Binokel - Binokel

Binokel
Traditionelles Schweizer und Schwäbisches Wild; Vorfahr des amerikanischen Pinochle
Anzug Blätter - Gaigel-Binokel.jpg
Der Anzug von Leaves in einem Binokel-Pack
Herkunft Württemberg
Alternative Namen Fernglas
Typ Punkt-Trick
Spieler 2 – 4
Altersspanne 10+
Karten 2 x 24
Deck Deutsch (Württembergisches Muster)
Spielen Gegen den Uhrzeigersinn
Kartenrang (höchste zuerst) A 10 KOU 7
Spielzeit 20–30 Minuten/Spiel
Ähnliche Spiele
Bézique , Marjolet , Pinochle

Binokel ist ein Kartenspiel für zwei bis acht Spieler, das seinen Ursprung in der Schweiz als Binocle hat , sich aber bis ins deutsche Bundesland Württemberg verbreitet hat , wo es typischerweise mit einem württembergischen Musterspiel gespielt wird . In Württemberg ist es nach wie vor beliebt, wo es meist in Dreier- oder Vierergruppen als Familienspiel statt in der Kneipe gespielt wird. Bei Dreihandspielen tritt jeder Spieler für sich selbst an, während bei Vierhandspielen , dem sogenannten Kreuzbinokel ( Kreuzbinokel ), zwei Mannschaften mit gegenüberliegenden Partnern gebildet werden. Das Spiel wurde in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts von deutschen Einwanderern nach Amerika eingeführt , wo es sich zu dem ähnlichen Spiel Pinochle entwickelte . Binocle wurde 1994 noch in der Schweiz gespielt . In Süddeutschland wird das Spiel manchmal mit dem schwäbischen Namen Benoggl genannt .

Binokel gehört zur Familie der Misch- und Stichspiele . Im Gegensatz zu anderen in der Familie bringen spezielle Kartenkombinationen (Familie, Vierling usw.) zusätzliche Punkte. Nach dem Austeilen im Spiel zu dritt oder zu viert gibt es eine Auktion, um auf den dabb (Stapel unausgeteilter Karten vgl. Skat ) oder tapp zu bieten . Die Spieler bieten abhängig von den Kartenpunkten, die sie durch Stiche und Meldungen erwarten . Das Team mit dem höchsten Gebot muss das Spiel gewinnen, dh mehr Punkte in Stichen und Meldungen erzielen, als sie geboten haben. Obwohl einige der Regeln von Ort zu Ort variieren, sind die Grundlagen Standard.

Herkunft

Das Spiel stammt aus den französischen Kartenspielen Bézique und Cinq Cents und wird bereits 1847 als Spiel in Bern , Schweiz, aufgezeichnet , wo es als "Kombination von Whist und L'Hombre zwischen vier Spielern" beschrieben wird. Im Jahr 1856 wird es zusammen mit dem Spiel Brelan in Vevey am Ufer des Genfersees gespielt . 1857 bestätigt Pierer, dass es sich um ein Schweizer Kartenspiel handelt. Ein Derivat davon, bekannt als Pinochle , ist in den Vereinigten Staaten beliebt, wo es in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts von deutschen Einwanderern importiert wurde. Der Name kommt wahrscheinlich aus dem Italienischen, bin oculi („zwei Augen“), da er mit einer doppelten Hand gespielt wird. Es ist immer noch ein beliebtes Familienspiel in Württemberg und in der Schweiz .

Ziel

Das Ziel von Binokel ist es, als Erster eine vorgegebene Punktzahl, normalerweise 1.500, durch eine Kombination aus Melden und Stichspielen zu erreichen . Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Ziel am Ende eines abgeschlossenen Spiels erreicht oder überschreitet, dh es kann nicht durch "Ausgehen" erreicht werden.

