Tonika-Problem -Tonic Trouble

Tonika-Problem
Tonic Trouble.jpg
Entwickler
Verlag) Ubi Soft
Direktor(en) Sandrine Polegato
Hersteller Grégoire Gobbi
Designer(s)
Programmierer
Künstler Stéphane Desmeules
Autor(en)
Komponist(en) Eric Chevalier
Plattform(en)
Veröffentlichung
Genre(s) Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

Tonic Trouble ist ein Action-Adventure-Spiel aus dem Jahr 1999 , das von Ubi Soft Montreal entwickelt und von Ubi Soft veröffentlicht wurde . Das Spiel folgt dem Hausmeister Ed, der einen Behälter mit unbekannter Flüssigkeit aus seinem Raumschiff auf die Erde fallen lässt und den Planeten in eine mutierte Version seiner selbst verwandelt. Betrunkener Grögh trinkt aus dem Behälter und erhält Kräfte, die ihn zur Eroberung der Erde führen. In der Rolle von Ed muss der Spieler Rätsel lösen und Feinde besiegen, um die Werkzeuge zu erhalten, um Grögh zu erobern und den Behälter wieder in Besitz zu nehmen, um ein Gegenmittel zu schaffen.

Tonic Trouble wurde von Michel Ancel konzipiert und von einem Team von rund 120 Mitarbeitern entwickelt, das im Juni 1996 mit der Vorproduktion begann. Nach mehreren Verzögerungen wurde das Spiel im August 1999 für Nintendo 64 veröffentlicht, mit einer Microsoft Windows- Version im Dezember dieses Jahres. Eine Game Boy Color- Adaption wurde von RFX Interactive erstellt und im Jahr 2000 in Europa veröffentlicht. Tonic Trouble erhielt eine gemischte Reaktion von Kritikern, die die Steuerung, die Partitur, das Leveldesign und die Grafik billigten, aber das Kamerasystem, das Gameplay, die Grafik, und seine abgeleitete Natur. Das Spiel verkaufte sich 1,1 Millionen Mal.

Spielweise

Ed überquert eine Skipiste

Tonic Trouble ist ein Action-Adventure-Spiel, das aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird . Der spielbare Charakter, Ed, navigiert durch Plattformen und das Betreten von Portalen durch dreidimensionale Umgebungen , während er einen Erbsenwerfer führt (verwendet in einer Ego- Perspektive); Neue Gadgets werden belohnt, wenn mehr Level abgeschlossen werden. Gadgets werden von einem " Mad Doctor "-Charakter erstellt, der den Erbsenschütze baut, eine Fliege , die Ed das Fliegen ermöglicht, einen Taucherhelm für die Unterwassererkundung, einen Gürtel, der als Tarnvorrichtung fungiert, indem er ihn wie Feinde erscheinen lässt, und ein Pogo-Stick , der es ihm ermöglicht, Lava zu durchqueren und Falltüren zu öffnen. Die Game Boy Color- Version hat sechs Level , im Gegensatz zu den zwölf in den Nintendo 64- und Microsoft Windows- Versionen.

Ed kann springen, klettern, fliegen, schwimmen und krabbeln. Um die Fähigkeit freizuschalten, Feinde zu treten und zu schlagen, muss er sich mit Popcorn- Verbrauchsmaterialien zu Super Ed vergrößern . Der Gesundheitsbalken erhöht sich durch das Erhalten von Thermometern. Ed kann einen Stock verwenden, um Feinde zu besiegen, Schalter zu aktivieren und Türen zu Bereichen mit Bonusgegenständen aufzubrechen. Fetch-Quests beinhalten das Sammeln von roten Kugeln und anderen Gegenständen; Das Lösen von Rätseln kann Power-Ups gewähren und helfen, Feinde zu besiegen. Das Sammeln von Bonuskugeln schaltet ein geheimes Level frei.

Parzelle

Ed, ein lila Außerirdischer, der als Hausmeister auf seinem Mutterschiff arbeitet, muss einen Lagerraum säubern. Er beginnt, einen Käfer zu jagen und versucht, ihn zu zerquetschen. Erschöpft von der Jagd trinkt Ed eine unbekannte Flüssigkeit aus einem Behälter, aber als er sie auf den Boden spuckt, werden Schrauben lebendig und öffnen eine Falltür. Der Container fällt durch die Tür und auf die Erde, verschmutzt einen Fluss und lässt den gesamten Planeten mutieren. Grögh, ein Betrunkener, der in der Nähe schläft, schluckt die Flüssigkeit und erlangt übernatürliche Kräfte, die ihm helfen, die Erde zu erobern.

