Aktives Shutter-3D-System - Active shutter 3D system

Eine CrystalEyes Shutterbrille
Funktionsprinzip von Active Shutter 3D-Systemen

Ein aktives Shutter-3D-System (auch bekannt als Alternate Frame Sequencing , Alternate Image , AI , Alternating Field , Field Sequencing oder Eclipse-Verfahren ) ist eine Technik zum Anzeigen von stereoskopischen 3D-Bildern. Es funktioniert, indem nur das für das linke Auge bestimmte Bild präsentiert wird, während die Sicht des rechten Auges blockiert wird, dann das Bild für das rechte Auge präsentiert wird, während das linke Auge blockiert wird, und dies so schnell wiederholt, dass die Unterbrechungen die wahrgenommene Verschmelzung der beiden nicht beeinträchtigen Bilder zu einem einzigen 3D-Bild.

Moderne 3D-Systeme mit aktivem Shutter verwenden im Allgemeinen eine Flüssigkristall-Shutterbrille (auch "LC-Shutterbrille" oder "Active Shutterbrille" genannt). Jedes Augenglas enthält eine Flüssigkristallschicht , die die Eigenschaft hat, bei Anlegen einer Spannung undurchsichtig zu werden , ansonsten transparent . Die Brille wird durch ein Zeitsignal gesteuert, das es der Brille ermöglicht, abwechselnd ein Auge und dann das andere synchron mit der Bildwiederholfrequenz des Bildschirms zu blockieren . Die Zeitsynchronisation mit dem Videogerät kann über ein kabelgebundenes Signal oder drahtlos entweder über einen Infrarot- oder Funkfrequenzsender (z. B. Bluetooth , DLP-Verbindung) erfolgen. Historische Systeme verwendeten auch rotierende Scheiben, zum Beispiel das Teleview- System.

Active Shutter 3D-Systeme werden in einigen Kinos zur Präsentation von 3D-Filmen verwendet , und sie können verwendet werden, um 3D-Bilder auf CRT- , Plasma- , LCD- , Projektoren und anderen Arten von Videodisplays zu präsentieren.

Vorteile und Nachteile

Obwohl praktisch alle gewöhnlichen unmodifizierten Video- und Computersysteme verwendet werden können, um 3D anzuzeigen, indem eine Plug-in-Schnittstelle und eine aktive Shutterbrille hinzugefügt werden, können bei Systemen oder Displays, die nicht für eine solche Verwendung ausgelegt sind, störende Flimmer- oder Geisterbilder auftreten. Die zur vollständigen Eliminierung des merklichen Flimmerns erforderliche Wechselrate hängt von der Bildhelligkeit und anderen Faktoren ab, beträgt jedoch typischerweise weit über 30 Bildpaarzyklen pro Sekunde, das Maximum, das mit einer 60-Hz-Anzeige möglich ist. Ein 120-Hz-Display, das 60 Bilder pro Sekunde pro Auge ermöglicht, wird weithin als flimmerfrei akzeptiert.

Vorteile

  • Im Gegensatz zu 3D-Brillen mit Rot/Cyan-Farbfilter (Anaglyphen) sind LC-Shutter-Brillen farbneutral und ermöglichen die 3D-Betrachtung im vollen Farbspektrum, obwohl das ColorCode- Anaglyphensystem der vollen Farbauflösung sehr nahe kommt.
  • Anders als bei einem polarisierten 3D-System , bei dem die (normalerweise) horizontale räumliche Auflösung halbiert wird, kann das aktive Verschlusssystem die volle Auflösung ( 1080p ) sowohl für das linke als auch für das rechte Bild beibehalten . Wie bei jedem System können sich Hersteller von Fernsehgeräten dafür entscheiden, nicht die volle Auflösung für die 3D-Wiedergabe zu implementieren, sondern stattdessen die halbierte vertikale Auflösung (540p) zu verwenden.

