Die Nomadenseele -The Nomad Soul

Die Nomadenseele
Omikron - The Nomad Soul Coverart.jpg
Entwickler Quantischer Traum
Verlag)
Regisseur (en) David Cage
Produzent (en)
Designer
Programmierer
Künstler
Schriftsteller David Cage
Komponist (en)
Plattform (en)
Veröffentlichung
Genre (s) Abenteuer
Modus (e) Einzelspieler

The Nomad Soul (bekannt als Omikron: The Nomad Soul in Nordamerika) ist ein Abenteuerspiel, das von Quantic Dream entwickelt und von Eidos Interactive veröffentlicht wurde . Es wurde 1999 für Microsoft Windows und2000für Dreamcast veröffentlicht. Der Spieler kann unbewaffnete und bewaffnete Kämpfe führen, die dreidimensionale Umgebung von Omikron City erkunden und mit Nicht-Spieler-Charakteren sprechen , um die Geschichte voranzutreiben. Es folgt eine Untersuchung eines Falles von Serienmorden , der die übernatürliche Wahrheit hinter der alten Geschichte der Stadt aufdeckt.

Der Regisseur David Cage begann 1994 mit dem Schreiben des Drehbuchs und unterzeichnete 1997 einen Verlagsvertrag mit Eidos. David Bowie machte die Musik mit Reeves Gabrels und produzierte zehn Original-Songs. Das Spiel war nach zweieinhalb Jahren beendet. Die Rezensenten lobten die Grafik, den Soundtrack, die Story, die Charaktermodelle, die Reinkarnationsmechanik, die Sprachausgabe und den Kampf, kritisierten jedoch die Steuerung, die Ladezeiten und die verschiedenen Spielstile. Es wurde für verschiedene Auszeichnungen nominiert und über 600.000 Mal verkauft, mit geringen Umsätzen in Nordamerika. Eine Fortsetzung war geplant, aber abgesagt.

Spielweise

Eine Kampfsequenz von der Seite

The Nomad Soul ist ein Abenteuerspiel, das im unbewaffneten Kampf aus der Perspektive einer dritten Person und aus der Perspektive der dritten Person und im bewaffneten Kampf aus der Perspektive der ersten Person gespielt wird . Der Spieler kann die dreidimensionale Umgebung von Omikron erkunden, indem er geht, läuft, Fahrzeuge verwendet, die als Schieberegler bezeichnet werden, oder mit Aufzügen zu Wohnungen und Büros fährt. Kampf, Geschwindigkeit, Ausweichen und Widerstandsfähigkeit gegen Schaden verbessern sich mit der Übung. Die Kampfsteuerung ermöglicht es dem Spieler, zu strafen, zu springen, sich zu ducken, zu schlagen und zu treten. Spezialbewegungen können durch bestimmte Kombinationen ausgeführt werden. Um Gewässer zu überqueren, können Schwimmsequenzen ausgelöst werden, die Sauerstoff verbrauchen. Durch körperliche Anstrengung wird Energie verbraucht, die mit Medikamenten, Nahrungsmitteln, Getränken oder speziellen Tränken gefüllt ist. Im Todesfall (und schließlich nach Belieben) wird der Spieler in den Körper des ersten Nicht-Spieler-Charakters (NPC) wiedergeboren, der mit ihm interagiert. Es gibt mehr als vierzig Menschen zu bewohnen. Mana-Level bedeuten die Fähigkeit, Zauber zu wirken und werden mit Tränken erhöht.

Das Lesen von Nachrichten, das Sprechen mit NPCs und das Sammeln von Gegenständen ist entscheidend für den Fortschritt des Spielers. Sie verfügen über ein Computerterminal namens SNEAK, das hauptsächlich verwendet wird, um auf Charakterinformationen zuzugreifen, Schieberegler aufzurufen, das Inventar zu öffnen und Fakten abzurufen, die für den Verlauf der Geschichte von entscheidender Bedeutung sind. Objekte können verwendet, untersucht und im Inventar gespeichert werden. Mit magischen Ringen kann der Spieler das Spiel an bestimmten Punkten speichern und Ratschläge für wichtige Informationen zu NPCs kaufen, um die Geschichte voranzutreiben. Seteks, die omikronische Währung, kann für Verbrauchsmaterialien , bessere Waffen und Ratschläge ausgegeben werden . Wenn das SNEAK-Inventar voll ist, können Gegenstände in den Multiplan Virtual Locker, ein größeres Inventar, übertragen oder dort abgelegt werden.

