Das Computermuseum, Boston - The Computer Museum, Boston

Das Computermuseum, Boston
Boston, Museum Wharf, Haubenmilchflasche.jpg
Gegründet 1979
Aufgelöst 2000
Standort Museum Wharf
Boston, Massachusetts
Koordinaten 42°21′07″N 71°03′00″W / 42.351845°N 71.04989°W / 42,351845; -71.04989
Typ Computermuseum

Das Computer Museum war ein Museum in Boston , Massachusetts , das 1979 eröffnet wurde und bis 1999 an drei Standorten betrieben wurde. Es wurde früher als TCM bezeichnet und wird manchmal als Boston Computer Museum bezeichnet . Als das Museum im Jahr 2000 geschlossen wurde, wurde ein Großteil seiner Sammlung an das Computer History Museum in Kalifornien geschickt.

Geschichte

Das Digitale Computerhistorische Museum

Das Museumsprojekt der Digital Equipment Corporation (DEC) begann 1975 mit einer Ausstellung von Schaltungs- und Speicherhardware in einem umgebauten Lobby-Schrank des Hauptgebäudes (Mühle) 12 von DEC in Maynard, Massachusetts . Im September 1979 gründeten Gordon und Gwen Bell mit Unterstützung der Digital Equipment Corporation das Digital Computer Museum in einem ehemaligen RCA- Gebäude in Marlboro, Massachusetts . Obwohl das Museum vollständig von DEC finanziert und in einer Unternehmenseinrichtung untergebracht ist, waren die Aktivitäten des Museums von Anfang an ökumenisch mit einer branchenweiten, internationalen Mission zur Erhaltung.

Im Frühjahr 1982 erhielt das Museum vom Internal Revenue Service den Status einer gemeinnützigen Stiftung . Im Herbst 1983 beschloss das Computer Museum, das "Digital" aus seinem Titel gestrichen hatte, in das Museum Wharf in der Innenstadt von Boston umzuziehen , um sich ein renoviertes Wolllager mit dem Boston Children's Museum zu teilen . Oliver Strimpel, der vom Science Museum in London rekrutiert wurde , wurde mit der Entwicklung einer großen Ausstellung über Computergrafik und Bildverarbeitung beauftragt und wurde 1990 zum Executive Director ernannt.

Downtown Boston vom Aufzug des Computer Museums.

Am 13. November 1984 wurde das Museum an seinem neuen, 53.000 Quadratmeter großen Standort offiziell wiedereröffnet. Die ersten Exponate umfassten den bahnbrechenden Whirlwind Computer, den SAGE-Computerraum , eine evolutionäre Reihe von Computern, die von Seymour Cray gebaut wurden , und eine 20-jährige Zeitleiste der Computerentwicklungen, die viele von Gordon Bell gesammelte Artefakte umfasste. Zu den Eröffnungsausstellungen gehörte auch eine ständige Galerie mit dem Titel The Computer and the Image, die der Geschichte, Technologie und Anwendungen der digitalen Bildgebung gewidmet war.

Vor alldem ist Dezember Ken Olsen und Mitre Corporation ‚s Robert Everett hatte, im Jahr 1973,‚gerettet Whirlwind aus dem Schrotthaufen‘und‚angeordnet es zeigen Smithsonian .‘ Olsen begann, andere alte Computer zu lagern, während die Bells unabhängig "über ein Computermuseum nachdachten" und Artefakte sammelten.