Nachteile

  • Flimmern kann außer bei sehr hohen Bildwiederholfrequenzen wahrgenommen werden, da jedes Auge effektiv nur die Hälfte der tatsächlichen Bildwiederholfrequenz des Monitors empfängt. Moderne LC-Brillen arbeiten jedoch in der Regel mit höheren Bildwiederholraten und beseitigen dieses Problem für die meisten Menschen.
  • Bis vor kurzem funktionierte die Methode nur mit CRT- Monitoren; Einige moderne Flachbildschirme unterstützen jetzt ausreichend hohe Bildwiederholraten, um mit einigen LC-Shutter-Systemen zu arbeiten. Viele Projektoren, insbesondere DLP-basierte, unterstützen 3D out of the box.
  • LC-Shutterbrillen sperren das Licht die Hälfte der Zeit aus; außerdem sind sie auch bei Lichtdurchlass etwas dunkel, weil sie polarisiert sind . Dies führt zu einem ähnlichen Effekt wie beim Fernsehen mit Sonnenbrille, wodurch ein dunkleres Bild vom Betrachter wahrgenommen wird. Dieser Effekt kann jedoch in Kombination mit LCDs einen höheren wahrgenommenen Display-Kontrast erzeugen, da das Backlight-Bleeding reduziert wird . Da die Brille auch den Hintergrund abdunkelt, wird der Kontrast bei Verwendung eines helleren Bildes verstärkt.
  • Bei Verwendung mit LCDs können extreme örtliche Unterschiede zwischen dem anzuzeigenden Bild auf einem Auge und dem anderen zu Übersprechen führen , da die Pixel der LCD-Panels manchmal nicht vollständig umschalten können, beispielsweise von Schwarz auf Weiß in der Zeit, die getrennt wird das Bild des linken Auges vom rechten. Die jüngsten Fortschritte bei der Reaktionszeit des Panels haben jedoch dazu geführt, dass Displays mit passiven 3D-Systemen konkurrieren oder diese sogar übertreffen.
  • Die Bildrate muss doppelt so hoch sein wie die eines Nicht-3D-, Anaglyphen- oder polarisierten 3D-Systems , um ein gleichwertiges Ergebnis zu erzielen . Alle Geräte in der Kette müssen in der Lage sein, Frames mit doppelter Geschwindigkeit zu verarbeiten; im Wesentlichen verdoppelt dies die Hardwareanforderungen.
  • Trotz eines fortschreitenden Preisverfalls bleiben sie aufgrund der intrinsischen Verwendung von Elektronik teurer als Anaglyphen- und polarisierte 3D-Brillen.
  • Aufgrund ihrer integrierten Elektronik und Batterien waren frühe Shutterbrillen schwer und teuer. Designverbesserungen haben jedoch zu neueren Modellen geführt, die billiger, leichter, wiederaufladbar sind und über Korrekturgläsern getragen werden können.
  • Von Marke zu Marke verwenden Shutterbrillen unterschiedliche Synchronisationsmethoden und Protokolle. Daher sind sogar Brillen, die das gleiche Synchronisationssystem (zB Infrarot) verwenden, wahrscheinlich herstellerübergreifend inkompatibel. Es werden jedoch Anstrengungen unternommen, um ein universelles 3D-Shutter-Glas zu schaffen.
  • Das abwechselnde Betrachten der linken und rechten Ansicht führt zu einem Effekt der Zeitparallaxe, wenn sich seitlich bewegende Objekte in der Szene befinden: Sie werden je nach Bewegungsrichtung vor oder hinter ihrer tatsächlichen Position gesehen.

Übersprechen

Übersprechen ist das Austreten von Frames zwischen dem linken und dem rechten Auge. LCDs haben dieses Problem aufgrund der langsameren Pixelreaktionszeit häufiger als Plasma- und DLP-Displays gezeigt . LCDs, die eine Stroboskop-Hintergrundbeleuchtung verwenden, wie beispielsweise LightBoost von nVidia, reduzieren das Übersprechen. Dies geschieht, indem die Hintergrundbeleuchtung zwischen den Aktualisierungen ausgeschaltet wird, während darauf gewartet wird, dass die Shutter-Brille die Augen wechselt und das LCD-Panel die Pixelübergänge beendet.

