Raketenjockey - Rocket Jockey

Raketenjockey
Rocket Jockey Box.jpg
Entwickler Rocket Science Games
Verlag) SegaSoft
Produzent (en) J. Edward Patton
Designer Sean Callahan
Programmierer Denis L. Fung
Künstler Elliot Fan
Motor RenderWare
Plattform (en) Microsoft Windows
Freisetzung 15. November 1996
Genre (s) Action , Sport
Modus (e) Einzelspieler , Mehrspieler

Rocket Jockey ist ein Windows- Videospiel, das von Rocket Science Games entwickelt und 1996 von SegaSoft veröffentlicht wurde. Das Konzept des Spiels wurde vom Designer / Hauptprogrammierer Sean Callahan entwickelt, gepaart mit einer alternativen Realität der 1930er Jahre in Amerika, die vom Vizepräsidenten für Entwicklung / Kreativdirektor Bill konzipiert wurde Davis . Der Spieler fliegt mit hoher Geschwindigkeit in einer grasbewachsenen, geschlossenen Sportarena auf einem Raketenschlitten, der immer in Bewegung ist und hauptsächlich mit zwei an den Flanken montierten Greifhakenpistolen gesteuert wird. Die Rakete kann ihre Geschwindigkeit ändern, fliegt jedoch immer etwa einen Meter über dem Boden, es sei denn, sie ist in eine der häufigen und oft komischen Kollisionen des Spiels verwickelt.

Der Soundtrack zeigt den legendären Surf-Rock-Gitarristen Dick Dale . Für den Wettbewerb stehen drei verschiedene Spielmodi im Rollerball- Stil zur Verfügung.

Obwohl es von Kritikern gut rezensiert wurde, wurde das Spiel durch einen allgemeinen Mangel an Berichterstattung vor der Veröffentlichung, hohe Hardwareanforderungen und erhebliche Verzögerungen bei einem Patch belastet, der das LAN- Spiel hinzufügte , was zusammen zu schlechten Verkäufen führte. Im Laufe der Zeit hat es ein klassisches Beispiel für Softwarefäule gegeben, und es sind Kompatibilitätsprobleme aufgetreten, die es sehr schwierig machen, das Spiel auf modernen Systemen zu installieren. Einige Diehards haben hierfür Problemumgehungen erstellt, insbesondere ein benutzerdefinierter geänderter Registrierungsschlüssel .

Spielweise

Die Spieler steuern einen "Schlitten" (im Spiel als Zyklus bezeichnet), bei dem es sich im Grunde um eine Rakete mit kleinen Flügeln zum Lenken des Flugs und an den Seiten angebrachten Greifhaken handelt. Diese Haken können in Pylone, Minen, Sportgeräte, Körper und alles andere abgefeuert werden, was festgehalten werden kann. Die Greifhakenpistolen sind so befestigt, dass sie horizontal 45 Grad links und rechts von der Bewegungsrichtung des Schlittens herausschießen. Der Spieler kann auf eine Taste tippen, um die linke Greifleine mit der rechten zu verbinden und frei zu fliegen, wobei andere ein Hindernis für die Wäscheleine hinterlassen. Daher dienen Greifhaken einem doppelten Zweck: engen Drehungen an stationären Objekten und Deaktivieren von Wettbewerbern. Schlitten können auch Power-Ups wie Reparaturen und Geschwindigkeitssteigerungen erhalten. Greifhakenprojektile und Kabel können ebenfalls geändert werden.

Die Schlitten, die dem Spieler zuerst zur Verfügung stehen, weisen nur geringfügige Unterschiede auf, aber später im Spiel freigeschaltete Schlitten haben große statistische Vorteile, dh Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit, Boost und Manövrierfähigkeit. Schlitten werden freigeschaltet, indem sie Gegnern gestohlen werden. Um einen Schlitten freizuschalten, muss der Spieler seinen Gegner davon stoßen, von seinem vorhandenen Schlitten springen, auf den Zielschlitten klettern und das Level erfolgreich abschließen. Entsperrte Schlitten gehen nicht verloren, wenn sie für ein neueres Modell über Bord geworfen werden. Die meisten Schlitten werden auch freigeschaltet, wenn alle Level einer bestimmten Wettbewerbsstufe erfolgreich geschlagen wurden. Die Stufe, auf der der Schlitten freigeschaltet wird, ist in der Regel eine oder zwei Stufen nach der ersten Stufe, in der der Schlitten eingeführt wurde. Die meisten Endspielschlitten können auf diese Weise nicht freigeschaltet werden.

