Spec Ops: Die Linie -Spec Ops: The Line

Spec Ops: Die Linie
Spec Ops The Line cover.png
Entwickler Yager-Entwicklung
Verlag) 2K-Spiele
Direktor(en)
Hersteller Tarl Raney
Designer(s) Cory Davis
Programmierer
Künstler
Autor(en)
Komponist(en) Elia Cmíral
Serie Spec Ops
Motor Unreal Engine 3
Plattform(en)
Veröffentlichung
26. Juni 2012
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 OS X Linux
Genre(s) Third-Person-Shooter
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Spec Ops: The Line ist ein Third-Person-Shooter- Videospiel aus dem Jahr 2012, das vom deutschen Studio Yager Development entwickelt und von 2K Games veröffentlicht wurde . Es wurde im Juni 2012 international für Windows , PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht . Es ist der zehnte Titel sowie ein Neustart der Spec Ops- Reihe . Im Spiel können sich die Spieler hinter Deckungen verstecken, über Hindernisse springen und auf Feinde schießen, während sie eine Vielzahl von Geräten verwenden. Das Spiel enthält einen Online-Multiplayer- Modus, der separat von Darkside Game Studios entwickelt wurde und es den Spielern ermöglicht, sowohl kooperative als auch kompetitive Gameplay zu betreiben. Der Spieler kontrolliert Captain Martin Walker, dermit einem Elite-Team der Delta Force auf einer Aufklärungsmissionin ein Dubai nach der Katastrophegeschickt wird. Im Laufe der Geschichte beginnt sich Walkers geistige Gesundheit zu verschlechtern, da er anfängt, Halluzinationen zu erlebenund langsam die Schrecken des Krieges zu erkennen.

Yager begann die Entwicklung des Spiels im Jahr 2007 und ließ sich von verschiedenen Medien für das Setting und den Story-Framework inspirieren, darunter Joseph Conrads Novelle Heart of Darkness von 1899 und der Film Apocalypse Now von 1979 . Das Spiel wurde so konzipiert, dass es "physisch gegensätzlich" ist, was die Spieler dazu veranlasst, ihre Gedanken über die Behandlung von Krieg in einem Videospiel als Unterhaltung zu hinterfragen, und die Spieler auffordert, eine Vielzahl von moralisch mehrdeutigen Entscheidungen zu treffen. Das Spiel litt unter mehreren Verzögerungen, und das Entwicklerteam nutzte diese Zeit, um die Geschichte zu verfeinern und das Spieltempo zu erhöhen. Der Soundtrack des Spiels ist eine Mischung aus lizenzierter Musik und Originalmusik, die von Elia Cmíral komponiert wurde . Das Spiel wurde in den Vereinigten Arabischen Emiraten verboten, weil es Dubai im Zustand der Zerstörung darstellt.

Spec Ops: The Line erhielt allgemein positive Kritiken von Kritikern mit Lob für die Erzählung und ihre Themen, während die Kritik auf den Online-Multiplayer und das generische Third-Person-Gameplay abzielte. Es wurde auch für mehrere Auszeichnungen zum Jahresende ausgezeichnet und nominiert, insbesondere für seine Geschichte, und hat in den Jahren nach seiner Veröffentlichung Kultstatus erlangt . Trotzdem war das Spiel ein kommerzieller Misserfolg, was zu der Ankündigung führte, dass es keine Fortsetzung des Spiels geben würde, was die Spec Ops- Serie effektiv beendete .

Spielweise

An bestimmten Stellen im Spiel kann Sand verwendet werden, um Feinde zu töten.

