Gaigel - Gaigel

Gaigel
Wyżnik dzwonkowy z wzoru wuntemburskiego.png
Ober of Bells in einem württembergischen Musterdeck
Ursprung Württemberg
Art Punkt-Trick
Spieler 2-4, 6
Altersspanne 10+
Karten 2 x 24
Deck Deutsch (Muster)
abspielen Gegen den Uhrzeigersinn
Ähnliche Spiele
Sechsundsechzig , Schnapsen , Bauernschnapsen

Gaigel ist ein Kartenspiel aus der württembergischen Region Deutschlands und wird traditionell mit gespielt Württemberg suited Karten . Es ist eine schwäbische Variante von Sechsundsechzig und kann mit 2, 3, 4 oder 6 Spielern gespielt werden. Ein wesentlicher Unterschied zu Sechsundsechzig und anderen verwandten Spielen wie Bauernschnapsen ist jedoch die Verwendung eines Doppelkartenspiels. Das Spiel für vier Spieler wird normalerweise Kreuzgaigel genannt . Das Spiel entstand im frühen 19. Jahrhundert.

Geschichte

Das Spiel Gaigeln wird bereits 1844 neben Ramsen , Hopsen , Hundert und Eins , German Solo , Laubobern und Black Peter als eines der üblichen Kartenspiele der württembergischen Männerwelt erwähnt . Bestimmte Gaigel-Karten wurden 1845 in einer Anzeige in der Kemptener Zeitung verkauft . 1846 wird es als "neues Kartenspiel" beschrieben, das der Autor und Sprachforscher Raimund Jacob Wurst (1800-1845) 1843 in Bad Ditzenbach erlernt hatte Wahllokal in Württemberg.

Karten

Anzüge des Württembergischen Decks
Glocken ( Schellen ) Herzen ( Herz ) Blätter ( Blatt ) Eicheln ( Eiche )
Schellen1.gif Herz1.gif Lorbeergras.svg Eichel1.png
Anzüge des französischen Decks
Diamanten ( Karo ) Herzen ( Herz ) Spaten ( Pik ) Vereine ( Kreuz )
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Dabei werden Spielkarten verwendet, die im Handel als Gaigel/ Binokel beworben werden und einen Doppelsatz von 2×24 Spielkarten enthalten . Die Beschreibung der Farben variiert regional und ist auch davon abhängig, ob württembergische oder französische Spielkarten verwendet werden: im Deutschen heißen sie typischerweise Eichel ( Eichel ), Schippen (Pik), Herz (Herzen) und Bollen (Glocken).

Kartenvorrang

Hierarchie der Kartenwerte
Württemberger Anzug
Eicheln Blätter Herzen Glocken
Eichel1.pngA Eichel1.png10 Eichel1.pngK Eichel1.pngO Eichel1.pngU Eichel1.png7 Lorbeergras.svgA Lorbeergras.svg10 Lorbeergras.svgK Lorbeergras.svgO Lorbeergras.svgU Lorbeergras.svg7 Herz1.gifA Herz1.gif10 Herz1.gifK Herz1.gifO Herz1.gifU Herz1.gif7 Schellen1.gifA Schellen1.gif10 Schellen1.gifK Schellen1.gifO Schellen1.gifU Schellen1.gif7
Französischer Anzug
Vereine Spaten Herzen Diamanten
SuitClubs.svgA SuitClubs.svg10 SuitClubs.svgK SuitClubs.svgD SuitClubs.svgJ SuitClubs.svg7 SuitSpades.svgA SuitSpades.svg10 SuitSpades.svgK SuitSpades.svgD SuitSpades.svgJ SuitSpades.svg7 SuitHearts.svgA SuitHearts.svg10 SuitHearts.svgK SuitHearts.svgD SuitHearts.svgJ SuitHearts.svg7 SuitDiamonds.svgA SuitDiamonds.svg10 SuitDiamonds.svgK SuitDiamonds.svgD SuitDiamonds.svgJ SuitDiamonds.svg7

Innerhalb der vier Farben ist die Rangfolge der Karten immer gleich: Deuce ( Ass , Daus , Ass , Alte , Sau ) → 10 → KönigOber ( Dame ) → Unter ( Bube ) → 7 Da es von jeder Spielkarte 2 gibt, wenn beide in einem Stich gespielt werden , gewinnt der Spieler, der gespielt hat. Wenn zum Beispiel beide Aces of Acorns gespielt werden, geht der Stich an den Spieler, der zuerst gespielt hat (unter der Annahme, dass niemand übertrumpft hat).

