Civilization (Brettspiel 2002) - Civilization (2002 board game)

Sid Meiers Civilization: The Boardgame ist ein 2002 von Glenn Drover entwickeltes Brettspiel, das auf der Civilization- Reihe von Videospielen basiert , insbesondere Civilization III . Drover selbst war während der ursprünglichen Entwicklung von Civilization Verkaufsleiter bei Microprose , obwohl er nicht direkt an der Entwicklung des Videospiels beteiligt war.

Sid Meiers Civilization: Das Brettspiel hat nichts mit dem gleichnamigen Avalon Hill- Brettspiel zu tun , obwohl die Videospielserie angeblich auf dem Avalon Hill-Spiel basiert. Sid Meiers Civilization: Das Brettspiel wurde von Eagle Games veröffentlicht , gilt aber jetzt als vergriffen. Es können bis zu sechs Spieler spielen, wobei jeder Spieler als eine von sechs großen Zivilisationen spielt.

Sid Meiers Zivilisation: Das Brettspiel kann mit zwei verschiedenen Regelsätzen verwendet werden: den einfacheren "Standardregeln" oder den "erweiterten Regeln", wobei letztere mehr Elemente aus den Videospielen verwenden.

Ein weiteres Spiel, das auf der Civilization-Reihe Civilization: The Board Game basiert , wurde 2010 von Fantasy Flight Games veröffentlicht .

Spielweise

Das Spiel wird auf einer stilisierten Karte der Erde gespielt. Zu Beginn des Spiels werden eine Reihe von Erkundungsmarkierungen verdeckt auf jede der Landregionen des Bretts gelegt, und jeder Spieler beginnt mit zwei kleinen Siedlungen, die aus einer Stadt, einer Siedlereinheit und einer Schwertkämpfereinheit bestehen. auf einer Landregion ihrer Wahl (in den erweiterten Regeln beginnt jeder Spieler auch mit einer Technologie). Zu Beginn des Spiels deckt jeder Spieler die Erkundungsmarkierungen in den Regionen auf, in denen er Siedlungen hat, und folgt gegebenenfalls deren Auswirkungen (einige Markierungen werden je nach Markertyp ignoriert).

Jede Runde besteht aus vier Phasen. Alle Spieler führen in jeder Phase gleichzeitig Aktionen aus, obwohl der Startspieler zwischen den Runden zwischen den Spielern wechselt. Die Phasen sind wie folgt:

  • Bewegungsphase - In dieser Phase können Spieler eine oder alle Einheiten auf dem Brett bewegen. Je nachdem, wie die Bewegung endet, kann es zu Schlachten kommen, die gelöst werden müssen.
  • Handelsphase - Spieler können frei mit Material handeln, hauptsächlich zur Verwendung zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel. Im fortgeschrittenen Spiel sind die Spieler darauf beschränkt, mit wem sie handeln dürfen, basierend auf den erforschten Technologien und der Nähe der Siedlungen eines Spielers zu denen eines anderen Spielers.
  • Produktionsphase - Jeder der Spieler produziert dann Gold. Die Menge des produzierten Goldes basiert auf der Größe der Siedlungen eines Spielers, der Anzahl und Art der Ressourcen in der Nähe der Stadt und den Technologien, die vom Spieler erforscht werden.
  • Kaufphase - Spieler können Einheiten kaufen, Siedlungen bauen oder aufrüsten und neue Technologien entdecken. In den erweiterten Regeln werden die für den Kauf verfügbaren Einheiten- und Stadtverbesserungen durch die untersuchten Technologien eingeschränkt, wobei der Spieler eine Technologie entdeckt, die einen Teil der Kosten der Einheit erhält, wenn andere Spieler etwas (außer Siedlungs-Upgrades) kaufen, das die Technologie ist ermöglicht. Technologien gewähren dem Spieler auch einen Bonus, um sie in den erweiterten Regeln zu erforschen. Ein Spieler kann nach den erweiterten Regeln auch veraltete Einheiten für eine Menge Gold verkaufen.

In den Standardregeln können Spieler, die eine Reihe von Meilensteinen erreichen, zu jedem Zeitpunkt des Spiels ein Weltwunder beanspruchen. In den fortgeschrittenen Regeln werden Wunder durch den Kauf verschiedener Technologien gewährt und bieten dem Spieler einen Vorteil für die Ära, mit der sie verbunden sind.

Das Spiel ist in vier Epochen unterteilt: Antike, Mittelalter, Industrie und Moderne. Die Ära wird am Ende einer Runde vorangetrieben, in der Folgendes eintritt:

  • In den Standardregeln werden entweder alle Technologien einer Ära erforscht oder ein Spieler entdeckt drei Technologien aus der aktuellen Ära.
  • In den fortgeschrittenen Regeln, wenn die erste Technologie aus einer zukünftigen Ära erforscht wird.

