Tarocchini - Tarocchini

Tarocchini
Tarocco Bolognese.png
Herkunft Italien
Typ Sticheleien
Spieler 2-7
Fähigkeiten benötigt Taktik, Strategie
Karten 62
Deck Tarocco Bolognese
Spiel Gegen den Uhrzeigersinn
Kartenrang (höchste zuerst) Trump-Anzug 20-0
Lange Anzüge: KQCJ 10 9 8 7 6 A
Runde Anzüge: KQCJA 6 7 8 9 10
Spielzeit 30 Minuten.
Zufällige Chance Mäßig
Ähnliche Spiele
Minchiate

Tarocchini (Plural für tarocchino ) ist Punkt - Trick- Tarock beliebt in Bologna , die Hauptstadt der Emilia-Romagna Region von Italien und wurde meist auf diesen Bereich beschränkt. Sie sind die Verkleinerungsform von Tarocchi (Plural für Tarocco ) und beziehen sich auf die Verkleinerung des Bologneser- Spiels von 78 auf 62 Karten, die wahrscheinlich im frühen 16. Jahrhundert stattfand.

Die Spiele von Tarocchini sind sehr komplex, dennoch haben sich die Regeln im Laufe der Jahre kaum geändert.

Deckbeschreibung

Rang Name der Karte Kartenpunkte
(20) Engel (Angelo) 5
(19) Welt (Mondo) 5
(18) Sonne (Sohle) 1
(17) Mond (Luna) 1
5-16 Nummerierte Trümpfe (Numeri di scavezzo) 1
(1=4) Mauren (Moretti) 1
(0) Magier (Begato) 5
Passen Könige 5
Passen Königinnen 4
Passen Kavaliere 3
Passen Buchsen 2
Passen Pip-Karten 1
Narr (Matt) 5

Tarocchini kann mit einem 78-Karten-Tarot-Deck gespielt werden (wobei die 2-5 Pip-Karten in jeder Farbe entfernt wurden), obwohl normalerweise ein spezielles Tarot-Deck, das Tarocco Bolognese, verwendet wird. Die Trumpfkarten haben eine einzigartige Reihenfolge, wobei der zweite bis fünfte Trumpf zusammen als Moretti (Mauren) bekannt sind und den gleichen Rang haben (der zuletzt gespielte ist der höchste in Bezug auf einen Stich). Im Tarocco Bolognese werden diese Karten mit vier Mauren dargestellt, von denen zwei identisch sind.

Der Narr ist kein Trumpf, er kann keine Karten schlagen und wird als Entschuldigung für die folgende Farbe gespielt . Der Magier ist der niedrigste Trumpf. Sowohl der Narr als auch der Magier können jedoch als Contatori (Zähler oder Joker ) verwendet werden, um beim Erstellen von Sequenzen zu helfen. Die Contatori sind sehr wertvoll, da sie an mehreren Stellen als Platzhalter verwendet werden können. Die vier höchsten Trümpfe, die nicht nummeriert sind, sind Engel, Welt, Sonne und Mond und werden zusammen als Grande (groß) bezeichnet. Engel, Welt, Magier und der Narr werden zusammen als Tarocchi bezeichnet .

Die grande , Moretti und contatori sind nicht in der Tarocco Bolognese nummeriert.

Im modernen Spiel werden die von jeder Seite gewonnenen Karten paarweise gezählt, wobei 1 von der Summe für jedes Paar abgezogen wird. Es gibt auch sechs Punkte für den Gewinn des letzten Stichs, was insgesamt 93 Punkte ergibt.

Gemeinsame Regeln

Bei Tarocchini sind Kartenpunkte nicht so wichtig wie Bonus- oder Verschmelzungspunkte aus Kombinationen. Kombinationen können entweder assoziativ oder sequentiell sein. Assoziative Kombinationen oder Cricche (früher als Pariglie ) bestehen aus Dreier- oder Vierergruppen .

Assoziative Kombination Drei Punkte Vier Gleiche Punkte
Tarocchi 18 36
Könige 17 34
Königinnen 14 28
Kavaliere 13 26
Buchsen 12 24

Es gibt vier Arten von sequentiellen Kombinationen, obwohl zwei davon eher assoziativen Kombinationen ähneln. Jede Sequenz benötigt mindestens drei Karten für 10 Punkte und jede zusätzliche Karte ist 5 Punkte wert. Was die Sequenzen von der Cricche trennt, ist die Verwendung der Contatori . Das Contatori darf nicht verwendet werden, um einen Engel oder einen König zu ersetzen. Bei Trumpf endet die Folge, wenn die Contatori nacheinander verwendet werden, mit einer Ausnahme: wenn die beiden ersetzten Karten Trumpf 16 und eine Grande sind .

