Tokio-Freundespark 2 -Tokyo Friend Park 2

Tokyo Friend Park 2
Genre Spielshow
Mit Hiroshi Sekiguchi
Masayuki Watanabe
Honjamaka (Ishizuka und Megumi)
Ursprungsland Japan
Ursprache japanisch
Produktion
Produktionsstandorte TBS Studios, Tokio
Laufzeit 64 Minuten
Veröffentlichung
Ursprüngliches Netzwerk TBS
Originalveröffentlichung 11. April 1994  – 28. März 2011 ( 1994-04-11 )
 ( 2011-03-28 )
Chronologie
Verwandte Shows Tokyo Friend Park
Externe Links
Webseite

Tokyo Friend Park 2 ( japanisch :東京フレンドパークII ; oft abgekürzt als „TFP2“) ist eine japanische Spielshow , die im April 1994 auf der Tokyo Broadcasting Station (TBS) uraufgeführt wurde. TFP2 wird am Montagabend ungefähr von 6:55 - 7:54 JST in Japan ausgestrahlt.

Format

Eine voreingestellte Anzahl von Teilnehmern (normalerweise vier) konkurrieren um Preise, die von Fußbädern , Massagesesseln und Großbildfernsehern bis hin zu neuen Fahrzeugen (normalerweise einem Land Rover ) reichen . Wie bei den meisten japanischen Spielshows sind die Teilnehmer in der Regel bereits Prominente in Japan wie Sänger, Komiker, Models (Idole), Schauspieler usw.

Die Teilnehmer sind in einem Team organisiert und treten während der Show in mehreren Spielen gegeneinander an. Für jedes abgeschlossene Minispiel erhält das Team eine Goldmünze, mit der am Ende Preise gewonnen werden können. Jedes Team, das alle Spiele erfolgreich abschließt, gewinnt den Grand-Slam-Preis, normalerweise eine Reise nach Disneyland.

Spiele

Das Minispielformat ist dem von The Price Is Right sehr ähnlich . Jede Show bietet ein paar Minispiele, die scheinbar abwechselnd aus einer Spielebibliothek ausgewählt werden. Es gibt jedoch einige Spiele, die jede Woche stattfinden. In jeder Show erhält das Team Münzen basierend auf seiner Leistung in jedem Minispiel. Wenn es alle Spiele abschließt, erhält das Team einen "Grand Slam" und eine Reise nach Disneyland in Paris oder Anaheim für eine Woche. Am Ende erhalten die Teams einen Satz Darts (einen Dart für jede gewonnene Münze), die sie auf eine sich drehende Dartscheibe werfen können, um Preise zu gewinnen. Das sich drehende Brett ist ähnlich wie das Showcase Showdown-Rad auf The Price Is Right in eine Tortenform geschnitten .

Minispiele haben voreingestellte Benchmarks, die Teams erfüllen müssen, um Münzen zu gewinnen. Teams, die außergewöhnlich gut abschneiden (z. B. Teams, die möglicherweise einen frühen Minispielsieg erringen) können zusätzliche Münzen erhalten, um am Ende der Show zusätzliche Darts für weitere Versuche bei den Preisen einzutauschen, wenn sie bestimmte Leistungen in die Minispiele (außergewöhnlich hohe Punktzahlen usw.). Bei Wall Crash kann beispielsweise eine Münze vergeben werden, wenn das Team 140 Punkte erreicht. Wenn dies zu Beginn des Spiels passiert, kann der Gastgeber zusätzliche Münzen anbieten, wenn das Team mit seinen verbleibenden Versuchen weitere 140 Punkte verdienen kann.