Der Spieler kann aus vier Schwierigkeitsstufen wählen: Walk on the Beach, Combat Op, Suicide Mission und der härteste Schwierigkeitsgrad, FUBAR , der erst nach Abschluss des Spiels auf Suicide Mission freigeschaltet wird. Im Laufe des Spiels werden verschiedene neue Waffen und Ausrüstungen verfügbar, von denen einige von niedergeschlagenen Feinden fallen gelassen werden. Dazu gehören verschiedene Gewehre , Handfeuerwaffen und Maschinengewehre . Einige bieten alternative Schussmodi, wie das Anbringen eines Schalldämpfers oder die Verwendung eines Zielfernrohrs . Spieler können auch Granatwerfer , Handgranaten und Raketenwerfer erwerben und verwenden . Der Spieler kann jedoch nur zwei Waffen gleichzeitig tragen. Versorgungscaches können in verschiedenen Teilen des Spiels gefunden werden, sodass der Spieler seine Munition und Granaten auffüllen kann. Immer wenn der Spieler einem Feind erfolgreich in den Kopf schießt, wechselt das Spiel für kurze Zeit in einen Zeitlupenmodus . Der Spieler kann Feinde auch aus nächster Nähe im Nahkampf besiegen. Sterbende Feinde können hingerichtet werden, was dem Spieler zusätzliche Munition gewährt. Das Verstecken hinter einer Deckung kann Schutz bieten und verhindert, dass der Spieler erschossen wird, sowie die Möglichkeit, blind zu feuern oder sich herauszulehnen, um auf Feinde zu schießen.

Als Third-Person-Shooter mit Schwerpunkt auf truppbasierter Taktik können die Spieler Sergeant Lugo und Lieutenant Adams, die den Spieler die meiste Zeit des Spiels begleiten, Befehle erteilen. Zu den verfügbaren Befehlen gehören das Fokussieren des Feuers auf ein bestimmtes Ziel und die Anordnung medizinischer Versorgung für ein verletztes Teammitglied. Adams kann Feinde besiegen, indem er schwere Geräte verwendet oder Granaten wirft, während Lugo Scharfschützenhilfe bietet. Gelegentlich treten Umweltgefahren wie Sandstürme auf, die die Sicht und Sicht des Spielers drastisch einschränken. Sand wird zu einer Schlüsselspielmechanik und die Spieler können es in scripted Momenten im Spiel manipulieren, wie ein Sand auslösenden Lawine Feinde lebendig zu begraben. Wenn eine Granate auf Sand explodiert, bilden sich Staubwolken, die Feinde blenden können. Sand öffnet manchmal neue Wege, damit Spieler Fortschritte machen können.

Der Spieler muss an bestimmten Punkten während des Spiels moralische Entscheidungen treffen, einschließlich Entscheidungen, die das Schicksal von Soldaten und Zivilisten bestimmen können. Diese Entscheidungen wirken sich auf die Beziehung zwischen Walker und seinen Teamkameraden aus und führen dazu, dass sie unterschiedlich reagieren. Das Spiel enthält mehrere subtile Effekte, um die zunehmende psychische und physische Belastung der Hauptfigur zu visualisieren; Neben der Verschlechterung ihrer Kampfuniformen leidet Walker später im Spiel unter visuellen und akustischen Halluzinationen und seine Hinrichtungen von Feinden werden gewalttätiger. Die Befehle und Rufe an sein Team werden im Gegensatz zu seinen strengen, aber anfangs gesammelten Befehlen immer wütender und zerlumpter. Seine Tötungsbestätigungen von Feinden korrumpieren von anfangs professionell bis psychotisch. In ähnlicher Weise zeigen Ladebildschirme zunächst hilfreiche Spielhinweise für den Spieler, aber im Laufe des Spiels wird der Text gegenüber Walkers Aktionen zunehmend feindselig und durchbricht manchmal die vierte Wand, indem er den Spieler direkt anspricht.

Mehrspieler

Der kompetitive Multiplayer spielt vor den Ereignissen der Kampagne und teilt die Spieler in zwei verschiedene Teams auf: The Exiles und The Damned. Beide Teams haben ihre jeweiligen Vorteile. Sechs Klassen stehen den Spielern zur Auswahl: Gunner, Medic, Scavenger, Breacher, Sniper und Officer. Jeder hat seine eigenen Upgrades und Vorteile. Umweltgefahren, einschließlich Sandstürme, können auch während eines Mehrspieler-Spiels auftreten. Zu den Spielmodi im Multiplayer gehören:

  • Chaos: Ein Free-for-All-Modus, in dem Spieler andere Spieler eliminieren.
  • Mutiny: Ein Team-Deathmatch- Modus, in dem ein Team von Spielern das gegnerische Team eliminiert.
  • Rally Point: Ein Match im Stil des „King of the Hill“, bei dem sich die Spieler einen Sammelpunkt sichern und Punkte für ihr Team sammeln.
  • Uplink: Beide Teams haben die Aufgabe, einen zentralen Sammelpunkt zu erobern und die COM-Station des gegnerischen Teams zu deaktivieren, um zu verhindern, dass sie Punkte erhalten.
  • Attrition: Spieler nehmen an drei Team-Eliminierungsrunden teil, mit nur einem Leben pro Runde und keinem Respawn, bis die Runde vorbei ist.
  • Begraben: Ein Team von Spielern hat die Aufgabe, die Vitalpunkte des gegnerischen Teams zu zerstören, die bei der Zerstörung ihr hochwertiges Ziel enthüllen. Die Spieler haben die Aufgabe, das Ziel des gegnerischen Teams zu eliminieren, um das Spiel zu gewinnen.

Nach der Veröffentlichung wurde dem Spiel ein kooperativer Modus für zwei Spieler hinzugefügt, bei dem vier Missionen zur Auswahl stehen. Die Spieler haben die Aufgabe, mehrere Wellen von Feinden zu besiegen und eine Reihe von Zielen zu erfüllen , ähnlich wie in einem Horde-Modus .

Zusammenfassung

Einstellung

Nolan North spricht Captain Martin Walker.
Bruce Boxleitner spricht Colonel John Konrad.

Sechs Monate vor den Ereignissen des Spiels begann in ganz Dubai die schlimmste Serie von Sandstürmen in der aufgezeichneten Geschichte. Die Politiker und die wohlhabende Elite der Stadt spielten die Situation herunter, bevor sie heimlich evakuierten und unzählige Emiratis und ausländische Wanderarbeiter zurückließen, als die Stadt von der umliegenden Wüste überwältigt wurde. Colonel John Konrad ( Bruce Boxleitner ), der dekorierte, aber PTSD- geplagte Kommandant des "Damned 33rd" Infantry Battalion der United States Army , kehrte mit seiner Einheit aus Afghanistan nach Hause zurück, als die Stürme zuschlugen. Konrad meldete sich freiwillig als 33., um Hilfsmaßnahmen zu unterstützen, widersetzte sich dem Befehl der Armee, die Stadt und ihre Flüchtlinge zu verlassen, und desertierte mit dem gesamten Bataillon. Die Stürme verstärkten sich und eine massive Sturmmauer verschlang Dubai, was die Überwachung, den Flugverkehr und alle außer den stärksten Radiosendungen störte. Der 33. kämpfte darum, die Ordnung inmitten von 80  mph (128 km/  h) Winden, Aufständen und schwindenden Ressourcen aufrechtzuerhalten, erklärte das Kriegsrecht und begann, Gräueltaten an der Zivilbevölkerung zu begehen . Bekümmert darüber, inszenierte der Stab der 33. einen Staatsstreich gegen Konrad, wurde aber geschlagen. Die CIA schickte dann eine Black-Ops- Gruppe zur Untersuchung und organisierte die Einheimischen als Teil ihres Plans in Aufständischen , um die 33. anzugreifen, was schließlich zu einem Waffenstillstand führte . Die letzte Mitteilung aus Dubai besagte, dass die 33. versuchte, eine Karawane aus der Stadt zu führen. Die Karawane kam nie an, und kurz darauf erklärten die Vereinigten Arabischen Emirate Dubai zum Niemandsland . Alle Reisen in die Stadt wurden verboten, der 33. wurde wegen Hochverrats öffentlich desavouiert , und keine weiteren Nachrichten verließen die Stadt.

