Pfeife - Whist

Whist
Whistmarker.jpg
Ein Whistmarker aus dem 19. Jahrhundert der britischen Druckerei Co. De La Rue .
Herkunft England
Typ Sticheleien
Spieler 4
Fähigkeiten benötigt Taktik, Strategie
Karten 52
Deck Französisch
Spiel Im Uhrzeigersinn
Kartenrang (höchste zuerst) AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Spielzeit 30 Minuten
Zufällige Chance Mittel
Ähnliche Spiele
Auktionsbrücke , Vertragsbrücke , Solo Whist , Tarneeb , Spades

Whist ist ein klassisches Englisch - Trick- Kartenspiel , das weit verbreitet in der 18. und 19. Jahrhundert gespielt. Obwohl die Regeln einfach sind, gibt es Spielraum für wissenschaftliches Spielen.

Geschichte

Zeichnung von Marguerite Martyn für die St. Louis Post-Dispatch- Sitzung einer Sitzung des Women's Whist Club Congress, April 1906, in St. Louis, Missouri

Whist ist ein Nachkomme des 16. Jahrhunderts Spiel von Trumpf oder ruff . Whist ersetzte die beliebte Variante von Trumpf, die als Ruff and Honours bekannt ist . Das Spiel hat seinen Namen aus dem 17. Jahrhundert Whist (oder wist ) bedeutet , ruhig , still , aufmerksam , die die Wurzel der modernen ist wehmütig .

Laut Daines Barrington wurde Whist zum ersten Mal nach wissenschaftlichen Prinzipien von einer Gruppe von Herren gespielt, die um 1728 das Crown Coffee House in der Bedford Row in London besuchten. Edmond Hoyle , der im Verdacht steht, ein Mitglied dieser Gruppe zu sein, begann, wohlhabende junge Herren zu unterrichten im Spiel und veröffentlichte 1742 A Short Treatise on the Game of Whist . Es wurde der Standardtext und die Regeln für das Spiel für die nächsten hundert Jahre.

1862 veröffentlichte Henry Jones unter dem Pseudonym "Cavendish" The Principles of Whist Stated and Explained, and Its Practice Illustrated on an Original System, by Means of Hands Played Completely Through , der zum Standardtext wurde. In seinem Buch skizziert Jones eine umfassende Geschichte von Whist, und schlug vor , dass seine Vorfahren ein Spiel enthalten könnte Trionf genannt, von einem sechzehnten Jahrhundert italienischer Dichter erwähnt namens Berni, und ein Spiel namens Trump (oder Triumph), erwähnt in Shakespeares Antonius und Kleopatra . Viele nachfolgende Ausgaben und Erweiterungen von Jones' Buch wurden unter dem einfacheren Titel Cavendish On Whist veröffentlicht . Zu dieser Zeit wurde Whist durch ausgeklügelte und starre Regeln geregelt, die die Spielgesetze, die Etikette und das Spiel umfassten, deren Studium und Beherrschung Zeit in Anspruch nahmen.

In den 1890er Jahren wurde eine als Bridge Whist bekannte Variante populär, die sich schließlich zur Contract Bridge entwickelte . Das traditionelle Spiel Whist überlebt bei gesellschaftlichen Ereignissen, die als Whist Drives bezeichnet werden . Es gibt viele moderne Varianten von Whist, die zum Spaß gespielt werden.

Regeln

Es wird ein standardmäßiges 52-Karten-Pack verwendet. Die Karten in jeder Farbe sind von der höchsten zur niedrigsten: AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Whist wird von vier Spielern gespielt, die in zwei Partnerschaften spielen, wobei sich die Partner gegenüber sitzen. Die Spieler ziehen Karten, um Dealer und Partner zu bestimmen, wobei die beiden höchsten gegen die zwei niedrigsten spielen, die Sitzrechte haben. Die Karten in irgendeiner Weise zu kommentieren, verstößt strikt gegen die Regeln. Man darf weder über die Hand, die man ausgeteilt hat, noch über sein Glück oder Unglück Stellung nehmen. Man darf seinem Partner nicht signalisieren.