Reihenfolge Minimale Anforderungen Zusätzliche Karten
Trumpf Angel und mindestens zwei der nächsten drei Grande (von denen einer kein Joker sein darf) Fortlaufende nummerierte Trümpfe
Anzüge König und mindestens zwei Bildkarten derselben Farbe (eine davon darf kein Joker sein) Ass der gleichen Farbe
Mauren Zwei Moors plus ein dritter Moor, der eine Wildcard sein kann Bis zu sechs Mauren mit Wildcards
Asse Zwei Asse plus ein drittes Ass, das eine Wildcard sein kann Bis zu sechs Asse mit Wildcards

Multiplikative Boni treten auf, wenn drei oder mehr Cricche oder drei oder mehr Sequenzen gleichzeitig gemacht werden. Das verdoppelt die Punkte.

Variationen

Ottocento

Ottocento, ist die beliebteste Version. Es wird von 4 Spielern in zwei Partnerschaften gespielt, die sich gegenüber sitzen. Der mittlere Teil des Spiels ist dem grundlegenden Tarotspiel sehr ähnlich. Es fügt eine Runde Punktezählen vor und nach dem Spiel hinzu, basierend auf Sätzen und Durchläufen der Karten. Eine Besonderheit ist, dass sich die Partner während des Spiels begrenzte Signale geben dürfen.

Wie bei Tarot-Kartenspielen üblich, erfolgen das Austeilen und das Kartenspiel gegen den Uhrzeigersinn. Der Dealer gibt jedem Spieler 15 Karten in 3 Runden zu je fünf Karten. Der Dealer nimmt die letzten beiden Karten auf die Hand. Der Dealer muss zwei Karten ablegen, die keine "5-Punkte"-Karten sein können (wie Könige oder die Trümpfe im Wert von 5 Punkten). Die Karten, die der Dealer ablegt, werden als Punkte auf seiner Seite gezählt, es sei denn, er und sein Partner schlagen während des Kartenspiels überhaupt keine Stiche. In diesem Fall müssen die abgelegten Karten an die Gegner abgegeben werden.

Nachdem die ersten 5 Karten ausgeteilt wurden und alle Spieler zustimmen, kann das Spiel ein monte sein . In diesem Fall werden alle Karten eingeworfen und der nächste Spieler wird ausgeteilt. Der erste Spieler spricht zuerst und erklärt einen Monte, wenn er das Spiel neu starten möchte. Dies wird mit jedem Spieler fortgesetzt, bis er den Dealer erreicht. Wenn alle einen Monte deklariert haben, wird das Spiel neu gestartet.

Das Spiel besteht aus drei Teilen. Unmittelbar nachdem das Blatt ausgeteilt wurde, können alle Spieler ihre Blätter entsprechend den darin enthaltenen Meldepunkten werten. Als nächstes findet das normale Kartenspiel statt. Schließlich erhalten die Partner alle Meld-Punkte , die sie in ihren erbeuteten Stichen haben. Das Erzielen von Meldepunkten nach dem Kartenspiel ist einzigartig für Tarocchini und Minchiate .

Erklärungen

Nachdem die Karten ausgeteilt wurden, kann jeder Spieler bestimmte Kartenkombinationen angeben, die er auf der Hand hält, um Meldepunkte zu sammeln. Sie müssen nichts deklarieren und können optional eine kleinere Menge oder einen kleineren Lauf deklarieren, als sie tatsächlich haben. Alles, was deklariert wird, muss offen auf den Tisch gelegt werden. Die Entscheidung, was zu deklarieren ist, ist eine interessante strategische Entscheidung.

Spielweise

Sobald die erste Punktevergabe beendet ist, beginnt das normale Kartenspiel. Beachten Sie, dass durch die Deklarationen einige Informationen preisgegeben wurden, sodass die Spieler mehr Hinweise als sonst über den Inhalt der Hände der anderen Spieler haben. Wie in allen tarocchi Spielen, gibt es die Regel , dass ein Spieler, der nicht kann nachziehen muss Trumpf , wenn möglich. Wenn Trumpf fehlt, kann jede Karte abgeworfen werden. Der Narr entschuldigt den Spieler davon, der Farbe zu folgen: Er wird nach dem Stich gespielt, anstatt nach der Farbe, und dann in den Stapel der gewonnenen Stiche seines Spielers zurückgeholt. Der Spieler des Narren gibt dem Gewinner des Stichs (nur wenn er ein Gegner ist) am Ende der Hand eine Karte mit niedrigem Wert. Wenn das Team des Narren keinen Stich gewinnt, wird der Narr den Gegnern übergeben, aber dies ist sehr selten. Eine der wichtigsten Strategien besteht darin, den Begato zu fangen oder zu schützen, da dies sehr nützlich für die Wertung ist. Der letzte Stich hat einen Bonus von 6 Punkten.

