple II, Atari 8-bit, 5200, C64, IBM PC, VIC-20
1985: BBC Micro
1986: Atari 7800
1987: Atari ST
1991: Lynx
Genre(s) Multidirektionaler Shooter
Modus(e) 1 - 2 Spieler, abwechselnde Züge

Robotron: 2084 (auch Robotron genannt ) ist ein multidirektionaler Shooter, der von Eugene Jarvis und Larry DeMar von Vid Kidz entwickelt und 1982 von Williams Electronics in den Spielhallen veröffentlicht wurde. Das Spiel spielt im Jahr 2084 in einer fiktiven Welt, in der sich Roboter gedreht haben gegen Menschen in einer kybernetischen Revolte. Ziel ist es, endlose Roboterwellen zu besiegen, überlebende Menschen zu retten und so viele Punkte wie möglich zu verdienen.

Die Designer Eugene Jarvis und Larry DeMar ließen sich von Nineteen Eighty-Four , Berzerk und Space Invaders inspirieren . Ein Steuerschema mit zwei Joysticks wurde implementiert, um dem Spieler eine präzisere Steuerung zu bieten, und Feinde mit unterschiedlichen Verhaltensweisen wurden hinzugefügt, um das Spiel zu einer Herausforderung zu machen. Jarvis und DeMar haben das Spiel entwickelt, um den Spielern Panik einzuflößen, indem sie ihnen widersprüchliche Ziele präsentieren und Projektile auf dem Bildschirm haben, die aus verschiedenen Richtungen kommen.

Robotron: 2084 war kritisch und kommerziell erfolgreich. Das Lob der Kritiker konzentrierte sich auf die intensive Aktion und das Kontrollschema des Spiels. Obwohl Robotron: 2084 nicht das erste Spiel mit einem Doppel-Joystick-Steuerungsschema ist, wird es als das Spiel genannt, das es populär gemacht hat. Es wurde auf zahlreiche Heimsysteme portiert – von denen die meisten durch das Fehlen von zwei Joysticks behindert werden – und inspirierte die Entwicklung anderer Spiele wie Smash TV (1990). Das Spiel wird häufig als einer der besten Beiträge von Jarvis zur Videospielindustrie aufgeführt .

Spielweise

Der Protagonist (Mitte) erschießt die Roboter, während er ihren Angriffen ausweicht und versucht, den Menschen zu retten (oben rechts).

Robotron ist ein multidirektionales 2D -Shooter- Spiel, bei dem der Spieler den Protagonisten auf dem Bildschirm aus einer Top-Down-Perspektive steuert . Das Spiel spielt im Jahr 2084 in einer fiktiven Welt, in der Roboter ("Robotrons") die Kontrolle über die Welt übernommen und den größten Teil der Menschheit ausgerottet haben. Der Hauptprotagonist heißt "Robotron Hero", der ein Gentechnikfehler (oder Mutant) mit Superkräften ist und versucht, die letzte menschliche Familie zu retten.

Das Spiel verwendet ein Steuerschema mit zwei Joysticks; Der linke Joystick steuert die Bewegung des Charakters auf dem Bildschirm, während der rechte die Schussrichtung der Waffe des Charakters steuert. Beide Joysticks ermöglichen eine Eingaberichtung auf eine von acht Arten. Jedes Level , das als "Welle" bezeichnet wird, ist ein einzelner Bildschirm, der mit einer großen Anzahl verschiedener feindlicher Roboter und Hindernisse bevölkert ist; Typen reichen von unbesiegbaren Riesen bis hin zu Robotern, die ständig andere Roboter herstellen, die den Protagonisten erschießen. Der Kontakt mit einem Feind, Projektil oder Hindernis kostet den Spieler ein Leben, aber bei bestimmten Punktzahlen können zusätzliche Leben verdient werden. Wellen enthalten auch menschliche Familienmitglieder, die gerettet werden können, um zusätzliche Punkte zu erzielen, aber bestimmte Roboter können sie entweder töten oder in Feinde verwandeln. Das Zerstören aller verwundbaren Roboter ermöglicht es dem Spieler, zur nächsten Welle zu gelangen; der Kreislauf geht weiter, bis alle Leben verloren sind.

