Super Nintendo-Entertainment-System - Super Nintendo Entertainment System

Super Nintendo-Entertainment-System
Super Nintendo Entertainment System logo.svg
Nintendo Super Famicom logo.svg
Das nordamerikanische SNES (ca. 1991)
Ein japanisches Super-Famicom
Oben: Nordamerikanisches ( NTSC ) SNES ( ca.  1991 )
Unten: Japanisches Super Famicom (das europäische ( PAL ) SNES verwendete das gleiche Gehäusedesign)
Andere Variationen sind unter Gehäuse unten abgebildet
Auch bekannt als SNES
Super-NES
Super Nintendo
Entwickler Nintendo F&E2
Hersteller Nintendo
Typ Heimvideospielkonsole
Generation Vierte Generation
Veröffentlichungsdatum
Lebensdauer 1990–2003
Einführungspreis ¥25.000
US$ 199
Abgesetzt
Einheiten verkauft Weltweit: 49,10 Mio.
Nordamerika: 23,35 Mio.
Japan: 17,17 Mio.
Sonstige: 8,58 Mio.
Medien ROM-Kassette
Zentralprozessor Ricoh 5A22 @ 3,58 MHz
Klang Nintendo S-SMP
Online Dienste Satellaview (nur Japan)
XBAND (nur USA und Kanada)
Nintendo Power (nur Japan)
Bestseller-Spiel
Vorgänger Nintendo-Entertainment-System
Nachfolger Nintendo 64

Das Super Nintendo Entertainment System ( SNES ), allgemein abgekürzt als Super NES oder Super Nintendo , ist eine von Nintendo entwickelte 16-Bit -Heimvideospielkonsole , die 1990 in Japan und Südkorea , 1991 in Nordamerika , 1992 in Europa und Ozeanien und 1993 in Südamerika . In Japan heißt das System Super Famicom ( SFC ). In Südkorea ist es als Super Comboy bekannt und wurde von Hyundai Electronics vertrieben . Das System wurde in Brasilien am 30. August 1993 von Playtronic veröffentlicht . Obwohl jede Version im Wesentlichen gleich ist, verhindern mehrere Formen der regionalen Sperre, dass Kassetten für eine Version in anderen Versionen verwendet werden.

Das SNES ist nach dem Nintendo Entertainment System (NES) die zweite programmierbare Heimkonsole von Nintendo . Die Konsole führte im Vergleich zu anderen Systemen zu dieser Zeit erweiterte Grafik- und Soundfunktionen ein. Das System wurde entwickelt, um die laufende Entwicklung einer Vielzahl von Erweiterungschips zu unterstützen, die in Spielkassetten integriert sind , um in der nächsten Generation wettbewerbsfähig zu sein.

Die SNES erhielten überwiegend positive Kritiken und wurden einen Welterfolg, die meistverkauften Konsole der immer Ära 16-Bit nach relativ spät gestartet und einem intensiven Wettbewerb aus mit Blick auf Sega ‚s Genesis - Konsole in Nordamerika und Europa. Das SNES überschneidet sich mit den 61,9 Millionen verkauften Einheiten des NES und blieb bis weit in die 32-Bit-Ära populär , mit 49,1 Millionen verkauften Einheiten weltweit, als es 2003 eingestellt wurde. Es ist weiterhin beliebt bei Sammlern und Retro-Gamern mit neuen Homebrew- Spielen und Nintendos emulierte Neuveröffentlichungen, wie zum Beispiel auf der Virtual Console , der Super NES Classic Edition und Nintendo Switch Online .

Geschichte

Frühe Konzeptentwürfe für das SNES, das als "Nintendo Entertainment System 2" bezeichnet wird

Um mit dem beliebten Family Computer in Japan zu konkurrieren , brachte NEC Home Electronics 1987 die PC Engine auf den Markt , und Sega folgte 1988 mit dem Mega Drive . Die beiden Plattformen wurden 1989 in Nordamerika als TurboGrafx-16 und Sega . auf den Markt gebracht Genese bzw. Beide Systeme wurden auf 16-Bit-Architekturen aufgebaut und boten verbesserte Grafik und Sound gegenüber dem 8-Bit- NES. Es dauerte jedoch mehrere Jahre, bis das System von Sega erfolgreich war. Nintendo-Führungskräfte hatten es nicht eilig, ein neues System zu entwickeln, aber sie überlegten es sich, als sie anfingen, ihre Dominanz auf dem Markt zu verlieren.

Am 9. September 1987 enthüllte der damalige Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi in der Zeitung Kyoto Shimbun die Entwicklung des Super Famicom . Am 30. August 1988 kündigte er in einem Interview mit dem TOUCH Magazine die Entwicklung von Super Mario Bros. 4 , Dragon Quest V , drei Originalspielen, an und prognostizierte einen Verkauf von 3 Millionen Einheiten der kommenden Konsole. Das Magazin Famicom Hissyoubon spekulierte, dass Nintendos frühe Ankündigung wahrscheinlich gemacht wurde, um Weihnachtseinkäufe für die PC Engine zu verhindern, und gab Enix ' Klarstellung weiter, dass es auf Verkaufszahlen wartete, um entweder PC Engine oder Super Famicom für sein nächstes Dragon Quest- Spiel auszuwählen . Sowohl das Magazin als auch Enix bekundeten ein starkes Interesse an Networking als Standardfunktion der Plattform. Die Konsole wurde der japanischen Presse am 21. November 1988 und erneut am 28. Juli 1989 vorgeführt.

Start

JPN/EU-Logo
USA-Logo
Das vierfarbige Super Famicom-Zeichen (links) wurde als Teil des Logos in den Regionen Japan und PAL verwendet. Die Farben entsprechen denen der ABXY-Tasten des Control Pads in diesen Regionen. Für die nordamerikanische Version (rechts) wurde ein anderes Logo verwendet, das aus einem gestreiften Hintergrund besteht, der vier ovale Formen umreißt.