Zusammenfassung

Rahmen

Das Nomad Soul spielt in einer futuristischen Stadt namens Omikron, einer dicht besiedelten Metropole in der Welt von Phaenon. Omikron befindet sich unter einer riesigen Kristallkuppel, die zum Schutz vor der Eiszeit errichtet wurde , in die Phaenon nach dem Aussterben der Sonne eingetreten ist. Die Stadt ist in verschiedene Sektoren unterteilt: Anekbah, Qalisar, Jaunpur, Jahangir und Lahoreh. Da es den Einwohnern verboten ist, ihre jeweiligen Sektoren zu verlassen, hat sich jedes Gebiet unabhängig entwickelt, was sich in den unterschiedlichen Lebensstilen und der unterschiedlichen Architektur widerspiegelt.

Handlung

Zu Beginn des Spiels wird der Spieler von einem omikronischen Polizisten namens Kay'l 669 gebeten, seine Dimension zu verlassen und Omikron in seinem Körper zu betreten. Danach setzt der Spieler die Untersuchung von Serienmorden fort , an denen Kay'l und sein Partner ursprünglich gearbeitet haben. Der Spieler beginnt die Ermittlungen im Anekbah-Sektor, wo er Informationen aufdeckt, die darauf hindeuten, dass der gesuchte Serienmörder kein Mensch ist, sondern ein Dämon . Mitglieder einer offensichtlichen unterirdischen, regierungsfeindlichen Bewegung kontaktieren den Spieler und bestätigen ihren Verdacht. Die Untersuchung vertieft und deckt weitere Informationen auf; Einer der Hauptkommandanten der Polizei von Omikron, Kommandant Gandhar, ist ein Dämon, der vorgibt, menschlich zu sein und menschliche Seelen über die Nomadenseele aus anderen Dimensionen nach Omikron zu locken . Kay'l 669, der den Spieler um Hilfe bat, stellte sich als Falle heraus: Wenn der Charakter im Spiel stirbt, verliert der echte Mensch, der das Videospiel spielt, angeblich für immer seine Seele. Trotz vieler Attentate auf das Leben des Protagonisten durch andere Dämonen, die hinter den Kulissen arbeiten, zerstört der Spieler Gandhar mit übernatürlichen Waffen.

Nach diesem kurzen Sieg wird die regierungsfeindliche Bewegung als "The Awakened" bezeichnet, die den Spieler einlädt, sich ihnen anzuschließen. Sie arbeiten zusammen mit einer alten Ordensgemeinschaft, die von Boz geführt wird, einem mystischen Wesen, das in rein elektronischer Form in den Computernetzwerken von Omikron existiert. Die Erwachten bezeichnen den Protagonisten als "Nomadenseele", da sie die Fähigkeit haben, Körper nach Belieben zu verändern. Die Nomadenseele erfährt später, dass das, was in Omikron vor sich geht, lediglich eine Erweiterung eines alten Kampfes zwischen der Menschheit und Dämonen ist, der von dem mächtigen Astaroth angeführt wird. Astaroth, der vor langer Zeit in die Tiefen von Omikron verbannt wurde, regeneriert langsam die Macht, während er Dämonen einsetzt, um Seelen zu sammeln und sich als hohe Regierungsmitglieder auszugeben. Die Nomadenseele nutzt alte, magische Technologie, um Astaroth zu zerstören. Sie kehren in ihre eigene Dimension zurück und verhindern, dass ihre Seele von Dämonen gefangen genommen wird.