Wunder aus vergangenen Epochen können nicht mehr beansprucht werden, während Technologien aus älteren Epochen im Standardspiel nicht mehr verfügbar sind oder im fortgeschrittenen Spiel zu reduzierten Kosten verfügbar bleiben. Im fortgeschrittenen Spiel können den Spielern veraltete Wunder durch die Erforschung früherer Technologien gewährt werden.

Das Spiel endet, wenn eines der folgenden Ereignisse eintritt:

  • Wenn nur noch ein Spieler mit Siedlungen übrig ist
  • In den Standardregeln, wenn ein Spieler drei Technologien aus der Neuzeit entdeckt
  • In den erweiterten Regeln, wenn ein Spieler ein bestimmtes Wunder baut, das es ihm ermöglicht, das Spiel zu jedem gewünschten Zeitpunkt für beendet zu erklären.

Im ersten Fall wird der verbleibende Spieler zum Gewinner erklärt. In allen anderen Fällen erhalten die Spieler Siegpunkte für ihre Siedlungen, Technologien und Wunder. Der Spieler mit der größten Anzahl an Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Einheiten

In Sid Meiers Civilization gibt es zwei Haupttypen von Einheiten : Das Brettspiel : Siedler und Militäreinheiten. Militäreinheiten sind weiter unterteilt in Armeen (Infanterie, Kavallerie und Artillerie), Flotten und Flugzeuge. Mit Ausnahme von Flugzeugen unterscheiden sich Militäreinheiten auch durch die Zeit, in der sie zum ersten Mal gekauft wurden: entweder in der Antike, im Mittelalter, in der Industrie oder in der Moderne. Im fortgeschrittenen Spiel werden Einheiten desselben Typs und derselben Ära auch nach Level unterschieden, basierend auf den entdeckten Technologien (Wenn eine Technologie das Level aktualisiert, werden alle Einheiten für alle Spieler automatisch auf das neue Level aktualisiert. Ebenso werden Katapulte, die als Artillerie-Stück zwischen der Antike und dem Mittelalter geteilt werden, mit dem Alterswechsel automatisch aufgerüstet.).

Während der Bewegungsphase können sich alle Armeen in ein benachbartes Landgebiet bewegen, während Flotten je nach Epoche eine Reihe von Wasserräumen bewegen können. Siedler können zwei Landgebiete pro Runde bewegen, während Flugzeuge bis zu drei Gebiete entfernen können. Flotten können verwendet werden, um Landeinheiten über Wasser zu bewegen, während Flugzeuge ihre Bewegung entweder in einem von Freunden besetzten Landgebiet oder in einem Seegebiet mit einem befreundeten Schlachtschiff (der modernen Flotte) im Standardspiel oder einem befreundeten Träger beenden müssen (die zweite Ebene der modernen Flotte) im fortgeschrittenen Spiel.

Siedler können verwendet werden, um in nicht beanspruchte Erkundungsmarkierungen zu blicken, obwohl dies ihre Bewegung beendet. Explorationsmarkierungen können Ereignisse enthalten, die sofort behoben und vom Spielfeld entfernt werden. Gelände, das offen ersetzt wird und Spielern, die dort Siedlungen bauen, Produktionsboni oder Strafen gewährt; Ressourcen, die verdeckt ersetzt und dauerhaft aufgedeckt werden, wenn ein Spieler dort später eine Siedlung errichtet; oder das Fehlen einer besonderen Funktion, die nach Belieben eines Spielers entfernt oder ersetzt werden kann. Während der Kaufphase können Siedler zu einem Preis in Siedlungen umgewandelt werden. Alle verdeckten Explorationsmarkierungen werden aufgelöst.

Kampf

Nachdem ein Spieler seine Figuren bewegt hat, kann der Spieler einen Kampf gegen jeden anderen Spieler erklären, dessen Figuren sich auf demselben Gebiet befinden. Ebenso kann jeder Gegner in Gegenden, in denen sich seine Figuren das Territorium teilen, einen Kampf gegen den Spieler in Bewegung erklären. Die Erklärung von Schlachten ist völlig optional: Spieler können das Territorium frei mit ihren Gegnern teilen und sogar ein Territorium teilen, während sie sich gegenseitig in einem anderen angreifen. Zu Beginn jeder Schlacht können sich andere Spieler mit Einheiten im umkämpften Gebiet für einen der beiden Kriegführenden entscheiden, obwohl die Kontrolle über die Figuren vorübergehend den Hauptkriegsführern für die Dauer des Kampfes übertragen wird.