Entworfen von Masayuki Uemura , dem Designer des ursprünglichen Famicom, wurde das Super Famicom am Mittwoch, den 21. November 1990, in Japan für 25.000 Yen (entspricht 27.804 Yen im Jahr 2019) veröffentlicht. Es war ein sofortiger Erfolg; Nintendos erste Lieferung von 300.000 Einheiten war innerhalb von Stunden ausverkauft, und die daraus resultierenden sozialen Unruhen führten dazu, dass die japanische Regierung die Videospielhersteller aufforderte, zukünftige Konsolenversionen an Wochenenden zu planen. Die Veröffentlichung des Systems erregte auch die Aufmerksamkeit der Yakuza , was zu einer Entscheidung führte, die Geräte nachts zu versenden, um Raubüberfälle zu vermeiden.

Da das Super Famicom seine Konkurrenten schnell übertraf, behauptete sich Nintendo erneut als Marktführer auf dem japanischen Konsolenmarkt. Der Erfolg von Nintendo war teilweise auf die Beibehaltung der meisten seiner wichtigsten Drittentwickler zurückzuführen, darunter Capcom , Konami , Tecmo , Square , Koei und Enix .

Nintendo veröffentlichte das Super Nintendo Entertainment System, eine neu gestaltete Version des Super Famicom, in Nordamerika für 199 US-Dollar (entspricht 378,11 US-Dollar im Jahr 2020). Es begann mit dem Versand in begrenzten Mengen am 23. August 1991 mit einem offiziellen landesweiten Erscheinungsdatum vom 9. September 1991. Das SNES wurde im April 1992 in Großbritannien und Irland für 150 GBP (entspricht 312,7 GBP im Jahr 2019) veröffentlicht.

Die meisten PAL- Versionen der Konsole verwenden das japanische Super Famicom-Design, mit Ausnahme der Beschriftung und der Länge der Joypad-Kabel. Das Playtronic SNES in Brasilien verwendet, obwohl PAL-M , das nordamerikanische Design. Sowohl das NES als auch das SNES wurden 1993 in Brasilien von Playtronic, einem Joint Venture zwischen dem Spielzeugunternehmen Estrela und dem Unterhaltungselektronikunternehmen Gradiente, veröffentlicht .

Das SNES und Super Famicom starteten mit wenigen Spielen, aber diese Spiele wurden auf dem Markt gut angenommen. In Japan waren zunächst nur zwei Spiele erhältlich: Super Mario World und F-Zero . (Ein drittes Spiel, Bombuzal , wurde während der Einführungswoche veröffentlicht.) In Nordamerika wurde Super Mario World als Bundle mit der Konsole veröffentlicht; andere Launch-Spiele sind F-Zero , Pilotwings (die beide die Pseudo-3D-Rendering-Fähigkeit der Konsole im Modus 7 demonstrieren), SimCity und Gradius III .

Konsolenkriege

Die Rivalität zwischen Nintendo und Sega führte zu einem der bemerkenswertesten Konsolenkriege in der Geschichte der Videospiele, in dem Sega die Genesis als die "coole" Konsole positionierte, mit Spielen für ein älteres Publikum und aggressiver Werbung, die gelegentlich die Konkurrenz angegriffen. Nintendo hat sich jedoch einen frühen Vorteil in der Öffentlichkeitsarbeit verschafft, indem es die erste Konsolenkonvertierung von Capcoms Arcade-Hit Street Fighter II für SNES sicherstellte , deren Übergang zum Genesis mehr als ein Jahr dauerte. Obwohl die Genesis einen zweijährigen Vorlauf zur Markteinführung, eine viel größere Spielebibliothek und einen niedrigeren Preis hatte, repräsentierte sie im Juni 1992 nur schätzungsweise 60% des amerikanischen 16-Bit-Konsolenmarktes, und keine Konsole konnte dies halten ein definitiver Vorsprung für mehrere Jahre. Donkey Kong Country soll in den letzten Jahren der 16-Bit-Generation dazu beigetragen haben, die Marktprominenz des SNES zu etablieren und eine Zeit lang gegen die PlayStation und Saturn zu behaupten . Laut Nintendo hatte das Unternehmen mehr als 20 Millionen SNES-Einheiten in den USA verkauft. Laut einem Bericht von Wedbush Securities aus dem Jahr 2014 auf Basis von NPD-Verkaufsdaten verkaufte der SNES den Genesis auf dem US-Markt um 2 Millionen Einheiten.

Änderungen in der Richtlinie

Während der NES-Ära behielt Nintendo die exklusive Kontrolle über die für das System veröffentlichten Spiele – das Unternehmen musste jedes Spiel genehmigen, jeder Drittentwickler konnte nur bis zu fünf Spiele pro Jahr veröffentlichen (aber einige Dritte konnten dies durch die Verwendung anderer Namen umgehen , wie Konamis „ Ultra Games “-Marke), konnten diese Spiele nicht innerhalb von zwei Jahren auf einer anderen Konsole veröffentlicht werden, und Nintendo war der exklusive Hersteller und Lieferant von NES-Cartridges. Die Konkurrenz von Segas Konsole machte dieser Praxis jedoch ein Ende; 1991 begann Acclaim Entertainment mit der Veröffentlichung von Spielen für beide Plattformen, wobei die meisten anderen Lizenznehmer von Nintendo in den nächsten Jahren nachzogen; Capcom (das einige Spiele an Sega lizenzierte, anstatt sie direkt zu produzieren) und Square waren die bemerkenswertesten Verweigerer.

Nintendo überprüfte die eingereichten Spiele weiterhin sorgfältig, bewertete sie auf einer 40-Punkte-Skala und ordnete die Marketingressourcen entsprechend zu. Jede Region führte separate Bewertungen durch. Nintendo of America behielt auch eine Politik bei, die unter anderem das Ausmaß der Gewalt in den Spielen auf seinen Systemen begrenzte. Der überraschende Arcade-Hit Mortal Kombat (1992), ein blutiges Kampfspiel mit riesigen Blutspritzern und grafisch heftigen Todesbewegungen , wurde von Nintendo stark zensiert. Da die Genesis-Version eine unzensierte Version über Cheat-Code zuließ, übertraf sie die zensierte SNES-Version um ein Verhältnis von fast drei zu eins.