Normen

Im März 2011 hat die Panasonic Corporation zusammen mit XPAND 3D den M-3DI-Standard formuliert , der darauf abzielt, branchenweite Kompatibilität und Standardisierung von LC-Shutter-Brillen zu gewährleisten. Diese Bewegung zielt darauf ab, Kompatibilität zwischen Herstellern von 3D-Fernsehern, Computern, Notebooks, Heimprojektionen und Kinos mit standardisierten LC-Shutterbrillen herzustellen, die nahtlos über alle 3D-Hardware hinweg funktionieren. Der aktuelle Standard sind Full-HD-3D-Brillen.

Field Sequential wurde in Videospielen, VHS- und VHD-Filmen verwendet und wird oft als HQFS für DVDs bezeichnet. Diese Systeme verwenden kabelgebundene oder kabellose LCS-Brillen.

Das Sensio-Format wurde bei DVDs mit drahtlosen LCS-Brillen verwendet.

Jede unterschiedliche Implementierung einer aktiven 3D-Shutterbrille kann mit ihrer eigenen vom Hersteller eingestellten Frequenz betrieben werden , um der Bildwiederholfrequenz des Displays oder Projektors zu entsprechen. Um Kompatibilität zwischen verschiedenen Marken zu erreichen, wurden daher bestimmte Brillen entwickelt, die sich auf einen breiten Frequenzbereich einstellen können.

Zeitleiste

Bemerkenswert früh wurde das Prinzip öffentlich vorgestellt. 1922 wurde das Teleview 3-D-System in einem einzigen Theater in New York City installiert. Mehrere Kurzfilme und ein abendfüllender Film wurden gezeigt, indem man linke und rechte Abzüge in zwei miteinander verbundenen Projektoren mit phasenverschobenen Blenden laufen ließ. Jeder Sitz im Auditorium war mit einem Sichtgerät ausgestattet, das einen schnell rotierenden mechanischen Verschluss enthielt, der mit den Projektorverschlüssen synchronisiert war. Das System funktionierte, aber der Aufwand für die Installation und die Schwerfälligkeit der Zuschauer, die auf verstellbaren Ständern gestützt werden mussten, beschränkten den Einsatz auf diesen einen Eingriff.

In den letzten Jahrzehnten hat die Verfügbarkeit von leichten optoelektronischen Shuttern zu einer aktualisierten Wiederbelebung dieser Anzeigemethode geführt. Flüssigkristall-Shutterbrillen wurden erstmals Mitte der 1970er Jahre von Stephen McAllister von Evans and Sutherland Computer Corporation erfunden . Der Prototyp hatte die LCDs mit Klebeband an einem kleinen Karton befestigt. Die Brille wurde aufgrund von Geisterbildern nie kommerzialisiert , aber E&S war ein sehr früher Anwender von Brillen von Drittanbietern wie den StereoGraphics CrystalEyes Mitte der 1980er Jahre.

Matsushita Electric (jetzt Panasonic) entwickelte Ende der 1970er Jahre einen 3D-Fernseher mit Active-Shutter-Technologie. Sie stellten 1981 den Fernseher vor und passten gleichzeitig die Technologie für die Verwendung mit dem ersten stereoskopischen Videospiel an , Segas Arcade-Spiel SubRoc-3D (1982).

1985 wurden in Japan 3D- VHD- Player von Herstellern wie Victor ( JVC ), National ( Panasonic ) und Sharp erhältlich . Andere Einheiten waren für feldsequentielle VHS-Bänder verfügbar, darunter das Realeyes 3D. Ein paar Kits wurden zur Verfügung gestellt, um sequentielle DVDs zu sehen. Sensio veröffentlichte ein eigenes Format, das eine höhere Qualität hatte als die High Quality Field Sequential (HQFS) DVDs.