Mischen und Handeln

Die Karten können von jedem Spieler gemischt werden, normalerweise jedoch vom Spieler links vom Dealer. Der Dealer hat das Recht, zuletzt zu mischen, wenn er es wünscht. Um den Handel zu beschleunigen, kann der Partner des Dealers während des Deals ein zweites Paket mischen und dann rechts für die nächste Hand platzieren. Die Karten werden vom Spieler rechts vom Dealer abgeschnitten, bevor er ausgeteilt wird. Der Dealer teilt die Karten nacheinander verdeckt aus, sodass jeder Spieler dreizehn Karten hat. Die letzte Karte, die dem Dealer gehört, wird aufgedeckt, um anzuzeigen, welche Farbe Trumpf ist . Die aufgedeckte Trumpfkarte bleibt offen auf dem Tisch, bis der Dealer an der Reihe ist, den ersten Stich zu spielen. An diesem Punkt kann der Dealer die Karte aufnehmen und in seine Hand legen. Der Deal rückt im Uhrzeigersinn vor.

Spiel

Der Spieler links vom Dealer führt mit einer beliebigen Karte in der Hand zum ersten Stich. Die anderen Spieler spielen im Uhrzeigersinn jeweils eine Karte zum Stich und müssen der Farbe folgen, indem sie eine Karte der ausgespielten Farbe spielen, wenn sie gehalten wird. Ein Spieler ohne Karte der ausgespielten Farbe kann jede beliebige Karte spielen, entweder abwerfen oder trumpfen. Der Stich wird mit der höchsten Karte der ausgespielten Farbe gewonnen, es sei denn, es wird ein Trumpf gespielt. In diesem Fall gewinnt der höchste Trumpf. Der Gewinner des Stichs führt den nächsten Stich aus.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle dreizehn Stiche gespielt wurden, woraufhin die Punktzahl aufgezeichnet wird. Wenn kein Team genug Punkte hat, um das Spiel zu gewinnen, wird eine andere Hand gespielt.

Ein Teil der Fähigkeiten des Spiels ist die Fähigkeit, sich daran zu erinnern, welche Karten gespielt wurden und welche Karten noch übrig sind. Daher werden nach jedem Stich die Karten umgedreht und in einem Viererstapel in der Nähe des Spielers aufbewahrt, der den Stich gewonnen hat. Bevor der nächste Stich beginnt, kann ein Spieler darum bitten, nur die Karten des letzten Stichs zu überprüfen. Sobald die Hauptkarte gespielt wurde, können jedoch keine zuvor gespielten Karten von irgendjemandem überprüft werden.

Wertung

Whist-Scoring-Zähler aus dem 19. Jahrhundert, der die Abreise von Cumberland Jack aus Großbritannien darstellt.

Nachdem alle Stiche gespielt wurden, erhält die Seite, die mehr Stiche gewonnen hat, einen Punkt für jeden gewonnenen Stich über sechs hinaus. Wenn alle vier Spieler erfahren sind, ist es ungewöhnlich, dass die Punktzahl für eine einzelne Hand höher als zwei ist. Ein Spiel ist beendet, wenn ein Team fünf Punkte erreicht. Es gibt sogenannte „Hotel Rules“-Varianten, bei denen sich die Teams darauf einigen, auf eine höhere Punktzahl zu spielen, wie zum Beispiel „American“ und „Long“ (sieben bzw. neun).

Längere Variationen des Spiels, bei denen die Gewinnpunktzahl höher als fünf ist, können mit den geltenden "Ehrenregeln" gespielt werden. Ehrungen haben keinen Einfluss auf das Spiel einer Hand, sondern dienen als Bonuspunkte, die die Spiele als Glückselement beschleunigen. Wenn die Partner eines einzelnen Teams die obersten vier Karten (Ass, König, Dame, Bube) in der Trumpffarbe erhalten, sammeln sie am Ende der Hand vier zusätzliche Punkte; erhalten sie drei dieser Karten, erhalten sie zwei Punkte. Stiche werden vor Ehrungen gewertet und letztere können nicht verwendet werden, um den Siegpunkt zu erzielen.

Zum Beispiel wird ein Spiel zu neun Punkten gespielt und die Punktzahl ist 6-6 geteilt. Eine Hand wird gespielt, und das Gewinnerteam macht sieben Stiche und beansprucht drei der vier höchsten Trumpfkarten. Sie erhalten einen Punkt für ihre Stiche, aber nur einen Punkt für ihre Ehrungen, da sie mit dem zweiten Punkt auf neun steigen und das Spiel gewinnen würden. Die Punktzahl nach der Hand ist somit 8-6.

