Versklavt: Odyssee in den Westen -Enslaved: Odyssey to the West

Versklavt: Odyssee in den Westen
Versklavte Odyssee in den Westen.jpg
Titelbild mit den Protagonisten Monkey und Trip
Entwickler Ninja-Theorie
Verlag) Namco Bandai Spiele
Direktor(en) Tameem Antoniades
Hersteller Mat Hart
Designer(s) Mark Davies
Künstler Stuart Adcock
Alessandro Taini
Autor(en) Alex Garland
Tameem Antoniades
Komponist(en) Nitin Sawhney
Motor Unreal Engine 3
Plattform(en)
Veröffentlichung PlayStation 3 und Xbox 360
Microsoft Windows
25. Oktober 2013
Genre(s) Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler

Enslaved: Odyssey to the West ist ein Action-Adventure- Videospiel, das von Ninja Theory entwickelt und von Namco Bandai Games veröffentlicht wurde . 2009 als Enslaved angekündigt, wurde esim Oktober 2010für PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht. Als lose Adaption des Romans Journey to the West spielt das Spiel 150 Jahre in einer zukünftigen postapokalyptischen Welt nach einem globalen Krieg. Nur Reste der Menschheit überleben, zusammen mit den noch aktiven Kriegsmaschinen, die aus dem Konflikt übrig geblieben sind. Die Geschichte des Spiels folgt Monkey, der gezwungen ist, Trip sicher nach Hause zu begleiten, nachdem sie einen Schiffsabsturz überlebt haben. Die Spieler spielen als Affe, der Feinde mit seinem Stab aus einer Third-Person-Perspektive bekämpfen muss, sich verschiedenen Plattformherausforderungen stellen und Rätsel lösen muss .

Ursprünglich als CGI- Film geplant, begann die Entwicklung des Spiels, nachdem das Team die Entwicklung einer Fortsetzung von Heavenly Sword gestoppt hatte . Life After People inspirierte das Setting des Spiels, während das Videospiel Ico die Dynamik zwischen den beiden Protagonisten inspirierte. Alex Garland wurde eingeladen, die Geschichte des Spiels zu schreiben, aber er wurde in das Design des Spiels involviert, um sicherzustellen, dass das Spiel durchgehend konsistent war. Andy Serkis und Lindsey Shaw lieferten Performance-Captures für das Spiel und Nitin Sawhney komponierte den Soundtrack des Spiels. Das Team nutzte die Unreal Engine 3 Game Engine , um Enslaved zu betreiben .

Das Spiel erhielt allgemein positive Kritiken. Kritiker lobten die Grafik, das Weltdesign, die Leistung von Serkis und das Skript von Garland, obwohl das Spiel wegen seines Gameplays und seiner technischen Mängel kritisiert wurde. Das Spiel war ein kommerzieller Misserfolg. Die Verkäufe entsprachen nicht den Erwartungen von Namco Bandai. Ein herunterladbarer Einzelspieler-Inhalt mit dem Titel Pigsy's Perfect 10 wurde im November 2010 veröffentlicht. Eine vollständige Version mit allen herunterladbaren Inhalten wurde am 25. Oktober 2013 für Microsoft Windows und PlayStation 3 veröffentlicht Finanzielle Underperformance des Spiels. Es war eines der letzten Spiele, das am 10. Juni 2019 auf der Xbox One abwärtskompatibel gemacht wurde.

Spielweise

Affe klettert auf die Ruinen, während der Status von Trip, der außerhalb des Bildschirms wartet, da sie solche Gebäude nicht erklimmen kann, in der unteren linken Ecke angezeigt wird.

Der Spieler übernimmt die Rolle des "Affen" in einer Third-Person-Perspektive und verwendet eine Vielzahl von Kampfbewegungen und Plattformfähigkeiten , um Hindernisse zu überwinden. Im Kampf verwendet Monkey einen Stab, der als Nahkampf- und Langstrecken-Projektilwaffe dient. Der Stab verfügt über zwei Arten von Langstreckenmunition in Form von Kraftzylindern: orangefarbene Zylinder für Explosionsschaden und blaue Zylinder zum Betäuben von Feinden. Der Affe kann auch stationär bleiben und seinen Stab aufladen, um denselben Betäubungsangriff auszuführen. Im Spiel begegnen die Spieler zahlreichen Mechs als Feinde. Bestimmte Mechs können als Waffen verwendet werden. Affen können einen Finishing-Move ausführen, wenn sie nur noch wenig Gesundheit haben, z. Zu den anderen Fähigkeiten von Monkey gehören sein Kraftschild , der eine bestimmte Menge an Schaden abwehren kann, bevor er aufgeladen werden muss, und das "Cloud" -Gerät, das sich als Schwebebrett manifestiert, das verwendet werden kann, um mit hoher Geschwindigkeit über Wasser oder Land zu gleiten. Wenn Feinde besiegt werden, lassen sie Tech-Kugeln fallen, die verwendet werden können, um die Fähigkeiten von Monkey zu verbessern. Sie ermöglichen es dem Spieler, neue Bewegungen und Fähigkeiten für den Kampf und die Geräte zu erlernen, die allgemeine Gesundheit und Schilde zu erhöhen und den Schaden, der Feinden zugefügt werden kann, zu erhöhen. Kugeln sind über die Levels verstreut, manchmal außer Sichtweite versteckt und erfordern manchmal zusätzliche Erkundungen. Eine andere Art von Sammlerstücken, die Spieler ansammeln können, sind Masken, die ebenfalls über verschiedene Ebenen verstreut sind.