Spiele

SegaScope 3-D-Brille , veröffentlicht im Jahr 1987
Famicom 3D-System , veröffentlicht im Jahr 1987 nur für Japan

Die Methode alternierender Frames kann verwendet werden, um moderne 3D-Spiele in echtes 3D zu rendern , obwohl eine ähnliche Methode mit alternativen Feldern verwendet wurde, um eine 3D-Illusion auf Konsolen zu erzeugen, die so alt sind wie das Master System und Family Computer . Spezielle Software oder Hardware wird verwendet, um zwei Bildkanäle zu erzeugen, die gegeneinander versetzt sind, um den stereoskopischen Effekt zu erzeugen. Hohe Bildraten (normalerweise ~100fps) sind erforderlich, um nahtlose Grafiken zu erzeugen, da die wahrgenommene Bildrate die Hälfte der tatsächlichen Rate beträgt (jedes Auge sieht nur die Hälfte der Gesamtzahl der Bilder). Auch hier vervollständigen eine mit dem Grafikchip synchronisierte LCD-Shutterbrille den Effekt.

Im Jahr 1982, Sega ‚s Arcade - Videospiel SubRoc-3D kam mit einem speziellen 3D - Okular, die ein Betrachter war mit Scheiben zu alternativen linken und rechten Bildern des Spielers Auge von einem einzigen Monitor zu drehen. Das aktive 3D-Shutter-System des Spiels wurde von Sega gemeinsam mit Matsushita (jetzt Panasonic) entwickelt.

1984 brachte Milton Bradley den 3D Imager für den Vectrex auf den Markt, eine primitive Form einer aktiven Shutterbrille, die eine motorisierte rotierende Scheibe mit Transparenzen als physische Blenden verwendete . Obwohl sperrig und grob, nutzten sie das gleiche Grundprinzip der schnell wechselnden Bilder, die moderne aktive Shutter-Brillen immer noch verwenden.

Sega brachte 1987 das SegaScope 3-D für das Master System auf den Markt , wo es als erstes bekanntes elektronisches Gerät mit LCD Active Shutter Brillen verwendet wurde. Nur acht 3D-kompatible Spiele wurden jemals veröffentlicht. Nintendo ‚s Famicom kennzeichnete auch ein ähnliches Famicom 3D - System , das ein LCD - Shutter - Headset war, im Jahr 1987 veröffentlichte nur für Japan.

1993 veröffentlichte Pioneer das LaserActive- System, das einen Schacht für verschiedene "PACs" wie den Mega LD PAC und den LD-ROM² PAC hatte. Das Gerät war mit der LaserActive 3D-Brille (GOL-1) und dem Adapter (ADP-1) 3D-fähig.

Während die 3D-Hardware für diese früheren Videospielsysteme fast vollständig in den Händen von Sammlern liegt, ist es immer noch möglich, die Spiele mit Emulatoren in 3D zu spielen, beispielsweise mit einem Sega Dreamcast mit einem Sega Master System-Emulator in Verbindung mit einem CRT-Fernseher und ein 3D-System, wie es in The Ultimate 3D Collection zu finden ist.

In den Jahren 1999-2000 entwickelten eine Reihe von Unternehmen stereoskopische LC-Shutterbrillen-Kits für Windows-PCs, die mit Anwendungen und Spielen funktionierten, die für Direct3D- und OpenGL- 3D-Grafik- APIs geschrieben wurden . Diese Kits funktionierten nur mit CRT-Computerbildschirmen und verwendeten entweder VGA-Pass-Through , VESA-Stereo oder eine proprietäre Schnittstelle für die Links-Rechts-Synchronisation.