Wandabsturz

Dies ist ein Spiel, in dem die Teilnehmer einen Klettverschlussanzug anziehen und auf ein Minitrampolin zulaufen, das sie zu einer Klettverschlusswand schleudert. Das Ziel des Kämpfers ist es, so hoch wie möglich zu springen, um die höchste Position an der Wand wie möglich zu erreichen. Je höher der Teilnehmer an der Wand erreichen kann, desto mehr Punkte erhält sein Team; Auf jeder Seite der Mauer gibt es Punkte, in denen Punkte gewertet werden, und ein Teilnehmer erhält Punkte für die höchste Zone, in der er jede Hand bekommt; Befindet sich eine Hand jedoch vollständig in der mittleren "NG-Zone", werden für diese Hand keine Punkte vergeben. Das Team erhält eine Münze, wenn es eine voreingestellte Anzahl von Punkten erreicht (die Formel lautet 50 Punkte pro Spieler minus 15 für jede Frau im Team), mit einem Minimum von 200 Punkten für ein Männerteam oder 140 für ein Team Frauenteam); jedem Spieler ist ein Versuch erlaubt, jedoch hat ein Team mindestens 4 Versuche, so dass, wenn ein Team von 3 Wettkämpfern das Spiel spielt, einer zweimal springt, und wenn ein Team von 2 Wettkämpfern spielt, jeder Wettkämpfer zweimal springt. Die oberen Ecken der Wand haben zwei große rote Rechtecke mit der Aufschrift "CLEAR!"; und wenn ein Spieler eine Hand zumindest teilweise innerhalb des Rechtecks ​​hält, gewinnt er automatisch die Münze. Im Jahr 2000 trat die berühmte japanische Popgruppe Morning Musume an.

Gehen! Bergauf

Jeder Spieler trägt ein Tierkostüm und erhält vier farbige Marker. Der Spieler nimmt diese Marker nacheinander und rennt einen Hügel mit einer scharfen Aufwärtskurve hinauf, wobei er versucht, die Marker so hoch wie möglich zu platzieren; der Hügel ist mit Zahlen von 0 bis 50 markiert. Jeder Spieler hat 20 Sekunden Zeit, um seine Marker zu platzieren (normalerweise werden aufgrund des engen Zeitlimits nur drei Marker platziert). Wenn der Marker eine Linie überquert, wird der höhere Punktwert gutgeschrieben, und wenn ein vorgegebenes Ziel erreicht wird (90 Punkte für jeden Mann und 75 Punkte für jede Frau im Team), gewinnt das Team eine Münze. Darüber hinaus befindet sich in der Nähe der Spitze des Hügels ein großer roter Kreis mit der Aufschrift "CLEAR!"; ein Spieler, der einen Marker in diesem Kreis bekommt, gewinnt automatisch eine Münze für sein Team.

Quiz! Körper und Gehirn

Dieses Spiel braucht zwei Spieler. Der erste läuft auf einem Laufband und dem anderen werden eine Reihe von Quizfragen gestellt. Der Gastgeber wird eine Frage stellen, bei der der Quizexperte einige Antworten auflisten muss (z. B. „Nenne fünf der sieben Zwerge.“) Bei einer bestimmten Geschwindigkeit kann der andere Teilnehmer mögliche Antworten auflisten, solange der Läufer diese Geschwindigkeit halten kann. Das Team hat insgesamt 15 Sekunden Zeit, um jede Frage zu beantworten. Für falsche Antworten gibt es keine Strafe. (In einigen Fällen mehr als ein Spieler läuft auf einmal; die Geschwindigkeiten werden beim Laufen addiert und die Läufer müssen eine erforderliche kombinierte Geschwindigkeit erreichen.) Wenn das Team die Anzahl der Fragen erfolgreich abschließen kann (normalerweise entweder 5 von 9 oder 5 oder 6 aus .) von 10), gewinnen sie eine Münze.

Physische Post

Auf einem Bildschirm erscheint eine Frage, und zwei Spieler geben die Antwort auf einer riesigen Tastatur mit Katakana-Zeichen ein. Drei weitere Schaltflächen im Startbereich ermöglichen es den Spielern, falsche Zeichen zu entfernen, die Zeichen in Kanji zu ändern (bei jedem Drücken durchläuft der Computer die möglichen Umrechnungen) und die Antwort abzugeben. Das Team hat entweder 3 Minuten Zeit, um 9 richtige Antworten zu geben, oder 4 Minuten, um 12 richtige Antworten zu geben.

