Schatzfalle - Treasure Trap

Peckforton Castle, die Heimat der ursprünglichen Schatzfalle

Treasure Trap war ein Live-Action-Rollenspiel, das im April 1982 in Peckforton Castle in Cheshire gegründet wurde. Verschiedene Splittergruppen brachen vom ursprünglichen System ab, einige behielten den Namen Treasure Trap bei und trugen dazu bei, die spätere britische LARP-Szene zu formen.

Schloss Peckforton

Das ursprüngliche Peckforton Castle-Spiel war ein Fantasy- Spiel, das von den Geschäftspartnern Peter Carey und Rob Donaldson betrieben wurde. Die Gruppe veranstaltete hauptsächlich an Wochenenden Veranstaltungen, aber auch einige einwöchige Abenteuer, die quer durch das Land führten und am Schloss endeten.

Der Veranstaltungsort wurde berühmt, als er in der beliebten BBC-Fernsehsendung Blue Peter auftrat , in der zwei der Moderatoren der Show, Simon Groom und Peter Duncan , das Spiel spielten. Zu diesem Anlass wurden Schilde mit dem Schiffslogo der Show angefertigt. Als Lokalreporter präsentierte Ben Elton auch einmal eine Sendung aus dem Schloss und nahm an einem Abenteuer teil.

Cards & Stells, die im ursprünglichen Treasure Trap-Spiel verwendet wurden

Wie in den meisten Rollenspielen nahmen die Spieler während des Spiels eine neue Identität (oder einen neuen Charakter) an, wobei jeder Charakter bestimmte Fähigkeiten und Fertigkeiten hatte, die auf Karten aufgezeichnet wurden. Charaktere könnten einer Gilde beitreten, die im Wesentlichen eine Charakterklasse war und ihnen Zugang zu einem bestimmten Satz von Fähigkeiten verschaffte. Spieler konnten die Gildenhierarchie mit der Entwicklung ihrer Fähigkeiten durchlaufen.

Die Spieler spielten das Spiel in Kostümen, die von einfachen hessischen Wappenröcken für Anfänger bis hin zu Rüstungen wie Kettenhemden für erfahrene Spieler reichten, deren Charaktere in früheren Spielen Spielreichtum (gemessen in Stells) erlangt hatten, um sich den Kauf leisten zu können. Herkömmliche Waffen waren auf Polster- oder Gummiwaffen und Holzschilde beschränkt, obwohl auch unkonventionellere Waffen erlaubt waren, wie Tennisbälle oder mit Farbstoff gefüllte Eierschalen , die die Zaubersprüche eines Zauberercharakters darstellen.

Die Spielszenarien wurden von einem "Briefing" eingeleitet, der in der Rolle war und die Ziele des Spiels erklären würde, was beispielsweise die Rettung von jemandem aus einer Gruppe feindlicher Monster sein könnte. Die Spieler würden versuchen, die Ziele in kleinen Gruppen (Partys) zu erreichen. Ihnen folgten Kampfrichter (siehe unten), die am Ende des Kampfes „Auszeit“ ausriefen und über die Auswirkungen urteilten. Das Spiel wurde fortgesetzt, bis alle Abenteurer getötet oder die Ziele erreicht waren. Der irische Autor Conor Kostick , damals ein Teenager, war einer der Designer des Systems.

Die Gesundheit wurde in Life Points gemessen, sowohl insgesamt als auch pro Körperstelle (Kopf, Brust, Bauch, Beine und Arme). Waffenschaden betraf beides und Rüstung reduzierte diesen Schaden. Dieses System wurde stark vom RuneQuest Table-Top-Rollenspiel beeinflusst. Bei der Beschreibung eines Kampfes wurde der Grad eines Treffers oft mit dem lokalen Jargon von dob (mild), twat (stärker) und smeg (am stärksten) erklärt: "Ich habe sie getwattet, aber sie hat mich zurückgeschlagen."

