Shanda- Shanda

Shanda-Gruppe
Früher Shanda Interactive Entertainment Limited ( Chinesisch :盛大互动娱乐有限公司; Pinyin : Shèngdà Hùdòng Yúlè Yǒuxiàn Gōngsī )
Art Privatgelände
Genre Investmentfirma
Gegründet 1999 in Shanghai , China
Gründer
Hauptquartier ,
Anzahl der Standorte
bediente Gebiete
Multinational
Schlüsselpersonen
Anzahl der Angestellten
50 (2018)
Webseite Shanda.com

Shanda - Gruppe ist eine privat besessene multinationale Investmentfirma. Mit Niederlassungen in Shanghai , Singapur , Hongkong , New York und Menlo Park investiert das Unternehmen in öffentliche Märkte, Immobilien und Risikokapital und konzentriert sich dabei auf Unternehmen in den Bereichen Gesundheitswesen, Finanzdienstleistungen, Medien und Technologie. Das Unternehmen wurde im Dezember 1999 als Shanda Interactive Entertainment Limited gegründet , ein Online-Gaming-Unternehmen, das für die Veröffentlichung und den Betrieb von Spielen wie The World of Legend und Magical Land bekannt ist . Im Jahr 2004 war Shanda das größte Online- Spieleunternehmen in China, und seine Notierung an der NASDAQ in diesem Jahr unter dem Ticker SNDA war der größte Börsengang für ein chinesisches Internetunternehmen in den Vereinigten Staaten . Shanda Interactive diversifizierte sich später und seine Gaming-Einheit wurde 2009 ausgegliedert und brachte 1,04 Milliarden US-Dollar bei einem Börsengang (GAME) ein. Die Shanda Group wurde 2012 von ihren Gründern privatisiert und verwaltete 2017 ein Nettovermögen von 8 Milliarden US-Dollar.

Geschichte

1999-2003: Start ins Online-Gaming

Shanda Interactive Entertainment Limited wurde im Dezember 1999 von Chen Tianqiao , Chrissy Luo und Chen Danian gegründet . Mit Hauptsitz in Shanghai und 60.000 US- Dollar Startkapital sammelte das Unternehmen außerdem 3 Millionen US-Dollar, um sich auf Online-Cartoons, Spiele und virtuelle Gemeinschaften zu konzentrieren. Das Unternehmen entschied sich 2001 für Online-Spiele und verwendete die letzten 300.000 US-Dollar seines Startkapitals, um die chinesischen Rechte an Legend of Mir II zu kaufen und das Spiel von der südkoreanischen Firma WeMade Soft zu lizenzieren . Das Spiel, das im September in China veröffentlicht wurde, begann nach zwei Monaten, Gewinne zu erzielen.

Shanda Interactive expandierte von Shanghai aus Stadt für Stadt und teilte seine Einnahmen mit regionalen Telekommunikationsunternehmen. Da der Internetzugang zu Hause in China zu dieser Zeit begrenzt war, begann Shanda Interactive mit dem Aufbau eines Netzwerks von rund 200.000 Internet-Cafés . Das Unternehmen begann auch mit dem Verkauf von Prepaid-Karten, um Spielzeit zu kaufen, und gründete schließlich rund 400.000 Einzelhandelsgeschäfte. Shanda lizenzierte auch nach Mir II weiterhin internationale Online-Spiele , und Ende 2002 erzielte das Unternehmen einen Umsatz von 42 Millionen US-Dollar und einen Nettogewinn von 17 Millionen US-Dollar, wobei durchschnittlich 280.000 Menschen gleichzeitig seine Spiele spielten. Shanda beendete die Partnerschaft mit WeMade im Jahr 2003 nach einem Streit über die Gewinnbeteiligung von Legend of Mir 2 und entwickelte sein eigenes Spiel The World of Legend im eigenen Haus. WeMade betrachtete das Spiel als Kopie von Mir 2 und verklagte das Spiel und erzielte 2009 einen Vergleich.

