Barock (Videospiel) - Baroque (video game)

Barock-
Barocke Coverart.png
Westliches PS2-Cover mit dem Charakter Erzengel
Entwickler Stachel Unterhaltung
Verlag)
Direktor(en)
Hersteller Takeshi Santo
Designer(s)
Programmierer
Künstler
Autor(en)
Komponist(en)
Plattform(en)
Veröffentlichung
21. Mai 1998
  • Sega Saturn Playstation Playstation 2 Wii iOS Nintendo-Schalter
Genre(s) Rollenspiel , Roguelike
Modus(e) Einzelspieler

Barock ist ein Roguelike -Rollenspiel, das von Sting Entertainment entwickelt wurde . Es wurde ursprünglich1998 von Entertainment Software Publishing für den Sega Saturn veröffentlicht. Es wurdeim folgenden Jahrauf die PlayStation portiertund2020auf Nintendo Switch erneut veröffentlicht. Ein Remake für PlayStation 2 und Wii wurde 2007 von Sting Entertainment in Japan veröffentlicht; es wurde 2008 auch in Übersee von Atlus USA (Nordamerika) und Rising Star Games (Europa) veröffentlicht. Diese Version wurde später 2012 für iOS und2020 für Nintendo Switch veröffentlicht.

Barock spielt in einer postapokalyptischen Welt, in der ein Experiment zum Verständnis des Absoluten Gottes einen verheerenden Klimawandel verursachte, wobei überlebende Menschen durch Manifestationen von Schuld physisch verdreht wurden. Dieses Experiment wurde von einem Wesen namens Erzengel geleitet. Der Protagonist wird von Erzengel durch den Neuro Tower geführt, um den Absoluten Gott zu finden und die Welt zu reparieren. Alle Versionen des Spiels bieten Dungeon-Crawling durch zufällig generierte Etagen des Neuro Towers, wobei Todesfälle im Dungeon die Erzählung vorantreiben. Das Original verwendet eine First-Person-Perspektive, die im Remake eine Third-Person-Kamera und einstellbare Schwierigkeitsgrade enthält.

Das Spiel wurde von Kazunari Yonemitsu konzipiert, der an mehreren Aspekten seines Designs beteiligt war und die Erzählung erstellt hat. Ursprünglich für die PC-9800-Serie in Produktion , führte Yonemitsus Wunsch nach 3D-Grafik zu einer Verlagerung auf den Saturn. Sein dunkler Ton, eine Reaktion auf Yonemitsus bisherige Arbeit, wurde vom europäischen Kino und Film Noir beeinflusst . Das Gameplay wurde von Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon inspiriert . Die Musik wurde von Masaharu Iwata komponiert , der Umgebungsgeräusche und Soundsamples in die Tracks einmischte. Barock wurde mit mehreren ergänzenden Produkten unterstützt, darunter eine Visual Novel basierend auf einer Werbenovelle. Das Remake enthielt neue Mitarbeiter und mehrere Änderungen, darunter überarbeitete Charakterdesigns von Kenjiro Suzuki und Ersatzmusik des hauseigenen Komponisten Shigeki Hayashi. Das Spiel sah im Allgemeinen gemischte Kritiken von Kritikern.

Spielweise

Während das grundlegende Gameplay geteilt wird, weisen das Original (oben) und das Remake (unten) Perspektiven und grafische Unterschiede auf.

Barock ist ein Roguelike -Rollenspiel-Videospiel ; In der Rolle des amnesischen Spielercharakters navigiert der Spieler durch den Neuro Tower, einen Dungeon, der durch zufällig generierte Etagen kriecht , mit dem Ziel, die unterste Etage zu erreichen. Das Originalspiel und das Remake teilen sich das grundlegende Gameplay, weisen aber auch einige Unterschiede auf. Die Originalversion findet in einer First-Person-Perspektive mit Panzersteuerung statt , navigiert in 3D-Umgebungen und interagiert mit 2D-Sprites von Charakteren und Feinden. Das Remake spielt hauptsächlich aus einer Third-Person-Perspektive mit vollständiger 3D-Grafik, mit vollständiger analoger Bewegung mit mehr Action-basiertem Gameplay und Kampf, zusätzlich zu überarbeiteten Grafiken und Anpassungen des Fortschritts.