Kartenwert

Den einzelnen Karten sind folgende Werte (Kartenpunkte) zugeordnet:

Württemberg-Deck Französisches Deck
Kartenwert Symbol Kartenwert Symbol Punkte
Deuce ( Daus oder Sau ) A (ohne) Ass ( Arsch ) EIN 11
Zehn ( Zehner ) 10 Zehn ( Zehner ) 10 10
König ( König ) K König ( König ) K 4
Ober Ö Königin ( Dame ) Q 3
Unter U Jack ( Bube ) J 2
Sieben ( Siebener , Nixer , Dissle ) 7 Sieben ( Siebener ) 7 0

Ziel

Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler oder Team 101 Kartenpunkte oder Augen zu erzielen .

Handel

Der Dealer bietet dem Spieler zu seiner Linken den Cut an und verteilt dann drei Karten gegen den Uhrzeigersinn an jeden Spieler (umgangssprachlich als „ rechtsherum haut man an die Backe “ bezeichnet). Der Dealer nimmt dann die nächste Karte, mit der die Trumpffarbe bestimmt wird , und legt sie offen in die Mitte des Tisches, bevor er jedem Spieler zwei weitere Karten austeilt, so dass jeder eine Hand von fünf Karten hat. Die Kralle wird dann quer auf den Trumpf in der Tischmitte gelegt, so dass dieser teilweise sichtbar bleibt. Sollte die Vorhand entscheiden, das Deck nicht zu schneiden (wird stattdessen durch "Anklopfen" angezeigt), dann können - nach Vereinbarung - fünf Karten nacheinander an jeden Spieler ausgeteilt werden, bevor die Trumpfkarte umgedreht wird.

Spielen

Der Anzug der Blätter in einer Gaigel/Binokel-Packung

Spieler und Partnerschaften

  • Spiele mit zwei oder drei Spielern werden einzeln gespielt; jeder Spieler ist auf sich allein gestellt.
  • Bei Spielen mit vier oder sechs Spielern ist es üblich, über Kreuz zu spielen : Die sich gegenübersitzenden Spieler bilden Zweierteams, deren Stiche zusammengezählt werden; dabei können sie optional winken, dh einander durch geheime Zeichen Informationen übermitteln . Partnerschaften werden durch einen Prozess namens Umschlag bestimmt , bei dem jeder der vier Spieler der Reihe nach eine Karte aufgedeckt erhält. Dies wird fortgesetzt, bis die ersten zwei (oder bei sechs Spielern die ersten drei) Asse ausgeteilt werden. Die beiden Spieler (oder drei bei einer Sechserpartie) mit diesen Assen sitzen sich im folgenden Spiel gegenüber und bilden eine Gruppe. Die anderen beiden vertreten die Gegenpartei. Ein Spiel mit vier Spielern ist aufgrund ihrer Sitzordnung ein sogenannter „ Kreuzgaigel “. In Kreuzgaigel bleiben die Spielpartner während eines Spieleabends gleich.

Öffnung

Der Spieler rechts vom Geber ist die Vorhand ( Vorhand ) oder älteste Hand und führt zum ersten Stich.

Bei der Eröffnung des Spiels muss er eine von mehreren Optionen wählen und sie dem/den anderen Spieler(n) ankündigen. Für den ersten Stich gilt, dass es keine Trumpffarbe gibt bzw. dass keine Trumpffarbe gespielt werden darf:

  1. Andere Alte / Zweites Ass ("Other Old Man" / "Second Ace"): Die Vorhand spielt ein Ass (nicht aus der Trumpffarbe) verdeckt. Wenn alle anderen ihre Karten ebenfalls verdeckt gespielt haben, werden die Karten aufgedeckt. Hat ein anderer Spieler das gleiche Ass gespielt, gewinnt er den Stich. Ansonsten gehört der Trick zur Vorhand.
  2. Ge-Elfen : Die Vorhand spielt ein Ass aufgedeckt, die anderen spielen eine Karte ihrer Wahl. Vorhand gewinnt in jedem Fall den Stich.
  3. Höherer Hut oder Tauchen („Höher gewinnt“ oder „Tauchen“): Die Vorhand spielt eine Karte seiner Wahl, außer dass es sich nicht um eine Ass- oder Trumpfkarte handeln darf, verdeckt. Die anderen machen es genauso. Sobald alle ihre Karten verdeckt ausgespielt haben, dreht die Vorhand ihre Karte um und dann machen alle anderen mit ihren Karten dasselbe. Hat einer der anderen Spieler eine höhere Karte derselben Farbe, gewinnt er den Stich; sonst gewinnt die Vorhand.
  4. Auf Dissle : Die Vorhand sagt "auf Dissle". Das bedeutet, dass er gewinnt, wenn er zu irgendeinem Zeitpunkt während des Spiels fünf 7er auf der Hand hat. Sobald er einen Trick machen muss, hat er verloren. Er hat auch verloren, wenn einer der Gegner das normale Spielende erreicht.

