Rundnetz - Roundnet

Rundnetz
Spikeball Net.jpg
Höchstes Leitungsgremium Spikeball Roundnet Association
Vereine Mehrere
Eigenschaften
Kontakt Nein
Teammitglieder Doppel (2v2)
Gemischtes Geschlecht Ja, Co-ed-Turniere
Typ Draußen oder drinnen
Ausrüstung Ball , Netz
Veranstaltungsort Roundnet-Platz
Gegenwart
Land oder Region Weltweit

Roundnet (auch allgemein bekannt als Stachelball ) ist ein Netto-Sport . Gespielt wird zwischen zwei Teams, in der Regel mit jeweils zwei Spielern. Die Spieler stellen sich zunächst um ein kleines Trampolin- ähnliches Netz am Anfang eines Punktes auf. Das Spiel beginnt mit einem Aufschlag von einer Mannschaft zur anderen, und die Mannschaften schlagen abwechselnd den Ball zurück ins Netz und endet, wenn der Ball zu Boden fällt oder ein Regelverstoß auftritt.

Roundnet wurde ursprünglich 1989 von Jeff Knurek ins Leben gerufen , hauptsächlich inspiriert von Konzepten aus dem Volleyball , obwohl die von ihm entwickelte Ausrüstung für das Spiel veraltet war und 1995 an Popularität verlor. Der Sport erlebte 2008 eine Wiederbelebung, als Spikeball Inc. begann, ihn zu bewerben . Das Unternehmen stellt Ausrüstung für den Sport her und so wurde "Spikeball" zu einem gebräuchlichen Namen für den Sport.

Grundlagen

Roundnet enthält Elemente aus vielen anderen Sportarten wie Volleyball und Four Square . Das Spiel wird zwischen zwei Teams zu je zwei Personen gespielt. Die Spieler werden an 4 Punkten um das Netz herum positioniert, wobei sich die Partner an benachbarten Positionen befinden. Ein Spieler serviert dem gegnerischen Teammitglied den Ball über das Netz. Die gegnerische Mannschaft hat dann 3 Schläge, um den Ball ins Netz zurückzubringen. Nach dem Aufschlag sind dem Spiel keine Grenzen gesetzt. Den Teilnehmern steht es frei, den Ball von überall um das Netz herum zu laufen, zu setzen und zu spitzen. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Team den Ball nicht zurückgibt oder der Ball ein Randstück trifft. An diesem Punkt endet der Punkt und das andere Team erhält 1 Punkt.

Regeln

Quelle:

Roundnet Court, ein Aufschlagkreis mit einem Durchmesser von 4,5 m, das 3 Fuß Netz wird in der Mitte platziert, so dass der Aufschlagkreis 6 Fuß vom Netz entfernt ist. Auch ein Beispiel für die Aufstellung der Teams.

Der Hüpfball hat einen Umfang von 12 Zoll (ca. 3,8 Zoll Durchmesser).

Aufstellen

Zu den Materialien, die für das Rundnetz benötigt werden, gehören ein Trampolin-ähnliches Netz und ein kleiner Ball mit einem Umfang von 12 Zoll. Die Spieler stellen sich in einem Quadrat um das Netz mit ihrem Partner auf der einen Seite und einem Mitglied der gegnerischen Mannschaft auf der anderen Seite auf. Jeder Partner ist neunzig Grad vom nächsten Spieler entfernt. Bevor der Punkt beginnt, befinden sich die Spieler immer über dem Netz von einem Gegner und neben ihrem Teamkollegen.

Jeder Punkt beginnt mit einem Aufschlag, der normalerweise von der Mannschaft ausgeführt wird, die den vorherigen Punkt gewonnen hat. Um zu bestimmen, wer zuerst im Spiel aufschlägt, spielen die Teams ein Steinpapier-Schere-Spiel, wobei der Gewinner des Steinpapier-Schere-Spiels die Option erhält, zuerst aufzuschlagen oder zuerst zu erhalten. Während des Aufschlags müssen sich alle Spieler, die den Aufschlag nicht erhalten, an ihren vorgesehenen Positionen außerhalb von 6 Fuß von ihrem Randbereich aufstellen. Der Returner kann vor dem Aufschlag stehen, wo er will.