Während des Spiels begleitet Tripitaka oder "Trip", die auf ihrer Reise begleitet und beschützt werden müssen, Monkey. Er hat ein Gerät an seinem Kopf befestigt, das mit Trip verbunden ist. Dieses Gerät, das im Spiel als Sklavenstirnband bezeichnet wird, erfordert, dass Affe Trip am Leben hält. Sollte sie sterben, wird er es auch tun. In einigen Fällen kann es zu demselben Schicksal führen, sich einfach zu weit von ihr zu entfernen. Trip kann Monkey manchmal dabei helfen, Hindernisse zu überwinden, indem sie bestimmte Aktionen ausführt, die ihre technischen Fähigkeiten erfordern, wie das Hacken in einen Computer. Spieler können Trip befehlen, ihre verschiedenen Fähigkeiten einzusetzen. Zum Beispiel kann sie die Umgebung scannen, um Gefahren wie Landminen oder Mechs in Bereitschaft zu entdecken , und ein temporäres Hologramm als Lockvogel projizieren, um die Aufmerksamkeit des Feindes von Monkey abzulenken. Spieler können Trip auch befehlen, sich hinter Deckungen zu verstecken oder sich mit Monkey neu zu gruppieren. Da sie keine eigene Kampffähigkeit besitzt, ist Trip verwundbar, wenn sie von Feinden angegriffen wird. Ihre einzige Verteidigung ist eine EMP- Explosion, mit der sie Feinde, die sie bedrohen, vorübergehend betäuben kann.

Abgesehen vom Kampf konzentriert sich das Gameplay stark auf Plattformen, bei denen Monkey während des Spiels skalieren und über die Ruinen springen kann. Einige Bereiche und Plattformen werden kurz nach der Verwendung zusammenbrechen, was eine schnellere Skalierung erfordert, bevor Monkey möglicherweise zu Tode fällt. Trip spielt eine Rolle in den Platforming-Abschnitten des Gameplays, wodurch einige Abschnitte des Platforming an Puzzle- ähnliche Formen des Gameplays erinnern. In anderen Fällen, in denen Monkey Sprünge/Aufstiege machen kann, muss Trip auf die andere Seite geworfen oder auf dem Rücken reiten. In einigen Abschnitten des Spiels sind Monkey und Trip getrennt, sodass der Spieler ihre Fähigkeiten nicht nutzen kann.

Parzelle

Enslaved spielt 150 Jahre in der Zukunft, nachdem ein globaler Krieg die Erde verwüstet, den größten Teil der Menschheit zerstört und die Welt von Robotern, den sogenannten Mechs, geplagt hat. Mechs folgen immer noch ihrer Programmierung und versuchen, Feinde auszurotten, die jetzt überlebende Menschen sind.

Das Spiel beginnt mit der Hauptfigur Monkey ( Andy Serkis ), die in einer Sicherheitszelle an Bord eines Sklavenschiffs erwacht. Er entkommt und bringt das Schiff versehentlich zum Absturz. Er erreicht Trip ( Lindsey Shaw ), der das Schiff mit einer Rettungskapsel verlässt, aber sie wirft die Kapsel aus, ohne ihm zu erlauben, einzutreten. Als Monkey nach der Landung das Bewusstsein wiedererlangt, entdeckt er, dass Trip ihm ein Sklavenstirnband angelegt hat, was ihn zwingt, ihren Befehlen zu folgen; ein Beendigungsauslöser tötet ihn, wenn sie stirbt. Trip erklärt, dass sie in ihr Dorf zurückkehren möchte und seine Hilfe braucht, um dorthin zu gelangen. Monkey ist wütend, hat aber keine andere Wahl. Während sie durch New York City reisen, werden Monkey durch Pannen im Stirnband Visionen von einem Leben vor dem Krieg ausgesetzt. Als sie jedoch Trips Dorf erreichen, stellen sie fest, dass es angegriffen wurde und nun von Mechs überrannt wird. Nachdem sie das Dorf von ihnen befreit haben, entdecken Monkey und Trip, dass Trips Vater zusammen mit einer großen Anzahl anderer Dorfbewohner tot ist. In der Annahme, dass es keine Überlebenden gibt, weigert sich Trip, Monkeys Stirnband zu entfernen, und erklärt ihre Absicht, die verantwortliche Person zu finden und zu töten.