Karten

Der Ober der Glocken aus einem württembergischen Musterpack

Rucksäcke und Anzüge

Das Spiel verwendet traditionell zwei gekürzte Kartenspiele mit deutschen Farben , aber es können auch zwei normale Kartenspiele verwendet werden. In Süd-Deutschland und online, speziellen Packungen für Binokel ausgelegt sind , unter dem Namen „verkauft Gaigel / Binokel“ und nutzen deutsche geeignet , Württemberg Musterkarten. Es gibt vier Farben , die allgemein als Eicheln (deutsch: Eichel ), Blätter ( Schippen, Grün, Gras, Laub ), Herzen ( Herz ) und Glocken ( Schellen, Bollen ) bezeichnet werden. Diese entsprechen Kreuz , Pik , Herz und Karo in einem französischen Suited Pack . Wenn kein richtiges Binokel-Paket verfügbar ist, können zwei Skat- Pakete verwendet werden, wobei die 8er und 9er entfernt werden, so dass die 7er die einzigen verbleibenden Karten mit niedrigem Rang sind. Es kann auch ein Doppelkopf- Pack mit französischen Spielkarten verwendet werden oder im Extremfall zwei anglo-amerikanische Musterpackungen, bei denen die Zweier, Dreier, Vierer, Fünfer, Sechser, Achter und Neuner entfernt sind.

Zusätzlich zu den Karten werden Papier und Bleistift (oder Schiefertafel und Kreide) benötigt, um die Punkte zu notieren.

Kartenranking

Die Kartenwerte in absteigender Reihenfolge sind: Ass ( Daus , Sau , Alte oder Ass ), Zehn ( Zehner ), König ( König ), Ober ( Ober ), Unter ( Unter oder Bauer ) und normalerweise eine Sieben ( Siebener, Leerer .). , Nixle , Dis , Diß oder Diss ). Binokel kann jedoch im Gegensatz zu Gaigel ohne die Sieben gespielt werden .

Kartenranking
Württembergische Anzüge
Eicheln Blätter Herzen Glocken
Eichel1.pngA Eichel1.png10 Eichel1.pngK Eichel1.pngO Eichel1.pngU Eichel1.png7 Lorbeergras.svgA Lorbeergras.svg10 Lorbeergras.svgK Lorbeergras.svgO Lorbeergras.svgU Lorbeergras.svg7 Herz1.gifA Herz1.gif10 Herz1.gifK Herz1.gifO Herz1.gifU Herz1.gif7 Schellen1.gifA Schellen1.gif10 Schellen1.gifK Schellen1.gifO Schellen1.gifU Schellen1.gif7
Französische Anzüge
Vereine Spaten Herzen Diamanten
SuitClubs.svgA SuitClubs.svg10 SuitClubs.svgK SuitClubs.svgD SuitClubs.svgB SuitClubs.svg7 SuitSpades.svgA SuitSpades.svg10 SuitSpades.svgK SuitSpades.svgD SuitSpades.svgB SuitSpades.svg7 SuitHearts.svgA SuitHearts.svg10 SuitHearts.svgK SuitHearts.svgD SuitHearts.svgB SuitHearts.svg7 SuitDiamonds.svgA SuitDiamonds.svg10 SuitDiamonds.svgK SuitDiamonds.svgD SuitDiamonds.svgB SuitDiamonds.svg7

Kartenwerte

Der Wert der Karten in Bezug auf Kartenpunkte ist wie folgt:

Kartenwerte
Rang EIN 10 K Ö U 9 8 7
Wert 11 10 4 3 2

Die Punkte werden immer auf die nächsten 10 Punkte auf- oder abgerundet.

Dreihand-Binokel

Die folgenden Regeln für dreihändiges Binokel basieren auf Grupp (1994).

Handel

Es wird ein Pack mit 48 Karten verwendet. Der Dealer mischt und bietet die Karten dem Spieler zu seiner Linken zum Abschneiden an, bevor er an jeden Spieler 15 Karten gegen den Uhrzeigersinn in Fünferpaketen verteilt. Nach der ersten oder zweiten Runde des Austeilens legt der Dealer 3 Karten verdeckt auf den Tisch, um den Tapp oder, auf Schwäbisch, dabb zu bilden .