Die US-Senatoren Herb Kohl und Joe Lieberman beriefen am 9. Dezember 1993 eine Anhörung vor dem Kongress ein, um die Vermarktung von gewalttätigen Videospielen an Kinder zu untersuchen. Obwohl Nintendo mit mäßigem Erfolg die Oberhand gewann, führten die Anhörungen zur Gründung der Interactive Digital Software Association und des Entertainment Software Rating Board und der Aufnahme von Bewertungen für alle Videospiele. Mit diesen Bewertungen entschied Nintendo, dass seine Zensurrichtlinien nicht mehr erforderlich waren.

32-Bit-Ära und darüber hinaus

Während andere Unternehmen wurden zu bewegen auf 32-Bit - Systemen , Rare bewiesen und Nintendo , dass die SNES noch ein starker Anwärter auf dem Markt waren. Im November 1994 veröffentlichte Rare Donkey Kong Country , ein Plattformspiel mit 3D-Modellen und Texturen, die auf Silicon Graphics- Workstations vorgerendert wurden . Mit seinen detaillierten Grafiken, flüssigen Animationen und hochwertiger Musik konkurriert Donkey Kong Country mit der ästhetischen Qualität von Spielen, die auf neueren 32-Bit-CD-basierten Konsolen veröffentlicht wurden. In den letzten 45 Tagen des Jahres 1994 wurden 6,1 Millionen Exemplare verkauft, was es bis zu diesem Zeitpunkt zum am schnellsten verkauften Videospiel der Geschichte macht. Dieses Spiel sendete eine Botschaft aus, dass frühe 32-Bit-Systeme gegenüber dem SNES wenig zu bieten hatten, und bewies den Markt für die fortschrittlicheren Konsolen der nahen Zukunft. Laut TRSTS-Berichten sind zwei der fünf meistverkauften Spiele in den USA im Dezember 1996 SNES-Spiele.

Im Oktober 1997 veröffentlichte Nintendo ein neu gestaltetes Modell des SNES (das SNS-101-Modell, das als " New-Style Super NES " bezeichnet wird) in Nordamerika für 99 US-Dollar , mit einigen Einheiten einschließlich des Pack-In-Spiels Super Mario World 2: Yoshis Insel . Wie das frühere Redesign des NES (Modell NES-101) ist das neue Modell schlanker und leichter als sein Vorgänger, es fehlt jedoch S-Video- und RGB-Ausgang und es gehört zu den letzten großen SNES-bezogenen Veröffentlichungen in der Region. Etwa zur gleichen Zeit wurde in Japan ein ähnlich überarbeitetes Super Famicom Jr. veröffentlicht. Die Neugestaltung hat es jedoch nicht nach Europa geschafft.

Nintendo nicht mehr die Produktion der SNES in Nordamerika im Jahr 1999, etwa zwei Jahre nach dem Loslassen Kirbys Dream Land 3 am 27. November (sein endgültiges First-Party - Spiels in den USA), 1997, und ein Jahr nach dem Loslassen Frogger (seine endgültigen dritt- Partyspiel in den USA). In Japan setzte Nintendo die Produktion des Family Computers und des Super Famicom bis zum 25. September 2003 fort, und bis zum Jahr 2000 wurden neue Spiele produziert, die mit der Veröffentlichung von Metal Slader Glory Director's Cut am 29. November 2000 endeten .

Viele beliebte SNES-Spiele wurden auf den Game Boy Advance portiert , der über ähnliche Videofunktionen verfügt. Im Jahr 2005 kündigte Nintendo , dass SNES Spiele würden über die zum Download zur Verfügung gestellt werden Wii ‚s Virtual Console Service. Am 31. Oktober 2007 kündigte Nintendo Co., Ltd. an, Family Computer- oder Super Famicom-Systeme aufgrund eines zunehmenden Mangels an notwendigen Teilen nicht mehr zu reparieren. Am 3. März 2016 kündigte Nintendo Co., Ltd. an, SNES-Spiele über seinen eShop-Download-Service auf den New Nintendo 3DS und New Nintendo 3DS XL (und später den New Nintendo 2DS XL ) zu bringen. Bei der Nintendo Direct- Veranstaltung am 4. September 2019 kündigte Nintendo an, ausgewählte SNES-Spiele auf die Nintendo Switch Online- Plattform zu bringen.

Hardware

Technische Spezifikationen

Das 16-Bit-Design des SNES umfasst Grafik- und Sound-Coprozessoren, die Kacheln und simulierte 3D-Effekte ausführen, eine Palette von 32.768 Farben und 8-Kanal- ADPCM- Audio. Diese Basisplattformfunktionen sowie die Möglichkeit, sie durch erhebliche Chip-Upgrades in jeder Kassette dramatisch zu erweitern , stellen einen Sprung gegenüber der 8-Bit-NES-Generation und einige bedeutende Vorteile gegenüber 16-Bit-Konkurrenten wie dem Genesis dar.

CPU und RAM

CPU-Referenz
Prozessor 16-Bit benutzerdefinierter WDC 65C816-Kern
Taktraten (NTSC) Eingang:  21.47727 MHz
Bus:  3,58 MHz, 2,68 MHz oder 1,79 MHz
Taktraten (PAL) Eingang:  21,28137 MHz
Bus:  3,55 MHz, 2,66 MHz oder 1,77 MHz
Busse 24-Bit- und 8-Bit-Adressbusse, 8-Bit-Datenbus
Zusatzfunktionen
  • DMA und HDMA
  • Zeitgesteuerter IRQ
  • Parallele E/A-Verarbeitung
  • Hardware-Multiplikation und -Division

Die CPU ist ein Ricoh 5A22 , ein Derivat des 16-Bit- WDC 65C816- Mikroprozessors. In NTSC- Regionen beträgt die nominale Taktfrequenz 3,58 MHz, aber die CPU wird beim Zugriff auf langsamere Peripheriegeräte entweder auf 2,68 MHz oder 1,79 MHz verlangsamt.

