Der letzte Ninja -The Last Ninja

Der letzte Ninja
Der letzte Ninja
C64-Cover-Art
Entwickler System 3
Eclipse-Softwaredesign
Verlag) Activision
Superior-Software
Designer(s) Mark Cale
Tim Best
Künstler Hugh Riley (C64)
Hugh Riley, Erik Simon, Tim Lange (Atari ST & Amiga)
Erol Otus (Apple II & MS-DOS)
Peter Scott (Acorn Electron & BBC Micro)
Komponist(en) Ben Daglish , Anthony Lees (C64)
Jochen Hippel (Atari ST, Amiga)
Russell Lieblich (MS-DOS) , Tania Smith (NES)
Serie Der letzte Ninja
Plattform(en) Commodore 64 , Apple II GS , BBC Micro , Acorn Electron , MS-DOS , Apple II , Atari ST , Amiga , Archimedes , NES
Veröffentlichung 1987
Genre(s) Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

The Last Ninja ist ein Action-Adventure - Spiel ursprünglich von entwickelt und veröffentlicht System 3 in 1987 für den Commodore 64 . Andere Formatkonvertierungen wurden später für den Apple II GS , MS-DOS , BBC Micro und Acorn Electron im Jahr 1988, den Apple II im Jahr 1989, den Amiga und Atari ST (als Last Ninja Remix ) im Jahr 1990 und den Acorn Archimedes im Jahr 1991 veröffentlicht .

The Last Ninja war eines der erfolgreichsten Spiele, die auf dem Commodore 64 veröffentlicht wurden. Es folgten Last Ninja 2 und Last Ninja 3 .

Spielweise

Die Wildnis (Amiga)

The Last Ninja enthält eine Mischung aus Erkundung, Rätsellösen und Kampf. Ziel des Spiels ist es, den Ninja- Protagonisten Armakuni auf seiner Reise zum Palast des bösen Shoguns Kunitoki zu führen, um ihn zu ermorden, seinen Clan zu rächen und die heiligen Schriftrollen zu bergen. Im Laufe des Spielers werden Kunitokis Handlanger schwieriger, da sie die Wege der Ninja lernen.

Das Interface besteht aus der Energie und dem gesammelten Inventar der Gegner (rechts) und der Gesundheit des Spielers (unten). Die Welt wird in einer isometrischen Perspektive betrachtet, die es dem Spieler ermöglicht, sich in acht Richtungen zu bewegen. Die Bewegungen sind relativ zur Richtung, in die Armakuni blickt, aber auf vordefinierte Pfade beschränkt (die Landschaft ist nicht zugänglich). Beim Navigieren und Springen um Hindernisse, Fallen und tödliche Geländemerkmale müssen Gelassenheit und Präzision angewendet werden. Wenn Sie sich bestimmten Orientierungspunkten nähern und sich an ihnen niederknien, wie zum Beispiel Buddha- Schreinen und Wasserfontänen, wird ein Hinweis darauf enthüllt, was als nächstes gesammelt werden soll. Diese Gegenstände sind oft in Bäumen oder Büschen versteckt und blinken kurz nachdem ein neuer Bildschirm aufgerufen wurde.

Angriffsbewegungen werden durch Kombinationen von Richtungssteuerungen mit dem Feuerknopf ausgeführt, um Kopf, Rumpf und Beine des Gegners anzugreifen. Waffen wie Ninjato , Nunchaku , Stab , Shuriken und Rauchbomben können ausgerüstet werden.

Entwicklung

Das Programm wurde ursprünglich fast ein Jahr lang für System 3 in Ungarn von einem Team namens SoftView entwickelt, aber der finanzielle Vorschuss für die Arbeit wurde zurückerstattet und dem ungarischen Team wurde die Arbeit nicht gutgeschrieben. SoftView entwickelte es in seiner eigenen Forth- ähnlichen Sprache, um den Weg für Ports zu verschiedenen Systemen zu ebnen. Es wurde viel Zeit damit verbracht, die Programmiersprache und die Spiel-Engine zu entwickeln. Sie hatten einige Level fertig, aber sie verpassten alle Fristen, also wurde der Code von Cale nach London zurückgebracht und die Engine für den Commodore 64 von John Twiddy neu geschrieben.

Cale sagte: „Im Grunde war die ganze Idee – das gesamte Konzept – von mir. Die Vision von The Last Ninja als isometrischem Abenteuer war etwas, das mich sehr leidenschaftlich interessierte Spiele, daher schien ein isometrischer Blickwinkel die richtige Lösung zu sein, um von den standardmäßigen Side-Scrolling-Plattformspielen wegzukommen. Wir wollten etwas anderes machen, etwas, das wirklich die Fantasie anregt. Und es gibt wirklich kein besseres Thema als die Idee, einen Ninja zu kontrollieren, einen spirituellen Krieger. Wir wollten ein Arcade-Erlebnis mit Abenteuerelementen kombinieren. Es war also nicht wie bei Double Dragon , wo man einfach schlagen, treten, bewegen, schlagen, treten, bewegen… Die ganze Idee bestand darin, eine Reihe einfacher, aber realistischer Adventure-Rätsel zu lösen. Was wir im Wesentlichen versuchten, war, den quadratischen Cursor-Blob von Adventure auf dem Atari 2600 zu nehmen und ihn in ein vollständig interaktives 3D-Abenteuer zu verwandeln.

Häfen

Nicht-C64-Versionen wurden 1987 von Activision für Apple II GS und 1988 für den Atari ST , MS-DOS, veröffentlicht . Superior Software veröffentlichte Konvertierungen für BBC Micro , Acorn Electron 1988 und Acorn Archimedes 1992. Die Amstrad CPC- und ZX Spectrum- Versionen erschienen nie, obwohl sie in Produktion waren. Es wurde auf Wii Virtual Console in Europa im April 2008 als fünfter Virtual Console C64-Titel und in Nordamerika im Februar 2009 als einer der ersten drei Virtual Console C64-Titel neu veröffentlicht.

Rezeption

Computer Gaming World erklärte, dass "die grafische Exzellenz von " The Last Ninja "nicht übertrieben werden kann. Es war ein sehr erfolgreiches Originalspiel auf dem Commodore 64. In Europa betrug der Verkauf allein für die C64-Version über 750.000 Einheiten und international Multi-Format-Verkäufe überstiegen 2.000.000 Einheiten. Laut Mark Cale von System 3 wurden insgesamt etwa 4 Millionen Exemplare des Spiels verkauft, das zu dieser Zeit das meistverkaufte C64-Spiel war.

Das Spiel gewann viele Preise und wurde von der Kritik allgemein als originelles, bahnbrechendes Spiel gelobt. Es war auch ein zweiter Platz bei der Auszeichnung als Spiel des Jahres bei den Golden Joystick Awards '88. Laut UGO : "Für ein über 20 Jahre altes Spiel ist The Last Ninja überraschend fortschrittlich und verfügt über ein Kampfsystem, das es ermöglicht, bestimmte Körperteile, Umgebungshindernisse, mehrere Waffen und jede Menge versteckte Gegenstände anzuvisieren".

Verweise

Externe Links