Entwicklung und Veröffentlichung

Der Regisseur David Cage , der seine 15-jährige Karriere als Komponist satt hatte, begann 1994 mit dem Schreiben von The Nomad Soul . Das Drehbuch führte zu einem 200-seitigen Dokument, das an seine Kontakte im Musikgeschäft verteilt wurde Die Idee war "technisch unmöglich". Trotzig stellte Cage ein Team von Freunden mit Entwicklungserfahrung ein und verwandelte eine seiner Isolationskabinen in ein Büro. Sie hatten eine Frist von sechs Monaten, bis das Geld aufgebraucht war. Zu diesem Zeitpunkt bestand das Ziel darin, eine Spiel-Engine und einen Prototyp zu haben. In der letzten Woche reiste Cage nach London und rief Eidos Interactive an , der ihn zu einem Treffen einlud. Eidos war von der Demonstration und dem Drehbuch so beeindruckt, dass der Veröffentlichungsvertrag am nächsten Tag um 12.00 Uhr unterzeichnet wurde. Die Nomad Soul ging einen Monat später in die volle Produktion. Zwei Monate später wurde auf der Electronic Entertainment Expo ein Prototyp ausgestellt .

Mit The Nomad Soul wollte Cage "ein filmähnliches Erlebnis schaffen - mit totalem Eintauchen" und mehrere Genres mischen. Er zögerte zunächst, eine Perspektive aus der ersten Person einzuführen, da dies ihm Kopfschmerzen bereitete , setzte sie jedoch auf Wunsch von Eidos um. Cage hatte Namen von Künstlern aufgeschrieben, mit denen er zusammenarbeiten wollte, darunter Björk , Massive Attack , Archive und David Bowie . Auf Geheiß von Eidos 'Senior Designer Philip Campbell wurde Bowie schließlich für die Musik geworben, die mit Unterstützung des Gitarristen Reeves Gabrels gemacht wurde . Bowie produzierte zehn Original-Songs und verbrachte zwei Wochen in Paris für Design-Sessions. Er porträtierte eine Figur namens Boz und den Leadsänger einer In-Game-Band, die Konzerte in Omikron City spielte. Gabrels und die Musikerin Gail Ann Dorsey liehen ebenfalls ihre Ähnlichkeiten. Cage verbrachte 30 Stunden damit , für jedes Konzert Motion Capture zu machen. Bowies Priorität war es, das Spiel mit "emotionalem Subtext" zu versehen und dies als Erfolg zu betrachten. Das Model Iman , Bowies Frau, spielte einen Charakter, in den der Spieler wiedergeboren werden kann. Xavier Despas komponierte Ambient- und zusätzliche Tracks. Das Spiel dauerte zweieinhalb Jahre.

Die Nomadenseele wurde in Omikron umbenannt : Die Nomadenseele in Nordamerika. Es wurde am 31. Oktober 1999 in Europa für Microsoft Windows veröffentlicht . Nordamerika erhielt es am 5. November. Das Spiel wurde für den Dreamcast portiert. Die Veröffentlichungstermine wurden für den 22. Juni ( NA ) und den 23. Juni 2000 ( EU ) angegeben. Es wurden mehr als 600.000 Exemplare verkauft, von denen zwischen 400.000 und 500.000 aus Europa stammten. Cage machte die geringen Umsätze in Nordamerika für die mangelnde Unterstützung von Eidos auf diesem Markt verantwortlich. Eine für Mai 2000 geplante PlayStation- Version wurde abgebrochen, nachdem siebzig Prozent fertiggestellt waren. Das Spiel wurde auch für PlayStation 2 abgesagt . Nach Bowies Tod im Jahr 2016 wurde The Nomad Soul eine Woche lang kostenlos zur Verfügung gestellt.

Rezeption

The Nomad Soul wurde 1999 von CNET Gamecenter , The Electric Playground und GameSpot als bestes PC- Abenteuerspiel nominiert und verlor unterschiedlich gegen Gabriel Knight 3 , Spy Fox 2 und Outcast . Es wurde auch in der Kategorie "Herausragende Leistung in der Charakter- oder Story-Entwicklung" bei den 3. jährlichen Interactive Achievement Awards im Jahr 2000 nominiert und verlor gegen Age of Empires II: Age of Kings .