Diese CPU hat einen 8-Bit-Datenbus und zwei Adressbusse. Der 24-Bit-"Bus A" ist für allgemeine Zugriffe vorgesehen, und der 8-Bit-"Bus B" kann auf unterstützende Chipregister wie die Video- und Audio-Coprozessoren zugreifen.

Der WDC 65C816 unterstützt auch eine 8-Kanal- DMA- Einheit; ein paralleler 8-Bit-I/O-Port Schnittstellenschaltungen eines Controller-Ports, die einen seriellen und parallelen Zugriff auf Controller-Daten ermöglichen; eine 16-Bit-Multiplikations- und Divisionseinheit; und eine Schaltung zum Erzeugen nicht maskierbarer Interrupts bei V-Blank und IRQ- Interrupts bei berechneten Bildschirmpositionen.

Frühe Revisionen des 5A22, die in SHVC-Boards verwendet werden, sind anfällig für spontane Ausfälle; Dies kann zu einer Vielzahl von Symptomen führen, darunter Grafikfehler während des Betriebs von Modus 7, ein schwarzer Bildschirm beim Einschalten oder die Unfähigkeit, die Controller richtig zu lesen. Die erste Revision 5A22 hatte auch einen fatalen Fehler im DMA-Controller, der zum Absturz von Spielen beim Ausführen führen konnte; dies wurde in späteren Überarbeitungen korrigiert.

Die Konsole enthält 128  KB Allzweck-RAM, der vom 64  KB VRAM getrennt ist, der für die Video- und Audio-Subsysteme bestimmt ist.

Video

Videoreferenz
Auflösungen Progressiv: 256×224 (8:7), 512×224 (16:7), 256×239 (256:239), 512×239 (512:239)
Interlaced: 512×448 (8:7), 512× 478 (256:239)
Pixeltiefe 2, 4, 7 oder 8 bpp indiziert; 8 oder 11 bpp direkt
Gesamtfarben 32768 (15-Bit)
Sprites 128, 32 max pro Zeile; bis zu 64 × 64 Pixel
Hintergründe Bis zu 4 Flugzeuge; jeweils bis zu 1024 × 1024 Pixel
Auswirkungen
  • Pixelisierung (Mosaik) pro Hintergrund
  • Farbaddition und -subtraktion
  • Ausschneiden von Fenstern (pro Hintergrund, Auswirkungen auf Farbe, Mathematik oder beides)
  • Scrollen pro 8 × 8 Kacheln
  • Modus 7 Matrixoperationen

Die Picture Processing Unit (PPU) besteht aus zwei separaten, aber eng verbundenen IC- Paketen. Er enthält 64  KB SRAM zum Speichern von Videodaten, 544 Byte Objektattributspeicher (OAM) zum Speichern von Sprite- Daten und 256 × 15 Bit Farbgenerator-RAM (CGRAM) zum Speichern von Palettendaten . Mit diesem CGRAM kann die Konsole bis zu 256 Farben anzeigen, die aus dem 15-Bit-RGB-Farbraum ausgewählt werden , also insgesamt 32.768 mögliche Farben. Die PPU wird vom gleichen Signal wie die CPU getaktet und erzeugt alle zwei oder vier Zyklen ein Pixel. Dem Programmierer stehen acht Videomodi zur Verfügung:

  • Modus 0 : 4 Ebenen, alle mit 4-Farbpaletten. Jeder BG verwendet seinen Abschnitt der SNES-Palette. Auf den Hintergründen können bis zu 96 Farben dargestellt werden, 24 Farben pro Ebene.
  • Modus 1 : 3 Ebenen, zwei mit 16-Farbpaletten und eine mit 4-Farbpaletten. Bis zu 120 Farben können von den ersten beiden Ebenen und 24 Farben von der dritten Ebene dargestellt werden.
  • Modus 2 : 2 Ebenen, beide mit 16-Farbpaletten. Jede Kachel kann einzeln gescrollt werden. Bis zu 120 Farben können auf dem Bildschirm angezeigt werden.
  • Modus 3 : 2 Ebenen, eine mit der vollen 256-Farbpalette und eine mit 16-Farbpaletten. Die 256-Farben-Ebene kann auch Farben direkt aus einem 11-Bit-Farbraum (RGB443) spezifizieren. Bis zu 256 Farben werden von der ersten Ebene und 120 Farben von der zweiten Ebene angezeigt.
  • Modus 4 : 2 Ebenen, eine mit der vollen 256-Farbpalette und eine mit 4-Farbpaletten. Die 256-Farben-Ebene kann Farben direkt angeben und jede Kachel kann einzeln gescrollt werden. Bis zu 256 Farben werden von der ersten Ebene und 24 Farben von der zweiten Ebene angezeigt.
  • Modus 5 : 2 Ebenen, eine mit 16-Farbpaletten und eine mit 4-Farbpaletten. Die Kacheldecodierung wird geändert, um die Verwendung der 512-Breiten- und Zeilensprungauflösungen zu erleichtern. Bis zu 120 Farben werden von der ersten Ebene und 24 Farben von der zweiten Ebene angezeigt.
  • Modus 6 : 1 Ebene mit 16-Farbpaletten. Die Kacheldecodierung erfolgt wie in Modus 5, und jede Kachel kann einzeln gescrollt werden. Bis zu 120 Farben können auf dem Bildschirm angezeigt werden.
  • Modus 7 : 1 Schicht von 128×128 Kacheln der Größe 8×8 aus einem Satz von 256, was als eine 256-Farben-Einebenen-Schicht oder eine 128-Farben-Zwei-Ebenen-Schicht interpretiert werden kann. Die Schicht kann unter Verwendung von Matrixtransformationen gedreht und skaliert werden. Eine Programmiertechnik namens HDMA kann verwendet werden, um die Matrixparameter für jede Abtastzeile zu ändern, um perspektivische Effekte zu erzeugen.