Während des eigentlichen Kartenspiels darf der Älteste seinem Partner bestimmte Signale geben. Das aktuelle Spiel lässt nur drei Signale zu:

  • Der Älteste kann seine Karte hochwerfen, um seinem Partner mitzuteilen, dass er diese Farbe jetzt nicht mehr hat. Ursprünglich war das Signal das Öffnen einer Hand.
  • Der Spieler zieht die Karte zu sich zurück, um seiner Partnerin mitzuteilen, dass sie mit Trümpfen führen soll.
  • Älteste schlägt mit der Faust auf den Tisch, um seiner Partnerin mitzuteilen, dass sie mit ihrer höchsten Karte gewinnen und den nächsten Stich mit der gleichen Farbe führen soll.

Dies sind einige der früher erlaubten Signale:

  • Wenn ein Spieler die Führung hat, kann er seinen Partner anweisen, seinen höchsten Trumpf zu führen, indem er sminchiate sagt .
  • Wenn der Spieler die Tischmitte trifft, bedeutet dies, dass er die höchste Karte der Farbe (einschließlich Trumpf) hat. Die Kante des Tisches zu schlagen bedeutet, den zweithöchsten zu halten.
  • Wenn er führt, kann der Spieler die Karte leicht zu sich zurückziehen, bevor er sie ablegt, um zu signalisieren, dass der Partner seine höchste Karte der Farbe nicht spielen soll.

Wertung

Sobald alle Stiche abgeschlossen sind, werden die erbeuteten Karten auf Meldepunkte untersucht. Kombinieren Sie diese Meldepunkte mit den Meldepunkten aus den Erklärungen zu Beginn der Hand. Als nächstes zählen Sie die Kartenpunkte paarweise, wobei von jedem Paar ein Punkt abgezogen wird. Fügen Sie dann den letzten Trickbonus hinzu. Nachdem die Meldepunkte mit den Kartenpunkten und dem letzten Trickbonus addiert wurden, gewinnt das Team, das zuerst 800 erreicht. Es ist tatsächlich möglich, bei den Deklarationen zu gewinnen, wenn ein Team 800 Punkte erreicht. Gelingt es beiden Teams, gewinnt das Team mit den höheren Punkten.

Terziglio

Terziglio ist für drei Spieler und die einzige Version, die das Bieten beinhaltet. Jeder Spieler erhält 18 oder 19 Karten, von denen 8 oder 5 auf den Vorrat gehen. Während des Bietens können die Spieler passen , gioco bieten oder solo bieten, was das höchste Gebot ist. Bei gioco kann der Alleinspieler Karten mit dem Stock tauschen, aber keine 5-Punkte-Karten ablegen. Der Stock zählt für ihn, wenn er mindestens einen Stich gewinnen kann, sonst würde er seinen Gegnern überlassen. Im Solo spielt der Alleinspieler ohne den Stock zu tauschen, der versteckt bleibt und dem Gewinner des letzten Stichs zuerkannt wird. Alle anderen Regeln sind die gleichen wie bei Ottocento, aber einige Spieler beschränken das Signalisieren, bis die höchste Karte der Stichfarbe gespielt wurde (Könige oder der Engel).

Wertung

Jede Seite addiert alle ihre Punkte wie in Ottocento. Der Alleinspieler muss mehr Punkte als seine Gegner haben, um die Hand zu gewinnen, ein Unentschieden wird als Verlust gewertet. Die Punkte der Gewinnerseite werden auf das nächste Vielfache von 50 abgerundet (außer wenn ein Vielfaches von 50 um weniger als 5 Punkte unterschritten wird, wird aufgerundet). Die Punktzahl wird dann durch 50 geteilt, um die Spielpunkte zu erhalten. War es ein Solospiel , werden die Spielpunkte verdoppelt. Die Berechnung der Punktzahl ist unnötig, wenn eine Seite alle Stiche gewonnen hat; sie erhalten automatisch 40 Spielpunkte.

Verweise

Externe Links