Entwicklung

Ein lächelnder Mann in einem grauen Poloshirt
Ein Mann mit weißem T-Shirt spricht in ein Handmikrofon
Eugene Jarvis (links) und Larry DeMar (rechts) haben das Spiel für Williams Electronics entwickelt. Das Paar ließ sich von früheren Spielen und George Orwells Roman Nineteen Eighty-Four inspirieren .

Robotron: 2084 bietet Mono- Sound und Rastergrafiken auf einem 19-Zoll- CRT- Monitor. Es verwendet eine Motorola 6809 zentrale Verarbeitungseinheit , die in 1 M arbeitet Hz . Um mehrere Töne auf einem einzelnen Audiokanal zu erzeugen, verwendet das Spiel ein Prioritätsschema, um Töne in der Reihenfolge ihrer Wichtigkeit zu erzeugen. Ein benutzerdefinierter Grafik-Coprozessor – der als Blitter- Chip arbeitet – generiert die Bildschirmobjekte und visuellen Effekte. Der Coprozessor erhöht die Übertragungsgeschwindigkeit des Speichers, wodurch das Spiel eine große Anzahl von Objekten gleichzeitig animieren kann.

Das Spiel wurde in sechs Monaten von Eugene Jarvis und Larry DeMar , den Gründern von Vid Kidz, entwickelt . Vid Kidz diente als Beratungsunternehmen, das Spiele für Williams Electronics (Teil von WMS Industries ) entwarf, für die Jarvis und DeMar zuvor gearbeitet hatten. Das Spiel wurde entwickelt, um den Spielern Aufregung zu bieten; Jarvis beschrieb das Spiel als "sportliches Erlebnis", das von einem "physischen Element" im Zwei-Joystick-Design abgeleitet wurde. Das Gameplay von Robotron: 2084 basiert darauf, dem Spieler widersprüchliche Ziele zu präsentieren: Vermeiden Sie feindliche Angriffe, um zu überleben, besiegen Sie Feinde, um voranzukommen, und retten Sie die Familie, um Punkte zu sammeln. Es wurde zuerst von Stern Electronics' Arcade-Spiel Berzerk von 1980 und dem Commodore PET- Computerspiel Chase inspiriert . Berzerk ist ein Ballerspiel , in dem ein Charakter ein Labyrinth zu schießen Roboter durchquert, und Chase ist ein Text-basiertes Spiel , in dem Spieler Text bewegt Zeichen in anderen.

Das ursprüngliche Konzept beinhaltete eine passive Hauptfigur; Ziel war es, Roboter, die den Protagonisten verfolgten, dazu zu bringen, mit stationären, tödlichen Hindernissen zu kollidieren. Das Spiel wurde im Vergleich zu anderen Action-Titeln auf dem Markt als zu langweilig angesehen und das Schießen wurde hinzugefügt, um mehr Spannung zu bieten. Die Schießelemente wurden vom Arcade-Spiel Space Invaders (1978) von 1978 inspiriert, das zuvor Defender inspiriert hatte .

Das Dual-Joystick-Design wurde von Jarvis entwickelt und resultiert aus zwei Erfahrungen in Jarvis' Leben: einem Autounfall und dem Spielen von Berzerk . Bevor er mit der Entwicklung begann, verletzte sich Jarvis bei einem Unfall an seiner rechten Hand – als er wieder zur Arbeit zurückkehrte, war seine Hand noch in Gips, was ihn daran hinderte, einen traditionellen Joystick mit Knopf zu verwenden. Während der Rehabilitation dachte er an Berzerk . Obwohl Jarvis das Spiel und ähnliche Titel genoss, war er mit dem Kontrollschema unzufrieden; Berzerk benutzte einen einzigen Joystick, um den Charakter auf dem Bildschirm zu bewegen, und einen Knopf, um die Waffe abzufeuern, die in die gleiche Richtung schoss, in die der Charakter blickte. Jarvis bemerkte, dass, wenn die Taste gedrückt gehalten wurde, der Charakter stationär blieb und der Joystick verwendet werden konnte, um in jede Richtung zu feuern. Diese Spielmethode inspirierte Jarvis dazu, einen zweiten Joystick hinzuzufügen, der dazu dient, die Richtung zu zielen, in die die Projektile geschossen wurden. Jarvis und DeMar erstellten einen Prototyp mit einer Stargate- Arcade-Systemplatine und zwei Atari 2600-Controllern, die an ein Bedienfeld angeschlossen waren. Im Nachhinein betrachtet Jarvis das Design als Widerspruch, der "unglaubliche Bewegungsfreiheit" mit Benutzerfreundlichkeit verbindet.