Kurz nach dem Vorfall wird Ed vom Widerstandsführer Agent Xyz rekrutiert, um den Behälter zu beschaffen, damit ein Gegenmittel gegen die Mutationen hergestellt werden kann. Ed nimmt ein kleines Raumschiff zur Erde, um den Erfinder Doc und seine Tochter Suzy zu treffen, von denen Xyz sagte, dass sie bei seiner Mission helfen würden. Auf dem Weg dorthin prallt er gegen einen verschneiten Berg und lässt ihn mit dem Schlitten weiterfahren. Am Fuße des Berges nimmt Ed den direkten Weg nach South Plain, wo er auf Suzy trifft. Sie fleht Ed an, ihren Vater zu retten, der nach der Kontamination von seinem eigenen Roboter eingesperrt wurde.

Nach der Befreiung informiert der Doc Ed, dass er vor seiner Gefangennahme ein Katapult baute, das jemanden in Gröghs Schloss bringen und den Container bergen könnte. Gröghs Handlanger nahmen jedoch die Gegenstände mit, die erforderlich waren, um den Apparat fertigzustellen, den der Doc Ed anweist, ihn zu holen. Der letzte Gegenstand wird von einem Feind namens Magic Mushroom gestohlen, aber Ed besiegt ihn. Nachdem das Katapult des Docs fertig ist, wird Ed in Gröghs Schloss geschleudert, wo er gegen Grögh kämpft und gewinnt. Ed holt sich den Behälter zurück, wodurch er endlich den Befall der Erde beseitigen kann.

Entwicklung und Veröffentlichung

Tonic Trouble wurde von Michel Ancel konzipiert und entworfen , der 1995 Rayman geschaffen hatte. Ancel wurde weitgehend von der Handlung von Day of the Tentacle und der weltreisenden Mechanik aus The Legend of Zelda: A Link to the Past inspiriert . Tonic Trouble begann im Juni 1996 mit der Vorproduktion und war das erste Projekt, das vom zuvor gegründeten Ubi Soft Montreal entwickelt wurde , das einem Team von sechzig Programmierern , dreißig Animatoren , zwölf Level-Designern , zwölf 3D-Künstlern und vier Mitarbeitern der Audioabteilung gewidmet war. Die Spiele-Engine , bekannt als "Architecture Commune Programmation", wurde von fünfzig internen Mitarbeitern über einen Zeitraum von 18 Monaten mit Gesamtkosten von 4 Millionen US-Dollar entwickelt . Mit der Engine wollten die Entwickler die Vorteile von Intels neuester Pentium II- Generation von Zentralprozessoren voll ausschöpfen . Tonic Trouble war eines der ersten Spiele, das auf DVD-ROM vertrieben wurde , damals eine Seltenheit. Die zusätzliche Speicherung von DVDs ermöglichte es Ubi Soft, eine längere Einführung und mehr Musiktitel hinzuzufügen. Designer Pierre Olivier Clement erklärte, dass das Designteam darauf abzielte, den Spieler dazu zu bringen, jeden Schritt zu rationalisieren, im Gegensatz zu dem, was in Spielen wie Duke Nukem und Quake getan wurde . Darüber hinaus haben sie sich entschieden, das Spiel von seinem Schwesterprojekt Rayman 2: The Great Escape zu unterscheiden , indem sie sich stärker auf das Abenteuer konzentrieren , während Rayman 2 auf Action setzt . Der Soundtrack wurde in sechs Monaten vom Komponisten Eric Chevalier und fünf hauseigenen Toneditoren erstellt .