Audio

Audioreferenz
Prozessoren Nintendo S-SMP
Taktraten Eingang:  24,576 MHz
SPC700:  1,024 MHz
Ausgabe 8 Kanäle, Stereo
Auswirkungen
  • ADSR-Hüllkurvensteuerung
  • Frequenzskalierung und Modulation mit Gaußscher Interpolation
  • Echo: 8-Tap-FIR-Filter mit bis zu 0,24 Sekunden Verzögerung
  • Geräuschentwicklung

Das Audio-Subsystem heißt S-SMP, ein dedizierter Einzelchip, der aus einer 8-Bit-CPU, einem 16-Bit- DSP und 64  KB SRAM besteht . Es wurde von Sony entwickelt und produziert und ist völlig unabhängig vom Rest des Systems. Er wird sowohl im NTSC- als auch im PAL-System mit nominal 24,576 MHz getaktet. Es ist in der Lage, Stereo-Sound zu erzeugen, der aus 8 Stimmen besteht, die mit 8-Bit-Audiosamples und verschiedenen Effekten wie Echo erzeugt werden .

Regionale Sperrung

Nintendo verwendete mehrere Arten von regionaler Sperre , einschließlich physischer und Hardware-Inkompatibilitäten.

Ein Vergleich der Patronenform
Oben : Nordamerikanisches Design
Unten : Japanisches und PAL-Design.
Die untere Kassette zeigt auch die optionalen Pins, die von Erweiterungschips wie dem Super FX 3D-Chip verwendet werden.

Physikalisch sind die Patronen für verschiedene Regionen unterschiedlich geformt. Nordamerikanische Patronen haben einen rechteckigen Boden mit eingelassenen Rillen, die zu den hervorstehenden Laschen in der Konsole passen, und die Patronen anderer Regionen sind schmaler mit einer glatten Krümmung auf der Vorderseite und ohne Rillen. Die physikalische Inkompatibilität kann durch die Verwendung verschiedener Adapter oder durch Modifikation der Konsole überwunden werden .

Intern verhindert ein regionaler Lockout-Chip ( CIC ) innerhalb der Konsole und in jeder Kassette, dass die Spiele der PAL-Region auf japanischen oder nordamerikanischen Konsolen gespielt werden können und umgekehrt. Die japanischen und nordamerikanischen Maschinen haben denselben Regionschip. Dies kann durch die Verwendung von Adaptern überwunden werden, typischerweise indem die importierte Kassette in einen Steckplatz und eine Kassette mit dem richtigen Regionschip in einen zweiten Steckplatz eingesetzt wird. Alternativ verhindert das Trennen eines Stifts des Sperrchips der Konsole, dass die Konsole gesperrt wird. Hardware in späteren Spielen kann diese Situation erkennen, daher wurde es später üblich, einen Schalter zu installieren, um den Sperrchip bei Bedarf wieder anzuschließen.

PAL-Konsolen sind beim Abspielen von Kassetten außerhalb der Region mit einer weiteren Inkompatibilität konfrontiert: Der NTSC- Videostandard spezifiziert Video mit 60 Hz, aber PAL arbeitet mit 50 Hz, was zu einer etwa 16,7% langsameren Bildrate führt. Darüber hinaus führt die höhere Auflösung von PAL zu Letterboxing des Ausgabebildes. Einige kommerzielle Versionen der PAL-Region weisen das gleiche Problem auf und können daher problemlos in NTSC-Systemen gespielt werden, aber andere Spiele werden mit einer Geschwindigkeit von 20 % konfrontiert, wenn sie auf einer NTSC-Konsole gespielt werden. Um dieses Problem größtenteils zu beheben, kann ein Schalter hinzugefügt werden, um die SNES-PPU in einen 60-Hz-Modus zu versetzen, der von den meisten neueren PAL-Fernsehern unterstützt wird. Spätere Spiele erkennen diese Einstellung und verweigern die Ausführung, sodass der Schalter erst nach Abschluss der Prüfung umgelegt werden muss.

Gehäuse

Alle Versionen des SNES sind überwiegend grau in leicht unterschiedlichen Farbtönen. Die ursprüngliche nordamerikanische Version, entworfen vom Industriedesigner von Nintendo of America, Lance Barr (der zuvor das Famicom zum NES umgestaltete), hat ein kastenförmiges Design mit violetten Schiebeschaltern und einem dunkelgrauen Auswurfhebel. Die Oberfläche der Ladebucht ist gewölbt, um sowohl zur Interaktion einzuladen als auch zu verhindern, dass Speisen oder Getränke auf die Konsole gestellt und verschüttet werden, wie es beim NES mit flacher Oberfläche der Fall war. Die japanischen und europäischen Versionen sind abgerundeter, mit dunkleren grauen Akzenten und Knöpfen. Das nordamerikanische New-Style Super NES (Modell SNS-101) und das japanische Super Famicom Jr. (Modell SHVC-101), alle von Barr entworfen, sind beide kleiner und haben eine abgerundete Kontur; Die SNS-101-Tasten sind jedoch lila, während die Super Famicom Jr.-Tasten grau sind. Die europäischen und amerikanischen Versionen der SNES-Controller haben im Vergleich zu den japanischen Super Famicom-Controllern viel längere Kabel.

Alle Versionen verfügen über einen Top-Loading-Steckplatz für Spielkassetten, obwohl sich die Form des Steckplatzes zwischen den Regionen unterscheidet, um den unterschiedlichen Formen der Kassetten zu entsprechen. Der MULTI OUT-Anschluss (später beim Nintendo 64 und GameCube verwendet ) kann Composite-Video- , S-Video- und RGB- Signale sowie HF mit einem externen HF-Modulator ausgeben . Originalversionen enthalten zusätzlich einen 28-Pin-Erweiterungsport unter einer kleinen Abdeckung an der Unterseite des Geräts und einen Standard-HF-Ausgang mit Kanalwahlschalter auf der Rückseite; die neu gestalteten Modelle geben nur Composite-Video aus und erfordern einen externen Modulator für HF.