Peckforton Castle selbst wurde in viktorianischer Zeit erbaut, was es perfekt für seinen neuen Zweck machte, da es wie ein neues Schloss aussah. Es hatte große Hallen, Türme (von denen einer während eines Spiels versehentlich ausgebrannt wurde) und Tunnel und war groß genug, damit mehrere verschiedene Abenteuer gleichzeitig stattfinden konnten und die Spieler mehrere Abenteuer spielen konnten, ohne auch das Layout kennen zu lernen Gut. Die Ausstattung war jedoch nicht so toll. Mäuse liefen frei herum, viele der Schlafsäle hatten in der Anfangszeit keine Betten, es gab fast keine Wasserversorgung zum Waschen und die Toiletten waren bekanntermaßen düster.

Ungeheuerlich

Monster wurden zu dieser Zeit aus dem Körper der Spieler im Schloss gezogen, was normalerweise eine vorherige Anmeldung erforderte. Beim Monstering ging es oft darum, einfache Kostüme und Make-up anzuziehen. Da das Monster oder die Monster im Voraus positioniert würden, muss das Monster möglicherweise mehrere Stunden warten, bis eine Gruppe auftaucht, wenn sich die Gruppe langsam bewegt. Monster wurden instruiert, wie sie Abenteurer "in Charakter" angreifen können, einschließlich des Herunterfallens "tot", wenn sie eine tödliche Verletzung erlitten haben. Die Trefferzählung war die normale Methode, um herauszufinden, ob das Monster tot sein sollte oder nicht. Nachdem ein Monster getötet wurde, wurde es im weiteren Verlauf des Abenteuers "zurückgesetzt" und musste manchmal während einer "Auszeit" durch die Abenteurergruppe gehen, dh wenn das Spiel gestoppt wurde, um beispielsweise den Monsterschaden zu messen. Der Monsterschaden ging nach Farbe, beginnend mit Rot und über Blau und Grün bis hin zu schwarzem Schaden. Im Laufe der Zeit begannen Gruppen von Spielern, die regelmäßig zusammen Monster spielten, Clans wie II Orc, Three Skulls & Four Skins (die Orc-Clans waren) und 1st Ogre zu bilden. Die Leute würden sich auch darauf spezialisieren, Basics zu machen – das anfängliche Abenteuer, das jeder als sein erstes Abenteuer nahm. Da das Monstern kostenlos war, konnten Menschen mit geringem Einkommen jahrelang nichts anderes tun als Monstern.

Reffing

Ein einzelnes Abenteuer würde oft mehrere Refs haben. Die Schiedsrichter organisierten das gesamte Abenteuer, von der Monsteranmeldung und -platzierung bis hin zur Verfolgung der abenteuerlustigen Spieler in diskreter Entfernung, wobei sie "Battle Boards" aus Papier bei sich trugen, auf denen sie Kampfergebnisse zwischen Abenteurern und Monstern aufzeichneten. Die Schiedsrichter zählten die Punkte basierend auf farbigen Markierungen, die auf den Kostümen der Abenteurer hinterlassen wurden, die von den Waffen der Monster hinterlassen wurden, die zu diesem Zweck mit Farbe (eigentlich Posterfarbe) beschichtet waren, wobei unterschiedliche Farben unterschiedliche Schadensmengen oder das Vorhandensein von Säure anzeigten , Gift usw.

Nachkommenvereine

Obwohl der ursprüngliche Club 1985 geschlossen wurde (infolge finanzieller Probleme und des Verlusts des Zugangs zum Schloss), gründeten viele seiner Teilnehmer ihre eigenen Spiele, Clubs und Gesellschaften in ganz Großbritannien, die häufig ähnliche Regeln und Einstellungen annahmen und manchmal die gleichnamiger Schatzfalle.

Eine Charakter-Party, die ein Monster während des 20.