Zu den Methoden zum Halten des Punktestands gehören Whist-Marker oder ein Satz von vier Metallzählern, die in verschiedenen Anordnungen für die Punktewerte 1 bis 9 angeordnet werden können.

Grundtaktiken

  • Für die Eröffnungsführung ist es am besten, Ihre stärkste Farbe zu führen, die normalerweise die längste ist . Ein Singleton kann auch eine gute Führung sein, die darauf abzielt, in dieser Farbe zu übertrumpfen, da der Partner normalerweise die angeführte Farbe zurückgeben sollte.
  • 1. Hand: Es ist üblich, den König aus einer Reihe von Ehrungen zu führen, die ihn enthält, einschließlich AK (das Ausspielen eines Asses verneint daher den König).
  • 2. Hand spielt normalerweise niedrig, besonders bei einer einzelnen Ehre. Es ist jedoch oft richtig, Ehrungen zu teilen (die niedrigere von zwei berührenden Ehrungen zu spielen) und ein J oder 10 zu bedecken, wenn man Qx hält und ein Q, wenn man das Ass hält.
  • Die dritte Hand spielt normalerweise hoch, spielt jedoch die niedrigste aller berührenden Ehrungen. Die Finesse kann eine nützliche Technik sein, insbesondere bei Trümpfen, bei denen Ehrungen nicht übertrumpft werden können, wenn sie nicht eingelöst werden .
  • Discards sind normalerweise niedrige Karten einer unerwünschten Farbe. Wenn die Gegner jedoch Trümpfe ziehen, wird ein Farbpräferenzsignal gegeben, indem eine niedrige Karte der stärksten Farbe geworfen wird.

Terminologie

Austeilen
Jedem Spieler wird jeweils eine Karte vom Dealer gegeben, beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken und im Uhrzeigersinn, bis das Deck vollständig verteilt ist.
Händler
Der Spieler, der die Karten für eine Hand austeilt.
Deck
Das zum Spielen verwendete Kartenspiel umfasst im Falle von Whist 52 Karten in vier Farben.
Schnuller
Bei einigen Whist-Varianten wird eine Hand aufgedeckt und vom gegenüberliegenden Spieler gespielt. Dadurch kann Whist von drei Spielern gespielt werden.
Finesse
Das Spielen einer niedrigeren Ehre, obwohl sie eine höhere hält, in der Hoffnung, dass die mittlere Ehre von einem Spieler gehalten wird, der bereits den Stich gespielt hat. Um ein Beispiel zu geben: Sie halten das Ass und die Dame der Herzen. Ihr rechter Antagonist führt ein Herz, aus dem Sie schließen, dass er den König der gleichen Farbe hält und das Ass ziehen möchte, um seinen König zu machen. Sie spielen jedoch die Dame und gewinnen den Stich; behält immer noch Ihr Ass und ist bereit, wieder zu gewinnen, wenn er seinen König spielt.
Spiel
Das Erreichen einer vorher vereinbarten Gesamtpunktzahl, die die Punktzahl ist, bis zu der gespielt wird.
Grand-Slam
Das Gewinnen aller dreizehn Tricks in einer Hand durch ein Team.
Hand
Dreizehn Tricks. (52 Karten im Deck geteilt durch vier Spieler ergeben dreizehn Karten pro Spieler.)
Ehrungen
Bei einigen Whist-Varianten werden einem Team nach einem Spiel zusätzliche Punkte zugeteilt, wenn es das Ass, den König, die Dame und den Buben (Bube) der Trumpffarbe erhalten hat.
Das Blei
Die erste Karte, die in einem Stich gespielt wird.
Stich
Selten oder veraltet. Um zu verhindern, dass der Gegner ein Dreifaches erzielt [OED] oder in der Phrase „sich den Ruck retten“, um nur dem Verlust des Spiels zu entgehen [Hoyle, Britannica 1911].
Pack
Siehe Deck.
Gummi
Drei Spiele.
Kleiner Slam
Das Gewinnen von zwölf Stichen in einer Hand durch ein Team.
Tenace
Ein Anzugsbestand, der die höchste und dritthöchste Farbe oder (die "kleinere Tenace") die zweithöchste und vierthöchste enthält.
Trick
Vier Karten spielten jeweils eine von den Spielern.
Trumpf
Die von der zuletzt ausgeteilten Karte gewählte Farbe, die alle anderen Farben unabhängig vom Rang schlägt. Wenn zwei oder mehr Trumpfkarten in einem einzigen Stich gespielt werden, gewinnt der Trumpf mit dem höchsten Rang.

