Glanz - Specularity

Glanzlichter auf einem Kugelpaar

Specularity ist die optische Erscheinung von spiegelnden Reflexionen .

In der Computergrafik

In der Computergrafik bedeutet dies die beim dreidimensionalen (3D) Rendering verwendete Größe, die das Reflexionsvermögen einer Oberfläche darstellt. Es ist eine wichtige Komponente , die bei der Bestimmung der Helligkeit von Glanzlichtern sowie shininess die Größe der bestimmen Höhepunkte .

Es wird häufig in der Echtzeit-Computergrafik und beim Raytracing verwendet , wo die spiegelartige Spiegelreflexion von Licht von anderen Oberflächen oft ignoriert wird (aufgrund der intensiveren Berechnungen, die zu ihrer Berechnung erforderlich sind) und die Spiegelreflexion von Licht direkt von Punktlichtquellen werden als Glanzlichter modelliert.

Spiegelndes Mapping

Ein Materialsystem kann zulassen, dass die Spiegelung über eine Oberfläche variiert, gesteuert durch zusätzliche Schichten von Texturabbildungen .

Die frühe Fehlinterpretation von "Specularity" in der Computergrafik

Frühe Shader enthielten einen Parameter namens "Specularity". CG Artists, die durch diesen Begriff verwirrt waren, entdeckten durch Experimente, dass die Manipulation dieses Parameters dazu führen würde, dass ein reflektiertes Glanzlicht von einer Lichtquelle erscheint und verschwindet, und interpretierten daher "Spekularität" fälschlicherweise als "Lichtlichter". Tatsächlich wird "Specular" in der Optik als Optik definiert. (des reflektierten Lichts) gerichtet, wie von einer glatten, polierten Oberfläche (im Gegensatz zu diffus ). Eine spiegelnde Oberfläche ist eine sehr glatte Oberfläche. Wenn die Oberfläche sehr glatt ist, ist das reflektierte Highlight gut zu sehen. Wenn die Oberfläche rauer wird, werden die reflektierten Glanzlichter breiter und dunkler. Dies ist eine eher "diffuse" Reflexion.

In der Seismologie

Im Zusammenhang mit der seismischen Migration ist die Spiegelung definiert als der Kosinus des Winkels, der durch den Oberflächennormalenvektor gebildet wird, und die Winkelhalbierende des Winkels, der durch die Richtungen der einfallenden und gebeugten Strahlen definiert wird. Für ein rein spiegelndes seismisches Ereignis sollte der Wert der Spiegelung gleich eins sein, da der Winkel zwischen dem Oberflächennormalenvektor und der Winkelhalbierenden nach dem Snellschen Gesetz null sein sollte. Bei einem diffraktiven seismischen Ereignis kann die Spiegelung subunitär sein. Während der seismischen Migration kann man jedes seismische Ereignis nach dem Wert der Spiegelung filtern, um den Beitrag von Beugungen im seismischen Bild zu verbessern . Alternativ können die Ereignisse gemäß dem Spiegelungswert in verschiedene Teilbilder getrennt werden, um eine Spiegelungszusammenfassung zu erzeugen .

Siehe auch

Verweise