2004-2005: Börsengang und Akquisitionen

Legend of Mir 2 und World of Legend machten im ersten Quartal 2004 87,5 Prozent des Umsatzes von Shanda Interactive aus. Um die Abhängigkeit von diesen beiden Spielen zu verringern, veröffentlichte Shanda im Februar 2004 das selbst entwickelte Spiel The Sign, das im April ebenfalls funktionierte zu den hauseigenen Titeln Age und Magical Land . Shanda Interactive wurde im Mai 2004 an der NASDAQ notiert , brachte mit dem Börsengang (IPO) unter dem Ticker SNDA 152 Millionen US-Dollar ein und wurde das erste chinesische Online-Spieleunternehmen, das in den Vereinigten Staaten notiert ist . Zu dieser Zeit war es der größte Börsengang eines chinesischen Internetunternehmens in den Vereinigten Staaten, und kurz darauf wurde Shanda das nach Marktkapitalisierung größte Internetunternehmen in China. Im Oktober 2004 gab Shanda 275 Millionen US-Dollar Wandelanleihen heraus , die im Oktober 2007 eingelöst werden konnten. In diesem Monat betrieb Shanda acht Spiele und beherbergte 1,2 Millionen gleichzeitige Spieler. Im Mai 2005 verkauften 300.000 Standorte, darunter 130.000 Internet-Cafés, Prepaid-Karten für Shandas Spiele, und die Spielnutzung war "70% höher als im Vorjahr".

Shanda kaufte 2005 etwa 20 % von Sina.com für 230 Millionen US-Dollar und wurde damit zum größten Aktionär von Sina. Als Online-Werbefirma war Sina.com zu dieser Zeit das beliebteste Internetportal in China. Ebenfalls in diesem Jahr kaufte Shanda den Mobile-Game-Anbieter Digital-Red und die Literatur-Website Qidian. Im Jahr 2005 begann Shanda auch mit der Suchmaschine Baidu zusammenzuarbeiten und ging eine Partnerschaft mit der Universal Music Group ein , um Musikstreaming auf PCs in China zu unterstützen. Shanda stellte im Oktober 2005 zwei Hardwareprodukte vor. Der EZ mini war ein tragbares drahtloses Spielgerät, während die EZ Center/EZ Pod-Software für die PC-Fernsteuerung diente. Ende 2005 beschäftigte Shanda in seinem Hauptsitz 2.000 Spieleentwickler und hatte kürzlich Motion-Capture-Geräte gekauft, um den Animationsprozess zu beschleunigen. Von damals sechs Spieletiteln wurden vier davon im eigenen Haus entwickelt. Im Durchschnitt verdoppelten sich die Einnahmen von Shanda jedes Jahr zwischen 2001 und 2005, und Ende 2005 hatte Shanda eine Marktkapitalisierung von 1,8 Milliarden US-Dollar und war Chinas größtes Glücksspielunternehmen. Der Gründer Chen Tianqiao hatte ein geschätztes Vermögen von 1,45 Milliarden Dollar, und die Presse nannte ihn den "chinesischen Bill Gates ".

2005-2007: Free-to-Play-Modell

Im Sommer 2005 gingen die Einnahmen von Shanda Interactive erheblich zurück, als sein alter Hit Legend of Mir II begann, Abonnenten zu verlieren. Mit der Absicht, die Lebensdauer seiner älteren MMORPGs zu verlängern , gab Shanda im Dezember 2005 bekannt, dass seine drei Hauptspiele Magical Land , Woool und Legend of Mir II für immer kostenlos spielbar sein werden . Das "Freemium"-Modell war damals in China ungewöhnlich, da Spieler für In-Game-Gegenstände anstelle von Abonnements bezahlen konnten. Die Änderung erwies sich an der Wall Street als umstritten und der Aktienkurs von Shanda fiel zunächst um 70 %. Shanda verteidigte die Änderung und argumentierte, dass kostenlose Spiele die meisten der Top-Titel in Südkorea ausmachten, ein Trend, der in China repliziert werden könnte. Später wurde bekannt, dass die durchschnittlichen Kundenausgaben von 30 chinesischen Yuan auf 55 chinesische Yuan pro Quartal stiegen, nachdem Shandas Spiele dieses Modell übernommen hatten. Der Umsatz erholte sich nach etwa neun Monaten, und 2006 stiegen die Verkäufe von Internetspielen von Shanda Interactive gegenüber dem Vorjahr um 44 Prozent. Shanda Interactive gab im Februar 2007 bekannt, dass sich das Free-to-Play-Modell als lukrativ erweist und der Wert der Aktien an diesem Tag um 10 Prozent gestiegen ist. Nach Shandas Beispiel begannen andere chinesische Online-Spielebetreiber, viele ihrer Titel für spielfrei zu erklären. Im Jahr 2007 nutzten die meisten neuen Spiele in China das Freemium-Modell.