Varianten

Der Name "Whist" ist mit einer Vielzahl von Spielen verbunden, die meisten basieren auf Classic Whist. McLeod teilt Whist-Spiele in eine Reihe von Untergruppen ein: die Auction Whist-, Boston-, Classic Whist- und Exact Bidding-Gruppen sowie Spiele, die von anderen Spielern als vier gespielt werden. Das Folgende ist eine Auswahl innerhalb jeder Untergruppe.

Auktions-Whist-Gruppe

  • Bid Whist – ein bei Afroamerikanern in den Vereinigten Staaten beliebtes Partnerschaftsspiel mit Bieten.
  • Dutch Whist, ähnlich wie Diminishing Contract Whist, bei dem bis zu sieben Spieler gegeneinander antreten, um die meisten Punkte zu gewinnen, indem sie zu Beginn jeder Runde wetten, wie viele Stiche sie gewinnen. In Dutch Whist beginnen die Spieler mit einer Karte in Runde eins und gehen bis zu sieben Karten, dann spielen sie einen mittleren Rundenabschnitt mit No Trumps (5 Punkte pro gewonnenem Tick), Misery (verlieren 5 Punkte pro gewonnenem Trick), Blind (Wetten auf die Anzahl der Stiche, bevor die Karten gesehen werden). Nach dem Mittelteil werden sieben weitere Runden gespielt, beginnend mit sieben Karten und reduziert auf eine. Trumps in jeder Runde sind vorbestimmt, nach dem Muster Herz, Kreuz, Karo, Pik. Die Wertung basiert auf 10 Punkten für eine korrekte Wette, 1 Punkt für jeden gewonnenen Stich (ob gewollt oder nicht).
  • Sibirischer Vint – ein Vorgänger und eine primitivere Form von Vint,
  • Skruuvi – eine finnische Variante von Vint, die in Finnland verbreitet wurde, als es Teil Russlands war
  • Spades – ein Spiel vom Typ Vertrag, das dem Bid Whist ähnelt; Der Name des Spiels kommt daher, dass Pik immer die Trumpffarbe ist.
  • Tarneeb (gespielt in der arabischen Welt, ein Spiel, bei dem die Person, die das Gebot gewinnt, den Trumpf wählt)
  • Vint Russian Whist ist ein russisches Kartenspiel mit einer aufsteigenden Auktion ähnlich der Bridge und einer komplexeren Wertung als Whist.

Boston-Gruppe

  • Belgischer Whist oder Color Whist ( Whist à la couleur oder kleurwiezen ) – ein belgisches Spiel ähnlich wie Solo Whist , aber aufwendiger)
  • Boston – gespielt im Europa des 19. Jahrhunderts, gespielt von Graf Rostov in Leo Tolstois Roman Krieg und Frieden .
  • Diminishing Contract Whist – Britische Variante, die Elemente von Solo Whist , Bid Whist und Knock-Out Whist kombiniert. Die Spieler treten einzeln, nicht zu zweit, an und müssen nach jeder Hand die Anzahl der Stiche nennen, die sie machen müssen, und erhalten einen Punkt pro Stich und einen Bonus von 10 für die Erfüllung ihres Vertrages. Alle 52 Karten werden für die erste Hand ausgeteilt, 48 für die zweite, 44 für die nächste und so bis zur 13. Runde mit nur einem Stich. Trumps sind für jede Hand der Reihe nach vordefiniert: Herz, Kreuz, Karo, Pik, keine Trumpf, alles verlieren ohne Trumpf – wobei Sie 10 Punkte pro ausgeführtem Stich verlieren und einige Spieler unweigerlich negative Punkte erhalten – Herz, Kreuz , Karo, Pik, Herzen, Kreuz, Karo. Die Gesamtzahl der in jeder Runde gebotenen Stiche kann nicht mit der Anzahl der verfügbaren Stiche übereinstimmen, daher muss der Dealer jede Hand unter Berücksichtigung dieser Einschränkung bieten – manchmal wird diese Einschränkung für die letzte Runde aufgehoben, wenn die Spieler im Voraus zustimmen. Gewinner ist der Spieler, der am Ende der letzten Runde die meisten Punkte gesammelt hat.
  • Solo Whist – gespielt in Großbritannien; ein Spiel, bei dem Einzelpersonen bieten können, um fünf, neun oder dreizehn Stiche zu gewinnen oder jeden Stich zu verlieren.