Glenn Wigmore von AllGame , der die Dreamcast-Version überprüfte, hielt das Spiel für "einzigartig" und schrieb, dass die Ausführung seiner Echtzeitgrafiken gut gelungen sei und dass "das Spiel letztendlich solide aussieht und die Atmosphäre eines riesigen, dunklen Spiels schafft und greifbare Welt ". Er genoss das abwechslungsreiche, ausgefeilte Auftreten und die gute Sprachausgabe der Charaktere. Der Kampf sprach auch Wigmore an, der ihn "Spaß" nannte. AllGame ' s Chris Couper sagte in seiner PC Kritik , dass der Nomad Soul war ‚durch Sprünge, Grenzen und große Maßeinheiten, [sein] Lieblingsspiel des Jahres 1999‘. Er betrachtete die Geschichte als "faszinierend", die Grafik als "erstaunlich" und den Soundtrack als "atemberaubend". Der innovativste Teil des Spiels war laut Couper, dass es dem Spieler ermöglichte, sich in die Körper anderer Charaktere zu inkarnieren. Eurogamer war beeindruckt von Omikrons atmosphärischem, "futuristischem Stadtbild" und dachte gut über die allgemeine Geschichte nach. Game Revolution erklärte The Nomad Soul zum ersten Spiel, das sich dem völligen Eintauchen nähert, und nannte es damit das "beste Einzelspieler-Spielerlebnis" von 1999. Game Revolution bezeichnete die Geschichte als "zutiefst spannend", die Fähigkeit, einzelne Probleme auf mehreren Wegen zu lösen, "erfrischend". , die grafischen Effekte "einfach umwerfend", die Charaktermodelle "auffällig" und Soundeffekte und Sprachausgabe "allgemein hervorragend". Die Filmsequenzen im Spiel wurden ähnlich gelobt. Wie Couper mochte Game Revolution die Musikpartitur und nannte sie "atmosphärisch". GamePro , das es im Dreamcast evaluierte, war mit der Einstellung und der Musik zufrieden. Nachdem die PC - Version gespielt, GamePro ' s Nash Werner , dass beobachtet wird , von seinem besten Seite , war das Spiel ‚ein völlig neues Konzept für ein vernachlässigtes Abenteuer-Gaming - Genre‘. Er verglich die Grafik mit dem Kunststil von Blade Runner und Tim Burton , hielt die Partitur für "unglaublich" und den Schlüssel zur Atmosphäre und hielt das Gameplay für "flüssig". Ryan Mac Donald, der die Dreamcast-Rezension für GameSpot schrieb , fand die Geschichte gut genug, um das Interesse des Spielers durchgehend aufrechtzuerhalten. Er sah die Steuerung als "angemessen" an und stimmte zu, dass das Spiel "beeindruckende" Grafiken sowie einen "wunderbaren" Soundtrack enthielt. Greg Kasavins PC-Test, ebenfalls für GameSpot , bewunderte die Charaktermodelle, ihre realistische Darstellung von Emotionen und die Sprachausgabe. Kasavin mochte die Grafik-Engine außerdem wegen ihrer hochwertigen Darstellung von Feinden, Waffeneffekten und Architektur in der Ansicht aus der ersten Person. IGN ' s Jeremy Dunham prüft die Dreamcast - Version, die er als ‚einmaliges Erlebnis‘ , bemerkte, sagen die Grafik sah besser aus als auf dem PC. Er lobte den Soundtrack und nannte ihn "etwas aus einem modernen Cyber-Punk-Film". Er wiederholte auch Coupers Ansicht, dass die Reinkarnationsmechanik eine der innovativsten Funktionen des Spiels sei. Vincent Lopez 'PC-Test bei IGN lobte den "lustigen, aber einfachen" Ego-Modus und bevorzugte unbewaffnete Kämpfe für seine Combos und Animationen. Was ihn am meisten beeindruckte, war die erwachsene Art und Weise, wie er das Gefühl hatte, mit der Geschichte umgegangen zu sein. Auch er sah die Grafik als "unglaublich" an; Der Soundtrack wurde ähnlich gelobt. Greg Vederman von PC Gamer fand, dass das Gameplay Spaß machte, insbesondere die Erkundung durch Dritte.