Das Spiel beginnt außerhalb des Neuro Towers ohne Gegenstände oder Erfahrungspunkte . Vor dem Betreten des Neuro Tower wird dem Spieler eine Waffe namens Angelic Rifle mit begrenzter Munition präsentiert, die Feinde mit einem Schlag tötet. Während der Erkundung kann der Spieler zufällig und durch das Besiegen von Feinden im Turm verstreute Gegenstände, Nahkampfwaffen und Ausrüstung finden – was dem Spieler auch Erfahrungspunkte gewährt, wodurch der Spielercharakter an Level gewinnen und mächtiger werden kann. Nach dem Tod wird der Protagonist nicht in ein Spiel zu Ende gebracht , sondern in die Heimatstadt zurückgebracht; diese Todesfälle treiben die Erzählung voran und erschließen neue Dialoge und Bereiche. Durch das Werfen eines Gegenstands in eine Bewusstseinskugel kann der Spieler ihn beim nächsten Durchspielen von einem der Nicht-Spieler-Charaktere zurückholen. Zu Beginn können auf diese Weise bis zu fünf Artikel gespeichert werden, die Anzahl kann sich jedoch unter bestimmten Bedingungen erhöhen. Der Neuro Tower erweitert sich, nachdem bestimmte Bedingungen erfüllt sind.

Das Spiel verwendet zwei Anzeigen, um die Gesundheit des Protagonisten zu messen : Trefferpunkte und Vitalität. Die Vitalitätsanzeige entleert sich während des Spiels ständig. Wenn es leer ist, beginnt die Trefferpunktanzeige zu entleeren. Beide Anzeigen können durch den Verzehr verschiedener Fleisch- und Herzformen wieder aufgefüllt werden, um Trefferpunkte bzw. Vitalität wiederherzustellen. Wenn Fleisch oder ein Herz verzehrt wird, während der entsprechende Wert maximal gefüllt ist, erhöhen sich die maximalen Trefferpunkte oder die Vitalität des Protagonisten um einen festen Betrag. Neben der Erkundung des Neuro Towers können die Spieler mit nicht spielbaren Charakteren in der einen Stadt außerhalb des Turms interagieren und Quests abschließen. Portale, die auf jeder Etage des Neuro Towers zu finden sind, transportieren den Spieler in die nächste Etage. Ein wiederkehrendes Element ist die Gegenstandsverwaltung, da der Spieler über ein begrenztes Inventar verfügt und Gegenstände verwenden, ablegen oder werfen kann. Viele Verbrauchsgegenstände werden vor dem Verzehr nicht identifiziert. Gegenstände, die auf Feinde geworfen werden, können Schaden verursachen, je nachdem, was sie sind.

Parzelle

Einstellung und Charaktere

Nach einer weltverändernden Katastrophe namens Blaze, die am 14. Mai 2032 stattfand, konzentriert sich Baroque auf einen namenlosen, stummen und amnesischen Protagonisten. Schon früh sieht er sich damit beauftragt, die Meta-Wesen, einst menschliche Kreaturen, die sich an die Wahnvorstellungen in ihnen verloren haben, zu reinigen und das untere Stockwerk eines Turms zu erreichen, um Erlösung für seine vergessene Sünde zu erlangen. Durch seine Interaktionen mit den anderen Charakteren und freigeschalteten Zwischensequenzen lernt der Spieler die Hintergrundgeschichte und die Charaktere kennen.

Außerhalb des Turms trifft der Protagonist auf mehrere Charaktere: Collector, ein kleiner Junge, der als Hobby Gegenstände lagert; Coffin Man, der einen unterirdischen Trainingsverlies unterhält; Barockhändler, der die Fähigkeit besitzt, eine Idea Sephirah zu lesen; das gehörnte Mädchen, das die Gedanken von jedem in ihrer Nähe aussprechen kann und ihre Identität verloren hat, um sich zu schützen; der Eingesackte, der die Worte anderer statt ihrer eigenen spricht; Longneck, der an der Forschung teilnahm; und der Sentry Angel, der die Forschungseinrichtung bewacht. Im Turm findet er andere Charaktere: Alice; Eliza, die versucht, Bewusstseinskugeln zu erschaffen, indem sie die Idee Sephirah des Protagonisten verwendet und dabei hilft, den Absoluten Gott zu heilen; Doktor Angelicus; Faust & Sense; Neophyt; die Littles, die als Verkörperung des Schmerzes existieren; und der Erzengel, der auf einer Bewusstseinskugel im unteren Stockwerk des Turms aufgespießt liegt und den Protagonisten anfleht, den Absoluten Gott zu reinigen.