Trip nimmt Monkey mit, um eine Freundin ihres Vaters namens Pigsy ( Richard Ridings ) zu treffen , von der sie glaubt, dass sie ihnen helfen kann. Pigsy erklärt, dass eine nahe gelegene Mech-Basis einen 'Leviathan' baut, einen enormen und unglaublich mächtigen Riesen-Mech. Die drei infiltrieren die Basis, kommandieren Leviathan und steuern sie zur mysteriösen Pyramide, wo die Sklaven festgehalten werden. Unterwegs entschuldigt sich Trip bei Monkey dafür, dass er ihren Deal gebrochen hat und deaktiviert das Stirnband, aber Monkey sagt ihr, dass sie es wieder einschalten soll, und deutet an, dass sie eine romantische Beziehung entwickelt haben.

Als der Leviathan die Pyramide erreicht, werden sie mit mehreren Mechs konfrontiert. Die Hauptkanone des Leviathans wehrt sie für eine Weile ab, aber schließlich klettert einer an Bord und reißt die Kanone ab, was Monkey dazu zwingt, den Mech selbst zu zerstören. Da der Leviathan nun wehrlos und umzingelt ist, verkündet Pigsy, dass die einzige Möglichkeit für sie die gegnerischen Mechs zu zerstören darin besteht, die Motoren zu überladen. Dies würde den Leviathan in die Luft jagen und dabei Pigsy töten. Trip versucht verzweifelt, ihn davon zu überzeugen, aber Pigsy verlangt, dass Monkey sie aus dem Explosionsradius bringt. Monkey und Trip entkommen gerade noch rechtzeitig, um zuzusehen, wie der Leviathan explodiert und damit alle Mechs von Pyramid zerstört.

Im Epilog betreten Monkey und Trip Pyramid und entdecken, dass die Sklaven unter der Kontrolle einer einzigen Person stehen. Der Mann stellt sich als Pyramid (Serkis) vor und erklärt, dass er vor dem Krieg gelebt hat und den Sklaven Trost vor der grausamen Welt bietet, indem er mit ihnen seine Erinnerungen an eine glücklichere Zeit teilt. Er glaubt, dass er sie rettet und fleht Monkey und Trip an, ihnen nicht zu nehmen, was er ihnen gegeben hat. Monkey erkennt die Erinnerungen als Visionen, die er mit dem Stirnband gesehen hat. Pyramid zeigt Monkey durch eine Maske, was er den Sklaven geschenkt hat. Monkey ist von den Bildern begeistert, aber Trip trennt gewaltsam die Verbindung und tötet Pyramid, fährt das System herunter und befreit die Sklaven. Die Szene endet damit, dass Trip Monkey fragt, ob sie das Richtige getan hat, und lässt diejenigen in der Pyramide und ihre Zukunft unbekannt.

Pigsys Perfekt 10

Vor den Ereignissen von Enslaved lebt Pigsy ein einsames Leben auf dem Schrottplatz mit seinem einzigen Gefährten, einem kleinen Flugroboter namens "Truffles", der ihm hilft, Schrott zu erkunden und Ratschläge im Kampf zu geben. Wegen seiner Einsamkeit beschließt Pigsy, sich einen Freund zu machen. Dies erfordert drei Schlüsselkomponenten, die er und Truffles auf dem von Mechs bevölkerten Schrottplatz finden müssen. Während Truffles bei seiner Suche hilft, scheint Pigsy nicht dankbar zu sein und priorisiert seine neue Kreation. Als Pigsy die letzte Komponente holt, wird Truffles beschädigt und schaltet sich dabei ab. Als sein neuer Freund fast fertig ist, erfährt Pigsy, dass seine Kreation tatsächlich ein "Herz" braucht und fügt Trüffel hinein. Bei Aktivierung läuft seine Kreation jedoch Amok, bevor sie von einem rettenden Mech eingesammelt wird. Pigsy nimmt die Verfolgung auf und kämpft sich in den Hauptschrottsammler vor. Als er endlich Trüffel holt und flieht, erkennt Pigsy, dass Trüffel die ganze Zeit sein wahrer Freund war. Da es jedoch stark beschädigt ist, schaltet Trüffel dauerhaft ab. Pigsy erkennt zu spät, dass er seinen einzigen Freund für selbstverständlich hielt und schwört, denselben Fehler nicht noch einmal zu machen.