Die Entwickler waren der Meinung, dass ein ähnliches Rettungsthema wie Defender – eines ihrer vorherigen Spiele – erforderlich war, um das Spiel zu vervollständigen, und fügten eine menschliche Familie als Methode hinzu, um die Spieler zu motivieren, eine hohe Punktzahl zu erzielen. Der Rettungsaspekt führte auch zu einer Situation, in der die Spieler ihre Situation ständig neu bewerten mussten, um die optimale Aktion zu wählen: vor Feinden davonlaufen, auf Feinde schießen oder Menschen retten. Inspiriert von George Orwell ‚s neunzehnhundertvierundachtzig , Jarvis und DeMar arbeitete das Konzept einer Orwellschen Welt in die Handlung entwickelt. Die beiden merkten jedoch, dass 1984 näher rückte, aber der Zustand der realen Welt entsprach nicht dem des Buches. Sie beschlossen, das Spiel in der Zukunft, dem Jahr 2084, weiterzuentwickeln, um einen realistischeren Zeitrahmen für ihre Version von " Big Brother " zu bieten . Jarvis, ein Science-Fiction- Fan, basierte den Robotrons auf der Idee, dass Computer schließlich zu fortschrittlichen Einheiten werden würden, die den Menschen im Alltag helfen. Er glaubte, dass die Roboter irgendwann erkennen würden, dass die Menschen die Ursache der Probleme der Welt sind und sich gegen sie auflehnen würden.

Jarvis und DeMar testeten das Spiel selbst und optimierten die Designs im Laufe des Projekts kontinuierlich. Obwohl Spiele zu dieser Zeit mit dem Scrollen begannen, um größere Level zu haben, wählten die Entwickler einen einzigen Bildschirm, um die Action einzuschränken. Um den Spieler in Panik zu versetzen, wurde der Charakter anfangs in den Mittelpunkt des Spielgeschehens gestellt und musste sich mit Projektilen auseinandersetzen, die aus mehreren Richtungen kamen, im Gegensatz zu früheren Schießspielen wie Space Invaders und Galaxian , bei denen die Feinde von oben angriffen einzige Richtung. Dies sorgte für ein anspruchsvolleres Gameplay, ein Aspekt, auf den Jarvis stolz war. Feinde wurden Stufen in verschiedenen Gruppen zugewiesen, um Themen zu erstellen. Frühe Stadien wurden im Vergleich zu späteren relativ einfach gestaltet. Der Schwierigkeitsgrad wurde so konzipiert, dass er schnell ansteigt, damit die Spieler Schwierigkeiten haben, spätere Phasen abzuschließen. Im Nachhinein schreibt Jarvis seine und DeMars durchschnittlichen Spielerfähigkeiten dem ausgewogenen Design des Spiels zu. Obwohl sie das Spiel so schwierig wie möglich gemacht haben, war das hohe Ende ihrer Fähigkeiten eine gute Herausforderung für erfahrene Spieler. Die Grafiken erhielten ein einfaches Erscheinungsbild, um einen überladenen Spielbildschirm zu vermeiden, und Objektdesigns wurden voneinander unterschieden, um Verwirrung zu vermeiden. Schwarz wurde als Hintergrundfarbe gewählt, um Charaktere hervorzuheben und Unordnung zu reduzieren.

Feindliche Designs

Jeder Feind wurde entwickelt, um ein einzigartiges Verhalten gegenüber dem Charakter zu zeigen; Zufällige Elemente wurden in das Verhalten der Feinde einprogrammiert, um das Spiel interessanter zu machen. Die ersten beiden waren die einfachsten: Elektroden und Grunts. Elektroden sind stationäre Objekte, die für die Charaktere im Spiel tödlich sind, und Grunts sind einfache Roboter, die den Protagonisten verfolgen, indem sie den kürzesten Weg zu ihm planen. Grunts wurden entwickelt, um den Spieler mit großen Gruppen zu überwältigen. Beim Testen des Spiels mit dem neuen Kontrollsystem und den beiden Gegnern waren Jarvis und DeMar von der Aufregung und dem Spaß des Gameplays beeindruckt. Infolgedessen begannen sie, die Anzahl der Feinde auf dem Bildschirm stetig auf über hundert zu erhöhen, um zu sehen, ob mehr Feinde mehr Freude bereiten würden.