Das Spiel wurde zuerst als Ubi Softs erste Nintendo 64 Titel in der Vorschau Electronic Gaming Monthly ‚s Januar 1997 Ausgabe unter dem Arbeitstitel‚ HED (dann auch der Name des Protagonisten), und später notierte Ubi Soft Webseite als Ed . Zu diesem Zeitpunkt war es bereits acht Mal umbenannt worden. Das Spiel wurde im April 1997 von Ubi Soft angekündigt, die Veröffentlichung ist für Dezember 1997 geplant. Das Unternehmen veranstaltete einen Online-Wettbewerb, um den endgültigen Namen zu ermitteln; der Name „ Tonic Trouble “ wurde Ende April gewählt. Es wurde auf der Electronic Entertainment Expo (E3) im Juni 1997 als Nintendo 64- und Microsoft Windows-Titel uraufgeführt und enthüllte, dass es nach der Veröffentlichung der Cartridge- Version einen kooperativen Multiplayer- Modus für vier Spieler und ein 64DD- Add-On haben würde sich auf den 64DD zu konzentrieren und erklärte, dass sich das Gerät noch in der Entwicklung befinde und das Rätsellöse-Gameplay nicht mit Multiplayer kompatibel sei. Kritiker bemerkte früh , dass Tonic Trouble stark die Attraktivität ähnelte Rayman , von Eds limbless Design, die bunten Welten und ähnliche Jump'n'Run Gameplay, erneuert obwohl in 3D, im Gegensatz zu der Beurteilung Rayman ‚s 2D - Grafik. Ubi Soft auch eine Partnerschaft mit eingegebenen Newmans eigenen im Mai 1998 , die sehen würde Tonic Trouble ‚s Microsoft Windows enthält ein Paket von Newmans eigenen Popcorn im Kleinkasten, sowie Newmans eigenes Branding auf den Popcorn Spendern innerhalb des Spiels. Im November 1998 Newman Verpackung selbst begann $ 10 Rabatt - Coupons für Tonic Trouble mit vier Millionen Kisten seiner Popcorn Produkte, bei denen die Coupons am 1. Juni 1999. Für jeden Coupon mit Ubi Soft, war das Unternehmen eingelöst auslaufen würden zu spenden $ 1 an das Loch im Wall Gang Camp in Frankreich.

Tonic Trouble erlebte mehrere Verzögerungen, wobei die Veröffentlichung bis Anfang 1998 bis November 1997, April 1998 bis März 1998, Juni 1998 bis April 1998, Q4 1998 bis Mai 1998 und 15. Februar 1999 bis November 1998 öffentlich verschoben wurde Bei IGN war die auf der E3 gezeigte Version in einem rauen Zustand, es fehlte an Animationen und sie litt stark unter niedrigen Frameraten und steifen Kontrollen, obwohl alle diese Probleme behoben waren, als sie im Dezember 1998 eine neue Vorschauversion erhielten. Von 9 bis Am 11. Oktober 1998 wurde es zusammen mit Rayman 2 auf der Tokyo Game Show (TGS) ausgestellt . Ein Kritiker von IGN bemerkte, dass Rayman 2 , obwohl beide viel Liebe zum Detail zeigten, "deutlich schärfer" aussah. Eine frühe Version (als "Special Edition" bezeichnet) wurde als Teil der mit Grafikkarten gelieferten Software-Bundles vertrieben , darunter die der Marvel G200-TV- , Mystique 200- und Marvel G400-TV-Modelle von Matrox und Guillemots Maxi Gamer Phoenix . Ungefähr im Februar 1999 wurde gemunkelt, dass Tonic Trouble und Rayman 2 für PlayStation veröffentlicht werden würden , wobei das diesjährige TGS-Line-up auch solche Versionen für beide Spiele in die engere Auswahl nahm. Im März 1999 erwarb Ubi Soft eine Dolby Pro Logic Surround-Sound-Lizenz zur Verwendung in Tonic Trouble und Rayman 2 . Tonic Trouble wurde am 31. August 1999 für Nintendo 64 und am 7. Dezember 1999 für Microsoft Windows veröffentlicht. Ein gleichnamiges Gegenstück zum Game Boy Color wurde von RFX Interactive entwickelt und erstmals im Februar 2000 auf der französischen Milia Expo gezeigt das Hauptspiel, während das Gameplay von 3D auf 2D angepasst wurde. Es wurde im selben Jahr exklusiv in Europa für Game Boy Color veröffentlicht; Ubi Soft hatte nicht vor, es in die USA zu bringen. Eine mögliche Fortsetzung von Tonic Trouble mit dem Titel Tonic Adventure war geplant, wurde aber später aufgegeben. Das einzige bekannte Überbleibsel davon war die Konzeptkunst des Ubi-Soft-Künstlers Yann Jouette .