Prominentestes Beispiel war die ELSA Revelator-Brille, die über eine proprietäre Schnittstelle auf Basis von VESA Stereo ausschließlich in Nvidia-Karten funktionierte. Nvidia kaufte später die Technologie und verwendete sie in seinem Stereotreiber für Windows.

Die Brillen-Kits wurden mit Treibersoftware geliefert, die API-Aufrufe abfängt und die beiden Ansichten effektiv nacheinander rendert. Diese Technik erforderte die doppelte Leistung der Grafikkarte , sodass ein High-End-Gerät erforderlich war. Visuelle Störungen waren üblich, da viele 3D- Spiele-Engines auf 2D-Effekte angewiesen waren, die mit der falschen Tiefe gerendert wurden, was zu Desorientierung des Betrachters führte. Nur sehr wenige CRT-Displays waren in der Lage, eine Bildwiederholfrequenz von 120 Hz bei den damals üblichen Gaming-Auflösungen zu unterstützen, sodass für ein flimmerfreies Bild ein High-End-CRT-Display erforderlich war; und selbst mit einem fähigen CRT-Monitor berichteten viele Benutzer von Flackern und Kopfschmerzen.

Diese CRT-Kits waren mit herkömmlichen LCD-Monitoren, die im Gegensatz zu CRT-Displays sehr hohe Pixelreaktionszeiten hatten, völlig inkompatibel . Darüber hinaus verlagerte sich der Display-Markt schnell auf LCD-Monitore und die meisten Display-Hersteller stellten die Produktion von CRT-Monitoren Anfang der 2000er Jahre ein, was dazu führte, dass PC-Brillen-Kits bald nicht mehr verwendet wurden und auf einen sehr Nischenmarkt reduziert wurden, der den Kauf eines gebrauchten High- Ende, großer diagonaler CRT-Monitor.

SplitFish EyeFX 3D war ein Stereo-3D-Shutterbrillen-Kit für die Sony PlayStation 2, das 2005 veröffentlicht wurde; es unterstützte nur CRT-Fernseher mit Standardauflösung. Das Zubehör enthielt ein Pass-Through-Kabel für das PS2-Gamepad; Bei Aktivierung gab das angeschlossene Zubehör eine Abfolge von schnell abwechselnden Links-Rechts-Bewegungsbefehlen an die Konsole ab, was eine Art „ wackelstereoskopie “-Effekt erzeugte, zusätzlich unterstützt durch die kabelgebundene LC-Shutterbrille, die synchron mit diesen Bewegungen arbeitete. Das Kit kam zu spät im Produktzyklus der Konsole an, als es effektiv durch die PlayStation 3 ersetzt wurde und nur wenige Spiele unterstützt wurden, sodass es von Spielern weitgehend ignoriert wurde.

Das 2008 veröffentlichte USB-basierte Nvidia 3D Vision- Kit unterstützt CRT-Monitore mit einer Bildwiederholfrequenz von 100, 110 oder 120 Hz sowie 120-Hz-LCD-Monitore.

Hardware

Anbieter von aktiven Shutter-3D-Systemen

Es gibt viele Quellen für kostengünstige 3D-Brillen. IO-Brillen sind die am häufigsten verwendeten Brillen in dieser Kategorie. XpanD 3D ist ein Hersteller von Shutterbrillen, wobei derzeit über 1000 Kinos XpanD-Brillen verwenden. Mit der Einführung dieser Technologie auf dem Home-Viewer-Markt ab 2009 entwickeln viele andere Hersteller nun ihre eigenen LC-Shutterbrillen, wie Unipolar International Limited, Accupix Co., Ltd, Panasonic , Samsung und Sony .

Der M-3DI-Standard , der von der Panasonic Corporation zusammen mit XPAND 3D im März 2011 angekündigt wurde , zielt darauf ab, branchenweite Kompatibilität und Standardisierung von LC (Active) Shutter-Brillen zu bieten .

