Geomipmapping - Geomipmapping

Geomipmapping oder geometrisches Mipmapping ist ein blockbasierter Terrain-Rendering- Algorithmus in Echtzeit, der von WH de Boer im Jahr 2000 entwickelt wurde und darauf abzielt, die CPU- Verarbeitungszeit zu reduzieren, was ein häufiger Engpass bei Detailansätzen beim Terrain-Rendering ist.

Vor dem Geomipmapping wurden Techniken wie das Quadtree-Rendering verwendet, um das Gelände in quadratische Kacheln zu unterteilen, die durch binäre Teilung mit quadratisch abnehmender Größe erstellt wurden. Der Unterteilungsschritt wird normalerweise auf der CPU ausgeführt, wodurch ein Engpass entsteht, wenn Geometriebefehle an die GPU gepuffert werden . Im Gegensatz zu Quadtrees, die 1x1-Polygoneinheiten an die GPU senden, unterteilt Geomipmapping das Gelände zur Reduzierung der CPU-Verarbeitungszeit in gitterbasierte Kacheln, die selbst regelmäßig unterteilt werden. In der Regel wird eine feste Anzahl von Vertex Buffer-Objekten (VBOs) mit unterschiedlichen Rasterauflösungen (z. B. 10 x 10 und 20 x 20) auf der GPU gespeichert und dann in den von der CPU selektiv ausgewählten Hauptgeländebereichen platziert. Ein Vertex-Shader wird dann verwendet, um die Vertices für ein bestimmtes VBO auf der GPU neu zu positionieren. Insgesamt führt dies zu einer erheblichen Reduzierung der CPU-Verarbeitung und einer Verringerung der Bandbreite von CPU zu GPU, da die GPU dann den größten Teil der Arbeit ausführt. Geoclipmaps und GPU-Raycasting sind zwei weitere moderne Alternativen zum Geomipmapping für das interaktive Rendern von Gelände.

Siehe auch

Verweise