Entwicklung

Im August 2009 gab Namco Bandai bekannt, dass sie mit Ninja Theory an einem neuen Videospielprojekt zusammenarbeiten würden. Das Spiel, das ursprünglich den Titel Enslaved trug , wurde im September 2010 für die Veröffentlichung auf Xbox 360 und PlayStation 3 angekündigt . Ihr vorheriges Projekt war das exklusive PlayStation 3- Spiel Heavenly Sword . Tameem Antoniades fungierte als Regisseur des Spiels, Schauspieler Andy Serkis lieferte Motion Capture für den Titel, Filmregisseur und Produzent Alex Garland fungierte als Autor und Designer des Spiels und Nitin Sawhney komponierte die Filmmusik. Mit nur zwei Dritteln des Budgets von Heavenly Sword , die Entwicklung des Spiels wurde am 3. September 2010 abgeschlossen, und das Verlag Spiel bestätigte es erklärt worden war Gold wurde angibt , dass es für die Vervielfältigung und Veröffentlichung vorbereitet.

Herkunft

Tameem Antoniades diente als Creative Director des Spiels.

Nach dem Abschluss von Heavenly Sword beabsichtigte Ninja Theory, eine Fortsetzung zu entwickeln, aber Vertragsbedingungen mit Sony Computer Entertainment zwangen sie, die Produktion des Spiels einzustellen. Das Studio beschloss, den Titel und alle dafür entwickelten Technologien Sony zu überlassen und für ihr nächstes Projekt externe Finanzierung von einem anderen Verlag zu suchen. Dies würde schließlich zu Enslaved: Odyssey to the West werden , angetrieben von der Unreal Engine von Epic Games . Ursprünglich stellte Ninja Theory das Spiel mehreren Hollywood- Studios als CGI-Film vor, aber sie waren nicht daran interessiert, das Projekt zu unterstützen. Das Unternehmen widmete drei Monate der Erstellung von Werbematerialien, um die Publisher davon zu überzeugen, das Spiel zu signieren. Einer Reihe von Verlagen wurden ein detailliertes Designdokument und ein zweiminütiger CGI- Trailer gezeigt und das Team erhielt begeisterte Reaktionen von ihnen. Zunächst unterzeichneten sie einen Vertrag mit Green Screen, aber die Firma löste sich einen Monat später auf. Namco Bandai Games stimmte später zu, das Spiel zu veröffentlichen.

Mike Ball, CTO von Ninja Theory, verriet, dass die ursprüngliche Idee für das Spiel von Heavenly Sword stammt , insbesondere die Beziehung zwischen der Protagonistin Nariko und ihrem Begleiter Kai. Diese Beziehung fand bei den Spielern Anklang, und das Team wollte seinen Erfolg mit einer Reihe von leicht erkennbaren Charakteren wiederholen. Während Heavenly Sword ' s Entwicklung, erforscht Antoniades das Wuxia - Genre und lesen den Roman Die Reise nach Westen . Er fand den Roman "episch" und verglich ihn günstig mit Der Herr der Ringe . Allerdings Enslaved ist nur eine lose Adaption des Romans. Das Team entschied sich, vom Wuxia- Thema zu Science-Fiction zu wechseln, da es ein Genre war, das viele Mitarbeiter des Entwicklungsteams erforschen wollten. Infolgedessen ersetzten Mechs Dämonen und Technologie ersetzte Magie. Ursprünglich spielte das Spiel in einer fremden Welt. Die Animationen von Hayao Miyazaki , deren Werke oft Natur mit Steampunk integrieren , inspirierten das Team. Doch nach dem Ansehen Zukunft ohne Menschen , entschied sich das Team , das Spiel auf der Erde zu setzen, eine , die ruhig war , wie die Natur es nach Menschheit Verschwinden zurückgewonnen. Viel Farbe, insbesondere Rot, wurde in die Spielwelt eingebracht, um dies widerzuspiegeln.

Schreiben

Der englische Filmemacher Alex Garland hat das Spiel gemeinsam mit Antoniades geschrieben.

Antoniades schrieb die frühen Entwürfe des Spiels. Andy Serkis war von Anfang an an der Entwicklung von Enslaved beteiligt ; Garland wurde sechs Monate später beteiligt. Garland schrieb das Skript des Spiels und entwarf die Zwischensequenzen, um sicherzustellen, dass der Übergang zwischen Zwischensequenz und Gameplay reibungslos war. Garland stimmte einer Zusammenarbeit mit Ninja Theory zu, da er aktiv nach einer Möglichkeit suchte, sich an einer Videospielproduktion zu beteiligen. Das Skript selbst wurde zunächst eine Zeit lang separat entwickelt, und dann schlossen sich die Gameplay-Entwickler an, um sowohl die Geschichte als auch das Gameplay zu "vernetzen". Um dies zu erreichen, wurde ein Kinematologe eingestellt, der Schnitt-, Kamera- und Filmsprachentechniken lehrte. Diese Techniken und der Einsatz von Musik wurden verwendet, um kohärente Übergänge zwischen Zwischensequenzen und Gameplay zu schaffen.