Computer History Museum (Kalifornien)

Während sich der Großteil der Energie und Finanzierung des Museums auf die wachsenden Ausstellungen und Bildungsprogramme konzentrierte, blieben die Ressourcen für die historischen Sammlungen flach. Obwohl die aktive Sammlung von Artefakten fortgesetzt wurde, fehlte es an geeigneten Sammlungen und Studienräumen. Darüber hinaus wurde der Standort des Museums in Boston mit der unaufhaltsamen Verlagerung der US-Computerindustrie von Boston an die Westküste zu einem Handicap aus Sicht des Sammelns und der Unterstützung durch die Industrie. 1996 gründete eine Gruppe von Mitgliedern des Computer Museum Board eine Abteilung des Museums im Silicon Valley, die sich ausschließlich der Sammlung und Bewahrung der Geschichte der Computer widmet. Zuerst hieß es The Computer Museum History Center und war in einem Lagergebäude in der Nähe von Hangar One in Moffett Field , Kalifornien, untergebracht . 2001 änderte es seinen Namen in Computer History Museum und erwarb 2002 ein eigenes Gebäude in Mountain View, Kalifornien .

1999 fusionierte das Computermuseum mit dem Museum of Science in Boston . Als das Museum im Jahr 2000 als eigenständige Einheit geschlossen wurde, wurden einige Artefakte für eventuelle Ausstellungen in das Museum of Science gebracht. Die historische Artefaktsammlung wurde an das Computer History Museum geschickt, das die Basis der Sammlung des Museums bildet.

Ein umfangreiches Archiv mit Dokumenten und Videos des Computermuseums zur Geschichte des Museums, prägenden Memos der Digital Equipment Corporation und anderen Materialien wurde von Gordon Bell zusammengestellt und wird jetzt vom Computer History Museum verwaltet. Archivbereiche umfassen: Exponate mit Layouts und Designdokumenten; Pioneer Lecture Series Videos; Poster; Die Computerschüssel; Museumsberichte und Jahresberichte; und Marketingmaterial wie Broschüren, Leitfäden, Broschüren, Pressemitteilungen und Ladenkataloge. Ein Abschnitt Dateien enthält allgemeine Dokumente zur Gründung und zum Betrieb des Museums aus dem Internet Archive , dem Computer History Museum , Gordon Bell und Gwen Bell und Gardner Hendrie. Eine illustrierte Zeitleiste verwebt die Abschnitte, um einen Überblick zu geben.

Führung

Das Computermuseum wurde von einem Vorstand geleitet, der den Exekutivdirektor und verschiedene Vorstandsausschüsse ernannte, um den Betrieb und andere Bereiche wie Sammlungen, Ausstellungen, Bildung und Entwicklung zu beaufsichtigen. Als Vorstandsvorsitzender fungierten: Kenneth H. Olsen (1982–1984), John William Poduska, Sr. (1984–1988), Gardner C. Hendrie (1988–1993), Charles A. Zraket (1993–1997) und Lawrence Weber (1997–2000).

Kollektionen

Leitstand UNIVAC I.

Die Sammlungen des Museums wurden mit den Sammlungen von Gordon und Gwen Bell gestartet, die seit den 1970er Jahren aktiv sammeln. Um den Sammelbemühungen Struktur und Disziplin zu verleihen, wurde eine Beschaffungsrichtlinie entwickelt, bei der Computermaterialien in die Kategorien Prozessor, Speicher und Switch, bekannt als PMS-Klassifizierung, eingeteilt wurden. Die Kategorie Wandler wurde ebenfalls hinzugefügt, um Eingabe-/Ausgabegeräte abzudecken.

Das Museum sammelte im Laufe seiner Geschichte aktiv Artefakte, obwohl die Erwerbskriterien im Laufe der Zeit aufgrund der zunehmenden Einhaltung der Sammelkriterien und des stark begrenzten Lagerraums selektiver wurden. Die Größe der erfassten Artefakte reichte von einem einzelnen Chip bis zu den mehreren Komponenten eines einzelnen Großrechners. Neben Artefakten sammelte das Museum Bilder, Filme und Videos.

Zu den bemerkenswerten frühen Anschaffungen gehörten Teile von Whirlwind 1, UNIVAC 1, der TX-0, eine CPU der Burroughs ILLIAC IV, IBM 7030 "Stretch", NASA Apollo Guidance Computer Prototype, ein CDC 6600, ein CRAY-1, PDP-1, PDP-8, EDSAC Storage Tube, Colossus Pulley und Komponenten des Ferranti Atlas und des Manchester Mark I.