Wilde Wildente

In diesem Spiel treten zwei Spieler gegeneinander an. Beide Spieler stehen auf einer Plattform; Ein Spieler läuft auf dieser Plattform und tritt auf zwei Aktuatoren, um die Plattform zur ersten von zwei Inseln zu bewegen. Die Spieler treten dann abwechselnd mit eichelförmigen Fußbällen auf drei Ziele. Wenn alle Ziele vollständig umgeworfen sind, tauchen zwei Golfschläger aus der Insel. Die Spieler fahren dann eine weitere Plattform zur zweiten Insel auf die gleiche Weise wie die erste, wo sie abwechselnd Golfbälle auf ein Ziel schießen; Wenn ein Golfball das Ziel trifft, ist der Kurs abgeschlossen. Das Team hat insgesamt 60 Sekunden Zeit, um den Kurs zu absolvieren, um eine Münze zu verdienen. Die Zeit wird durch eine motorisierte Ente dargestellt, die sich entlang der Strecke bewegt (daher der Name) und Ballons platzen lassen, wenn noch 30, 15 und 10 Sekunden übrig sind; Wenn die Ente die Ziellinie erreicht und den letzten roten Ballon platzt, hat das Team versagt. Der Mannschaft sind bei diesem Spiel zwei Versuche erlaubt.

Narr auf dem Hügel

Der erste Teilnehmer hört sich einen Abschnitt der Melodie eines Songs über den Kopfhörer an und muss dann die Melodie mithilfe von Musikpads anpassen, indem er zur richtigen Zeit auf die richtigen "Noten"-Pads schlägt. Wenn der Spieler zum richtigen Zeitpunkt den rechten Notenblock anschlägt, ertönt die Note; wenn nicht, wird nichts abgespielt. Der zweite Spieler wird dann aufgefordert, das Lied anhand der Noten zu identifizieren, die der erste Spieler zum richtigen Zeitpunkt getroffen hat. Der zweite Spieler hat vier Chancen, jedes Lied zu identifizieren. Wenn der zweite Spieler bei einem Versuch scheitert, versucht der erste Spieler, das Lied vor dem nächsten Versuch des zweiten Spielers erneut zu spielen. Identifiziert der zweite Spieler beim ersten Versuch ein Lied, erhält das Team 40 Punkte. Der zweite Versuch ist 30 Punkte wert, der dritte Versuch 20 Punkte und der vierte Versuch 10 Punkte. Um eine Münze zu gewinnen, muss das Team 80 Punkte in vier Songs sammeln.

Boon Boon Bowling

Ein Spieler erhält einen Ball, der mit einem Seil an der Decke befestigt ist, damit er beim Werfen zum Spieler zurückschwingt. Der Spieler versucht mit dem Ball Ziele zu treffen; sieben werden überdimensionale Bowling-Pins (daher der Name) umwerfen, drei weitere (kleinere und bowling-pin-förmige) stehen auf einem rotierenden Drehteller. Der Spieler hat 60 Sekunden Zeit, um alle 10 Ziele zu treffen, um eine Münze zu gewinnen, und das Team hat insgesamt drei Versuche.