Geschichte

Vor Beginn des Spiels entdeckte der Orden von Malkuth, dass der Absolute Gott auf die Erde zurückgekehrt war. Sie fanden auch Bewusstseinskugeln, gigantische Sinneskugeln, die vom Absoluten Gott verwendet wurden, um die Realität zu komprimieren, über die ganze Welt verstreut. Der Malkuth-Orden wollte mehr über den Absoluten Gott erfahren, also experimentierten sie damit. Es traten subtile Verzerrungen in der Realität auf und die Menschen begannen sich langsam zu verändern. Die Schwester des Erzengels war die erste Person, die ein Meta-Wesen wurde. Der Malkuth-Orden, angeführt vom Erzengel, erschuf künstliche Bewusstseinskugeln, um die Verzerrungen zu stoppen, aber die falschen Kugeln trugen nur zu den Verzerrungen bei. Der Erzengel entfernte den "Schmerz" vom Absoluten Gott und goss korrupte Daten in die Bewusstseinskugeln, um den Absoluten Gott davon abzuhalten, die Verzerrungen zu beheben. Dann erntete er den Schmerz des Absoluten Gottes als die Kleinen.

Littles, die Verkörperung des Schmerzes, sind Kreaturen, die nur in "Ampullen" leben können und von Doktor Angelicus und Longneck kultiviert wurden. Ihr Zweck war es, als Kugeln für das Angelic Rifle verwendet zu werden, damit der Erzengel den Absoluten Gott reinigen und seine Idee Sephirath nehmen kann , um eine neue Welt zu erschaffen . Die Koriel, eine Gruppe hochrangiger Mitglieder des Malkuth-Ordens, versuchten, den Erzengel aufzuhalten; sie beschlossen, durch Verschmelzung direkten Kontakt mit Gott aufzunehmen, um seinen Willen zu hören. Als Mitglied der Koriel hatte der Protagonist einen siamesischen Zwillingsbruder , mit dem er ein Herz teilte. Nur einer von ihnen konnte gleichzeitig funktionieren, und beide starben. Der Koriel opferte den älteren Bruder und wählte den Protagonisten für die Fusion aus. Als der Erzengel von dem Plan der Koriel erfuhr, unterbrach er die Fusion und verursachte den Brand. Der Absolute Gott erschuf Alice und Eliza, um die von ihm hinterlassene Lücke zu füllen. Während der Gott eine Stimme bekam, verstummte der Protagonist, gewann aber die Fähigkeit, andere zu reinigen. Das Bewusstsein des verstorbenen älteren Bruders des Protagonisten wurde von den Bewusstseinskugeln absorbiert und verschmolz mit ihm während der Dabar.

Am Ende verschmilzt der Protagonist mit dem Absoluten Gott zusammen mit Alice, Eliza und den Kleinen. Obwohl die Welt immer noch verzerrt ist, beschließen sie, sie nicht zu reinigen; stattdessen akzeptieren sie die Verzerrung und erlangen dadurch Freiheit.