Im Juni 1984 umfasste die Sammlung von Artefakten und Filmen 900 katalogisierte Objekte. Beispiele für den Erwerb von Computern im Vorjahr waren Komponenten von Apple 1, Burroughs B-500, Digital Equipment Corp. PDP-1, Franklin Ace 100 und IBM SAGE: AN/FSQ-7. Es wurden verschiedene Speichertypen erworben, darunter Kernspeicher, Plasmazellenspeicher, Seilspeicher, Selektorröhre, Magnetkarten, Quecksilberverzögerungsleitung und Festkopftrommel. In den folgenden Jahren wurden folgende bemerkenswerte Computer angeschafft: Amdahl 470V/6, Apollo Domain DN100 Workstation, Control Data Little Character, Data General Eclipse, Evans and Sutherland Line Drawing System 2, Osborne I, SCELBI 8H Mini-Computer und ein Sinclair ZX -80. Zu der entstehenden historischen Softwaresammlung wurde das erste BASIC hinzugefügt, das für den Altair und VisiCalc Beta Test Version 0.1 geschrieben wurde.

Zwischen Herbst 1995 und Frühjahr 1996 sponserte das Museum den Early Model Personal Computer Contest. Ein Aufruf nach den ersten Personalcomputern brachte 137 Zugänge zu den Sammlungen. Die Preisrichter Steve Wozniak, David Bunnell und Oliver Strimpel vergaben Preise für die frühesten Maschinen an John V. Blankenbaker für den Kenbak-1 (1972), Robert Pond für den Altair 8800, Lee Felsenstein für den Prototypen VDM-1 , Don Lancaster für den Prototyp TVT-1 und Thi T. Truong für den Micral.

1986-7 erwarb das Museum 27 Computer, darunter einen CDC 1604, MIT AI Lab CADR, MIT Lincoln Lab LINC, Prime Computer Model 300, Research Machines 380Z und einen Xerox Alto II. Als Teil der Entwicklung der Smart Machines-Galerie war das Robotersammeln besonders aktiv, mit Robotern wie dem Direct Drive Arm I des Carnegie Mellon University Robotics Institute und Pluto Rover, GM Consight-I Project Materialien, Beast der Johns Hopkins University Adaptive Machines Group, Naval Systems International Sea Rover und Rehabilitation Institute of Pittsburgh Page Turning Robot. Auch die Sammlungen von Baugruppen und Komponenten, Speichern, Rechengeräten und Wandlern wurden weiter ausgebaut.

Angeregt durch die Schwierigkeit, eine sich schnell entwickelnde Technologie zu bewahren, die von zukunftsorientierten Ingenieuren und Unternehmern entwickelt wurde, unterzeichnete das Museum einen gemeinsamen Sammelvertrag mit der Smithsonian Institution, dem National Museum of American History, um gemeinsam sicherzustellen, dass wichtige Computerartefakte erhalten bleiben. Im Rahmen dieser Vereinbarung von 1987 sollten ein gemeinsamer Katalog und eine gemeinsame Datenbank der Sammlungen beider Museen geschaffen werden.

Dauerausstellungen

Der Computer und das Bild (1984)

Neben Exponaten, die hauptsächlich auf die Geschichte der Computer ausgerichtet waren, wurde das Museum 1984 mit einer 4.000 Quadratmeter großen Galerie über digitale Bildverarbeitung und Computergrafik mit dem Titel The Computer and the Image wiedereröffnet. Die Exponate befassten sich mit der Geschichte des Feldes, den Grundprinzipien der digitalen Bildverarbeitung und Bildsynthese sowie der Anwendung der Technologien. Die Ausstellung zeigte historische Artefakte, erklärende Texte und Bilder, interaktive Exponate und ein Computeranimationstheater. Viele der Exponate wurden mit Hilfe von Forschungslabors von Universitäten und Unternehmen entwickelt. Die Ausstellung wurde unter der Leitung von Oliver Strimpel mit Geoff Dutton entwickelt.