Mit der Klaue spielen

Nach der ersten Stichrunde wird das Spiel mit dem Talon fortgesetzt. Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, führt zum nächsten ( kommt heraus ). Von seinen fünf Karten darf er eine seiner Wahl ablegen. Der Rest der Spieler folgt im Uhrzeigersinn ohne Zwang, einen Trumpf zu spielen , Farbe zu spielen oder den Stich zu gewinnen.

Bei der Bestimmung, wer den Stich gewinnt: Trumpf schlagen einfache Karten mit gleicher Farbe; die höhere Karte gewinnt, wenn Karten die gleiche Farbe haben; das zuerst spielende Spiel gewinnt, wenn beide Karten den gleichen Wert und die gleiche Farbe haben. Der Gewinner des Stichs zieht eine weitere Karte aus dem Talon und die anderen folgen der Reihe nach. Somit haben alle Spieler wieder fünf Karten auf der Hand.

Verschmelzen

Sobald ein Spieler (oder sein Team im Partnerschaftsspiel) einen Stich gewonnen hat, kann er jederzeit im Spiel melden, dh ankündigen, dass er ein Paar aus König und Ober/Dame der gleichen Farbe hat. Ein Trumpfpaar ist 40 Punkte wert, einfache Farbpaare sind 20 Punkte wert. Dazu sagt der Spieler einfach " Forty " oder "Twenty" an . Das passende Paar wird immer präsentiert und eine der beiden Karten des Paares wird zum nächsten Stich gespielt.

Eine Karte, die bereits in einer Meldung verwendet wurde, darf nicht ein zweites Mal von demselben Spieler verwendet werden. Daraus folgt, dass, wenn ein Spieler ein Paar derselben Farbe beanspruchen möchte, er alle vier Karten der beiden Paare gleichzeitig zeigen muss. Wenn er bereits eine (oder beide) Karte(n) des ersten Paares gespielt hat, darf er nicht noch einmal eine Meldung derselben Farbe beanspruchen.

Damit eine Meldung nicht vergessen wird, darf der Spieler, der sie behauptet, eine seiner Stichkarten derselben Farbe mit der Bildseite nach oben unter seinen Stichkartenstapel schieben.

Raub ( Rauben )

Der Spieler, der eine Trumpf 7 hat (oder zieht) und als erster aufdeckt, kann diese gegen die Trumpfkarte unter dem Talon eintauschen, sofern er bereits einen Stich hat. Der Diß- Raub wird in der Regel dadurch angekündigt, dass man den Diß unter den Trumpf legt und damit das Recht erwirbt, den Trumpf zu stehlen. Somit wird seinem Partner die Möglichkeit geboten zu rauben, falls er den zweiten Diß bekommen sollte . Fällt jedoch der zweite Diß in einen Stich, darf der Trumpf ohne Rücksicht auf den Partner des Spielers geraubt werden. Sobald jedoch ein Diß unter die Trumpfkarte gelegt wurde, ist es dem Gegner im laufenden Spiel nicht mehr möglich, die Trumpfkarte zu rauben.

Spiel um Kralle ist aufgebraucht

Sobald der Talon erschöpft ist, müssen die Spieler nach Möglichkeit nachziehen und versuchen, den Stich zu gewinnen.

Fünf 7s

Wenn einem Spieler sofort fünf 7er ausgeteilt werden, kann er sie aufdecken und er oder sein Team gewinnen die Hand. Hat ein Spieler nach dem Austeilen nur noch vier 7er und hofft, während des Spiels eine fünfte aus dem Talon zu ziehen, kann er ankündigen, dass er "auf Siebener" ist . Während des Spiels behält er die vier Siebenen auf der Hand und wirft die fünfte Karte ab, ohne einen Stich zu machen. Zieht er eine fünfte 7 aus dem Talon, bevor sein Gegner die Zielpunktzahl von 101 erreicht, gewinnt sein Team das Spiel.