Während jeder der spielbaren Charaktere einen anderen Namen und ein anderes Logo hat, haben sie alle die gleichen Eigenschaften.

Spielmodi

Rocket War ist ein Deathmatch- Modus, bei dem der Spieler computergesteuerten Jockeys gegenübersteht. Ziel ist es, alle Gegner zu eliminieren oder zu deaktivieren. Die Punkte werden basierend darauf vergeben, wie der Spieler die Computergegner eliminiert. Grundlegende Bewegungen wie eine "Dreifachlinie" oder ein Widderabwurf erhalten nur minimale Punkte, während schwierigere Bewegungen wie der "Matchmaker" (Verbinden von zwei Fahrern mit Greifhaken) oder "Ball und Kette" (Verbinden eines Fahrers mit einer Mine) ), viel mehr Punkte vergeben. Punkte werden verwendet, um den Lauf eines Jockeys durch jede einzelne Arena zu bewerten. Es sind keine Punkte erforderlich, um in die späteren Runden vorzudringen, sondern nur die Eliminierung aller Rivalen. Das Absteigen eines Gegners und das Stehlen seines Schlittens ist ebenfalls eine Option, um sowohl zu einem funktionierenden oder weniger beschädigten Schlitten zu wechseln als auch ihn für spätere Level freizuschalten.

Rocket Ball ist eine Variante von Polo oder Fußball . Gegenüber einem gegnerischen "Team", das von einem bis zu mehreren unabhängig agierenden Computergegnern reicht, ist es das Ziel, in einer festgelegten Zeit so viele Punkte wie möglich zu erzielen. Spieler können den Ball von Gegnern stehlen oder sie sofort eliminieren, während sie durch das Spielfeld navigieren und mit den manchmal explosiven Bällen Tore erzielen.

Schiedsrichter rennen in der Arena hinter dem Spieler her. Sie besteigen nie einen Schlitten, versuchen aber manchmal, Jockeys über das Feld zu treten. Sie können genauso behandelt werden wie andere Jockeys. Kabelbinder verbinden alle Jockeys, einschließlich des Spielers, mit ihren Schlitten. Auf diese Weise bleibt ein Jockey, wenn er von seinem Schlitten fällt oder verkabelt ist, mit einem kurzen Kabel an seinem Schlitten befestigt, bis eine bestimmte Zeit vergeht. Dadurch kann ein Jockey in der Nähe seiner Rakete landen, selbst wenn er von einem Gegner verkabelt wurde. Es werden auch kürzere Kabellängen verwendet, wodurch die Zeit, die ein Kabel an einem Jockey oder Ball befestigt werden kann, auf wenige Sekunden verkürzt wird. Dies zwingt den Spieler im Allgemeinen dazu, auf ein Netz zu schießen, anstatt den Ball abzuschleppen, und macht es schwieriger, den Gegner zu deaktivieren. Die Regeln des Raketenkrieges gelten weiterhin für Raketenball. Das Beenden eines Spiels hängt von der Anzahl der Tore ab, die der Spieler im Vergleich zu seinen Rivalen erzielt. Wenn Sie auf einem gestohlenen Schlitten gewinnen, wird dieser auch in diesem Modus freigeschaltet.

Rocket Race ist ein Rennen auf einem Hindernisparcours. Der Kurs muss in einer bestimmten Zeitspanne absolviert werden, wobei entweder der Schlitten des Spielers durch Pylonsätze fährt oder sich beim Aufleuchten an bestimmten Pylonen festhält. Tethering-Kabel und eine verkürzte Kabeldauer bei Gegnern werden verwendet, ähnlich wie bei Rocket Ball. Wenn Sie mit einer gestohlenen Rakete gewinnen, wird diese wie in den beiden anderen Spielmodi freigeschaltet.

Entwicklung

Rocket Jockey wurde ursprünglich für die Sony PlayStation entwickelt und wurde zu einem PC-Titel, da laut Designer / Lead-Programmierer Sean Callahan "Hardware-Einschränkungen und längere Vorlaufzeiten den Wechsel zum PC als ursprüngliche Plattform erzwangen". Eine PlayStation-Version sollte noch in den Monaten nach Erscheinen der PC-Version veröffentlicht werden, wurde aber schließlich abgebrochen.