Entwicklung

Das Konzept für Baroque wurde von Sting Entertainment- Gründer Kazunari Yonemitsu erstellt, der als Regisseur, Story-Autor und Co-Designer des Spiels fungierte. Yonemitsu hatte einen Großteil seiner Karriere in der Videospielindustrie verbracht, um Spiele mit einem helleren oder komödiantischen Ton zu entwickeln, und als er versuchte, etwas Dunkleres zu tun, wurde von anderen sein Veto eingelegt. Nach der Arbeit auf Schatzjäger G , begann Yonemitsu ein Spielkonzept zu schaffen , das einen dunklere Ansatz als seine andere Arbeiten übernehmen würde, mit Barock aus der Kombination von zwei anderen Entwürfen Themen nach dem russischen Erzählungen entstehen. Die Konzepte des Spieldesigns waren "Mehrschichtige Entwicklung", "Strukturwandel", "Freiheit", "Raum" und "Strategie". Während diese Konzepte unverändert blieben, war Yonemitsu der Meinung, dass fast alles andere an dem Projekt so war. Das Systemdesign von zufällig generierten Dungeon-Böden kam zuerst, dann erstellte Yonemitsu eine Erzählung, die dazu passte. Ein früher Prototyp wurde für die PC-9800-Serie entwickelt , aber die Plattform war nicht in der Lage, 3D-Grafiken zu verarbeiten. Mit der Ankunft des Sega Saturn wurde die Produktion auf diese Plattform verlegt. Die Produktion begann 1996. Während eines frühen Interviews beschrieb Yonemitsu den Produktionsprozess als "Zurück zu den Grundlagen" mit Spieldesign und -fluss. Für den Designansatz griff Yonemitsu auf Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon zurück und fand Wege zur Innovation der Formel, einschließlich des Tons und der 3D-Grafik des Spiels. Das Spiel wurde von Takeshi Santo produziert, wobei die Programmierung von Shinichi Abe geleitet wurde.

Es gab mehrere Schlüsselwörter für die Erzählung, darunter "Heilung", "Gefangenschaft", "Mädchen", "Gehirn" und "Bestrafungsinstrumente". Das Hauptthema war, wie sich Menschen von Aspekten des Lebens befreien können, die sie der Sünde nicht bewusst machen. Yonemitsu begann mit dem Konzept eines Protagonisten, der die Welt heilt, wurde jedoch in seiner Darstellung dieser Rolle nach dem Sarin-Anschlag der Tokioter U-Bahn durch den Kult Aleph beeinflusst . Die Erzählung wurde so konzipiert, dass sie dem linearen filmartigen Verlauf der Erzählungen in anderen Spielen widerspricht. Der dunklere Kunststil stammt aus dem dänischen und osteuropäischen Kino zusammen mit dem Film Noir . Als illustrative Referenzen für die Erzählung und den Ton verwendete Yonemitsu Blade Runner , Delicatessen und die Erzählung "Cannon Fodder" aus dem Anthologiefilm Memories . Ein weiterer Einfluss auf die Erzählung war der Film Summer Vacation 1999 . Die Einstellung des Neuroturms wurde entschieden, nachdem Yonemitsu ein gemeinsames Motiv von Türmen in Bezug auf Bestrafung in den Werken von Edogawa Ranpo und Seishi Yokomizo bemerkt hatte . Trotz des grimmigen Tons hat Yonemitsu ein hoffnungsvolles Element in das Ende geschrieben. Mehrere Begriffe und Wörter in der Welt wurden geschrieben, um auf verschiedene Weise gelesen zu werden, was zu unterschiedlichen und oft widersprüchlichen Bedeutungen führte. Ein Beispiel für die Werbung war der Titel des Spiels. Während sich der ursprüngliche Begriff „ Barock “ auf eine künstlerische Bewegung bezog, die sich auf tiefe Farben und extravagantes Design konzentrierte, nahm das Spiel die potenzielle Quellphrase barroco („verzerrte Perle“) und bezog sich damit auf die aufkommenden Verzerrungen in der Spielwelt.

Die Charaktere des Spiels wurden von Hyōju Mū entworfen. Die Charaktermodelle und CGI-Sektionen wurden vom amerikanischen CGI-Produktionsstudio Inertia Pictures erstellt, während das CGI-Design des Spiels von Eisaku Kitō geleitet wurde. Inertia Pictures wurde von Yonemitsu ins Leben gerufen, um dem Spiel eine einzigartige Ästhetik zu verleihen, wobei Inertia Pictures seine Vision schnell verstand und einer Zusammenarbeit zustimmte. Die Kommunikation mit Inertia Pictures verursachte aufgrund der Zeitzonen- und Sprachunterschiede einige Probleme. Kitō begann seine Arbeit an dem Projekt Mitte 1995. Aufgrund der Ästhetik des Turminneren schuf Kitō bei der Gestaltung der Feinde eine wiederkehrende "Uterus"-Ästhetik und behandelte sie wie Mikroorganismen, die eine Gebärmutter infizieren. Kitōs wichtigste Inspiration für das Design war die Arbeit von Philip Dexsay bei der Eröffnungsfeier der Olympischen Winterspiele 1992 . Die Verwendung von Engeln und die Anwesenheit des Absoluten Gottes sollten nicht direkt auf eine Religion verweisen, sondern kamen aufgrund von Yonemitsus Interesse an ihren Bildern und Rollen zustande. Die feindlichen Charakterdesigns wurden nach Tarotkarten thematisiert.