Bieten

In der ersten Phase des Spiels findet das Bieten ( reizen ) für den dabb statt . Die Spieler überprüfen die Stärke ihrer Hände und bewerten die Mindestanzahl an Kartenpunkten, die sie durch Melden und Stiche erzielen. Ziel des Bietens (auch Auktion genannt) ist es, den „Kontrakt“ zu sichern, dh das Recht, den Dabb aufzunehmen , die Trumpffarbe anzukündigen und eine Karte von einem Gegner ( Rufen ) zu verlangen .

In einem Spiel mit drei Händen, Vorhand , sagt der Spieler rechts vom Dealer "Pass!" ( weg ), wenn er glaubt, die Mindestpunktzahl nicht erreichen zu können, oder beginnt das Bieten ( anschreien ) mit dem Spieler zu seiner Rechten, normalerweise beginnend mit "150!". Rearhand (auf der linken Seite des Dealers) kann mit einem 10 Punkte höheren Gebot ( Reizen ) antworten oder passen. Das Bieten wird auf diese Weise zwischen den beiden Spielern fortgesetzt, bis einer gepasst hat. Als nächstes bekommt der Händler die Chance zu bieten. Der Spieler, der die höchste Punktzahl bietet, gewinnt die Auktion. Das Gebot wird aufgezeichnet, um spätere Streitigkeiten zu vermeiden. Schließlich wird der Dabb für alle sichtbar umgedreht und der Gewinner der Auktion nimmt ihn auf und entscheidet, welche Karten er im Austausch ablegt .

Ausgehen

Wenn der Höchstbietende nach dem Aufnehmen des Dabbs keine Chance sieht, sein Gebot zu erreichen , kann er abgehen . Er wählt die Trumpffarbe zum 'Ausgehen', indem er zB "Aus in Blättern" sagt ( Ab in Schippen ) und deckt gleichzeitig seine Karten auf.

Ein Spieler, der ausgeht, darf nicht melden und verliert ( geht/fährt ) die gebotene Punktzahl; daher wird sein Gebot einfach von seiner Punktzahl abgezogen. Seine Gegner punkten für ihre Meldungen plus 30 Punkte.

Beispiel: Ein Spieler sagt "I'll go out in Bells" ( Ab in Schellen , schwäbisch: I gang ab en Schellâ ). Dies bedeutet, dass Bells der Trumpf gewesen wäre. Die Gegner dürfen noch "mit 30" ( 30 mit ) melden, dh für ihre Meldungen punkten plus einen Bonus von 30 Punkten. Daher ist es wichtig, die Farbe zum Ausgehen auszuwählen, um die wahrscheinlichen Meldungen der Gegner zu minimieren.

Verwerfen

Der Spieler, der „im Spiel“ (ist im Spiel ), die declarer muss, bevor er verschmilzt, Discard ( Druck ) die gleiche Anzahl von Karten aus dem Klecks, um die gleiche Anzahl von Karten , wie die anderen Spieler zu halten abgeholt . Wenn er die falsche Anzahl Karten vergisst oder abwirft, verliert er das Spiel. Der Alleinspieler verliert in diesem Fall das Doppelte (der doppelte Gebotswert wird von seiner Punktzahl abgezogen). Dies ist auch der Fall, wenn eine Meldekarte versehentlich abgelegt wurde .

Sonderregeln für das Ablegen : Der Dissle (7 von Trumps) kann verschmolzen und abgelegt werden. Der Alleinspieler muss jedoch die anderen Spieler informieren. Manchmal muss der Alleinspieler, wenn er Trumpfkarten ablegt, den anderen auch sagen, wie viele Trumpfkarten er abgelegt hat.

Berufung

Eine Regel, die normalerweise nicht von ernsthaften Spielern verwendet wird, aber in Familienspielen üblich ist, ist das "Rufen" ( Rufen ) nach einer Karte, die der Alleinspieler nicht hält, um zB seine Meldungen zu verbessern. Dies muss vor Beginn der Verschmelzung erfolgen. Wenn Calls erlaubt ist, beginnt das Bieten oft bei 300.