Digitale Bildbearbeitung Die Galerie umfasste Geschichte, Technik und Anwendungen der digitalen Bildbearbeitung. Möglicherweise wurde das allererste digitale Bild von Jet Propulsion Labs erworben, das aus handmontierten farbigen Streifen der Zeilendruckerausgabe der Mariner 4 Mars-Sonde (1965) besteht.

Handmontiertes digitales Bild der Marsoberfläche aus dem Vorbeiflug der Mariner 4 von 1965.

Zu den statischen Exponaten gehörten eine Anzeige früher computergrafischer Eingabe- und Ausgabegeräte, Beispiele digitaler Typografie und eine holografische Animation der demografischen Entwicklung in den USA.

Zu den statischen Exponaten der Computergrafik gehörten eine Anzeige früher Computergrafik-Ein- und Ausgabegeräte, Beispiele digitaler Typografie, die holografische Animation American Graph Fleeting und A Visualizer's Bestiary , ein Tableau realer Objekte, die Programmierer bei ihren Versuchen, sie realistisch darzustellen, verärgert haben. Zu den dynamischen Exponaten gehörten: Ein Fenster voller Polygone, das den Blick auf die Innenstadt von Boston zeigt, den die Besucher von der Galerie aus auf einem großen Stiftplotter sehen, der die Silhouetten der Gebäude mit wechselnden Farben und Mustern wiedergibt; ein interaktiver Koch-Schneeflocken-Fraktalgenerator; und das erste Computerspiel SPACEWAR! läuft auf einem PDP-1 und (zuverlässiger) auf einem PC.

Realistische Bildsynthese Synthetische Beleuchtungs- und Schattierungsalgorithmen für Modelle von dreidimensionalen Objekten wurden klassischerweise durch das Rendern einer Teekanne getestet. In den frühen 1970er Jahren beschloss Martin Newell, der an der University of Utah arbeitete, seine Teekanne als Objekt zu verwenden, um verschiedene Modellierungs-, Beleuchtungs- und Schattierungstechniken zu testen. Im Sommer 1982 schenkte Martin Newell auf der ACM SIGGRAPH-Konferenz 1982 Oliver Strimpel seine Original-Teekanne, wobei er ironisch auf die Symbolik eines Engländers hinwies, der einem anderen Engländer eine zu erhaltende Teekanne schenkte und einen Steinwurf vom Standort des Boston Tea entfernt ausstellte Parteirevolte von 1773. Die Ausstellung zeigte Allan Newells Original-Keramik-Teekanne zusammen mit einem Adage-Frame-Buffer-Display eines Bézier-Modells davon, die beide interaktiv auf die von Museumsbesuchern mit Schaltern ausgewählten Beleuchtungsänderungen reagierten.

Computeranimation Ein Animationstheater führte ein Programm bahnbrechender computeranimierter Kurzfilme auf, darunter mehrere von Pixar , wie Luxo Jr.

Intelligente Maschinen (1987)

Robotertheater Eine Sammlung von Robotern von historischem Interesse, die in einem Multimedia-Theater ausgestellt wurde, in dem die Roboter hervorgehoben und in einigen Fällen bewegt wurden, wenn sie im Videoprogramm des Theaters gezeigt wurden.

1987 wurde eine permanente Galerie eröffnet, die der Geschichte und Technologie der künstlichen Intelligenz und der Robotik gewidmet ist.

Wissensbasierte Systeme Interaktive Exponate zum Thema Expertensysteme. Beispiele waren ein medizinisches Diagnosesystem, ein einfacher regelbasierter simulierter Ladenbesitzer, mit dem Besucher um den Preis einer Kiste Erdbeeren feilschten, ein Computer-Kompositionssystem und ein System, das laut einem Besucher-Tic-Tac-Toe-Spiel ausgewählte Strategie.