Vergilbung von Konsolenkunststoff mit dem Alter

Der ABS-Kunststoff, der im Gehäuse einiger älterer SNES- und Super Famicom-Konsolen verwendet wird, ist besonders anfällig für Oxidation an der Luft, wahrscheinlich aufgrund einer falschen Mischung der stabilisierenden oder flammhemmenden Zusätze. Dies führt zusammen mit der besonders hellen Farbe des Originalkunststoffs dazu, dass betroffene Konsolen schnell gelb werden; wenn die teile des gehäuses aus unterschiedlichen kunststoffchargen stammen, ergibt sich ein „zweifarbiger“ effekt. Dieses Problem kann mit einer Methode namens Retrobrighting umgekehrt werden, bei der eine Mischung von Chemikalien auf das Gehäuse aufgetragen und UV-Licht ausgesetzt wird.

Das Nintendo Super System ist ein Arcade- System für die Einzelhandelsvorschau von 11 bestimmten SNES-Spielen in den Vereinigten Staaten, ähnlich dem PlayChoice-10 für NES- Spiele. Es besteht aus leicht modifizierter SNES-Hardware mit Menüoberfläche und 25-Zoll-Monitor, der je nach Spielguthaben für eine gewisse Zeit das Spielen ermöglicht. Die Produktion dieses Modells wurde 1992 eingestellt.

Spielkassette

SNES-Spiele werden auf ROM-Kassetten vertrieben , die in den meisten westlichen Regionen offiziell als Game Pak und in Japan und Teilen Lateinamerikas als Kassette (カセット, Kasetto ) bezeichnet werden . Obwohl das SNES 128 Mbit adressieren kann, stehen tatsächlich nur 117,75 Mbit für die Cartridge-Nutzung zur Verfügung. Ein ganz normales Mapping könnte problemlos bis zu 95 Mbit ROM-Daten (48 Mbit bei FastROM-Geschwindigkeit) mit 8 Mbit batteriegepuffertem RAM adressieren. Die meisten verfügbaren Speicherzugriffscontroller unterstützen jedoch nur Mappings von bis zu 32 Mbit. Die größten veröffentlichten Spiele ( Tales of Phantasia und Star Ocean ) enthalten 48 Mbit ROM-Daten, und die kleinsten Spiele enthalten nur 2 Mbit.

Cartridges können auch batteriegepufferten SRAM enthalten, um den Spielstatus zu speichern, zusätzlichen Arbeits-RAM, benutzerdefinierte Coprozessoren oder andere Hardware, die die maximale Stromstärke der Konsole nicht überschreitet .

Spiele

1757 Spiele wurden offiziell für das Super Nintendo Entertainment System veröffentlicht; 717 in Nordamerika (plus 4 Championship-Patronen ), 521 in Europa, 1.448 in Japan, 231 auf Satellaview und 13 auf Sufami Turbo . Viele SNES-Spiele wie Super Mario World (1990), The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991), Donkey Kong Country (1994), EarthBound (1994), Super Metroid (1994), Yoshi's Island (1995), und andere werden oft als einige der besten Videospiele aller Zeiten bezeichnet ; Zahlreiche SNES-Spiele wurden mehrmals neu veröffentlicht, darunter auf der Virtual Console , der Super NES Classic Edition und dem klassischen Spieledienst auf Nintendo Switch Online . Mit dem Super Game Boy Add-On ist es möglich, alle Original-Game-Boy-Spiele auf dem SNES zu spielen . In der Zwischenzeit wurden viele Emulatoren für SNES-Software produziert. Einige SNES-Spiele unterstützen Mode 7 , einen Grafikmodus, der die Hintergrundebene in eine zweidimensionale horizontale texturierte Ebene verwandelt, die Höhe gegen Tiefe eintauscht.

Peripheriegeräte

Der nordamerikanische SNES-Controller

Der Standard-SNES-Controller fügt dem Design der NES-Iteration X- und Y-Gesichtstasten hinzu, ordnet die vier in einer Rautenform an und fügt zwei Schultertasten hinzu. Es verfügt über ein ergonomisches Design von Lance Barr, das später 1993 für die NES-039 "Dogbone" -Controller verwendet wurde, die ebenfalls von Barr entworfen wurden. Die Versionen für Japan und die PAL-Region integrieren die Farben der vier Aktionstasten in das Logo des Systems. Die Tasten der nordamerikanischen Version sind farblich auf die neu gestaltete Konsole abgestimmt; die X- und Y-Knöpfe sind lavendelfarben mit konkaven Flächen und die A- und B-Knöpfe sind lila mit konvexen Flächen. Mehrere spätere Konsolen leiten Elemente ihres Controller-Designs vom SNES ab, darunter der PlayStation- , Dreamcast- , Xbox- und Wii Classic-Controller . Das gleiche Layout der Gesichtstasten, einschließlich der genauen Buchstabenbezeichnungen, würde auch in zukünftigen Nintendo-Systemen verwendet, beginnend mit dem Nintendo DS .

Im Laufe seines Lebens wurden eine Reihe von Peripheriegeräten veröffentlicht, die die Funktionalität des SNES erweiterten. Viele dieser Geräte wurden früheren Add-Ons für das NES nachempfunden: Das Super Scope ist eine leichte Waffe, die funktional dem NES Zapper ähnelt (obwohl das Super Scope drahtlose Fähigkeiten bietet) und der Super Advantage ist ein Joystick im Arcade- Stil mit einstellbarem Turbo Einstellungen ähnlich dem NES Advantage . Nintendo hat auch die SNES-Maus in Verbindung mit Mario Paint veröffentlicht . Hudson Soft hat unter Lizenz von Nintendo den Super Multitap herausgebracht , einen Multiplayer-Adapter zur Verwendung mit seiner beliebten Reihe von Bomberman- Spielen. Zu den ungewöhnlicheren Controllern gehören der Baseballschläger BatterUP , das Life Fitness Entertainment System (ein Heimtrainer - Controller mit integrierter Überwachungssoftware) und der Golfclub TeeV Golf.