Ende des Spiels

Ziel des Spiels ist es, 101 Punkte oder Pips ( 101 Augen ) zu erzielen . Sobald dies geschieht, kann ein Spieler "out!" rufen. ( Aus! ). Dies ist bekannt als "going out" ( aussagen , wörtlich : "sagen 'out'"). Ist dies aufgrund der Spieleranzahl und der Verteilung der Stiche nicht möglich, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Das Spielende muss unmittelbar nach dem letzten Stich bekannt gegeben werden; wenn der Spieler einen anderen Stich zulässt, verliert er, weil er "übergaigelt" hat , und erhält eine doppelte (minus) Punktzahl, bekannt als Gigackel (siehe unten).

Wenn ein Spieler "out!" ruft. und beim Aufzählen der Punkte stellt sich heraus, dass er oder sein Team weniger als 101 Punkte haben, "untergaigelt" ( untergaigelt ) sind und ein Gigackel bekommen .

Ein Spieler, der keine Stiche gemacht hat und nicht auf Dissle gespielt hat , bekommt auch Gigackel .

Andernfalls verliert der Spieler, der die wenigsten Punkte erzielt hat.

Wertung

Beispiel für die Wertung in Gaigel

Die Spieler müssen sich im Voraus über die Anzahl der zu spielenden Spiele einigen. Um die Ergebnisse festzuhalten, werden zwei horizontale Linien auf ein Blatt Papier oder Schiefertafel gezogen, eine für jeden Spieler oder jede Mannschaft, die von einem Kreis ausgehen. Wenn mehr als zwei Spieler oder Teams spielen, werden zusätzliche Linien aus dem Kreis entweder vertikal oder in einem geeigneten Winkel gezogen.

Jeder Spieler oder jede Mannschaft hat somit eine Linie, auf der er, wenn er ein Spiel verliert, entweder einen kleinen Strich im rechten Winkel zur Linie markiert. Wenn er das Doppelte verliert, zieht er ein Gigackel auf die Linie: ein 'V', das zwei Striche darstellt.

Wenn die vereinbarte Anzahl von Spielen gespielt wurde, können die Spieler in die Putzphase ( Putzen ) übergehen , wenn weitere Spiele gespielt werden.

In jedem dieser Spiele darf der Sieger einen seiner Striche oder eine Hälfte der beiden Gigackel-Marken abstreichen.

Am Ende gewinnt der Spieler, der seine Markierungen zuerst „abräumen“ kann.

Winken

Bei Spielen mit 4 oder 6 Spielern, die über Kreuz positioniert sind, kann eine Technik namens " Zwinkern" verwendet werden, bei der durch verschiedene Zeichen und Gesten dem Spielpartner heimlich mitgeteilt wird, welche Karten er hat, damit der Partner eine entsprechende Karte spielen kann. Beispiele sind:

  • Die Zunge in die Wange legen: Glocken
  • An der Schulter kratzen: Eicheln
  • Hand kurz auf das Herz legen: Herzen Heart
  • Kurz die Zunge herausstrecken: Blätter
  • Blinkt: Ass/Trumpf-Trumpf

Varianten

Gaigel zu dritt

Im Gegensatz zu Kreuzgaigel mit 4 oder 6 Spielern werden bei einem Spiel mit 3 Spielern keine Partnerschaften gebildet. Jeder Spieler spielt für sich. Folglich gibt es überhaupt kein Zwinkern . Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für Kreuzgaigel .

Fußnoten

Verweise

Literatur

  • Griesinger, Carl Thedor (1844). "Carl Theodor Griesinger's saemmtliche bellestristische Schriften" im Skizzenbuch . Griesinger, Stuttgart.
  • Claus D. Grupp: Doppelkopf – Schafkopf – Tarock. Originalausgabe. Falken, Niedernhausen/Ts., 1997, ISBN  3-635-60223-X .
  • Claus D. Grupp: Kartenspiele im Familien und Freundeskreis. Überarbeitete und neu gedruckte Ausgabe. Originalausgabe. Falken, Niedernhausen/Ts., 1996/1997, ISBN  3-635-60061-X .
  • Hugo Kastner, Gerald Kador Folkvord: Die große Humboldtenzyklopädie der Kartenspiele. Humboldt, Baden-Baden, 2005, ISBN  3-89994-058-X .
  • Matthias Mala : Das große Buch der Kartenspiele. Falken, Niedernhausen/Ts., 1997, ISBN  3-8068-7333-X .
  • Högg, Gebhardt Hil. (1846). Raimund Jacob Wurst: eine biographische Skizze . JC Mäcken, Reutlingen.

Externe Links