Natürliches Sprachverständnis Besucher konnten an Computern sitzen und Fragen an ELIZA stellen , den automatisierten Psychotherapeuten, der bemerkenswert war, weil sich die Benutzer trotz seines grundlegenden regelbasierten Verhaltens intensiv damit beschäftigten. In einem interaktiven Video-Disk-System wurden die Besucher eingeladen, die natürlichen Sprachfähigkeiten des Computers HAL in einem Auszug aus dem Stanley Kubrick- Film 2001: A Space Odyssey zu analysieren .

Robotersensorik Museumsbesucher konnten mit vier Robotersensorik-Modalitäten interagieren: Sehen, Hören, Berühren und Sonar. Vision: Nach dem Anordnen einer Reihe einfacher Formen auf einer Platine versuchte ein Vision-System, diese mithilfe der Kantenerkennung zu erkennen. Hören: Am Beispiel eines Spracherkennungssystems. Touch: Besucher berühren ein druckempfindliches Pad, das die Druckverteilung unter ihren Figuren auf ein Display ausgibt. Sonar: Ein an der Decke montierter Sensor misst die Körpergröße eines Besuchers, indem er ein Signal vom Kopf abstrahlt.

Robotertheater Eine Sammlung von Robotern wurde in einem Theater aufgestellt, von denen jeder, wenn sie im Videoprogramm des Theaters hervorgehoben wurden, aufleuchtete und in einigen Fällen Bewegungen ausführte. Zu den mobilen Robotern gehörten: Shakey , Prototype Mars Rover, der Stanford Cart , der vierbeinige Titan III vom Tokyo Institute of Technology und ein Denning Mobile Robot; Zu den Roboterarmen gehörten Unimate I, der Rancho und Stanford Arms und Orm von Stanford, der Direct Drive Arm-1 von der Carnegie Mellon University und der Tentacle Arm vom MIT.

Der Walk-Through-Computer (1990, 1995)

Riesiger Monitor eines zweistöckigen Walk-Through-Computers.

Ein zweistöckiges Modell eines Personal Computers, simuliert, um interaktiv zu arbeiten.

Riesiger funktionierender Trackball zur Steuerung der World Traveler-Software
Im Walk-Through-Computer: RAM links, Festplatte rechts
Inside The Walk-Through Computer: Mikroprozessor mit elektronenmikroskopischen Bildern von Arbeitsschaltungen; Flachbandkabel und RAM im Hintergrund.

Ziel der Ausstellung war es, die Anatomie eines Computers zu zeigen und zu erklären, wie die verschiedenen Teile funktionieren und miteinander kommunizieren. Vor dem Betreten des Computerchassis konnten die Besucher einen riesigen Trackball rollen, um auf dem riesigen Bildschirm "World Traveller" zu spielen. Wandgroße Grafiken von David Macaulay und interaktive Exponate erklärten, wie alle Arten von Informationen, von Text, Grafik, Video, Musik sowie Computerprogrammen als Einsen und Nullen dargestellt werden können. Im Inneren des riesigen Gehäuses gingen die Besucher zwischen einer wandgroßen Grafikkarte und einer Speicherkarte zum Mikroprozessor, auf dem ein projiziertes Elektronenmikroskopbild der in Betrieb befindlichen CPU-Schaltungen erschien. Darüber hinaus zeigt ein RAM-Satz von Modulen, der an das Motherboard angeschlossen ist, Elektronenmikroskopbilder von Speicherschaltungen. Beim Blick in eine Festplatte in der Größe eines Minivans konnten die Besucher sehen, wie sich Lese-/Schreibköpfe auf beiden Seiten von rotierenden Platten positionierten. Richard Fowler wurde vom The Science Museum, London/Bradford, als Ausstellungsdesigner rekrutiert. Die Ausstellung erregte internationale Aufmerksamkeit und verdoppelte den Besucherverkehr im Museum.