Der Super Game Boy ermöglicht das Spielen von Game Boy- Spielen auf dem SNES

Obwohl Nintendo nie einen Adapter zum Spielen von NES-Spielen auf dem SNES herausgebracht hat, ermöglicht die Super Game Boy- Adapterkassette das Spielen von Spielen, die für Nintendos tragbares Game Boy- System entwickelt wurden, auf dem SNES. Der Super Game Boy wirbt für mehrere Funktionsverbesserungen gegenüber dem Game Boy, darunter Palettenaustausch, benutzerdefinierte Bildschirmränder und Zugriff auf die Funktionen der SNES-Konsole durch speziell verbesserte Game Boy-Spiele. In Japan wurde auch der Super Game Boy 2 veröffentlicht, der einen Kommunikationsanschluss hinzufügt, um es einem zweiten Game Boy zu ermöglichen, sich für Multiplayer-Spiele zu verbinden.

Wie das NES zuvor, verfügt das SNES über unlizenzierte Peripheriegeräte von Drittanbietern, einschließlich einer neuen Version der Game Genie- Cheat-Kassette, die für die Verwendung mit SNES-Spielen entwickelt wurde.

Kurz nach der Veröffentlichung des SNES begannen Unternehmen mit der Vermarktung von Backup-Geräten wie Super Wildcard, Super Pro Fighter Q und Game Doctor . Diese Geräte erstellen ein Backup einer Kassette. Sie können auch verwendet werden, um illegale ROM-Bilder abzuspielen oder Kopien von gemieteten Videospielen zu erstellen, was in vielen Gerichtsbarkeiten gegen Urheberrechte verstößt .

Satellaview mit Super Famicom

Japan sah die Freigabe des Satellaview , ein Modem , das an die in der Super Famicom Expansion Port und verbunden misst St.GIGA Satelliten - Radio - 23 - Station von April 1995 bis zum 30. Juni 2000. Satellaview Nutzer könnten Gaming - News herunterladen und speziell entwickelte Spiele , die häufig entweder Remakes oder Fortsetzungen älterer Famicom-Spiele waren und in Raten veröffentlicht wurden. In den Vereinigten Staaten ermöglichte das relativ kurzlebige XBAND den Benutzern, sich über ein DFÜ-Modem mit einem Netzwerk zu verbinden, um gegen andere Spieler im ganzen Land anzutreten .

Während des Bestehens des SNES schloss Nintendo mit zwei verschiedenen Unternehmen Verträge ab, um ein CD-ROM- basiertes Peripheriegerät für die Konsole zu entwickeln, um mit Segas CD-ROM-basiertem Add-On, Sega CD, zu konkurrieren . Obwohl ein SNES-CD Prototyp - Konsole von Sony, Nintendo befasst sich mit den beiden produziert wurde Sony und Philips wurden abgesagt, mit Philips gewinnt das Recht zu lösen eine Reihe von Spielen basierend auf Nintendo Franchises für seine CD-i - Multimedia - Konsole und Sony auf dem Gehen zu entwickeln seine eigene PlayStation- Konsole basierend auf seinen ersten Geschäften mit Nintendo.

Verbesserungschips

Star Fox , das erste Spiel, das den Super FX- Chip verwendet, wie mit den polygonalen Modellen gezeigt, die einen großen Teil der Grafik des Spiels ausmachen

Als Teil des Gesamtplans für das SNES haben die Hardware-Designer es einfach gemacht, spezielle Coprozessor-Chips an die Konsole anzuschließen, anstatt eine teure CPU zu integrieren, die in einigen Jahren immer noch obsolet sein würde, genau wie die MMC-Chips, die für die meisten NES verwendet werden Spiele. Dies ist meistens durch 16 zusätzliche Pins am Kartuschenkartenrand gekennzeichnet.

Der Super FX ist eine RISC- CPU, die entwickelt wurde, um Funktionen auszuführen, die die Haupt-CPU nicht ausführen kann. Der Chip wird hauptsächlich verwendet, um 3D-Spielwelten mit Polygonen, Texturmapping und Lichtquellenschattierung zu erstellen . Der Chip kann auch verwendet werden, um 2D-Spiele zu verbessern.

Der Nintendo Fixed-Point Digital Signal Processor (DSP)-Chip ermöglichte schnelle vektorbasierte Berechnungen, Bitmap-Konvertierungen, 2D- und 3D-Koordinatentransformationen und andere Funktionen. Es gibt vier Revisionen des Chips, jede physisch identisch, aber mit unterschiedlichem Mikrocode . Die DSP-1-Version, einschließlich der späteren 1A- und 1B-Bugfix-Revisionen, wird am häufigsten verwendet; DSP-2, DSP-3 und DSP-4 werden jeweils nur in einem Spiel verwendet.

Ähnlich wie die 5A22-CPU in der Konsole enthält der SA-1-Chip einen 65c816-Prozessorkern, der mit 10 MHz getaktet ist, einen Memory Mapper, DMA-, Dekompressions- und Bitplane-Konvertierungsschaltungen, mehrere programmierbare Timer und CIC-Region-Lockout-Funktionalität.

In Japan konnten Spiele billiger als Standard-Cartridges von Nintendo Power-Kiosken auf spezielle Cartridges mit Flash-Speicher und einem MegaChips MX15001TFC-Chip heruntergeladen werden. Der Chip verwaltet die Kommunikation mit den Kiosken, um ROM-Images herunterzuladen, und verfügt über ein Startmenü zur Auswahl eines Spiels. Einige wurden sowohl als Cartridge als auch als Download veröffentlicht, andere wurden nur heruntergeladen. Der Dienst wurde am 8. Februar 2007 geschlossen.