Flash-Saurus

Dies ist auch ein Spiel für zwei Spieler. Ein Spieler pumpt mit einer Art Fahrradreifenpumpe Luft in ein senkrechtes Rohr, während der andere Spieler auf einem etwa ein Meter hohen Felsvorsprung steht. Wenn das Objekt in der Röhre die Spitze erreicht, wird eine Reihe von Lichterketten auf den Spieler zukommen, der auf dem Sims steht. Dieser Spieler muss dann von der Kante springen und genau dann auf dem Boden landen, wenn die Gleislichter die Plattform erreichen. Je schneller der erste Spieler Luft pumpen kann, um das Objekt an die Spitze des vertikalen Rohrs zu bringen, desto langsamer bewegen sich die Lichter, wodurch die Chance steigt, dass der zweite Spieler die Schienenlichter darunter einfängt. Der Timer zählt bis maximal 30 Sekunden, wobei die Lichtgeschwindigkeit nach 8, 13, 18 und 23 Sekunden ansteigt. Das Team hat acht Versuche und drei erfolgreiche Versuche gewinnen eine Münze. Wenn ein Team aus mehr als zwei Spielern antritt, hat jeder Spieler (außer dem Spieler, der die Pumpe bedient) seine eigene Plattform, und alle Spieler müssen ihre Lichter einfangen, um erfolgreich zu sein. In einem solchen Fall kann das Tor des Teams reduziert werden.

Niemals auslöschen

In diesem Spiel stehen zwei Spieler auf einer langen Plattform, die wie ein Wackeln hin und her schwankt. Vor ihnen ist ein riesiges Plattformbrett angebracht, das sich mit dem Wippen bewegt. Ein Ball wird von oben fallen gelassen und die Spieler müssen die Wippe und die Schwerkraft nutzen, um den Ball bis zu einem Korb am Boden des Labyrinths zu navigieren. Um die Herausforderung zu erschweren, bewegt eine motorisierte Plattform den Korb unten hin und her. Wenn der Ball von den Kanten fällt, endet dieser Versuch mit einem Misserfolg. Das Team hat sechs Versuche, einen Ball unten in den Korb zu bekommen, und ein einziger erfolgreicher Versuch bringt dem Team eine Münze.

Delisoba Gold

Das Team spielt ein Videospiel, in dem es darum geht, ein Moped bis zum Ende einer Strecke zu fahren. Zwei der Teilnehmer sitzen gleichzeitig auf dem Moped; einer ist der Fahrer, der andere hält einen Stapel Pakete. Das untere Paket hat ein elektronisches Gerät, das die Pakete vom Stapel schleudert, wenn der Treiber abstürzt; das Team muss die Pakete neu stapeln, bevor es fortfährt. Das Team hat insgesamt vier Minuten Zeit, um den Kurs zu absolvieren; Entweder spielen zwei Teilnehmerpaare jeweils 120 Sekunden lang oder drei Paare spielen jeweils 80 Sekunden lang. Wenn das Team den Kurs abschließt, gewinnt es eine Münze. Das Spiel durchlief in früheren Jahren Variationen namens "Delisoba Grand Prix" und "Delisoba Deluxe", und der Kurs und die Hindernisse variierten mit jeder neuen Version.

Arcade-Spiel

Dieses Spiel besteht aus fünf bis acht Minispielen, die denen eines typischen Karnevals oder Vergnügungsparks ähneln. Für jedes Minispiel hat das Team 30 Sekunden Zeit, um sein jeweiliges Ziel zu erreichen; Um die Münze zu gewinnen, muss das Team 3 von 5, 4 von 6 oder 5 von 7 oder 8 abschließen. Das Abräumen aller präsentierten Minispiele (oder im Falle von acht Minispielen sieben) Auszeichnungen das Team eine zweite Münze. Geht ein Team um eine zweite Münze, wird meist eines der verbleibenden Spiele erschwert. Die Minispiele beinhalten:

  • Bananen-Shooter : Dieses Minispiel verwendet zwei Spieler; ein Spieler stellt riesige Bananen auf, damit der andere gegen ein Fußballtor tritt ; ein rotierender Affe fungiert als Torwart. Das Team muss fünf Tore erzielen, um das Minispiel zu gewinnen.
  • Blasrohrkämpfer : Ein Spieler muss mit vorgeladenen Blasrohren acht Ballons auf einem Brett in kurzer Entfernung zum Platzen bringen .
  • Bingo Tornado : Ein Spieler wirft Bälle an eine Wand mit neun Paneelen. Der Spieler muss die Platten so treffen, dass sie sich drehen, um eine auf der anderen Seite abgebildete Goldmünze anzuzeigen. Der Spieler gewinnt das Minispiel, indem er erfolgreich eine Reihe von drei Münzen aufdeckt.
  • Schwimmender Ballon : Ein Spieler muss aufblasbare Wasserbälle mit jedem der drei Gebläse so werfen, dass sie im aufsteigenden Luftstrom schweben.
  • Flower Ball : Ein Spieler rollt Bälle im Skee-Ball- Stil auf ein Ziel in Form einer Blume. Der Spieler muss sieben Kugeln ins Ziel bringen, um das Minispiel zu gewinnen.
  • Flying Burger : Ein Spieler des Teams legt übergroße Hamburger auf ein Katapult, während ein anderer Spieler mit einem Hammer bewaffnet die Hamburger mit dem Katapult in Take-out-Container auf einem Drehtisch in kurzer Entfernung schleudert. In der Mitte des Tisches steht ein riesiger Milchshake; Die Landung eines Hamburgers im Milchshake zählt genauso wie die Landung in einem Container. Ein Team gewinnt das Minispiel, indem es Hamburger in drei Behälter (oder zwei Behälter und den Milchshake) landet. Die verbleibenden Teammitglieder dürfen hinter dem Tisch stehen und als Rückwand fungieren, dürfen aber ihre Hände nicht benutzen.
  • Pizza Catcher : Ein Spieler wirft Frisbees , die wie Pizzas verziert sind, in Löcher in einer Wand (eine kreisförmige, eine dreieckige, eine quadratische). Der Spieler muss eine Pizza durch jedes der drei Löcher werfen.
  • Shooting Star : Ein Spieler rollt mit Hilfe einer speziell entwickelten Rutsche Scheiben über einen fächerförmigen Tisch, um 12 zylindrische Blöcke umzustoßen.
  • Shuriken-Angriff : Ein Spieler schiebt Scheiben in Form von Shuriken (Wurfsternen) über einen Tisch, der sich stark verjüngt, um fünf zylindrische Blöcke umzustoßen. Es ist möglich, nach Ablauf der Zeit zu gewinnen, wenn die Scheibe vorher gestartet wird (ein Gate mit der Aufschrift "TIME OVER" wird gesenkt und blockiert alle weiteren Versuche, wenn die Uhr Null erreicht).
  • Super Dunk 1-on-1 : Ein Spieler schießt Basketbälle auf einen Korb und muss sieben Körbe machen. Außerdem beginnt sich der Korb nach Ablauf von 10 Sekunden zu drehen, was die Aufgabe erschwert.
  • Takoyaki Bong Bong : Sechs übergroße Takoyaki drehen sich zufällig in einem Tisch. Mit dem mitgelieferten Stick muss der Spieler jeden Takoyaki durch das Loch in seiner Seite aufspießen und in den Korb legen. Der Spieler darf die Spitze des Spießes nicht berühren.
  • Vorwärts werfen : Der Spieler muss American Football auf ein Ziel werfen, das aus einem Netz mit drei runden Löchern besteht, um einen Ball durch jedes der drei Löcher zu bekommen.
  • Reifenbomber : Der Spieler muss die Seiten eines reifenförmigen Werfers treffen, um einen Ball zu schleudern, um drei mit einem "T", einem "F" und einem "P" gekennzeichnete Ziele umzuwerfen.