Verschmelzen

Der Spieler, der das Spiel hat (indem er den Dabb gewinnt ), ist der erste, der meldet , nachdem er zuerst die Trümpfe angesagt hat.

Meldet sich

Nun werden Kartenkombinationen oder Meldungen platziert, die einen Teil der zum Gewinnen benötigten Punkte ausmachen. Folgende Meldungen sind möglich:

Melds in Binokel
Paare, Diss und letzter Trick Vier/Acht einer Art
Diss ( 7 von Trümpfen aufgedeckt, gespielt oder erklärt) 10 Vier Unters (in verschiedenen Farben) 40
Letzter Trick 10 Vier Obers (verschiedene Farben) 60
Paar ( O + U oder K + Q einer beliebigen einfachen Farbe) 20 Vier Könige (in verschiedenen Farben) 80
Trumpfpaar (2 x O + U oder 2 x K + Q der Trumpffarbe) 40 Vier Asse (in verschiedenen Farben) 100
Prozession oder Große Prozession (4 Paare) 240 Acht einer Art 1000
Binokel Familien
Binokel ( Lorbeergras.pngO + Bucht schelle.pngU oder Q + J) 40 Familie ( A  10  K  O  U oder A  10  K  Q  J , gleiche Farbe) 100
Doppel-Binokel (beide Lorbeergras.pngO + Bucht schelle.pngU oder Q + J) 300 Trump-Familie 150
Großer Binokel ( Lorbeergras.pngK + Lorbeergras.pngO + Bucht schelle.pngU oder K + Q + J) 80 Doppelfamilie (10 Karten einer Farbe, abzüglich 7er) 1.500

Karten können auch mehrfach für Meldungen verwendet werden: Ein Ober of Leaves, King of Leaves und ein Unter of Bells zum Beispiel können als Binokel und ein Paar gemeldet werden. Ebenso können Vierlinge, von denen eine Karte zu einer Familie gehört, gemeldet werden. Andererseits kann ein einzelner Ober oder König mit den Karten einer Familie kein Paar bilden, ebenso wie man einen König und zwei Obers einer Farbe nicht als zwei Paare melden kann. Die gemeldeten Punkte zählen nur, wenn mindestens ein Stich gemacht wurde; andernfalls werden die Meldungen annulliert.

Prozession

Hat ein Spieler vier Paare, eines in jeder Farbe, kann er einen sogenannten Rundgang melden . Es ist keine echte Kombination, daher gibt es dafür keine besonderen Punkte, im Gegensatz zu anderen Kombinationen wie dem Doppel-Binokel (zwei Einzel-Binokel punkten 300).

Der erfahrene Spieler weiß jedoch automatisch, dass für den Umzug 240 Punkte vergeben werden: Vier Könige zählen 80, vier Obers 60 und das Trumpfpaar und drei normale Paare 100. Wird gleichzeitig mit dem Umzug eine Familie gemeldet, Prozession erhält nur 200 (Trumpf) bzw. 220 Punkte (Nicht-Trumpf), da die Punkte für König und Ober in der Familie nicht doppelt zählen dürfen.

Sticheleien

Nachdem die Meldungen gemacht wurden, werden Tricks gespielt. Wie in der Bietphase wird gegen den Uhrzeigersinn gespielt und beginnt mit dem Spieler, der mit dem Bieten begonnen hat, außer bei Sonderverträgen wie Durch (siehe unten).

Es gilt in absteigender Reihenfolge:

  • Farbzwang : Spieler müssen nachziehen.
  • Stichzwang : Spieler müssen den Stich gewinnen, wenn sie können; ich. e. eine höhere Karte spielen als die Karte(n), die bereits zum Stich gespielt wurden.
  • Trumpfzwang : Wenn ein Spieler nicht nachziehen kann, muss er einen Trumpf spielen
  • Wer zuerst gespielt hat, gewinnt ( Z'erschd g'schbielt, z'erschd g'schdochâ ): Wenn zwei Karten mit demselben Wert gespielt werden, gewinnt die erste.