Im Juli 2006 kündigte Motorola an, drahtlose Versionen von Shandas Spielen in China auf den Markt zu bringen , wobei World of Legend und Magical Land auf bestimmten Motorola E680g-Handys spielbar sein sollen. Im November 2006 expandierte Shanda laut China Daily von Online-Spielen zu einem "Unterhaltungsimperium im Internet, auf Mobiltelefonen und Fernsehern" . Shanda verkaufte im Februar 2007 4 Millionen Aktien von Sina Corp für 129 Millionen US-Dollar. Im Juni 2007 unterzeichnete Shanda Interactive Lizenz- und Vertriebsvereinbarungen zur Expansion von World of Legend , Magical Land und Crazy Kart nach Vietnam , Hongkong und Macao . Im November 2007 erwarb Shanda Interactive eine 30-prozentige Beteiligung an NCsoft China, wodurch Shanda die Rechte zum Vertrieb des beliebten Spiels Aion in China erhielt.

2008-2009: Shanda-Literatur

Shanda Games Limited war Anfang 2008 ein Geschäftsbereich von Shanda Interactive geworden, und Shanda Interactive diversifizierte sich weiter. 2008 gründete Shanda Interactive Shanda Literature Limited als Geschäftseinheit mit der ehemaligen Chefredakteurin von Sina Xiaoqiang Hou als CEO. Shanda Literature begann damit, Literatur und andere Veröffentlichungen über Websites, Offline-Publikationen und Telefone anzubieten. Die Einheit erwarb Qidian, Hongxiu und jjwxc.com, drei der größten Literaturportale Chinas, sowie Verlage wie tingbook.com, Huawentianxia und Zhongzhibowen. Qidian war 2008 mit 20 Millionen registrierten Konten die größte chinesische Online-Literaturplattform. Im Jahr 2009 löste Shanda Literature eine Kontroverse für die Förderung der beliebten Schriftsteller Guo Jingming und vivibear aus , die beide des Plagiats beschuldigt wurden. Im Jahr 2010 verklagte Shanda Literature die Suchmaschine Baidu.com wegen der Bereitstellung von Links zu raubkopierten Versionen des urheberrechtlich geschützten Materials von Shanda Literature. Ein Gericht in Shanghai entschied im Mai 2011 zu Gunsten von Shanda, dass Baidu die Links nicht sofort nach Bekanntwerden entfernt.

2009-2013: Spin-offs und Privatisierungen

2008 zahlte Shanda Interactive 80 Millionen US-Dollar für die Übernahme von Mochi Media , einem Online-Spiele-Distributor in den USA. Shanda war Anfang 2009 der „größte Online-Entertainment-Anbieter in China“. Im April dieses Jahres berichtete das Unternehmen, dass sein MMORP Aion innerhalb von vier Tagen nach seiner Veröffentlichung 1 Million zahlende Nutzer gewonnen hatte. Im Jahr 2009 spaltete das Unternehmen Shanda Games beim größten Börsengang mit dem Ticker GAME in den Vereinigten Staaten in diesem Jahr aus und sammelte 1,04 Milliarden US-Dollar ein. Zu dieser Zeit erwirtschaftete Shanda Games 77 Prozent des Umsatzes von Shanda Interactive, obwohl das Unternehmen auch weiterhin in den Bereichen Online-Literatur, Video und andere Formen der Unterhaltung tätig war. Shanda Literature kontrollierte Anfang 2010 90 Prozent des Online-Lesemarktes in China. In diesem Jahr verzeichnete Shanda Interactive einen Betriebsumsatz von 232,3 Millionen US-Dollar, 2 % mehr als im Vorjahr.