Einer der wichtigeren Aspekte des Drehbuchs war die Charakterisierung und Interaktion. Das PlayStation 2-Spiel Ico aus dem Jahr 2001 inspirierte die Beziehungen der Charaktere. Entwicklungschefin Nina Kristensen beschrieb die Protagonisten Monkey und Trip zunächst als Gegensätze, deren Beziehung sich entwickelt, während sie lernen, sich in der feindlichen Umgebung aufeinander zu verlassen. Serkis half bei der Entwicklung der Charaktere des Spiels. Das Design von Trip durchlief mehrere Iterationen. Sie wurde ursprünglich entworfen, um wie eine Königin auszusehen und ein blasses Aussehen zu haben, so dass sie "gotisch" aussehen würde. Tank Girl und Kai von Heavenly Sword inspirierten die zweite Iteration ihres Charakters. Sie trug ein Kostüm, das das Gesicht eines Charakters zeigt, und hatte Tätowierungen, die nach Ansicht des Teams der Figur mehr Persönlichkeit und Haltung verliehen. Sie versuchten, blaue Farbe auf Trips Haar aufzutragen, fanden es jedoch ungeeignet, da es sie "zu Science-Fiction und Punk " machte. Das ursprüngliche Design wurde als zu "aggressiv" erachtet, daher änderte das Team ihr Design, um sie zarter und zerbrechlicher aussehen zu lassen. Monkey hat mehrere Designmerkmale. Er trägt eine Gesichtsbemalung, eine Anspielung auf sein Gegenstück im Roman Reise in den Westen und ein Spiegelbild der Stammesnatur des Charakters. Narben wurden seinem Gesicht hinzugefügt, um seinen Sexappeal zu erhöhen , während eine Stoffschärpe verwendet wurde, um den Schwanz des Affen zu ersetzen. Laut Serkis benahm sich Monkey im Spiel wie ein "schroffer Landstreicher", anstatt wie im Roman schelmisch zu sein. Das Haar des Affen war einst weiß gestaltet, inspiriert von einem Bild eines Albino- Gorillas .

Laut Antoniades war Garlands anfängliches Drehbuch sehr einfach und der Dialog war "reduktiv". Dies war Teil von Garlands Absicht, die Verwendung von Story-Exposition zu reduzieren, um mehr Drama im Drehbuch zu schaffen. Die Körpersprache und die stimmlichen Hinweise der Schauspieler lieferten mehr Informationen und Handlung des Spiels als die direkte Verwendung von Zwischensequenzen. Die ersten Drehbücher enthielten zwei Stunden der Zwischensequenz, die jedoch drastisch gekürzt und auf nur eine Stunde und 10 Minuten reduziert wurde. Um diese Art des Geschichtenerzählens zu erleichtern, schlug Garland vor, den Spielern in bestimmten Momenten des Spiels die Kamerakontrolle zu entziehen, damit sie die Umgebung des Spiels kennenlernen und sich ihrer bewusst werden, was die Geschichte des Spiels weiter verdeutlicht. Dies führte zu einer internen Debatte innerhalb des Unternehmens, bei der andere Gameplay-Designer befürchteten, dass dies den Gameplay-Flow unterbrechen würde. Diese Funktion wurde im Spiel beibehalten. Antoniades sagte im Nachhinein, dass solche Techniken "dabei halfen, die Dinge spannend zu halten".

Entwurf

Ninja Theory hat das Gameplay mit der Einführung von Plattform-Sitzungen und Rätseln so entwickelt, dass es mehr Abwechslung bietet als ihre letzten Projekte . Die Spieler verwenden verschiedene Kampfansätze, wie z. B. Tarnung, um Kämpfe ganz zu vermeiden und die Fähigkeiten von Trip zu ihrem Vorteil zu nutzen. Laut Antoniades bestand die Designentscheidung dahinter darin, Teile des Gameplays taktischer zu gestalten, da es sich manchmal um ein "verkleidetes Puzzlespiel" außerhalb der eigentlichen Puzzleteile des Gameplays handelt. Der Kampf selbst hatte weniger Kombinationsangriffe als die meisten kampflastigen Actionspiele. Es war zugänglicher und stromlinienförmiger, während es die verschiedenen Fähigkeiten, Ausrüstungen, Feindtypen und Szenarien beinhaltete, die Nachdenken erforderten, um nicht zu einfach zu werden. Trips Beteiligung konnte sie nicht zu einem "Totgewicht" für das Gameplay machen. Stattdessen sind ihre einzigartigen Fähigkeiten hilfreich, die sie zum "Gehirn" machen, während Monkey das "Brute" ist. Einige Gameplay-Features wurden aus dem endgültigen Spiel herausgeschnitten. Zum Beispiel wurde eine Mechanik, die es Spielern ermöglicht, die Schaltung eines Mechs in der Ego-Perspektive zu unterbrechen, indem sie Tasten wie in einem Musikspiel drücken , weil sie nicht gut implementiert war.