Andere Feinde wurden geschaffen, um mehr Abwechslung zu schaffen. Große, unzerstörbare Hulks, inspiriert von einem Feind in Berzerk , wurden hinzugefügt, um die Menschen auf der Bühne zu töten. Obwohl sie nicht zerstört werden können, beschlossen die Entwickler, dass die Projektile des Protagonisten die Bewegung des Hulk verlangsamen, um dem Spieler zu helfen. Schwebende Vollstrecker wurden als Feinde hinzugefügt, die auf die Hauptfigur zurückschießen konnten; Jarvis und DeMar gefiel die Idee eines schwebenden Roboters und sie waren der Meinung, dass es einfacher wäre, ihn zu animieren. Ein Projektil - Algorithmus wurde für Enforcers zu simulieren Feind entwickelt künstliche Intelligenz . Die Entwickler waren der Meinung, dass ein einfacher Algorithmus, mit dem direkt auf den Protagonisten geschossen wird, ineffektiv wäre, da die ständige Bewegung des Charakters immer zu einem Fehlschlag führen würde. Zufällige Elemente wurden hinzugefügt, um das Projektil unberechenbarer zu machen; Der Enforcer zielt auf eine zufällige Stelle in einem Zehn- Pixel- Radius um den Charakter herum, und eine zufällige Beschleunigung krümmt die Flugbahn . Um Enforcer weiter zu differenzieren, hat Jarvis den Sphäroid-Gegner als Roboter entwickelt, der kontinuierlich Enforcer generiert, anstatt sie wie andere Feinde bereits auf dem Bildschirm zu haben. Gehirne wurden als Roboter konzipiert, die Menschen fangen und sie in Feinde namens Progs einer Gehirnwäsche unterziehen können, und auch Marschflugkörper abfeuern, die den Spieler in einem zufälligen Zickzack-Muster verfolgen, was es schwierig macht, sie abzuschießen. DeMar hat die letzten Feinde entwickelt, um den Schwierigkeitsgrad des Spiels weiter zu erhöhen. Panzer, die Projektile abfeuern, die über den Bildschirm hüpfen, und Quarks als Panzer produzierender Roboter.

Im Sommer 2012 schrieb Eugene Jarvis eine umfassende Auswertung der Robotron Enemy Dynamics: Das Spiel ist mit 40 Wellen fest codiert, woraufhin das Spiel Welle 21 bis 40 immer wieder wiederholt, bis das Spiel wieder auf die ursprüngliche Welle 1 zurückkehrt. sobald der Spieler Welle 255 abgeschlossen hat. Im selben Jahr lieferte Larry DeMar Details darüber, wie man die geheime Copyright-Nachricht in Robotron auslöst .

Häfen

Atari, Inc. portierte Robotron: 2084 auf seine eigenen Systeme (die Atari 8-Bit-Familie von Heimcomputern, Atari 5200 und Atari 7800 ), während es das Spiel für Apple II , Commodore 64 , VIC-20 , Texas Instruments veröffentlichte TI-99/4A und IBM PC kompatibel unter seinem Atarisoft Label. Die meisten frühen Umbauten hatten keinen Dual-Joystick und wurden von Kritikern weniger positiv aufgenommen. Die Atari Corporation veröffentlichte 1991 einen Lynx- Port.

Rezeption

Williams verkaufte ungefähr 19.000 Arcade-Schränke; Später wurden Mini-Schränke und Cocktail- Versionen produziert.

1996 listete Next Generation die Arcade- und PlayStation-Versionen auf Platz 63 ihrer "Top 100 Games of All Time" auf und zitierte die unerbittliche Gefahr des Spiels. 1999 listete Next Generation Robotron auf Platz 21 ihrer "Top 50 Games of All Time" auf und kommentierte: "Unter dem Strich müssen die Spannungen und Herausforderungen von Robotron noch überwunden werden. Dies könnte die intensivste interaktive Unterhaltung sein." jemals geschaffene Erfahrung". Retro Gamer bewertete das Spiel auf Platz zwei ihrer Liste der "Top 25 Arcade Games" und zitierte sein einfaches und süchtig machendes Design. Im Jahr 2008 wurde es von Guinness World Records als Nummer elf des Arcade-Spiels in Bezug auf technische, kreative und kulturelle Auswirkungen aufgeführt.