Samsung hat aktive 3D-Brillen mit einem Gewicht von 57 g entwickelt und nutzt die Linsen- und Rahmentechnologie von Silhouette , die Brillen für die NASA entwickelt .

Nvidia stellt ein 3D-Vision- Kit für den PC her; Es wird mit einer 3D-Shutterbrille, einem Sender und einer speziellen Grafiktreibersoftware geliefert. Während normale LCD-Monitore mit 60 Hz laufen, ist für die Verwendung von 3D Vision ein 120-Hz-Monitor erforderlich.

Andere bekannte Anbieter von aktiven 3D-Brillen sind EStar America und Optoma. Beide Unternehmen produzieren 3D-Brillen, die mit einer Vielzahl von Technologien kompatibel sind, darunter RF, DLP Link und Bluetooth.

DLP 3D

2007 stellte Texas Instruments seinen OEMs Stereo-3D-fähige DLP- Lösungen vor, Samsung und Mitsubishi stellten dann die ersten 3D-fähigen DLP-Fernseher vor und später kamen DLP-3D-Projektoren auf den Markt.

Diese Lösungen nutzen den inhärenten Geschwindigkeitsvorteil des Digital Micro-Mirror Device (DMD), um nacheinander eine hohe Bildwiederholfrequenz für die linke und rechte Ansicht zu erzeugen, die für die stereoskopische Bildgebung erforderlich sind.

Die DLP 3D-Technologie verwendet den SmoothPicture- Wobulationsalgorithmus und stützt sich auf die Eigenschaften moderner 1080p60 DMD-Imager. Es komprimiert zwei L/R-Ansichten effektiv zu einem einzigen Bild, indem es ein Schachbrettmuster verwendet und nur eine Standardauflösung von 1080p60 für die stereoskopische Übertragung an den Fernseher benötigt. Der beanspruchte Vorteil dieser Lösung ist eine erhöhte räumliche Auflösung im Gegensatz zu anderen Verfahren, die die vertikale oder horizontale Auflösung halbieren.

Die Mikrospiegel sind in einem sogenannten "Offset-Diamant-Pixel-Layout" von 960 × 1080 Mikrospiegeln organisiert, die um 45 Grad gedreht sind, wobei ihre Mittelpunkte in der Mitte von "schwarzen" Quadraten auf dem Schachbrett platziert sind. Das DMD verwendet Vollpixel - Wobulation , um das komplette 1080p-Bild als zwei Bilder mit halber Auflösung in einer schnellen Folge anzuzeigen. Das DMD arbeitet mit der doppelten Bildwiederholfrequenz, also 120 Hz, und das komplette 1080p-Bild wird in zwei Schritten angezeigt. Bei der ersten Kadenz wird nur die Hälfte des ursprünglichen 1080p60-Bildes angezeigt – die Pixel, die den „schwarzen“ Quadraten des Schachbrettmusters entsprechen. Bei der zweiten Kadenz wird das DMD-Array mechanisch um einen Pixel verschoben ("wobulation"), so dass sich die Mikrospiegel nun an einer Position befinden, die zuvor von den Lücken eingenommen wurde, und eine andere Hälfte des Bildes wird angezeigt – diesmal die entsprechenden Pixel zu den "weißen" Quadraten.

Anschließend wird ein Synchronisationssignal erzeugt, um die Bildschirmaktualisierung mit der vom Betrachter getragenen LC-Shutterbrille zu synchronisieren, wobei der proprietäre Mechanismus von Texas Instruments namens DLP Link verwendet wird. DLP Link hält synchron, indem es während der Austastlücke des Displays kurz aufblitzende weiße Frames einbettet , die von der LC-Shutterbrille erfasst werden.