Andy Serkis spielte den Affen in Enslaved: Odyssey of the West .

Serkis betrachtete die Verwendung von Motion Capture als ähnlich wie in einem Film, in dem es hilft, die Geschichte in einer virtuellen Welt zu gestalten. Das Studio verwendete Motion Capture , um realistische menschliche Emotionen einzufangen. Die Technologie selbst galt als fortschrittlich und erforderte sogar einen Mathematiker für die komplexeren Teile der Codierung. Neben der Gesichtsanimation wurde der größte Teil der Bewegungserfassung während der Zwischensequenzen verwendet, da viele der Aktionen innerhalb des Gameplays selbst als "physisch unmöglich" angesehen wurden. Serkis war der Meinung, dass das Motion Capture auch bessere Dialogleistungen ermöglicht, da es den Schauspielern ermöglicht, in die Geschichte einzutauchen, sich emotional zu engagieren und so bessere Leistungen zu erbringen. Serkis und das Performance-Capture-Team nutzten auch ein physisches Theater , um glaubwürdige Aufführungen zu liefern. Lindsey Shaw wurde aus etwa 60 Schauspielerinnen ausgewählt, um die Performance von Trip bei einem Casting in Los Angeles festzuhalten .

Garland war auch an den Designs des Spiels beteiligt. Er gab Ratschläge zur Positionierung der Kamera des Spiels, um sicherzustellen, dass jede Kampfszene "einflussreicher" war. Das Team änderte Trips Ruhepose gemäß Garlands Rat. Garland forderte oft das Designteam des Spiels heraus. Er forderte, dass jedes Objekt- und Umgebungsdetail, das im Spiel gezeigt wird, in seiner Welt sinnvoll ist, um sicherzustellen, dass der Titel durchgehend konsistent ist. Garland hinterfragte die Platzierung von zufälligen Gegenständen wie Waldwegen und angetriebenen Türen nach ihrer Relevanz. Als das Team sich für zufällige Begegnungen mit Feinden entschied, bestand Garland darauf, Story-Elemente hinzuzufügen, um sicherzustellen, dass sie gut in die Erzählung des Spiels fließen und die Kampfbegegnung „eine Auszahlung“ sein würde. Antoniades beschrieb Garland als "einschüchternd" und fand seine Herangehensweise an das Geschichtenerzählen augenöffnend. Seine hohen Erwartungen ließen die Produzenten des Spiels befürchten, dass der Titel nicht rechtzeitig ausgeliefert werden würde. Aufgrund der umfangreichen Beteiligung von Garland am Design des Spiels wurde er als einer der Co-Designer anerkannt.

Nitin Sawhney , der mit Ninja Theory an Heavenly Sword zusammengearbeitet hatte , diente als Komponist des Spiels. Laut Sawhney basierte das Hauptthema des Soundtracks vor allem auf "Reise, Übergang und Auflösung", was auch die dynamische Beziehung der beiden Protagonisten widerspiegelt. Sawhney sagte, dass seine zweite Zusammenarbeit mit Ninja Theory flüssiger und reibungsloser war, da er mehr Materialien wie ein frühes Skript und eine Animation als Referenz hatte, während er die Partitur komponierte.

Veröffentlichung

Vor der Veröffentlichung des Spiels stellte Namco Bandai am 21. September 2010 eine spielbare Demo über Xbox Live und PlayStation Network zur Verfügung. Die Demo enthält das erste spielbare Kapitel des Spiels, in dem Monkey dem abstürzenden Sklavenschiff entkommt. Neben der Standardversion des Spiels boten verschiedene Videospiel- und allgemeine Einzelhändler den Vorbestellern exklusive zusätzliche Inhalte an. Allein in Nordamerika gab es fünf verschiedene Versionen von verschiedenen Händlern. EB Games Canada und GameStop boten ein herunterladbares zusätzliches Kostüm für Monkey namens Ninja Monkey an, das mit "seltener Betäubungs- und Plasmaexplosionspersonalmunition" geliefert wurde. Walmart bot ein "Classic Monkey" -Kostüm an, das auf dem Protagonisten der ursprünglichen Geschichte basiert, und Best Buy bot eine Roboterhaut für Trip an. Amazon bot den offiziellen Soundtrack zum Spiel an, während Target Corporation einen Miniatur-Taschenbuch-Comic anbot.