Kritiker lobten Robotron: 2084 ' s Gameplay. Die Autoren Rusel DeMaria und Johnny Wilson genossen die Aufregung, die durch die ständigen Wellen von Robotern und die Angst vor dem Sterben der Figur entsteht. Sie nannten es eines der beeindruckendsten Spiele aus den 80er und 90er Jahren. Der Autor John Vince betrachtete das Belohnungssystem (die Rettung von Menschen) und strategische Elemente als positive Komponenten. David Upchurch vom ACE- Magazin kommentierte, dass trotz der schlechten Grafik und des einfachen Designs die Einfachheit des Gameplays eine Stärke sei. DeMaria und Wilson betrachteten das Kontrollschema als Highlight, das dem Spieler einen taktischen Vorteil verschaffte. Owen Linzmayer von Creative Computing Video & Arcade Games lobte die Bewegungsfreiheit der Steuerung. Retro Gamer beschrieb es als „eines der besten Kontrollsysteme aller Zeiten“. Rückblickend hatte DeMar das Gefühl, dass die Spieler das Spiel weiterhin spielten, weil das Kontrollschema ein hohes Maß an Präzision bot.

Das Spiel wurde auch von Branchenexperten gelobt. Tony Dormanesh von Midway Games und Stephen Riesenberger von Electronic Arts nannten Robotron: 2084 ihr Lieblings-Arcade-Spiel. David Thiel, ein ehemaliger Gottlieb- Toningenieur, bezeichnete das Spiel als „die Spitze des interaktiven Spieldesigns“. Jeff Peters von GearWorks Games lobte das Spielfeld als "klar und klar" und beschrieb die Strategie und Geschicklichkeit, die zum Spielen erforderlich sind, als Herausforderung für die Sinne. Er fasste das Spiel als "eines der besten Beispiele für Gameplay-Design und -Ausführung" zusammen. Das Edge- Magazin platzierte das Spiel 2007 auf Platz 81 der 100 besten Videospiele.

Erbe

Jarvis' Beiträge zur Entwicklung des Spiels werden oft unter seinen Auszeichnungen genannt. Vince hielt ihn einer des Begründer der „High-Action“ und „Reflex-basierte“ Arcade - Spiele, unter Berufung auf Robotron: 2084 ' s Gameplay unter anderem Spielen , die von Jarvis gestaltet. Im Jahr 2007 listete IGN Eugene Jarvis als Top-Spieledesigner auf, dessen Titel ( Defender , Robotron 2084 und Smash TV ) die Videospielindustrie beeinflusst haben. GamesTM bezeichnete das Spiel als den Höhepunkt seiner Karriere. Shane R. Monroe von RetroGaming Radio nannte Robotron "...das größte Twitch- und Gierspiel aller Zeiten". Das Spiel hat auch andere Titel inspiriert. Das ebenfalls von Jarvis entworfene Arcade-Spiel Smash TV aus dem Jahr 1990 weist ein ähnliches Design auf – zwei Joysticks, mit denen zahlreiche Feinde auf einem einzigen Bildschirm abgefeuert werden – sowie Ideen, die er in Fortsetzungen aufnehmen wollte. 1991 Jeff Minter veröffentlichte ein Shareware - Spiel mit dem Titel Llamatron basierend auf Robotron: 2084 ' s - Design. Zwanzig Jahre später veröffentlichte Minter eine aktualisierte Version mit dem Titel Minotron: 2112 für iOS . 2017 veröffentlichte Soiree Games Neckbeards: Basement Arena , das stark von Robotron inspiriert ist. Aufgrund seiner Popularität wurde das Spiel in Facetten der Populärkultur erwähnt: der Song "The Sounds of Science" der Beastie Boys auf dem Album Paul's Boutique , Lou Reeds Song "Down at the Arcade" auf seinem Album New Sensations , und der Comic-Strip Bob the Angry Flower . Die Spieler haben auch gegeneinander angetreten, um die höchste Punktzahl bei dem Spiel zu erzielen.