Umgekehrt bemerkte Wigmore, dass einige Details "ein bisschen rau" waren, während auch die "niedrige" Farbpalette fehlerhaft war. Er machte "träge" Kontrollen für die mangelnde Beweglichkeit des Charakters verantwortlich und zog das Spiel für seine langen Ladezeiten ab. Eurogamer kritisierte die Einheitlichkeit der NPCs, Fahrzeuge und künstlichen Intelligenz . Wie Wigmore mochte Eurogamer die Kontrollen nicht, bei denen festgestellt wurde, dass sie die Sequenzen aus der ersten Person verschlechtern. Ebenfalls zurechtgewiesen wurden das Save-Game-System, "prätentiöse Albernheit" in der Erzählung, Reinkarnationsmechanik, minderwertige Grafiken und "blockige und oft schlecht animierte" Charaktermodelle. Trotz des Lobes auf die Geschichte gab Game Revolution zu, dass sie "ein wenig klischeehaft" war, während entschärfte und unbewaffnete Kämpfe im Vergleich zu anderen Spielen als "merklich blitzarm" entschlüsselt wurden. GamePro hat die Ausführung der Spielmodi herabgesetzt und sich mit anderen auf die "allgemein umständlichen" Steuerelemente geeinigt. Das Laden von "Schluckauf" wurde ebenfalls abgelehnt. Werner erklärte, dass The Nomad Soul im schlimmsten Fall "Ihre typische Rätseljagd mit Nicht-Spieler-Charakteren war, die oft ärgerlich sein können". Er fand die Modelle "blockig" und ihre Texturen "trüb" oder "verschwommen". Donald bemerkte, dass die Einbeziehung verschiedener Stile durch Quantic Dream ein Misserfolg war, und wurde vom Versprechen einer immersiven Welt desillusioniert, indem er sie stattdessen als "wenig mehr als eine polygonale Requisite" beurteilte . Die Action-Sequenzen wurden wegen ihrer Wiederholbarkeit kritisiert. Kasavin vertrat die gleiche Ansicht wie Donald bezüglich der Implementierung mehrerer Spielstile und nannte sie "ineffektiv". Er stellte die Originalität der Welt in Frage, betrachtete die Charakteranimationen als "gestelzt und unrealistisch", wies den unbewaffneten Kampf im Vergleich zu anderen Kampfspielen als "albern" ab und unterschied sich auf dem Soundtrack von anderen, da ihm die Abwechslung fehlte. Dunham schrieb , dass der Nomad Soul wurde am besten als „ Messias und Shenmue ' s uneheliches Kind“, die Dreamcast - Version als ‚offensichtlich gehetzt‘ Port zu vernachlässigen. Obwohl er anfangs von der Reinkarnationsmechanik beeindruckt war, wurde er es gegen Ende müde. Lopez erwähnte die Bildrate als ein "ernstes Problem", auf das er stieß, insbesondere im First-Person-Modus. Vederman gab an, dass die First-Person- und Side-On-Segmente "ziemlich schlecht" aussahen und spielten.

Folge

Im Januar 2000 befand sich eine Fortsetzung in den frühen Entwicklungsstadien, die dann bis 2001 veröffentlicht werden sollte. Sie wurde unter den Titeln Nomad Soul: Exodus und Omikron 2: Karma veröffentlicht und war für Microsoft Windows, PlayStation 3 und Xbox 360 geplant . Nach der Veröffentlichung von Fahrenheit war das Projekt noch in der Diskussion, wurde aber letztendlich zugunsten von Heavy Rain gestrichen .

Anmerkungen

Verweise