In Großbritannien boten andere Einzelhändler und Websites wie Game und Play.com ähnliche Boni an. HMV veröffentlichte das Talent Pack, das in einer exklusiven Präsentationsverpackung geliefert wurde und den offiziellen Soundtrack und eine Kopie von Garlands Roman The Tesseract enthielt . In ganz Europa wurde auch eine Collector's Edition veröffentlicht, die sowohl den Original-Soundtrack des Spiels als auch ein gebundenes Artbook enthielt. Das Spiel wurde am 5. und 8. Oktober 2010 in Nordamerika und Europa für PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht . Namco Bandai veröffentlichte am 25. Oktober 2013 die Windows-Version des Spiels. Diese Version, auch als Premium Edition bekannt, bündelt das Basisspiel mit den herunterladbaren Inhalten (DLC) von Pigsy's Perfect 10 und mehreren Charakter-Skins. Es war auch über das PlayStation Network käuflich zu erwerben .

Downloadbarer Inhalt

Pigsys Perfect 10 ist eine herunterladbare Erweiterung für Enslaved . Es ist ein Prequel zur Hauptgeschichte, in dem die Spieler die Kontrolle über den Charakter Pigsy übernehmen. Es ist eher eine Nebengeschichte als direkt verlinkt, um die Ereignisse in Enslaved nicht zu stören . Neben den neuen Kapiteln bietet der DLC auch die Möglichkeit, sowohl das Hauptspiel als auch das Add-On in stereoskopischem 3D anzuzeigen und zu spielen . Es verwendet die TriOviz for Games Technology, die es ermöglicht, das Spiel in drei Dimensionen auf 3D-HDTV -Geräten (über HDMI 1.3 oder HDMI 1.4 Anschluss) sowie auf herkömmlichen 2D-HDTV-Geräten mit der Inficolor 3D- Brille anzuzeigen . Der DLC wurde erstmals am 23. November 2010 auf beiden Plattformen veröffentlicht. Mehrere Download-Codes für Pigsy's Perfect 10 funktionierten nicht, was Namco Bandai dazu veranlasste, sich zu entschuldigen und den Code zu ersetzen.

Seit der Spieler die Rolle von Pigsy übernimmt, hat sich auch das Gameplay verändert, da er ein anderer Charakter und ein anderer Körperbau ist als Monkey. Während Pigsy noch über Gelände klettern kann, kann er Gebäude nicht so schnell oder athletisch erklimmen. Stattdessen verwendet er eine mechanische Greifhand, die an seiner eigenen befestigt ist, um höhere Orte zu erreichen und über Hindernisse und große Lücken zu schwingen. Im Kampf, ohne die gleichen Kampffähigkeiten wie Monkey, schwingt Pigsy stattdessen ein Langstreckengewehr und Granaten. Stealth ist auch eine bevorzugte Herangehensweise an das Gameplay, die manchmal erfordert, Kämpfe ganz zu vermeiden.

Rezeption

kritischer Empfang

Laut dem Review-Aggregator Metacritic erhielt die Konsolenversion des Spiels allgemein positive Kritiken von Kritikern, während die Windows-Version gemischte Kritiken erhielt. Das Spiel wurde bei den DICE Awards als Adventure Game of the Year nominiert. Es wurde auch für den Ivor Novello Award in der Kategorie Best Original Video Game Score nominiert. Garland und Antoniades wurden beim UK Writers Guild Award als bestes Spiel ausgezeichnet .

Jim Sterling von Destructoid lobte die "atemberaubende" Grafik und fand die farbenfrohen Umgebungen des Spiels erfrischend anzusehen. Sie mochten die Arbeit der Performance-Künstler, die sie als "wunderbar" bezeichneten und Serkis' Schauspiel als die beste der gesamten Besetzung hervorhoben. Gamespot ' s Tom McShea empfahl nachdrücklich die Cutscenes des Spiels und nennt sie ‚hervorragend gemacht‘, lobte sie das Vertrauen des Spiels auf Charakter Bewegungen einer Geschichte zu erzählen , anstatt Dialog verwenden. Matthew Keast von GamesRadar applaudierte der Spielwelt als originell und einfallsreich, obwohl er der Meinung war, dass der Titel vor der Veröffentlichung mehr Zeit brauchte, um ihn weiter zu verfeinern. Eurogamer ' s Ellie Gibson lobte den Soundtrack des Spiels, es als ‚beeindruckend‘ zu beschreiben und sie zur weiteren Erhöhung der Spielerlebnisse zu loben. Justin McElroy von Joystiq stellte jedoch fest, dass das Spiel mehrere technische Probleme hatte, wie eine niedrige Bildrate und gelegentlich klobige Steuerungen. IGN ' s Arthur Gies genannt die Grafik des Spiels ‚schön‘ mit einzigartigem und unverwechselbaren Charakter - Design. Er teilte jedoch McElroys Besorgnis und sagte, es gebe mehrere grafische Fehler , die die Erfahrung leicht untergraben. Andrew Reiner von Game Informer kritisierte auch den Mangel an Politur des Spiels und nannte Texturfehler und Kameraprobleme als Hauptprobleme.