Bill Loguidice und Matt Barton von Gamasutra kommentierten, dass der Erfolg von Robotron zusammen mit Defender zeigt , dass Videospiel-Enthusiasten bereit für schwierigere Spiele mit komplexer Steuerung sind. Obwohl es nicht die erste , sie umzusetzen, Robotron: 2084 ' s Einsatz von Dual - Joysticks das Design unter 2D - Shootern populär gemacht , und von anderen Arcade-Spielen kopiert , da wurde. Das Kontrollschema ist in mehreren anderen von Midway Games produzierten Titeln erschienen: Inferno , Smash TV und Total Carnage . Viele Ballerspiele auf Xbox Live Arcade und PlayStation Network verwenden dieses Dual-Control-Design. Der Titel Geometry Wars von 2003 und seine Fortsetzungen verwenden ebenfalls ein ähnliches Kontrollschema. Das Eingabedesign war in Arcade-Spielen am bekanntesten, bis Ende der 1990er Jahre Videospiele mit dreidimensionalen (3D) Grafiken populär wurden. Jarvis führt die mangelnde Verbreitung auf dem Heimatmarkt auf das Fehlen von Hardware zurück, die zwei nebeneinander angeordnete Joysticks bot. Die meisten 3D-Spiele verwenden jedoch das Dual-Joystick-Schema, um die Bewegung eines Charakters und einer Kamera zu steuern. Nur wenige Konsolenspiele, wie der 2004er Titel Jet Li: Rise to Honor , verwenden zwei Joysticks für Bewegung und Angriff.

Remakes und Fortsetzungen

Robotron X hat ein ähnliches Gameplay wie das Original, jedoch mit 3D-Grafik.

Vid Kidz entwickelte 1983 eine offizielle Fortsetzung, Blaster . Das Spiel spielt im selben Universum und spielt 2085 in einer von Robotrons überrannten Welt. Jarvis plante, weitere Fortsetzungen zu entwickeln, aber der Videospielabsturz von 1983 stoppte die meisten Videospielproduktionen für einige Jahre. Williams erwog, Mitte der 1980er Jahre eine richtige Fortsetzung sowie eine Filmadaption zu erstellen.

Atari Corporation und Williams kündigten Pläne an, ein Update von Robotron für den Atari Jaguar zu entwickeln, aber dieses Projekt wurde nie veröffentlicht. 1996 veröffentlichte das Unternehmen eine Fortsetzung mit 3D-Grafik mit dem Titel Robotron X für die Sony PlayStation und PCs.

Robotron: 2084 wurde in mehreren Multi-Plattform-Compilations aufgenommen: 1996 Williams Arcade's Greatest Hits , 2000 Midway's Greatest Arcade Hits , 2003 Midway Arcade Treasures und 2012 Midway Arcade Origins . Im Jahr 2000 wurde eine webbasierte Version von Robotron: 2084 zusammen mit neun anderen klassischen Arcade-Spielen auf Shockwave.com (einer mit Adobe Shockwave verwandten Website ) veröffentlicht. Vier Jahre später startete Midway Games auch eine Website mit den Shockwave-Versionen.

Im Jahr 2004 plante Midway Games die Veröffentlichung einer Plug-and-Play-Version von Robotron: 2084 als Teil einer Reihe von TV-Spielen, die jedoch nie veröffentlicht wurde. Robotron: 2084 wurde zum Download über verfügbar Microsoft ‚s Xbox Live Arcade im November 2005. Diese Version High-Definition - Grafik und Zwei-Spieler - Koop - Multiplayer mit einem Spieler der Steuerung der Bewegung und einem anderen Schießstand enthielt. Die Ergebnisse wurden über ein Online-Ranking-System verfolgt. Im Februar 2010 entfernte Microsoft es jedoch aus dem Dienst unter Berufung auf Berechtigungsprobleme.

Robotron: 2084 ist ein spielbares Arcade-Spiel im Level "Retro Wreckage" von Lego Dimensions .

Anmerkungen

  1. ^ Das Steuerschema mit zwei Joysticks wurde zuvor in Taitos Gun Fight (1975) und Space Dungeon (1981) sowie in Artic Electronics' Mars (1981) verwendet.
  2. ^ Williams Electronics kaufte Midway 1988 und übertrug später seine Spiele an die Tochtergesellschaft von Midway Games.

Verweise

Externe Links