Zu Beginn des Kampfes wählt jeder Spieler eine der von ihm kontrollierten Figuren aus. Beide gegnerischen Einheiten werden gleichzeitig aufgedeckt, und je nach Epoche der beteiligten Einheiten wird eine Reihe von Würfeln gewürfelt: nur eine für Einheiten aus der Antike und bis zu vier für Einheiten aus der Neuzeit. Die Anzahl der gewürfelten Würfel unterscheidet sich auch durch die Art der Einheiten im Kampf (zum Beispiel können Kavallerieeinheiten mehr Würfel werfen, wenn sie Infanterieeinheiten gegenüberstehen), die Anzahl der von den beteiligten Spielern erforschten Technologien (nur Standardregeln), unabhängig davon, ob ein Spieler verteidigt eine Stadt (nur erweiterte Regeln) oder ob die Einheit von Flugzeugen unterstützt wird. Flugzeuge selbst führen keine eigenen Kämpfe und müssen andere Einheiten unterstützen. Es kann jeweils nur ein Flugzeug eine Einheit unterstützen. Der Spieler mit der größten Gesamtzahl der gewürfelten Würfel gewinnt den Kampf und die verlorene Einheit wird eliminiert (im Falle eines Unentschieden werden beide Einheiten eliminiert). Wenn eine von einem Flugzeug unterstützte Einheit im Kampf verliert, werden sowohl die Einheit als auch das Flugzeug eliminiert. Wenn eine Flotte Landeinheiten über Wasser trägt, wenn sie im Kampf verliert, gehen sowohl die Flotte als auch ihre Fracht verloren.

Der Kampf wird fortgesetzt, bis eine Seite keine Einheiten mehr hat. Alle Flugzeuge des besiegten Spielers (die existieren können, wenn es einen Überschuss an Flugzeugen gibt oder nicht alle Flugzeuge zur Unterstützung verwendet wurden) werden zerstört.

Siedlungen

In Sid Meiers Civilization: The Boardgame gibt es vier Arten von Siedlungen: Dörfer, Städte und Metropolen. In jedem Gebiet ist nur eine Siedlung zulässig, und Siedler können während der Kaufphase zu einem Preis in Dörfer umgewandelt werden. Siedlungen können durch weitere Käufe auf ein höheres Niveau gebracht werden, während sie aufgrund der Auswirkungen von Explorationsmarkern herabgestuft werden können. Höhere Siedlungsniveaus produzieren während der Produktionsphase mehr Gold und sind am Ende des Spiels mehr Siegpunkte wert . Siedlungen können als Ergebnis eines Kampfes erobert werden, wenn ihr Besitzer keine befreundeten Einheiten im selben Gebiet wie die Siedlung hat. Ein Spieler wird sofort eliminiert, wenn er seine letzte Stadt verliert.

Im fortgeschrittenen Spiel können jeder Siedlung auch Stadtverbesserungen zugewiesen werden. Jede Stadtverbesserung kann entweder das Glück oder die Produktivität verbessern, und einer Siedlung können bis zu zwei Verbesserungen zugewiesen werden (jeweils eine für Glück und Produktivität). Stadtverbesserungen können nach Bedarf frei zugewiesen werden und gehen nicht verloren, wenn eine Stadt erobert wird. Wenn die Ära fortgeschritten ist, werden alle Stadtverbesserungen aus den Städten entfernt.

Im fortgeschrittenen Spiel sind Siedlungen entweder "glücklich" oder "unglücklich", "produktiv" und "unproduktiv". Jede Siedlung, die auf Gebieten mit den Ressourcen "Wein" und "Edelsteine" (auf Explorationsmarkierungen gefunden) gegründet wurde, ist automatisch glücklich. Ein Spieler kann eine seiner anderen Siedlungen als glücklich bezeichnen, während alle anderen Siedlungen (mit Ausnahme derjenigen, die unter dem Einfluss einer Stadtverbesserung oder eines Wunders stehen) unglücklich sind. Jede Siedlung wird als unproduktiv angesehen, sofern sie nicht von einer Verbesserung oder einem Wunder der Stadt betroffen ist, es sei denn, sie wurde auf produktivem Gelände gegründet (auf Explorationsmarkierungen gefunden). Glückliche und produktive Siedlungen produzieren in der Produktionsphase im Allgemeinen mehr Gold als unglückliche oder unproduktive. Städte mit Ressourcen produzieren im Vergleich zu Städten ohne Ressourcen tendenziell mehr Gold.

Ehren und Auszeichnungen

  • Origins Awards Bester Gewinner des historischen Brettspiels (2002)

Verweise

  1. ^ Civilization V Handbuch (PDF) . 1.0. 2K Publishing. 2010-09-17. p. 223 . Abgerufen am 18.09.2010 . Sid Meiers Zivilisation Das Brettspiel
  2. ^ "Origins Award Winners (2002)" . Akademie für Abenteuerspielkunst & Design. Archiviert vom Original am 14.11.2007 . Abgerufen am 02.10.2007 .

Externe Links