Sobald der Ball aufgeschlagen ist, können sich alle Spieler beider Mannschaften bewegen, wohin sie wollen. Nach dem Aufschlagen des Balls wird der Ballbesitz von der zurückkehrenden Mannschaft übernommen. Sobald der Ball von der nicht aufschlagenden Mannschaft geschlagen und zurückgegeben wird und das Netz trifft, wird der Ballbesitz umgedreht. Dies setzt sich während des gesamten Punktes fort, da sich der Ballbesitz ändert, wenn der Ball das Netz trifft. Bei jedem Ballbesitz haben die Teams drei Treffer, müssen aber nicht alle ihre Treffer verwenden.

Um starkem Sonnenlicht, Wind oder anderen Bedingungen außerhalb des Spiels Rechnung zu tragen; Die Spieler drehen die Aufschlagpositionen alle fünf Punkte um neunzig Grad. Es sind nur maximal 3 Berührungen erlaubt.

Portion

Der erste Aufschlag beginnt das Spiel, und der Aufbau wird vom ersten Empfänger diktiert. Der Server steht dann dem Receiver direkt gegenüber und nur der designierte Receiver darf den Aufschlag erhalten. Zum Aufschlagen muss der Aufschläger den Ball mindestens 10 cm vom Abwurfpunkt wegwerfen, um den Aufschlag zu beginnen. Der erste Schlag des Servers sollte immer ein Gentlemen's Aufschlag sein, das heißt der Aufschlag sollte nicht mit übermäßiger Gewalt, sondern mit einem freundlichen Start eingesetzt werden, um das Spiel reibungslos in Gang zu bringen. Der Ball darf während des Aufschlags nicht behindert werden.

Für jeden Punkt sind dem Aufschläger zwei Aufschläge erlaubt, um einen legalen Aufschlag zu vervollständigen. Wenn sie den geworfenen Ball fangen, anschwingen und verfehlen oder fallen lassen, führt dies zu einem Aufschlagfehler. Die Aufschläger müssen sich hinter der 6-Fuß-Linie vom Netz entfernt befinden, um für das Spiel berechtigt zu sein. Der Aufschläger kann sich nicht über die Linie lehnen, um näher an das Netz zu kommen, und seine Füße und der gesamte Körper müssen sich hinter der Linie befinden, bis der Ball berührt wird. Der Server darf einen Pivot-Schritt ausführen, kann sich jedoch nicht weiter als um einen Pivot bewegen. Der Server kann den Ball mit jeder Geschwindigkeit und Richtung schlagen, einschließlich Dropshots. Damit der Aufschlag zulässig ist, darf der Ball nicht höher als die erhobene Hand des Aufschlägers gehen. Wenn der Ball dies tut, müssen die Receiver Fehler rufen, bevor eine zweite Berührung erfolgt oder der Ball den Boden berührt. Das aufschlagende Team hat einen weiteren Versuch, es richtig aufzuschlagen, oder es verliert den Punkt. Wenn der Ball beim Aufschlag eine sogenannte "Pocket" trifft (den Bereich des Netzes, der direkt neben dem Rand liegt), kann die angreifende Mannschaft einen Fehler aussprechen und der Aufschläger kann einen weiteren Aufschlag versuchen. Wenn der Ball zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels den Rand berührt, während ein Spieler versucht, das Netz zu treffen, ist dies ein Punkt für die gegnerische Mannschaft. Wird kein Fehler gemeldet, wird das Spiel fortgesetzt. Treten zwei Fehler hintereinander auf, erhält das empfangende Team den Punkt und der Ballbesitz wechselt die Seiten. Wenn das aufschlagende Team den Punkt gewinnt, muss der Aufschläger mit seinem Teamkollegen den Platz tauschen, um dem anderen Aufschlag zu dienen. Wenn das empfangende Team den Punkt gewinnt, darf es den nächsten Punkt aufschlagen.