Bis Herbst 2011 bot Shanda Interactive MMORPGs, Casual Games, Film, Musik und Literatur auf einer „integrierten Serviceplattform“ an. Mit den meisten seiner Zielgruppen in China hatte das Unternehmen Tochtergesellschaften und verbundene Unternehmen wie Ku6 Media . Shanda Literature wurde 2011 in Cloudary umbenannt, und im Oktober dieses Jahres beantragte die Einheit den Börsengang in den Vereinigten Staaten mit einem Börsengang von etwa 200 Millionen US-Dollar. Im März 2012 war Cloudary mit 1,6 Millionen Autoren und 6 Millionen Titeln die größte Online-Publishing-Plattform in China. Drei Jahre später wurde Cloudary mit Tencent Holdings fusioniert .

Die Aktionäre von Shanda Interactive Entertainment stimmten im Februar 2012 "überwältigend" für eine Übernahme der drei Firmengründer. Chrissy Luo, Tianqiao Chen und Danian Chen zahlten 740 Millionen US-Dollar für etwa 25 Prozent der Anteile und nahmen Shanda Interactive im Rahmen eines Deals, der das Unternehmen mit 2,3 Milliarden US-Dollar bewertete, privat. Nach Angaben der New York Times war es "einer der größten derartigen Deals, an denen ein chinesisches Unternehmen beteiligt war".

2014-2018: Shanda Group Investmentgesellschaft Group

Als Tianqiao Chen 2014 seine Beteiligung an Shanda Games verkaufte, war die Shanda Group zu einer auf Internet und Finanzen fokussierten Investmentfirma geworden. Nachdem Shanda durch eine Reihe von schnellen Akquisitionen expandiert hatte, hatte Shanda bis 2015 in 140 Unternehmen investiert. Im Jahr 2016 erwarb die Shanda Group Anteile an LendingClub , Legg Mason und Sotheby's . Nachdem die Shanda Group im April einen Anteil von 9,9 Prozent an Baltimores Legg Mason erworben hatte, erhöhte sie ihre Beteiligung an Lending Club im Juni auf 15,1 Prozent und ist damit der größte Einzelinvestor des Unternehmens. Die Shanda Group verkaufte im August 2016 ihre 2 Prozent-Beteiligung an Sotheby's. Bis Dezember 2016 hatte sie auch 13,8 Prozent der Anteile an Community Health Systems erworben . In diesem Monat erhöhte die Shanda Group ihre Beteiligung an Legg Mason auf 15 % und blieb damit der größte Aktionär. Die Shanda Group gewann 2017 auch zwei Vorstandssitze bei Legg Mason und beriet die Anpassung der Anlageprodukte von Legg Mason für Kunden in China. Anfang 2017 verwaltete die Shanda Group ein Nettovermögen von 8 Milliarden US-Dollar.

Bis 2018 investierte die Shanda Group in öffentliche Märkte, Immobilien und Risikokapital und konzentrierte sich dabei auf Unternehmen in den Bereichen Gesundheitswesen, Finanzdienstleistungen, Medien und Technologie. Shanda blieb der größte Aktionär von Lending Club und Community Health Systems und behielt eine Minderheitsbeteiligung an Legg Mason. Bis 2018 hatte der Venture-Capital-Arm der Shanda Group in rund 120 Unternehmen in China investiert, die sich auf Internet- und mobile Software konzentrieren, sowie Investitionen in rund 30 "fortgeschrittene Technologieunternehmen" in Island , Indonesien , Russland , Großbritannien , Israel . und die Vereinigten Staaten. Mit Immobilien in China und den USA ist sie einer der größeren Eigentümer von Waldland in Nordamerika . 2018 eröffnete das Unternehmen Shanda World, eine große Entwicklung in Shanghai mit Büro- und Einzelhandelsflächen mit rund 700.000 Quadratmetern. Ebenfalls im Jahr 2018 begann die Shanda Group, sich auf Neurowissenschaften und gehirnbezogene Unternehmen zu konzentrieren , und hatte bereits in rund "100 fortschrittliche Technologieunternehmen investiert, die Virtual-Reality- Technologie und Neurowissenschaften integrieren".

Standorte

Seit 2018 hat die Shanda Group Niederlassungen in Shanghai , Hongkong , Singapur , New York und Menlo Park .

Siehe auch

Verweise

Externe Links