Klassische Whistgruppe

  • Double Sar (auch in Südasien gespielt, eine Variante von Court Piece, bei der Stiche nur dann geschlagen werden, wenn derselbe Spieler zwei Stiche nacheinander gewinnt. Der Spieler fängt dann alle bis zu diesem Zeitpunkt nicht beanspruchten Stiche.)
  • Hokm , auch bekannt als Court Piece oder Rang, und ähnlich troefcall (ein ursprünglich persisches Spiel)
  • Minnesota Whist – bei dem es keine Trümpfe gibt und Hände gespielt werden können, um Stiche zu gewinnen oder Stiche zu verlieren; siehe auch das sehr ähnliche Spiel des norwegischen Whist.
  • Swedish Whistschwedisches Vierhandspiel mit zwei Kontrakten: Rot (positiv) und Schwarz (negativ).

Genaue Gebotsgruppe

  • Blob – Britische Variante von Oh Hell, bei der die Spieler versuchen, die genaue Anzahl der Stiche vorherzusagen, die sie ausführen werden, und bei Fehlern „hineingeblottet“ werden. Kann mit vier oder fünf Spielern gespielt werden. Je sechs Karten, die Gesamtzahl der in jeder Hand gebotenen Stiche kann sich nicht auf sechs summieren. Person links vom Dealer nominiert Trumpf oder keine Trumpf und wird dann Dealer für die nächste Hand.)
  • Oh, Hell , Oh Pshaw oder Nomination Whist – Spiel für drei bis sieben Spieler, bei dem die Anzahl der ausgeteilten Karten normalerweise bei jedem aufeinanderfolgenden Austeilen um eine erhöht oder verringert wird.
  • Israeli Whist – Spiel im Zusammenhang mit Oh, Hell , in dem man versucht, die genaue Anzahl von Stichen zu bieten, die man machen wird.
  • Rikiki – Version von Oh, Hell, gespielt in Ungarn.
  • Rumänischer Whist – Spiel, bei dem die Spieler versuchen, die genaue Anzahl der Stiche vorherzusagen; ähnlich wie Oh, Hölle.
  • Serbischer Whist – Spiel, bei dem die Spieler versuchen, die genaue Anzahl der Stiche vorherzusagen, die sie machen werden, und in jeder Runde wird den Spielern eine Karte weniger ausgeteilt.

Whists für andere Spielerzahlen

  • Dummy Whist – eine Drei-Spieler-Variante von Bid Whist.
  • German Whist – Britische Adaption von Whist für zwei Spieler ohne Gebot.
  • Knock-out Whist , Trumps (UK) oder Diminishing Whist – Spiel, bei dem ein Spieler, der keinen Stich gewinnt, eliminiert wird.
  • Dreihändiger „Witwen“-Whist – bei dem eine zusätzliche Hand links vom Dealer ausgeteilt wird.

Nicht verwandte Spiele namens "Whist"


Whist-Fahrt

Ein Whist Drive ist ein gesellschaftliches Ereignis, bei dem progressive Whist-Spiele an mehreren Tischen gespielt werden, die nummeriert oder in einer Reihenfolge angeordnet sind.

Darin "bewegt" sich das gewinnende (oder manchmal verlierende, je nach lokaler Sitte) Paar einer Hand im Raum, dh eine Person bewegt sich in der Tischreihenfolge nach oben und eine Person bewegt sich nach unten. Am neuen Tisch angekommen, wird die nächste Hand gespielt.

Gemäß Konvention hat das Paar, das sitzt, gemischt und handelt, nachdem das ankommende Paar die Packung abgeschnitten hat.

Ein progressiver Whist Drive umfasst normalerweise 24 Hände, wobei jede Hand ein anderer Trumpf ist. Trumps folgen normalerweise der Reihenfolge: Herz, Kreuz, Karo, Pik.

Manchmal wird nach 12 Händen eine Erfrischungspause eingelegt.