Musik

Die Musik des Barock wurde von Masaharu Iwata komponiert und arrangiert , der zuvor mit Sting an Treasure Hunter G gearbeitet hatte . Als er nach Musik fragte, fragte Yonemitsu nach Tracks, die nicht nach Musik klangen, und verwendete die natürlichen Soundhintergründe von Dokumentarfilmen als Referenz, um beim Publikum natürliche Emotionen zu erzeugen, ohne einen separaten Musiktrack zu verwenden. Manchmal schickte Yonemitsu Iwata als Beschreibung ein kurzes Gedicht, aber selbst dann war es für Iwata schwierig, zufriedenstellende Tracks zu erstellen. Als sich Iwata über das Fehlen von Referenzmaterial beschwerte, fand Yonemitsu einige passende Musikstücke, insbesondere Musik von Night Head und Adiemus . Die Tracks wurden so konzipiert, dass sie zusammen mit den Soundeffekten im Spiel angehört werden können.

Der erste Song, der für den Soundtrack erstellt wurde, war "Sanctuary". Ursprünglich als Story-Location-Thema geplant, wurde es als Dungeon-Track wiederverwendet. Während ein Eröffnungsthema vom hauseigenen Komponisten Toshiaki Sakoda kreiert wurde, wurde Iwata gebeten, ein neues Eröffnungsthema zu kreieren. Etwas, was er bei dem für ihn neuen Projekt tun konnte, war das Hinzufügen von Soundeffekten, um die Atmosphäre seiner Tracks zu verstärken. Der Track war eine halbe Minute zu lang, daher wurde er im Spiel gekürzt, während die Albumveröffentlichung den vollständigen Track enthielt. Der Track "Confusion" wurde komplett mit Soundeffekt-Samples gemacht. Als sein seltsamstes Thema betrachtete er die Gesangsspur "Namu Ami", die er als bedeutungslosen buddhistischen Gesang bezeichnete. Sein letztes Lied war die Personalrolle "Hold Baroque Inside", ein gedämpftes Stück, das auf den Story-Themen des Spiels basierte. Iwata beschrieb sowohl den Inhalt des Spiels als auch die Musik, die er dafür erstellen musste, als völlig neu für ihn und war von Yonemitsus Vision beeindruckt, obwohl er sie manchmal nicht verstand. Yonemitsu hat alle Tracks benannt.

Ein offizielles Soundtrack-Album, das alle Tracks des Spiels neben Remixen und der ursprünglichen Eröffnung enthielt, veröffentlicht von DigiCube am 21. Mai 1998. Nach der Veröffentlichung wurde das Originalalbum zu einer Rarität und die Nachfrage nach einer offiziellen Neuveröffentlichung der Musik wuchs . Iwata beschloss schließlich, die Musik über Basiscape neu zu veröffentlichen, eine Firma, für die er damals arbeitete und von Hitoshi Sakimoto gegründet wurde . Die Neuauflage wurde am 14. Mai 2012 veröffentlicht. Neben den Originaltracks wurden vier neue Stücke aufgenommen; Iwatas zwei Demotracks aus der frühen Produktion und zwei neue Tracks; Einer der Tracks war ein Gesangsthema mit Texten von Yonemitsu und gesungen von Haruko Aoki.

Neuauflage

Ein Remake von Baroque für die PlayStation 2 (PS2), basierend auf dem PlayStation-Port, wurde im Januar 2007 angekündigt. Santo und Abe kehrten als Produzent bzw. leitender Programmierer zurück. Die Charaktere für das Remake wurden von Kenjiro Suzuki entworfen, während die Musik vollständig von Yggdra Union- Komponist Shigeki Hayashi überarbeitet wurde. Die neue Eröffnungsanimation wurde von Point Pictures erstellt. Das Remake beinhaltete auch eine vollständige Sprachausgabe. Eine Version für die Wii wurde im Januar 2008 angekündigt. Diese Version mit dem Titel Baroque for Wii enthielt die Implementierung von Bewegungssteuerungen, eine Ego-Kameraperspektive ähnlich der Originalversion und Breitbildunterstützung.