Remakes

Seit Ende der neunziger Jahre sind mehrere Rocket Jockey-Remake-Versuche gekommen und gegangen. Die meisten waren Basisinitiativen, die als Modifikationen anderer kommerzieller Spiele konzipiert wurden.

Das erste derartige Projekt, das Fortschritte verzeichnete, verwendete das ursprüngliche Unreal Tournament- Spiel als Grundlage. Ein teilweiser Gameplay-Hack und eine Handvoll themenbezogener Karten wurden veröffentlicht.

Ein weiteres unglückliches Projekt erschien kurz danach in der Quake 3- Community. Außer den Screenshots der frühen Entwicklung wurde nichts veröffentlicht.

Im Jahr 2005 wurde ein Rocket Jockey-Projekt zusammengestellt, das das Unreal Tournament 2003 modifiziert . Diese Bemühungen verloren an Dynamik, ohne Ergebnisse zu veröffentlichen.

Im Oktober 2006 kündigte ein unabhängiger Entwickler an, ein Remake von Rocket Jockey zu bauen. Im Gegensatz zu früheren Bemühungen wird dieses Projekt nicht als Modifikation eines anderen Spiels vorgeschlagen. Der Entwickler veröffentlichte zu Beginn der Entwicklung mehrere Entwicklungs-Screenshots. Im März 2008 wurde dann die erste Alpha-Testversion des Solar-Ray-Remakes veröffentlicht, mit der der Spieler in einer kleinen Arena herumlaufen oder fliegen und Kabel an einem von zwei Pfosten befestigen kann, jedoch kein echtes Gameplay enthält. Im Juli 2008 kündigte Solar-Ray an, dass die Entwicklung "für eine unbekannte Zeitspanne eingefroren" werden würde. Im Januar 2009 wurde ein SourceForge-Projekt gegründet. Pre-Alpha-Code steht weiterhin zum Download zur Verfügung. Leider ist das Projekt offiziell abgesagt.

Ein spiritueller Nachfolger wurde mit dem UDK (UNREAL Development Kit) von Six Shooter Games entwickelt und Sprocket Junkie genannt! Bisher wurde nur eine Demo für den PC veröffentlicht, die Sprocket Junkie-Website ist offline und seit Mai 2012 wurden keine Updates zu den Fortschritten veröffentlicht.

Im Februar 2018 kündigte Burn Ward LLC ein Remake von Rocket Jockey mit Unreal Engine 4 an. Am 18. September 2019 gab Burn Ward auf seiner Facebook-Seite bekannt, dass die Entwicklung des Rocket Jockey-Remakes aufgrund fehlender Finanzmittel gestoppt wurde.

Im Jahr 2019 wurde mit der Unity Engine ein kostenloses Remake für einzelne Entwickler erstellt. Das Spiel enthält zwei neue Karten, die aus dem alten Spiel mit neuer Physik und ähnlichem Stil neu erstellt wurden. Das Spiel unterstützt auch die ursprünglichen Level und wird derzeit noch aktualisiert. Es steht auf der itch.io-Seite zum Download zur Verfügung.

Technische Information

Rocket Jockey hatte für 1996 sehr hohe Hardwareanforderungen: mindestens eine 90-MHz-CPU mit Pentium-Qualität und empfohlene 120-MHz-CPU oder höher.

Der LAN-Multiplayer für sechs Personen wurde auf der Originalverpackung beworben, war jedoch nicht im Spiel enthalten. Der durch Einfügungen in der Verpackung des Spiels versprochene Multiplayer-Patch erschien erst einige Monate nach dem Start und war in keiner Einzelhandelsversion enthalten.

Aufgrund einer Eigenart des mit dem Spiel gelieferten Installationsprogramms muss eine bestimmte DirectX 3-Komponente (d3dhalf.dll) im Verzeichnis Windows \ System (unter Windows ME und früher) vorhanden sein, um die normale Installation abzuschließen. Diese Datei befindet sich im DirectX-Verzeichnis der Rocket Jockey- CD, wurde in der Vergangenheit auf Rocket Jockey- Fanseiten bereitgestellt und ist immer noch auf vielen allgemeinen Windows- und DirectX- Websites zur Fehlerbehebung zu finden.