Die Schatzfalle der Durham University wurde im Februar 1983 mit dem Ziel gegründet, Mitgliedern zu helfen, nach Peckforton Castle zu reisen. Als die ursprüngliche Schatzfalle zusammenbrach, begannen die Mitglieder, ganztägige Abenteuer in den Wäldern um Durham mit dem ursprünglichen Schatzfallensystem zu unternehmen. Die Gesellschaft ist bis heute aktiv und feierte 2018 ihr 35-jähriges Bestehen. Sie veranstaltet über sechzig Veranstaltungen pro Jahr und behauptet, die am längsten ununterbrochen laufende LARP- und LARP-Welt zu sein, wobei die Weltgeschichte von über 35 Jahren Rollenspiel geprägt ist. Orte, die von der Gesellschaft verwendet werden, umfassen Maiden Castle . Das Regelsystem hat seit der Gründung der Gesellschaft viele tiefgreifende Veränderungen erfahren, obwohl es immer noch als Nachkomme der ursprünglichen Schatzfalle erkennbar ist. Die Gesellschaft veranstaltet wöchentliche 'Interactives', die in einer mittelalterlichen Themenbar angesiedelt sind, in der die Handlung im Allgemeinen ausgegeben wird und die Charaktere in einer weitgehend kampffreien Umgebung interagieren kampflastiger als die Interactives. DUTT veranstaltet auch große einmalige Events wie das Third Year Goodbye (3ygb) im Sommer und die Pre-Bankett Bash im Februar die Welt und planen für die kommenden Jahre. Im Jahr 2010 startete DUTT Nerd East eine LARP/Gaming-Convention innerhalb der Durham Students' Union , die 2010 etwa 150 und 2011 fast 200 Menschen anzog große LARP/Gaming-Population.

Die Cambridge University Treasure Trap wurde 2002 von Jennifer Curtis und Toni Badnall gegründet, ehemaligen Mitgliedern der Durham University Treasure Trap, die nach Cambridge gezogen waren und das Hobby in der Umgebung fortsetzen wollten. Nach zehn Jahren war es in beiden Regeln und Einstellungen von DUTT abgewichen, obwohl es erkennbar das gleiche Spiel geblieben ist. CUTT endete 2014 mit der Umbenennung der Gesellschaft in Cambridge Larp Society.

Eine Party, die bereit ist, 1997 ein Birmingham Trap Event zu starten

Die Schatzfalle der Universität Birmingham wurde ursprünglich auch gegründet, um Studenten beim Besuch der Schatzfalle in Peckforton Castle zu helfen. Als die ursprüngliche Schatzfalle geschlossen wurde, führten die Mitglieder von Birmingham Trap ihre eigenen Spiele in der Umgebung weiter und übernahmen die gleichen Regeln und einige der Einstellungen. Ohne den Luxus eines Schlosses veranstaltete Birmingham Treasure Trap normalerweise eintägige Veranstaltungen, die aus zwei Abenteuern bestanden, oft zweimal am Wochenende. Beliebte Sehenswürdigkeiten waren die Lickey Hills , Kinver Edge und der Universitätscampus. Aufgrund sinkender Mitgliederzahlen stellte Birmingham Treasure Trap 2002 die Durchführung von Veranstaltungen ein und die Gesellschaft wurde 2005 offiziell geschlossen, obwohl ehemalige Mitglieder immer noch gelegentlich zusammenkommen, um Veranstaltungen mit dem Spielsystem durchzuführen.

An der University of Sussex wurde SWATT 2012 von Stephen Begley, einem ehemaligen Mitglied der Cambridge University Treasure Trap, gegründet.

Andere Spin-off-Organisationen, die für die Durchführung von Live-Action-Rollenspielen existierten, waren Spirit of Adventure, Labyrinthe und andere.

Rezeption

Ian Livingstone rezensierte Treasure Trap für White Dwarf #31 und sagte: „Ich muss zugeben, dass ich mein dreistündiges Abenteuer, das ich überlebt habe, sehr genossen habe um das volle Potenzial von Treasure Trap auszuschöpfen ."

Verweise

Externe Links