Das Remake wurde für eine Western-Veröffentlichung von Atlus USA lokalisiert , die einen kompletten Dub enthielt. Die Lokalisierung wurde von Clayton Chan und Bill Alexander übernommen. Während dieser Zeit unterstützte Atlus die PS2-Plattform trotz der Veröffentlichung von Konsolen der siebten Generation weiterhin. Das Team machte sich keine Sorgen über das Fehlen mechanischer Änderungen zwischen dem Original und dem Remake, da die Originalversion nie außerhalb Japans veröffentlicht wurde. Während die ausgereifte Handlung dem Team nur wenige Probleme bereitete, stellte die unkonventionelle Art und Weise, wie sie geliefert wurde, eine Herausforderung dar. Das Team musste gegen seine bisherige Taktik handeln, offensichtliche Inkonsistenzen oder fehl am Platz liegende Bezüge im Dialog auszugleichen, da diese ein wesentlicher Bestandteil der Erzählung waren. Chan verglich es damit, dass er seinen Job nicht machen musste, was für ihn schwierig war. Aufgrund seines Gameplays und Stils bezeichnete Atlus USA den Titel während der Promotion bewusst als "Hardcore". Bei Gesprächen mit Sting über die PS2-Version erfuhr Atlus, dass sich die Wii-Version in der Entwicklung befindet, also lizenzierten sie beide für die Veröffentlichung.

Veröffentlichung

Barock wurde erstmals 1996 angekündigt, kurz nach Produktionsbeginn. Die Vorbestellungen für das Spiel begannen im Januar 1998. Als Vorbestellerbonus war eine Werbe-CD mit dem Titel Baroque Report CD Data File enthalten. Es enthielt Artwork und Musikbeispiele aus dem Spiel. Dieser Inhalt wurde später auf der Website des Spiels erneut veröffentlicht. Das Spiel wurde am 21. Mai 1998 von Entertainment Software Publishing für den Saturn veröffentlicht .

Das Spiel wurde später auf die PlayStation portiert und am 28. Oktober 1999 mit dem Untertitel Distorted Delusions veröffentlicht . Am Hafen wurden mehrere Änderungen vorgenommen, darunter Anpassungen an der Etagengeneration, ein neuer Händler in der Stadt und ein verringerter Schwierigkeitsgrad. Es gab auch eine Eröffnungserzählung während eines der Demofilme, die von der Schauspielerin Minami Takayama bereitgestellt wurden . Sie wurde aufgrund ihrer Rolle in Summer Vacation 1999 geholt . Ein neues Gesangsthema, "Black in truth", wurde für die PlayStation-Veröffentlichung komponiert und von Meldac Records sowohl als Single als auch als Teil eines Mini-Albums mit dem Titel Read my Lips veröffentlicht . Das Thema wurde von Iwata auf Drängen des Unternehmens komponiert, obwohl Yonemitsu es nicht mochte und der Meinung war, dass ein Gesangsthema nicht zum Ton des Spiels passte. Iwata stellte eine kleine Gesangsgruppe zusammen, die er Baroque Mode nannte, um das neue Thema zu spielen, aber es spielte in der neuen Demo-Sequenz des Spiels, da es ihm nicht gefiel, seinen ursprünglichen Eröffnungstrack zu ersetzen. Eine Budget-Edition der Portierung wurde am 8. März 2000 veröffentlicht. Eine Portierung der Originalversion für die Nintendo Switch wurde am 12. November 2020 in Japan veröffentlicht. Der Port enthält den Inhalt von Baroque Report , Bildschirmauflösungsoptionen und hinzugefügte Öffnungen aus dem PlayStation-Port und dem Remake.