Mensch und Computer: Meilensteine ​​einer Revolution (1991)

UNIVAC I: Vignette zur Geburt des kommerziellen Computings in der Ausstellung Milestones of a Revolution im The Computer Museum, Boston.

Anhand einer Reihe von neun Meilensteinen, die mit Vignetten und interaktiven Exponaten dargestellt wurden, zeigte diese Dauerausstellung die Computertechnik von den Lochkartenmaschinen der 1930er Jahre bis hin zu den allgegenwärtigen eingebetteten Mikroprozessoren der 1990er Jahre. Der Meilenstein der Geburt des elektronischen Computers zeigte ein Stück des Whirlwind I-Computers von 1951 mit einer interaktiven Ausstellung, die den Kernspeicher erklärt. Maschinen für Big Business wurden beispielhaft an einer UNIVAC I Installation und einem IBM System 360 dargestellt.

Meilensteine ​​einer Revolution: Eine IBM 360 steht für das Erwachsenwerden von Großrechnern für kommerzielle Anwendungen.

Das Aufkommen von Computerprogrammiersprachen wurde in einem Meilenstein vorgestellt, der zeigt, wie zum ersten Mal verschiedene Computer so programmiert wurden, dass sie eine gemeinsame Sprache akzeptieren – COBOL. Eine Vignette aus den 1970er Jahren zeigte einen PDP-8-Minicomputer, der hinter der Bühne zur Steuerung der Theaterbeleuchtung verwendet wurde, und Anwendungen auf wissenschaftliche Computer wurden mit einem CRAY-1 im Europäischen Zentrum für mittelfristige Wettervorhersagen gezeigt. Eine Schülerin, die ihre Schulzeitung auf einem Macintosh veröffentlichte, zeigte die Anfänge des Personal Computing.

Werkzeuge & Spielzeug: Der erstaunliche Personal Computer (1992)

Die Ausstellung demonstrierte an rund 40 Computerplätzen acht Anwendungsbereiche. Im ersten Bereich „Making Pictures“ gab es neben anderen interaktiven Stationen zum Thema Grafik einen Virtual Reality Chair. Die anderen Bereiche befassten sich mit Schreiben, Tönen, Rechnen, Spielen, Erkunden von Informationen und Austausch von Ideen.

Der vernetzte Planet (1994)

Vor dem Hintergrund des explosiven Wachstums des Internets befasste sich diese 4.000 Quadratmeter große Ausstellung mit der Geschichte, Technologie und Anwendungen der wachsenden Computernetzwerkinfrastruktur. Zu den Exponaten gehörten eine interaktive Live-Flugsicherungsanzeige, ein Echtzeit-Einblick in Börsentransaktionen und mehrere Internetstationen (damals noch nicht üblich im öffentlichen Raum) mit einer ständig wechselnden Auswahl an Beispielwebsites, um die Vielfalt der Internetanwendungen aufzuzeigen .

Das virtuelle Aquarium (1998)

Der virtuelle Fischtank, 1998, The Computer Museum, Boston.

In dieser 2.200 Quadratmeter großen virtuellen Unterwasserwelt gestalteten die Besucher mit interaktiven Stationen vor einem riesigen Projektionsdisplay ihren eigenen virtuellen Fisch und setzten ihn dann in das simulierte Aquarium frei. Im Aquarium verhielten sich die Fische gemäß den bei der Gestaltung gewählten Verhaltensregeln mit überraschenden Ergebnissen. Zusammen mit einer Reihe interaktiver Stationen sollte die Ausstellung, die in Zusammenarbeit mit dem MIT Media Lab und Nearlife, Inc. erstellt wurde, zeigen, wie einfache Verhaltensregeln in komplexen Systemen wie Verkehrsflüssen und demografischen Verteilungen in Städten zu unverwechselbarem emergentem Verhalten führen.