Das Installationsprogramm kann das Spiel auch nicht auf Windows 2000- und XP-Systemen installieren. Dazu gehören:

  • ein vollständiger Speicherauszug der CD auf der Festplatte sowie das Verschieben einiger Audiodateien und eines geänderten Registrierungsschlüssels oder
  • Ein speziell von Fans hergestellter Installer

Nach der Installation läuft Rocket Jockey unter diesen neueren Versionen des Windows-Betriebssystems ohne gemeldete Probleme.

Das benutzerdefinierte Installationsprogramm mit dem LAN-Patch führt unter Windows 10 eine Eingangsverzögerung ein, die mithilfe der ausführbaren Datei der Originalversion von der CD verhindert werden kann. Mit einem HEX-Editor können Änderungen vorgenommen werden, um das Spiel mit modernen HD-Breitbildauflösungen auszuführen.

Rezeption

Rocket Jockey erhielt allgemein positive Bewertungen. Kritiker lobten das erfinderische Gameplay-Konzept, die einzigartigen Möglichkeiten, wie Spieler ihre Gegner demütigen konnten, und die Musik, die Trent Ward in GameSpot als "den besten Soundtrack, der jemals ein Videospiel gesegnet hat" bezeichnete . Die Grafiken wurden allgemein als nicht besonders beeindruckend, aber solide und passabel angesehen. Kritiker fanden auch, dass trotz des komplexen möglichen Gameplays die Steuerung einfach und vernünftig ist. Ein Rezensent von Next Generation kommentierte: "Rocket Jockey von Rocket Science schafft es auf einen Schlag, die Erinnerung an Sega-CD - Hundeier wie Loadstar , Cadillacs und Dinosaurs sowie Wingnuts mit seiner überraschenden Mischung aus Stil, Humor und Leichtigkeit fast zu löschen Spaß." Robert Coffey von Computer Gaming World schloss: " Rocket Jockey hat wenig zu mögen . Es sieht gut aus, es klingt großartig und es ist sicherlich die angenehmste Art, eine Gehirnerschütterung zu ertragen." [Hervorhebung im Original] Todd Vaughn von PC Gamer US schrieb: "Es verbindet eine teuflische Haltung mit der menschenfreundlichen Gewalt des Gladiatorenkampfes und der Mensch-Maschine-Symbiose eines Abrissderbys, um ein sofort attraktives und attraktives Spiel zu schaffen." anspruchsvoller angehender Sport. "

Die häufigste Kritik am Spiel war die Nichtverfügbarkeit des Mehrspielermodus bei Veröffentlichung. Kritiker bemerkten, dass die Funktion trotz des vielversprechenden LAN-Multiplayers in der Box nicht im Spiel enthalten war und dass trotz der Beilagen, dass auf der SegaSoft-Website ein Patch zur Behebung dieses Problems verfügbar war, die verlinkte Seite nur weitere Ausreden enthielt. GameSpot und Next Generation gaben beide an, dass sie das Spiel höher bewertet hätten, wenn der Patch bei der Veröffentlichung wie versprochen verfügbar gewesen wäre.

Laut PC Data , das den Verkauf von Computerspielen in den USA verfolgte, erreichte der Verkauf von Rocket Jockey Ende Februar 1997 fast 3.000 Exemplare. Erica Smith vom CNET Gamecenter beschrieb diese Zahlen als "grimmig". John Alderman schrieb für Wired und erklärte, dass sowohl das Spiel als auch der Obsidian von Rocket Science "trotz der hohen Aufregung vor der Veröffentlichung nicht die zur Rechtfertigung der Kosten erforderlichen Umsätze erzielen konnten". Infolgedessen konnte das Unternehmen keine Finanzierung von einem Verlag für die Entwicklung eines anderen Spiels erhalten und musste im April 1997 schließen.

Rocket Jockey war 1996 Finalist für die Auszeichnung "Best Action Game" von CNET Gamecenter, die letztendlich an Quake ging . Die Redaktion schrieb: " Rocket Jockey hat das Unmögliche erreicht: Es brachte uns ein völlig originelles Spielerlebnis, indem es zwei Spielgenres neues Leben einhauchte, die zu Tode gebracht wurden, Ego-Action und Rennkampf."

Verweise

Externe Links