Eine Trumpfkarte schlägt automatisch alle Karten einer anderen Farbe.

Wertung

In der vierten Phase werden die Kartenpunkte in den Stichen gezählt. Wer den letzten Stich macht, bekommt zusätzlich 10 Punkte. Wenn die Kartenpunkte zusammengezählt wurden, werden sie auf die nächsten 10 Punkte auf- oder abgerundet.

Die Spieler sollten auch überprüfen, ob der Alleinspieler mit der Summe der gemeldeten Punkte und der Kartenpunkte aus dem Spiel den Gebotswert erreicht hat. Wird das Gebotsniveau nicht erreicht, ist der Alleinspieler „im Keller“ ( in den Keller ). Seine Meldungen und Stiche zählen nicht und der doppelte Gebotswert wird von seiner Punktzahl abgezogen.

Das Spiel umfasst eine Reihe von Deals, bei denen die Spieler darum kämpfen, als Erster die Zielpunktzahl zu erreichen, normalerweise 1.500 Punkte. Nach Grupp (1994) zahlt jeder Verlierer dem Gewinner eine Summe aus der Differenz zwischen seiner Punktzahl und den Gewinnern; typischerweise 10pf (jetzt 5¢) pro 100 Punkte Unterschied.

Sonderverträge

Die folgenden Sonderverträge können gespielt werden.

Durch

Hat ein Spieler ein besonders gutes Blatt, kann er einen durch oder Durchmarsch (schwäbisch: d'r Obârom ) ansagen, was einem Slam oder Marsch entspricht . Ziel von durch ist es, alle 15 Stiche zu machen. Es wird keine Trumpffarbe gewählt und es gibt keine Meldungen. Der Spieler, der ein durch ansagt, kommt raus, dh führt zum ersten Stich.

Ein durch erhält 1.000 Punkte, wenn es aus der Hand gespielt wird und 1.500, wenn es 'offen' oder 'ouvert' ( hingelegten ) gespielt wird, dh wenn der Spieler seine Karten vor dem ersten Stich offen auf den Tisch legt, denn es ist klar, dass kein Stich gemacht wird hat verloren. Die seltenste Form ist Open Hand Durch ( aufgelegte Durch von der Hand ). Hier legt der Alleinspieler seine Karten auf den Tisch, ohne den Dabb zu nehmen . Wenn ein Gegner einen Stich gewinnt, ist das Spiel verloren und der Alleinspieler erhält die doppelte Punktzahl für einen Gewinn, die von seiner Punktzahl abgezogen wird.

Bettel

Bei bettel oder untendurch (schwäbisch: d'r Onnârom ) geht es nicht darum, irgendwelche Stiche wie bei einem Misere in anderen Spielen zu machen. Es wird nicht allgemein in Binokel gespielt. Es wird keine Trumpffarbe gewählt, es gibt keine Meldungen und je nach Bereich beginnt entweder der Alleinspieler oder das Vorne . Untendurch erhält je nach Region 1.000, 1.500 oder 500 Punkte. Allerdings ist ein untendurch- Vertrag nicht sehr verbreitet, da die Gewinnwahrscheinlichkeit deutlich geringer ist als bei durch .

In untendurch , Stichzwang gilt, dh , wenn Sie den Trick gewinnen, müssen Sie!

Vierhand-Binokel und Kreuz-Binokel

Es gibt zwei Varianten für vier Spieler: Vierhand -Binokel ( Viererspiel ) und Cross-Binokel ( Kreuzbinokel ). Die folgende Kurzbeschreibung basiert auf Grupp (1994).

Vierhand-Binokel

Dies folgt den Regeln von Three-Hand Binokel, außer dass der Dealer aussetzt und nur 200 Punkte für das Austeilen erhält.