Das Remake wurde ursprünglich am 28. Juni 2007 in Japan für PS2 veröffentlicht. Die Wii-Edition wurde am 13. März des folgenden Jahres veröffentlicht. Ein Soundtrack-Album für das Remake wurde am 12. Juli von Sting veröffentlicht. Die nordamerikanische Veröffentlichung wurde im Dezember 2007 zusammen mit der geplanten Wii-Portierung angekündigt. Das Spiel wurde zweimal verschoben und beide Versionen wurden am 8. April veröffentlicht. In Europa wurde das Spiel am 15. August von Rising Star Games veröffentlicht . Eine internationale Version basierend auf der westlichen PS2-Version wurde am 23. Oktober 2008 in Japan veröffentlicht. Das Remake wurde später auf iOS portiert und am 28. Dezember 2012 in Japan und im Westen veröffentlicht. Es verfügte über einen Punkteangriffsmodus und ermöglichte es den Spielern, den Eröffnungsbereich des Spiels kostenlos zu erleben, bevor sie die Vollversion kaufen.

Zusätzliche Medien

Mehrere andere Spielprojekte wurden von Sting Entertainment erstellt, um die Serie zu unterstützen. Eine Werbe-Prequel-Novelle mit dem Titel Baroquism: Syndrome wurde von Mariko Shimizu geschrieben und ursprünglich im Sega Saturn Magazine veröffentlicht . Da Shimizu vor seiner Veröffentlichung veröffentlicht wurde, musste er aufpassen, die Erzählung des Spiels nicht zu verderben. Eine weitere Geschichte, die die beiden Erzählungen verbindet, Baroque Interludium , wurde ebenfalls im Sega Saturn Magazine veröffentlicht und später über die Website des Spiels veröffentlicht. Ein Manga, der auf dem Universum des Spiels basiert, Baroque: Ketsuraku no Paradaimu , wurde von Shinshuu Ueda geschrieben und in Monthly GFantasy veröffentlicht und von März 2001 bis März 2002 in drei Bänden von Square Enix veröffentlicht . Der Manga wurde später in zwei Bänden von Reissue . nachgedruckt Dot-Com im Januar und März 2017.

Shimizus Novelle wurde in einen Visual Novel umgewandelt . Mit dem Titel Baroque Syndrome wurde es am 27. Juli 2000 für PlayStation veröffentlicht. Baroque Syndrome wurde am 11. Januar 2019 für iOS und Android neu veröffentlicht . Ein Top-Down-Shooter namens Baroque Shooting, der im Universum des Spiels angesiedelt ist, wurde am Juli für Microsoft Windows veröffentlicht 17, 2000. Ein weiterer Titel ist Baroque Typing , ein thematisches Tippspiel für Windows, zuerst als herunterladbares Spiel am 22. Mai 2000; dann als verpackte Veröffentlichung am 20. März 2003. Ein Online-Spiel basierend auf Barock wurde ebenfalls als in Produktion für eine Veröffentlichung zwischen 2005 und 2006 angekündigt, obwohl keine weiteren Informationen veröffentlicht wurden. Das Remake wurde in ein Ego-Shooter- Format angepasst und in Baroque FPS umbenannt und am 26. Dezember 2011 für iOS veröffentlicht.

Rezeption

Barock erhielt gemischte Kritiken, mit einer kombinierten Punktzahl auf GameRankings von 53 % für die Wii-Version und 58 % für die PS2-Version. Die häufigste Beschwerde konzentrierte sich auf die extreme Schwierigkeitskurve des Spiels. RPGFan erklärte: "... es ist nicht jedermanns Sache. Nur diejenigen, die Rogue-like RPGs wirklich schätzen, werden den größten Spaß daran haben."

Daemon Hatfield von IGN war der Meinung, dass Barock zwar ein "einzigartiges" Konzept hatte, aber keine Richtung hatte. Hatfield kritisierte das Spielkonzept als „verworren“ und bewertete das Spiel mit „5,4“. Lark Anderson von GameSpot beschrieb es als „[einen] teuflisch schwierigen, zufällig generierten Dungeon-Crawler, der manchmal ein unglaubliches Werk interaktiver Fiktion sein kann und manchmal ein wirres Durcheinander.“ Anderson lobte die Vielfalt an Gegenständen und Waffen und die "starke und überzeugende" Geschichte, war jedoch der Meinung, dass die unkonventionelle, absichtlich unklare Art des Geschichtenerzählens und das Fehlen einer Einführung es dem Spieler schwer machten, sich darum zu kümmern.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links