Wechsel- und Wanderausstellungen

Das Museum entwickelte temporäre Ausstellungen, von denen einige in andere Museen reisten.

  • BYTE Magazin-Cover 1985 – Die Originalillustrationen von Robert Tinney.
  • Farben des Chaos 1986 – Bunte Computergrafik-Wiedergaben von Julia-Mengen- und Mandelbrot-Mengen-Fraktalen.
  • Einerseits... Taschenrechner damals und heute 1987 – Von der Rechenmaschine bis zum Taschenrechner zeigte die Ausstellung tragbare mechanische, elektromechanische und elektronische Geräte. Die Ausstellung wurde unter der Schirmherrschaft des Smithsonian Wanderausstellungsdienstes in eine Reihe von Museen gereist.
  • Terra Firma im Fokus: The Art and Science of Digital Satellite Imagery 1988-9 – Hochauflösende Falschfarben-Digitalbilder vom SPOT-Satelliten.
  • Computerkunst im Kontext: SIGGRAPH '89 Art Show – International jurierte Auswahl von Kunst mit Computereinsatz.
  • The Computer in the Studio 1994 – Zeitgenössische Computerkunst, entwickelt in Zusammenarbeit mit dem DeCordova Museum and Sculpture Park.
  • The Robotic Artist: AARON in Living Color 1994 – Harold Cohens auf künstlicher Intelligenz basierendes Programm malt autonom Farbbilder, die Felsen, Pflanzen und Menschen darstellen, auf einem maßgeschneiderten großformatigen Flachbettplotter.
  • Zauberer und ihre Wunder 1998 – Fotografische Porträts der Erfinder des Computerzeitalters von Louis Fabian Bachrach III

Computer-Clubhaus

In Zusammenarbeit mit dem MIT Media Lab hat The Computer Museum 1993 The Computer Clubhouse ins Leben gerufen , um Kindern aus unterversorgten Innenstadtgemeinden Zugang zu Computern zu ermöglichen, um zu lernen, wie man Computer benutzt und programmiert. Unter Anleitung von erwachsenen Mentoren engagierten sich Kinder in Projekten wie der Entwicklung von Simulationen, dem Bau und der Programmierung von Robotern und der Entwicklung von Computerspielen. Angespornt durch einen bedeutenden Zuschuss der Intel Corp. wurde ein nationales und dann ein internationales Netzwerk von Computer-Clubhäusern aufgebaut. Nach der Schließung des Museums im Jahr 1999 zog das Clubhaus in das Museum of Science in Boston um , das auch als Hauptsitz des Computer Clubhouse Network diente.

Computerschüssel

1988 fand die erste jährliche Computer Bowl als Spendenaktion für das Computermuseum statt. Das Konzept spielte auf Rivalitäten zwischen den Technologiebranchen der Ostküste (insbesondere der Route 128 um Boston) und der Westküste (hauptsächlich Silicon Valley) ab. Es nahm die Form eines Live- und im Fernsehen übertragenen Computer-Quizwettbewerbs zwischen Teams von Industrie- und akademischen Führungskräften an der Ost- und Westküste an. Zwischen 1988 und dem letzten Bowl im Jahr 1998 gehörten zu den Teammitgliedern Marc Andreessen, John Doerr, Esther Dyson, Bill Gates, William "Bill" Joy, Mitchell Kapor, John Markoff, Patrick McGovern, Walt Mossberg, Nathan Myhrvold, Nicholas Negroponte und John William Poduska.

Besondere Ereignisse

Das Museum veranstaltete eine Vielzahl von Sonderveranstaltungen, die sich hauptsächlich auf das Freizeit-Computing bezogen. Beispiele waren Computerschachturniere, partielle Turing-Tests, der World Micromouse Contest, Core War- Wettbewerbe, das Computer Animation Festival, die erste Internetauktion und das 25-jährige Jubiläum der Computerspiele.

Siehe auch

Verweise

Externe Links