Sterling bezeichnete die Beziehung zwischen Trip und Monkey als glaubwürdig und komplex und nannte die Besetzung des Spiels eine der besten des Jahres. Sie lobten auch das Schreiben und die Dialoge des Spiels und die Geschichte für die reibungslose Integration verschiedener Elemente von Komödie über Tragödie bis hin zu Action. McElroy lobte Garlands Schreiben und verglich es positiv mit Uncharted 2: Among Thieves . Er mochte auch die Charaktere des Spiels und wollte mehr davon sehen. McShea bemerkte, dass die unwahrscheinliche Paarung von Trip und Monkey eine große treibende Kraft für die Geschichte darstellte und es den Spielern ermöglichte, eine Beziehung zu ihnen aufzubauen und sich mit ihnen zu verbinden. Reiner lobte auch die Charaktere als zuordenbar und kommentierte die sich entwickelnde Beziehung der Protagonisten positiv. Gibson nannte die Öffnungszeit des Spiels klischeehaft und unterdurchschnittlich, aber er lobte Garlands Drehbuch nachdrücklich dafür, dass es unnötige Darstellungen vermeidet. Keast stimmte zu und beschrieb seinen Ansatz zum Geschichtenerzählen als "reif". Gies lobte die Geschichte nachdrücklich dafür, dass sie glaubwürdig und bewegend sei, und stellte fest, dass es eine der besten Geschichten in jedem Videospiel sei.

Der Kampf des Spiels wurde von Sterling positiv bewertet. Sie fanden, dass es einfach und zufriedenstellend ist, obwohl sie die Ausweichmechanik für Monkey nutzlos fanden und kleinere Ärgernisse verursachten. Sie wählten das „Cloud“-Gerät als eines seiner bevorzugten Gameplay-Systeme aus, beklagten jedoch, dass es nicht viele Möglichkeiten gibt, es zu verwenden. McShea fand den Kampf grundlegend, der von den Spielern verlangte, ständig Knöpfe zu drücken, obwohl er es genoss, weil er "brutal" und "befriedigend" war. Er lobte die Entwickler dafür, dass sie dem Spiel Plattform-Sessions, Bosskämpfe und Rätsel hinzugefügt haben, um das Tempo zu unterbrechen. Keast kommentierte, dass der Kampf "taktischer" und "methodischer" sei, obwohl er bemerkte, dass er nicht so komplex war wie andere Titel wie God of War oder Castlevania: Lords of Shadow . Gibson nannte das Gameplay "solide", aber sie war enttäuscht von seinem Mangel an Innovation und Tiefe. Gies kommentierte die merkliche Verzögerung zwischen den Eingaben der Spieler und der Aktion im Spiel. Er fand, dass der Kampf nicht interessant und abwechslungsreich genug war. Reiner stimmte zu und schrieb, dass der Kampf zwar innerlich war, aber weder tiefgreifend noch interessant. Sterling, Reiner, Keast und Gibson waren enttäuscht von den fehlenden Herausforderungen der Plattform-Abschnitte. Sowohl Gibson als auch Keast kritisierten das Spiel dafür, dass die Spieler übermäßig mit unterschiedlichen Guides in der Hand gehalten wurden.

Der Umsatz

Namco Bandai hoffte, dass sie über eine Million Exemplare von Enslaved verkaufen würden . Der Verlag gab im November 2010 bekannt, dass das Spiel weltweit nur 800.000 Mal verkauft wurde, aber die Zahl wurde im Februar 2011 auf 460.000 korrigiert. Bis September 2011 wurden 730.000 Verkäufe erzielt, die jedoch als nicht erheblich genug angesehen wurden, um die Fortsetzung des Franchise zu rechtfertigen eine geplante Fortsetzung wurde abgesagt. Namco machte die Veröffentlichung des Spiels in einem überfüllten Fenster als den Schlüsselfaktor für einen kommerziellen Misserfolg verantwortlich. Im Jahr 2014 erklärte Tameem Antoniades und sprach über die schlechten Verkaufszahlen des Spiels: "Ich bin mir nicht sicher, ob die Fantasy-Elemente eine Ablenkung, der Gameplay-Mix oder die mangelnde Sichtbarkeit waren. Es war wahrscheinlich eine Mischung aus allen dreien".

Verweise

Externe Links