Rezeption

Laut der Bewertungsaggregator- Website GameRankings stieß Tonic Trouble bei der Veröffentlichung auf gemischte Resonanz . Es verkaufte sich 1,1 Millionen Mal im Jahr 2001. Electronic Gaming Monthly hielt Tonic Trouble in Bezug auf das Leveldesign für "ein straff entwickeltes Plattformspiel"; das Kontrollschema wurde ähnlich gelobt. Game Informer schrieb, dass die "große Vielfalt" des Gameplays und die "solide" Steuerung für Platformer-Fans Spaß machen würden. GamePro lobte die Musikpartitur und die Soundeffekte und stellte fest, dass die Rätsel das Gameplay "vielfältig" und "herausfordernd" machten. Suzi Sez, die PC - Version für die Überprüfung der Gamezone , genossen Tonic Trouble ‚s ‚ zu betäuben‘3D - Grafiken,‚große‘Sound - Effekte und Musik,‚nett und Spaß‘Handlung und unerbittlich Wiederspielwert . IGN ‚s Matt Casamassina betrachtet die Visuals als‚gut‘, die Charaktere und Ebenen‚gut gestaltet‘werden, und die Musik eine der Spiel Stärken zu sein. IGN ‚s Game Boy Color Bewertung von Tonic Trouble , geschrieben von Tim Jones, beschrieb die Kontrollen als‚tight und reaktionsschnell ‘und den Humor und Visuals als‚angenehm‘. Jones fand die Grafik, die als "klar" und farbenfroh angesehen wurde, ergänzte das Leveldesign und fügte hinzu, dass die Sprites "hervorragend" und detaillierte Animationen aufwiesen. Er fand auch, dass die Musik gut gemacht war. Jeffrey Adam Young von Next Generation gefiel der Spielwelt und ihrer Mischung aus Plattform-, Erkundungs- und Rätsellöseelementen. In Übereinstimmung mit Jones lobte Young die "reaktionsschnelle" Steuerung sowie den Humor. Nintendo Power schätzte, dass die Steuerung die Charaktere und die Welt angenehmer machte. Die Musik soll eine ausreichende Übereinstimmung mit der Grafik bieten.

Umgekehrt machte Electronic Gaming Monthly den Nintendo 64 für die visuellen Mängel verantwortlich, kritisierte Bosskämpfe für ihren Mangel an Schwierigkeit und sah die Musik als unbedeutend an, während er die Hauptfigur als "nervig" und das Kamerasystem als "verwirrend" bezeichnete. Game Informer mochte die Grafik nicht und stellte einige Kameraprobleme fest. GamePro verunglimpfte die „sparse textures“ und „low-res and fuzzy“-Charaktere, deren Stimmen als „erzwungen“ galten. Ihr Hauptproblem bestand darin, dass die Steuerung nicht mit der Kamera übereinstimmte. Johnny Liu von GameRevolution verlieh Ed den Preis für den "schlechtesten Videospielcharakter des Jahres 1999" und zitierte eine "schreckliche Leistung in dem ebenso schlechten Spiel". Er missachtete die "unsinnige" Geschichte und die unausgereiften Kontrollen und stimmte mit anderen Kritikern über die "irritierenden" Kamerawinkel und "durcheinandergebrachten" Bilder überein. VideoGames.com ‚s Ben Stahl erklärte Tonic Trouble ‚ein leuchtendes Beispiel dafür , wie man ein Plattform - Spiel zu tun‘. Die meisten Farben der Umgebungen bezeichnete er als „Schandfleck“, die Grafik als „einfach schrecklich“ und das Leveldesign als „fade und unoriginell“. Anders als bei GamePro wurde der Soundtrack eher als "käsig" und von geringem Produktionswert interpretiert. Stahl äußerte Verachtung für das Fehlen von Soundeffekten, empfand das Gameplay als "ausgesprochen lahm" und traf auch mit der Kamera auf Schwierigkeiten. Casamassina nannte Tonic Trouble die SS Minnow zu Rayman 2 's Love Boat und betrachtete das "generische Gefühl" als größtes Hindernis. In Anlehnung an Stahl stellte Casamassina fest, dass es zu wenige Soundeffekte gab. Vincent Lopez von IGN überprüfte das Spiel auf dem PC und verglich das Spiel mit Rayman 2 wie Casamassina und beschuldigte Tonic Trouble , zu sehr wie frühere Plattformspieler zu sein. Die Kamera wurde dafür kritisiert, dass sie das Spielerlebnis von Natur aus verschlechtern würde, was zu seiner Unzufriedenheit mit der "wonky" Steuerung beitrug. Jones verspottete die "schamlos abgeleitete" Natur des Spiels. Nintendo Power beschwerte sich über bestimmte Bereiche, in denen die "Treffererkennung" keine Wirkung zeigte.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links