Chu Chu Busters

Jedes Mitglied des Teams trägt ein Paar Box Handschuhe für dieses Spiel. Ein Mitglied des Teams wird in einer Arena mit mausförmigen Zielen platziert, die ähnlich wie Whac-A-Mole in ihre Löcher hinein- und wieder herausspringen . Der Spieler muss die Ziele treffen, um Punkte zu sammeln. An bestimmten Punkten, die durch einen Nebelstrahl angezeigt werden, springt ein spezielles Ziel heraus und der Spieler muss das Ziel mehrmals treffen, um einen größeren Punktebonus zu erhalten. In vorher festgelegten Abständen (normalerweise alle 30 Sekunden) wird der Spieler in der Arena durch einen Mitspieler ersetzt. Gegen Ende des Spiels dürfen sich zwei Spieler gleichzeitig in der Arena aufhalten und auf ein besonderes Signal bewegen sich zwei große Ziele über die Vorderseite der Arena; Jeder Spieler in der Arena nimmt sich eines der Ziele und erhält einen großen Punktebonus, wenn er dieses Ziel insgesamt 50 Mal trifft. Die Mannschaft gewinnt eine Münze, indem sie innerhalb des Zeitlimits, in der Regel zwischen 2 und 5 Minuten, eine vorab festgelegte Punktzahl erreicht, wobei größeren Mannschaften in der Regel mehr Zeit und ein entsprechend größerer Torwert eingeräumt wird.

Stopper Cubridge

Ein Teammitglied spielt ein ähnliches Spiel wie Stacker . Der Spieler sieht eine Reihe von Blöcken, die sich über den Bildschirm bewegen, und muss mit einem Schläger auf ein großes Pad schlagen, um die Blöcke zu stoppen. Der Spieler muss eine Brücke von der linken Seite des Bildschirms zur rechten Seite des Bildschirms vervollständigen. Es sind insgesamt 10 erfolgreiche Stopps erforderlich, um die Brücke zu vervollständigen; Wie in Stacker werden alle Blöcke, die nicht mit dem vorherigen Satz übereinstimmen, entfernt, und wenn der Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt keinen der Blöcke aufreihen kann, endet dieser Versuch mit einem Misserfolg. Das Team hat drei Versuche, seine Brücke zu vervollständigen, und ein erfolgreicher Versuch gewinnt eine Münze.

Hyperhockey

Dies ist normalerweise das letzte Wettkampfspiel in der Show. Zwei Mitglieder der Mannschaft spielen Airhockey gegen das Comedy - Duo Honjamaka. Da das Comedy-Duo jede Woche Airhockey spielt, bekommen sie ein Handicap von einem lächerlichen Kostüm, das ihre Spielfähigkeit behindert. Das Spiel wird bis zu 7 Punkten gespielt, und wenn das Teilnehmerteam gewinnt, erhält es eine zusätzliche Münze und einen "Grand Slam" für das Löschen aller anderen Spiele.

Darts

Am Ende jeder Show können die Teilnehmer wählen, ob sie die Münzen (im Wert von jeweils 100.000 ) nehmen oder ihre Münzen gegen Darts eintauschen möchten; Die meisten Teilnehmer tauschen ihre Münzen jeweils gegen einen Dartpfeil ein. Anschließend werfen die Teilnehmer ihre Darts auf eine große sich drehende Dartscheibe.

Die Dartscheibe ist wie ein Tortendiagramm unterteilt; ein mittlerer Kreis ist grau, während die Außenseite in viele farbige Abschnitte unterteilt ist. Ein sehr kleiner Abschnitt steht für ein neues Auto für jeden Teilnehmer, während die anderen Abschnitte gleich groß sind und jeweils einen Preis darstellen, der von jedem Teilnehmer ausgewählt wurde. Wenn der Dart das Board trifft, stoppt das Board und der Teilnehmer gewinnt den angezeigten Preis.

Wenn der Teilnehmer das Board verfehlt oder der Dart abprallt, gewinnt der Teilnehmer nichts. Die Preise reichen von einer großen Vielfalt an Elektronik bis hin zu einem Land Rover . Wenn der Pfeil des Teilnehmers im grauen Mittelkreis oder in einem der grauen Bereiche außen landet, gewinnt der Teilnehmer einen Tawashi (ein Schwamm, der Witzpreis der Show). Wenn der geworfene Dart das Board verfehlt und woanders landet (wie im Hintergrund oder auf dem Boden), wird der Name des Teilnehmers auf die Stelle geschrieben, an der er gelandet ist.

Gäste

Verweise