Literaturhinweise

  • Drei von Arthur Conan Doyles Sherlock-Holmes- Detektivgeschichten beinhalten Whist. In „ Das Abenteuer des leeren Hauses “ spielt Ronald Adair kurz vor seiner Ermordung Whist in einem seiner Clubs. In „ Das Abenteuer vom Teufelsfuß “ spielt Brenda Tregennis mit ihren Brüdern George, Mortimer und Owen Whist, kurz bevor sie ermordet wird. In „ The Red-Headed League “ beschwert sich der Bankier Mr. Merryweather, dass ihm sein regulärer Whist fehlt, um Holmes dabei zu helfen, einen Bankräuber zu fassen.
  • Barbey d'Aurevilly verfolgt in einer Geschichte aus Les diaboliques , The Underside of the Cards of a Game of Whist , die geheime Affäre zwischen einer Dame und einem erfahrenen Whist-Spieler, die zu einer schrecklichen Tat führt.
  • Edgar Allan Poe erwähnt Whist kurz in seiner Erzählung " The Murders in the Rue Morgue ", in Anspielung auf den analytischen Verstand, der zum Spielen benötigt wird:

"[...] Whist ist seit langem für seinen Einfluss auf die sogenannte Rechenkraft bekannt; und es ist bekannt, dass Menschen von höchstem Intellekt eine scheinbar unerklärliche Freude daran haben, [...]"

"[...] Sein einziger Zeitvertreib bestand darin, Zeitungen zu lesen und Whist zu spielen. Er gewann häufig bei diesem ruhigen Spiel, das seiner Natur so sehr angemessen war;[...]"

  • Whist Zahlen auch ausgiebig in CS Forester ‚s Horatio Hornblower Serie. Hornblower lebt von seinen Gewinnen, wenn er Whist spielt, während er ein halb bezahlter Leutnant ist , und spielt vor einer Schlacht mit untergeordneten Offizieren Whist.
  • Dasselbe gilt für die Richard Sharpe- Serie von Bernard Cornwell und wurde hauptsächlich verwendet, um Glücksspiele so darzustellen, wie es Poker heute ist.
  • Whist wird oft von Jack Aubrey und Stephen Maturin auf See in der Aubrey-Maturin- Romanreihe von Patrick O'Brian genossen .
  • In Scarlett , der Fortsetzung von Vom Winde verweht , erwähnt Alexandra Ripley mehrmals, dass Scarlett O'Hara eine äußerst geschickte Whist-Spielerin ist.
  • Miss Elizabeth Bennett und Mr. Wickham Mr. Darcy während einer Whist Partei in Kapitel 16 besprechen Jane Austen ‚s Stolz und Vorurteil . Das Spiel wird auch in ihren Büchern Mansfield Park , Emma und Sense and Sensibility erwähnt .
  • In Nikolai Gogols Stück Der Generalinspekteur lügt eine Figur Hlestakov darüber, Whist mit einer Gruppe einflussreicher Botschafter zu spielen, um wichtig zu wirken. Es ist auch in Gogols Poeme " Tote Seelen " prominent und wird in der Kurzgeschichte Der Mantel erwähnt .
  • Im Eröffnungskapitel von Leo Tolstois Novelle Der Tod des Iwan Iljitsch kontrastieren die Figuren die Feierlichkeit der Begräbniszeremonie mit dem Wunsch zu fliehen und Whist zu spielen.
  • Whist wird von vielen Charakteren in Ivan Turgenevs Roman Väter und Söhne gespielt .
  • In Middlemarch von George Eliot wird das Spiel mehrmals als aristokratische Verfolgung erwähnt, die häufig in der Vincy-Residenz gespielt wird. Insbesondere der Geistliche Mr. Farebrother ergänzt sein Einkommen, indem er um Geld spielt, eine Beschäftigung, die von vielen seiner Gemeindemitglieder verachtet wird.
  • In seiner Autobiographie, Groucho and Me , Groucho Marx spricht über spielen Whist mit einer Ex-Freundin während eines Kapitels über Schlaflosigkeit ihres Mannes.
  • In The Fiery Kreuz , Diana Gabaldon beschreibt ein High-Stakes Whist Spiel zwischen Jamie Fraser „, der in der Tat ein ausgezeichneter Kartenspieler war. Er hat auch die meisten der möglicher Wege wußte Karten von Betrug. Allerdings Whist war schwierig, wenn nicht unmöglich, betrügen." und Phylip Wylie, die Fraser verärgert hatte, indem sie seiner Frau Avancen machte.
  • In Life of Henry Clay stellt Carl Schurz fest, dass "seine Vorliebe für das Kartenspiel, die, obwohl er in seinen frühen Jahren das Glücksspiel aufgegeben hatte, ihn immer noch dazu brachte, zu viel Zeit mit Whist zu verschwenden."
  • In der Starman- Serie von DC Comics wird enthüllt, dass The Shade ein Whist-Spieler ist und gerne mit Brian Savage spielt (es wurde auch festgestellt, dass The Shade regelmäßig beim Whist gewinnen würde, während Savage regelmäßig beim Poker gewann).
  • In Der Leopard von Giuseppe Tomasi di Lampedusa spielen Mitglieder der Familie Falconeri und der Priester das Spiel, sehr zur Freude eines piemontesischen Gastes, der sich ihrer zivilisierten Art versichert.
  • In seiner Autobiographie Harold Bauer: His Book beklagt der Pianist Harold Bauer seine Unfähigkeit, unter Druck gut zu spielen. „Ich litt ähnlich , wenn ich Schach gespielt oder Whist, die mich so furchtbar aufgeregt , dass ich von dem Gedanken immer Alpträume hatte , wie ich könnte gespielt haben.“
  • Der Geheimagent von Joseph Conrad erwähnt das Spiel:

    Beim Klang dieses Namens, der unerwartet in diese nervige Affäre verfiel, tat der stellvertretende Kommissar die vage Erinnerung an seine tägliche Whist-Party in seinem Club schroff ab. Es war die beruhigendste Angewohnheit seines Lebens, sein Können hauptsächlich ohne die Hilfe eines Untergebenen erfolgreich zur Schau zu stellen. Er betrat seinen Club, um von fünf bis sieben zu spielen, bevor er zum Abendessen nach Hause ging, und vergaß für diese zwei Stunden, was ihm in seinem Leben widerlich war, als wäre das Spiel eine wohltuende Droge, um die Anfälle moralischer Unzufriedenheit zu lindern.

  • In Mary Boykin Chesnuts Civil War Diary war Whist das am häufigsten gespielte Kartenspiel in ihrem sozialen Umfeld, als sie in Richmond, Virginia lebte.
  • In Colson Whiteheads The Underground Railroad wird das Spiel als eine Möglichkeit erwähnt, Ajarry an einen anderen Sklavenhalter zu verkaufen.
  • In RL Stines Ghost Beach in der Goosebumps- Buchreihe wird das Spiel von den Protagonisten gespielt.
  • In The Pickwick Papers spielt Mr. Pickwick Whist:

Der Gummi wurde mit all der Ernsthaftigkeit des Benehmens und der Seriosität des Benehmens durchgeführt, die der Verfolgung mit dem Titel „Whist“ angemessen war – eine feierliche Begehung, auf die, wie uns scheint, der Titel „Wild“ sehr respektlos und schmählich angewendet wurde

  • August Wilsons Sieben Gitarren

Filmreferenzen

  • In All American Chump (1936) erwähnt Mathegenie Elmer ( Stuart Erwin ), dass er Whist spielt und so gut ist, dass niemand in seiner Heimatstadt mit ihm spielt, weil er immer gewinnt.
  • Als Lord Melbourne in The Young Victoria versucht, Prinz Albert einen Rat zu geben , sagt der Prinz zu ihm: „Lord Melbourne, verzeihen Sie mir, aber Sie scheinen mich mit einem Mitglied Ihres Clubs verwechselt zu haben. Ich bin weder Ihr Trinkgefährte noch Ihr Whist-Partner . Ich bin der Ehemann Ihres Souveräns. Und als solcher werde ich meine eigenen Entscheidungen treffen, und ich werde Ihren Rat weder einholen noch einladen. Guten Abend."
  • Im Jahr 2018 ist der Favoriten , Abigail Hill wird erwähnt , verarmt zu haben , nachdem ihr Vater ihr Glück beim Whist verloren, zusammen mit verschiedenen anderen Referenzen im gesamten Gebäude .

Siehe auch

Verweise

Externe Links