Plasma Fernseher

Plasmabildschirme sind von Natur aus auch Hochgeschwindigkeitsgeräte, da sie Pulsweitenmodulation verwenden , um die Helligkeit einzelner Pixel beizubehalten, wodurch sie mit sequentiellen Verfahren mit Shutterbrillen kompatibel sind. Moderne Panels verfügen über eine Pixeltreiberfrequenz von bis zu 600 Hz und ermöglichen eine 10-Bit- bis 12-Bit-Farbpräzision mit 1024 bis 4096 Helligkeitsabstufungen für jedes Subpixel.

Samsung Electronics brachte 2008 3D-fähige PDP-Fernseher auf den Markt, einen "PAVV Cannes 450" in Korea und einen PNAx450 in Großbritannien und den USA. Die Sets verwenden das gleiche Schachbrettmuster-Kompressionsschema wie ihre DLP-Fernseher, jedoch nur in der nativen Auflösung von 1360 × 768 Pixeln und nicht im HDTV-Standard 720p, wodurch sie nur mit einem PC verwendet werden können.

Matsushita Electric (Panasonic) hat auf der CES 2008 das "3D Full-HD Plasma Theatre System" als Prototyp vorgestellt. Das System ist eine Kombination aus einem 103-Zoll- PDP-Fernseher , einem Blu-ray Disc-Player und einer Shutter-Brille . Das neue System überträgt 1080i60-Interlaced-Bilder sowohl für das rechte als auch für das linke Auge, und das Video wird auf 50-Gigabyte-Blu-ray mit der MPEG-4 AVC/H.264-Kompressionserweiterung Multiview Video Coding gespeichert .

LCD

Früher LCDs war für stereoskopische 3D wegen langsam nicht sehr geeignet Pixelreaktionszeit . Flüssigkristallanzeigen ändern sich traditionell langsam von einem Polarisationszustand in einen anderen. Benutzer von Laptops aus den frühen 1990er Jahren sind mit dem Verschmieren und Unschärfen vertraut, das auftritt, wenn sich etwas zu schnell bewegt, als dass das LCD mithalten könnte.

Die LCD-Technologie wird normalerweise nicht nach Bildern pro Sekunde bewertet, sondern nach der Zeit, die für den Übergang von einem Pixelfarbwert zu einem anderen Pixelfarbwert benötigt wird. Normalerweise wird eine 120-Hz-Aktualisierung aufgrund von Sample-and-Hold für eine volle 1/120 Sekunde (8,33 Millisekunden) angezeigt , unabhängig davon, wie schnell ein LCD Pixelübergänge abschließen kann. Kürzlich wurde es möglich, Pixelübergänge mit der Strobe-Hintergrundbeleuchtungstechnologie zu verbergen, indem die Hintergrundbeleuchtung zwischen den Aktualisierungen ausgeschaltet wird, um das Übersprechen zu reduzieren. Neuere LCD-Fernseher, darunter hochwertige 3D-Fernseher von Sony und Samsung, verwenden jetzt eine Stroboskop- oder Scan-Hintergrundbeleuchtung , um das 3D- Übersprechen während des Betriebs der Shutter-Brille zu reduzieren .

Therapeutische Wechselokklusion

In Vision Therapie von Amblyopie und der intermittierenden zentraler Unterdrückung , Flüssigkristallvorrichtungen wurden zum Zweck einer verstärkten Okklusionstherapie verwendet. In diesem Szenario trägt der amblyopische Patient bei regelmäßigen Alltagsaktivitäten über mehrere Stunden hinweg eine elektronisch programmierbare Flüssigkristall- oder Schutzbrille. Das Tragen des Geräts ermutigt oder zwingt den Patienten, beide Augen abwechselnd zu verwenden, ähnlich wie beim Augenflicken , aber schnell abwechselnd. Ziel ist es, die Neigung des Patienten, das Sehfeld des schwächeren Auges zu unterdrücken, zu umgehen und das binokulare Sehen des Patienten zu trainieren . Die Brillen haben meist eine deutlich langsamere Flimmerrate als die bekannteren Active Shutter 3D-Brillen.

Siehe auch

Verweise

Externe Links