Kontakt zum Ball

Regeln und Vorschriften gelten, wenn der Ball im Spiel ist. Wenn ein Team Ballbesitz hat, müssen sie die Berührungen abwechseln, damit keine Doppeltreffer passieren. Der Ball muss geschlagen werden; es kann nicht angehoben, gefangen oder geworfen werden. Die Spieler müssen den Ball mit einer Hand schlagen; Beidhändige Treffer führen zu einem Regelverstoß und Punktverlust. Jeder Körperteil kann zum Schlagen des Balls verwendet werden. Wenn der Ball jedoch einen Körperteil (auch nicht die Hände) trifft, darf er kein zweites Mal getroffen werden. Mit anderen Worten, ein Spieler kann den Ball nicht zweimal hintereinander schlagen, egal welchen Körperteil der Ball berührt, auch wenn der Ball anderswo als die Hände berührt. Wenn der Ball zu irgendeinem Zeitpunkt während des Ballwechsels den Boden oder den Rand berührt, endet das Spiel und das andere Team erhält einen Punkt. Wenn die Mannschaften nicht feststellen konnten, ob der Ball den Rand oder eine Tasche getroffen hat, wird das Spiel wiederholt. Wenn der Ball das Netz berührt, muss er den Rand verlassen, damit das Spiel fortgesetzt werden kann. Trifft der Ball erneut ins Netz, wird ein Double Bounce aufgerufen und der antretenden Mannschaft ein Punkt gegeben. Wenn der Ball während eines Ballwechsels die Tasche trifft, wird der Ballwechsel fortgesetzt. Taschen sind nur beim Aufschlag ein Fehler. Wenn der Ball das Netz berührt und dann in den Rand rollt, wird dies als "Aufrollen" bezeichnet. Wenn dies während eines Aufschlags auftritt, kann das empfangende Team einen Fehler rufen und der Aufschlag wird erneut versucht. Wenn während einer Rallye ein Roll-Up auftritt, wird dies als Pocket behandelt und die Rallye wird fortgesetzt.

Auch wenn ein Team keinen Ballbesitz angenommen hat, gibt es Regelverstöße, diese werden Hinders genannt. Dazu gehört, dass ein Abwehrspieler der Mannschaft beim Ballangriff im Weg steht. Es ist erforderlich, dass defensive Spieler sich bemühen, aus dem Weg zu gehen, um Störungen zu vermeiden. Wenn ein Spieler dem Spiel im Weg steht, muss die gegnerische Mannschaft "hindern" rufen. Dann können sie den Punkt wiederholen. Das offensive Team muss einen legitimen Grund haben, "hindern" zu rufen. Wenn der Verteidiger versucht, auf den Ball zu spielen, wenn er keinen Ballbesitz hat, verliert er den Punkt. Wenn ein Spieler einen Schuss trifft, der das Netz berührt und entweder sich selbst oder seinen Mitspieler trifft, verliert er den Punkt. Wenn ein Spieler den Satz berührt, führt dies zum Verlust des Punktes. Selbst wenn der Spieler einen "Kill Shot" trifft, verliert er den Punkt, wenn er den Satz berührt, bevor der Ball den Boden berührt.

Wertung

Ein Amateurspieler zeigt den namensgebenden "Spike" von Spikeball

Die Wertung im Roundnet wird durch die "Rallye-Wertung" diktiert, was bedeutet, dass ein Team einen Punkt verdienen kann, unabhängig davon, ob es aufschlägt oder nicht. Gespielt wird normalerweise ab 11, 15 oder 21 Punkten, aber der Turnierorganisator kann dies nach eigenem Ermessen ändern. Wie bei ähnlichen Spielen wie Tischtennis , Tennis und Volleyball üblich, können Teams nur mit zwei Punkten gewinnen. Dies kann zu Zweien und Punktvorteilen führen, bis ein Team mit 2 Punkten gewinnt. Punkte können auf diese Weise erzielt werden:

  • Wenn der Ball während eines Ballbesitzes nicht innerhalb von drei Schlägen das Netz trifft
  • Der Ball trifft den Boden
  • Der Ball trifft die Felge. (Dies gilt während der Aufschläge)
  • Der Ball springt bei einem einzelnen Abprall, auch als Doppelschlag bekannt, nicht vom Netz. Der Ball muss den Rand des Netzes vollständig durchqueren.
  • Es gibt zwei illegale Aufschläge hintereinander.
  • Der Spieler schlägt sich selbst oder seinen Mitspieler mit dem Ball, nachdem dieser das Netz berührt hat

Geänderte Regeln

Neben der ursprünglichen, klassischen Spielweise von Roundnet gibt es viele Variationen der Spielregeln, von denen einige immer beliebter werden. Diese Modifikationen können einem einfachen Roundnet-Spiel einen ganz anderen Aspekt hinzufügen und dabei das Spiel als Ganzes verändern. Das Hinzufügen zusätzlicher Aspekte zum Spiel ermöglicht es Roundnet-Spielern, sich selbst ein wenig mehr herauszufordern und dabei den Wettbewerbsaspekt einer so vielseitigen Sportart wie Roundnet entweder zu erhöhen oder zu verringern. Einige mögliche Modifikationen umfassen das Aufteilen des Spielfelds in zwei Hälften (wodurch das Spiel vereinfacht wird), nur die Verwendung einer Hand oder sogar das Zwingen der Spieler, Händchen zu halten, was die Schwierigkeit des Spiels erheblich erhöht.

Fähigkeiten

Viele wettbewerbsfähige Teams und Spieler beherrschen diese 4 grundlegenden Fähigkeiten: Aufschlag, Pass/Dig/Set, Angriff (Spike) und den Körperblock. Diese Fähigkeiten sind Standardpraxis für fortgeschrittene Spieler auf hohem Niveau, Premier- oder Pro-Division-Spieler.

Aufschlag

Der Aufschläger steht hinter der 7-Fuß-Aufschlaglinie, um den Ball ins Netz zu schlagen. Das Hauptziel des Servers ist es, einen sauberen Aufschlag zu erzielen, der zu einer schlechten Berührung oder einem möglichen "Ass" führt. Ein Aufschlag wird als "Ass" bezeichnet, wenn der Aufschläger den Ball auf das Netz schlägt, sauber abprallt und der Ball vom Receiver unberührt bleibt und den Boden berührt oder der Ball den Boden berührt, bevor der Receiver ihn berühren kann, oder Der Empfänger hat einen schlechten Ballkontakt und der Ball geht in eine andere Richtung, was dazu führt, dass der Ball den Boden berührt.

Im heutigen Roundnet werden mehrere Arten von Aufschlägen implementiert:

  • Grundaufschlag: Wird von den meisten Anfängern verwendet. Wenn ein Spieler den Ball mit einer flachen Hand schlägt und dem Ball wenig bis gar keinen Spin gibt. Der Basisaufschlag wird selten in Spielen und Turnieren auf hohem Niveau verwendet, da der Aufschlag so einfach zu erhalten ist. Kann in jeder Servierhaltung ausgeführt werden
  • Topspin/Jam/Backdoor-Aufschlag: Der am häufigsten verwendete Aufschlag im Roundnet-Sport. Es ist, wenn der Spieler den Ball wirft und den Ball mit Topspin trifft, wodurch der Ball nach vorne auf den Empfänger geschossen wird. Bei einem harten Schlag kann dieser Aufschlag extrem schwer zu bekommen sein. Dieser Aufschlag kann in mehreren Aufschlagpositionen ausgeführt werden.
  • Drop-Aufschlag: Ein weiterer sehr häufig verwendeter Aufschlag im Roundnet-Sport. Wenn der Spieler den Ball wirft und den Ball mit etwas Backspin trifft, was dazu führt, dass der Ball vor dem Empfänger fällt. Wenn der Aufschlag richtig platziert ist, kann es extrem schwierig sein, sich zu verteidigen, wenn der gegnerische Spieler weiter hinten ist, während er die harten Aufschläge erhält. Dieser Aufschlag kann in mehreren Aufschlagpositionen ausgeführt werden.
  • Cut Aufschlag: Wird von fortgeschrittenen Spielern verwendet, wirft der Aufschläger den Ball und trifft den Ball mit Side Spin und Top Spin, wodurch der Ball breiter vom Netz abprallt als vom Empfänger erwartet. Wenn dieser Aufschlag mit viel Kraft und Spin auf das Netz gelegt wird, kann es für den Receiver extrem schwierig sein, einen Touch zu bekommen. Dieser Aufschlag kann in den meisten Haltungen verwendet werden, kann für bestimmte Haltungen schwieriger sein.