Kreuz Binokel

Dies ist die gebräuchlichste Form, bei der die vier Spieler für die Sitzung zwei feste Teams aus zwei Spielern bilden, wobei sich die Partner gegenüber sitzen. Jeder bekommt elf Karten und vier werden dem Dabb ausgeteilt . Das Spiel wird wie beim Dreihand-Binokel gespielt, außer dass die beiden Spieler eines Teams ihre Punkte zusammenfassen.

Zweihand-Binokel

Das Folgende basiert auf den Regeln für zweihändiges Binokel im Spielregelnbüchlein aus Altenburg .

Handel

Die Spieler erhalten 12 Karten, die nächste wird als Trumpf aufgedeckt – wenn es eine Sieben ist, erhält der Dealer 10 Punkte – und der Rest wird verdeckt als Talon gelegt, der den Trumpf zur Hälfte bedeckt. Es gibt kein Tupfer . Vorhand spielt zum ersten Stich. Es besteht kein Zwang, Farbe oder Trumpf zu folgen, solange der Talon nicht erschöpft ist. Wenn zwei Karten des gleichen Wertes und derselben Farbe zu einem Stich gespielt werden, gewinnt die erste. Der Gewinner eines Stichs zieht eine weitere Karte aus dem Talon und lässt seinen Gegner ebenso vorgehen, bevor er zum nächsten Stich führt.

Meldet sich

Meldungen werden im ersten Teil des Spiels von einem Spieler gemacht, der einen Stich gewonnen hat und in Führung liegt. Es kann immer nur eine Meldung gleichzeitig erklärt werden. Meldungen können zu mehr als einer Meldung hinzugefügt und Karten können verwendet werden, außer dass König und Ober innerhalb einer Familie nicht als Paar zählen, noch kann ein König mit zwei Obers oder ein Ober mit zwei Königen gepaart werden. Spieler können von ihrer Hand oder von ihren Meldungen spielen. Mögliche Meldungen sind:

Melds in Zweihand-Binokel
Paare, Diss und letzter Trick Quartette (in verschiedenen Farben)
Diss ( 7 von Trümpfen aufgedeckt, gespielt oder erklärt) 10 Vier Unters/Buben 40
Letzter Trick 10 Vier Ober/Queens 60
Paar ( O + U ) oder ( K + Q ) einer einfachen Farbe 20 Vier Könige 80
Trumpfpaar (2 x O + U ) oder 2 x ( K + Q der Trumpffarbe) 40 Vier Asse 100
Binokels und Quintmajor Oktette
Binokel ( Lorbeergras.pngO + Bucht schelle.pngU) oder ( Q + J) 40 Acht Unters/Buben 400
Grand Binokel ( Lorbeergras.pngK + Lorbeergras.pngO + Bucht schelle.pngU) oder ( K + Q + J) 80 Acht Ober/Queens 600
Quintmajor ( A  10  K  O  U ) oder ( A  10  K  Q  J ) der Trümpfe 250 Acht Könige 800
Doppel-Binokel (2 x Lorbeergras.pngO + Bucht schelle.pngU) oder (2 x Q + J) 300 Acht Asse 1000

Talon erschöpft

Sobald der Talon erschöpft ist, sammeln die Spieler ihre verbleibenden Meldekarten und nehmen sie auf die Hand. Von nun an müssen sie nachziehen oder, wenn sie nicht dazu in der Lage sind, einen Trumpf ausspielen. Der Gewinner des letzten Stiches erhält 10 Punkte.

Wertung

Das Spiel wird normalerweise für 1000 Punkte gespielt. Die Bewertung von Meldungen erfolgt normalerweise zum Zeitpunkt der Meldung; Kartenpunkte werden nach dem letzten Stich zusammengezählt. Nähert sich ein Spieler jedoch der 1.000-Punkte-Marke, sollten beim Gewinnen auch die Kartenpunkte gedanklich addiert werden, damit ein Spieler das Erreichen von 1.000 vor Spielende ankündigen kann.

Fußnoten

Verweise

Literaturverzeichnis

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Externe Links