Viele Cartridges enthalten andere Enhancement-Chips, von denen die meisten für die Verwendung durch ein einzelnes Unternehmen in einigen Spielen entwickelt wurden; die einzigen Einschränkungen sind die Geschwindigkeit des SNES selbst, um Daten vom Chip zu übertragen, und das aktuelle Limit der Konsole.

Empfang und Vermächtnis

Die SNES PAL-Konsole im Computer- und Videospielkonsolenmuseum von Helsinki im Jahr 2012.

Ungefähr 49,1 Millionen SNES-Konsolen wurden weltweit verkauft, davon 23,35 Millionen in Amerika und 17,17 Millionen in Japan. Obwohl es den Erfolg des NES, das sich weltweit 61,91 Millionen Mal verkaufte, nicht ganz wiederholen konnte, war das SNES die meistverkaufte Konsole seiner Ära.

In einem Jahresrückblick 1997 gab ein Team von fünf Redakteuren von Electronic Gaming Monthly dem Super Nintendo Entertainment System Noten von 5,5, 8,0, 7,0, 7,0 und 8,0. Obwohl sie kritisierten, wie wenig neue Spiele für das System herauskamen und wie veraltet die Grafik im Vergleich zu Konsolen der aktuellen Generation war, hielten sie die Auswahl an Must-Have-Spielen für unübertroffen. Außerdem wurde darauf hingewiesen, dass gebrauchte SNES-Spiele in Schnäppchen-Schalen erhältlich waren, die meisten von ihnen empfahlen immer noch den Kauf eines SNES. Im Jahr 2007 nannte GameTrailers das SNES als zweitbeste Konsole aller Zeiten in ihrer Liste der Top-Ten-Konsolen, die "die Geschichte des Spiels geprägt haben", und zitierte seine Grafik, seinen Sound und seine Bibliothek mit hochwertigen Spielen. Im Jahr 2015 kürten sie sie auch zur besten Nintendo-Konsole aller Zeiten und sagten: "Die Liste der Spiele, die wir von dieser Konsole lieben, vernichtet alle anderen Kader aus dem Big N." Technologiekolumnist Don Reisinger verkündete im Januar 2008 "Das SNES ist die beste Konsole aller Zeiten" und zitierte die Qualität der Spiele und die dramatische Verbesserung der Konsole gegenüber ihrem Vorgänger; Der Technologiekolumnist Will Greenwald antwortete mit einer differenzierteren Sichtweise und gab dem SNES mit seinem Herzen, dem NES mit seinem Kopf und der PlayStation (für seinen Controller ) mit seinen Händen Bestnoten . GamingExcellence verlieh dem SNES auch den ersten Platz im Jahr 2008 und erklärte es mit vielen Spielen, die den Test der Zeit bestanden, als „einfach das zeitloseste System aller Zeiten“ und zitierte seine Innovation in Controller-Design, Grafikfunktionen und Spielgeschichten. Gleichzeitig bewertete GameDaily es auf dem fünften Platz der zehn besten Konsolen für Grafik, Audio, Controller und Spiele. Im Jahr 2009 kürte IGN das Super Nintendo Entertainment System zur viertbesten Videospielkonsole, was seinen Klang und die Anzahl der AAA-Spiele ergänzt .

Emulation

Wie das NES zuvor hat das SNES eine langlebige Fangemeinde bewahrt. Es hat sich auf dem Gebrauchtmarkt, Emulatoren und Remakes weiter entwickelt. Das SNES hat den gleichen Revival-Weg eingeschlagen wie das NES.

Emulationsprojekte begannen mit der ersten Veröffentlichung von VSMC im Jahr 1994, und Super Pasofami wurde 1996 der erste funktionierende SNES-Emulator. Während dieser Zeit fusionierten zwei konkurrierende Emulationsprojekte – Snes96 und Snes97 – zu Snes9x . 1997 begannen SNES-Enthusiasten, einen Emulator namens ZSNES zu programmieren . Im Jahr 2004 begann higan mit der Entwicklung als bsnes, um das System so genau wie möglich zu emulieren.

Nintendo of America vertrat die gleiche Haltung gegenüber der Verbreitung von SNES- ROM- Image-Dateien und der Verwendung von Emulatoren wie beim NES und bestand darauf, dass sie eine eklatante Softwarepiraterie darstellten . Befürworter der SNES-Emulation berufen sich auf die eingestellte Produktion des SNES , die den Status Abandonware darstellt , das Recht des Besitzers des jeweiligen Spiels, ein persönliches Backup über Geräte wie die Retrode zu erstellen , Space Shifting für den privaten Gebrauch, den Wunsch, Homebrew-Spiele für das System zu entwickeln , die Gebrechlichkeit von SNES- ROM-Kassetten und -Konsolen und das Fehlen bestimmter ausländischer Importe. Nintendo entwarf ein Hobby-Entwicklungssystem für das SNES, veröffentlichte es jedoch nie.

Die Emulation des SNES ist auch auf Plattformen wie Android und iOS , der Nintendo DS-Linie, dem Gizmondo , dem Dingoo und dem GP2X von GamePark Holdings sowie auf PDAs verfügbar . Einzelne Spiele sind mit Emulatoren auf einigen GameCube-Discs enthalten, und Nintendos Virtual Console- Dienst für die Wii markiert die Einführung einer offiziell genehmigten allgemeinen SNES-Emulation.

Eine spezielle Mini-Konsole, die Super NES Classic Edition , wurde im September 2017 nach der NES Classic Edition veröffentlicht . Das emulationsbasierte System, das physisch den nordamerikanischen und europäischen Versionen des SNES in ihren jeweiligen Regionen nachempfunden ist, wird mit zwei Controllern im SNES-Stil gebündelt und ist mit 21 Spielen vorinstalliert, darunter dem bisher unveröffentlichten Star Fox 2 .

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis

Externe Links