Passen/graben/setzen

Ein Pass oder ein Dig wird verwendet, um den Aufschlag des Gegners oder jede Art von Treffer richtig zu erhalten. Um den Aufschlag oder Schlag richtig zu handhaben, muss der Spieler nicht nur verhindern, dass er den Boden berührt, sondern möchte seinem Partner auch einen guten Pass geben, damit er einen guten Satz bilden kann.

Es gibt zwei verschiedene Techniken, um den Ball zu passieren, sie können unter verschiedenen Umständen verwendet werden:

  • Unterhandpass: Wenn der Spieler mit seiner Hand eine Plattform bildet, damit der Ball von seiner Handfläche abprallt. Am häufigsten für die Einstellung für einen Partner verwendet.
  • Überkopfpass: Im Wesentlichen der gleiche Kontakt mit dem Unterhandpass, aber den Ball über den Kopf schieben. Am häufigsten verwendet, wenn der Aufschlag und hart getriebene Schläge empfangen, lange Distanzen eingestellt werden oder wenn der Ball über den Kopf fliegt.

Angriff (Spitzen)

Ein Hit/Flick/Chip/Drop wird verwendet, wenn ein Spieler den Ball angreift; Es ist ein Versuch, dem Gegner einen harten Schlag zu geben, um ihn zu verteidigen, damit er den Ball nicht zurück ins Netz bringen kann. Spieler verwenden normalerweise eine Kombination aus Handgelenksschnappen, Armschwung und Rotation, um bestimmte Arten von Angriffen auszuführen. Das Hauptziel des Hitters ist es, einen "Kill" zu erzielen. Ein "Kill" ist ein Begriff, der verwendet wird, wenn der Ball getroffen wird und vom Netz abprallt und das gegnerische Team den Ball nicht vergraben konnte, was zu einem Punkt führt.

Im heutigen Roundnet gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, den Ball anzugreifen:

  • Hit (Spike): Ein hart getriebener Schlag, der normalerweise mit Topspin ausgeführt wird.
  • Flick: Ein Schuss mit sehr niedriger Flugbahn, um den Ball dort zu platzieren, wo der Verteidiger nicht ist. Dies ist eine Platzierungsaufnahme.
  • Chip: Ein Schuss mit hoher und weiter Flugbahn, um den Ball über dem Verteidiger zu platzieren, der unerreichbar ist und dann sehr weit vom Netz entfernt landet.
  • Drop: Ein Schuss mit niedriger Flugbahn, der vor dem Verteidiger platziert wird. Dieser Angriff wird mit minimalem Kraftaufwand verwendet.

Körperblock

Ein Körperblock ist eine gängige Taktik zur Verteidigung. Wenn der Spieler, der einen hart getriebenen Schuss verteidigt, von einem Ball getroffen wird und den Ball für einen Satz an seinen Partner weitergibt. Körperblöcke können auch verwendet werden, um den Ball zurück auf das Netz zu blocken, dies wird als "Gott-(Hand, Körper, Knie oder Block usw.)" bezeichnet. Ein "God-Block" ist, wenn ein Spieler einen beliebigen Teil seines Körpers, zum Beispiel seine Hand, benutzt, um den Ball mit einer Berührung zurück auf das Netz abzulenken, was normalerweise zu einem "Kill" führt, in diesem Fall würde es als " Gottes Hand".

Verweise