Zwei Wochen vor Beginn der Geschichte durchbrach schließlich ein durchgeschleiftes Funksignal die Sturmmauer. Seine Botschaft war kurz: „Hier spricht Colonel John Konrad von der US-Armee. Der Versuch einer Evakuierung von Dubai scheiterte. Das US-Militär beschließt, heimlich ein dreiköpfiges Elite- Team der Delta Force zur Aufklärung zu entsenden , angeführt von Captain Martin Walker ( Nolan North ), der an der Seite von Konrad in Afghanistan diente und ihn als Helden betrachtet. Walker, First Lieutenant Alphonso Adams ( Christopher Reid ) und Staff Sergeant John Lugo ( Omid Abtahi ) werden angewiesen, die Anwesenheit aller Überlebenden zu bestätigen und dann sofort per Funk zur Extraktion zu gelangen.

Parzelle

Das Spiel beginnt in medias res damit, dass Walker, Adams und Lugo in einem Hubschrauber an den Wolkenkratzern von Dubai vorbeifliegen und mehrere verfolgende Hubschrauber abschießen, bis sich plötzlich ein Sandsturm bildet, der dazu führt, dass einer der Verfolger außer Kontrolle gerät und in das Trio stürzt. Die Geschichte springt dann zurück zum Anfang, wobei Delta die Sturmmauer bis in die Außenbezirke eines größtenteils begrabenen Dubai überquert. Später kommen sie in Kontakt und greifen eine Gruppe von Aufständischen an (die glauben, dass sie mit dem 33. sind), angeführt von CIA-Agent Castavin. Die Aufständischen haben offenbar den Konflikt mit den Überresten des 33. Während des Rests ihrer Reise hört das Team Sendungen des Radioman ( Jake Busey ), eines ehemaligen Journalisten, der DJ wurde, der einst mit dem 33. verbunden war und jetzt in seinem Namen spricht.

Als das Team auf Flüchtlinge trifft, die von der 33. zusammengetrieben werden, greift das Team ein, aber die Soldaten der 33. halten sie für CIA-Agenten und beginnen ein Feuergefecht. Walker beschließt dann, Befehle zu missachten und Konrad zu finden.

Als das Team eine Sendung erhält, in der der CIA-Agent Daniels vom 33. verhört wird, beschließt das Team, sich einzumischen. Sie verfolgen den Ursprung des Signals und finden Daniels bereits tot; die Sendung war eine Falle für seinen CIA-Kollegen Gould. Gould hilft Delta bei der Flucht, wird aber später gefangen genommen und getötet, als er einen Ort namens Gate angreift. Das Team steuert dorthin und setzt den Angriff fort. Das Team findet es schwer bewacht von der 33. und setzt weißen Phosphor ein , um ihre Opposition auszulöschen und weiter in die Stadt vorzudringen. Während sie durch die Folgen gehen, stellen sie fest, dass sie versehentlich 47 Zivilisten getötet haben, die bis zum 33. zum Tor zum Schutz gebracht wurden. Walker gibt dem 33. die Schuld und schwört Rache.

Walker findet Konrads hingerichtetes Kommandoteam und verwendet ein kleines Radio, um mit dem zu kommunizieren, von dem er glaubt, dass er Konrad selbst ist, der die Moral seiner Handlungen während der gesamten Geschichte in Frage stellt. Konrad manipuliert dann Walker, um einen Überlebenden der Emirate oder einen 33. Soldaten zu exekutieren, die beide schwere Verbrechen begangen haben. Delta trifft anschließend auf den CIA-Agenten Jeff Riggs, der eine Razzia in der letzten Wasserversorgung der Stadt leitet. Delta hilft Riggs mit dem Ziel, die Operationen der 33. zu lahmlegen, aber Riggs zerstört stattdessen die Versorgung und gibt zu, dass er die verbleibende Bevölkerung von Dubai auslöschen wollte, um die Gräueltaten der 33. zu vertuschen, aus Angst, dass ihre Enthüllung zu einer Kriegserklärung der Region führen würde auf die Vereinigten Staaten.

Da die Bewohner der Stadt nun dem Tod durch Dehydration ausgesetzt sind, macht sich Delta auf den Weg zum Funkturm, um den Funker zum Schweigen zu bringen. Nachdem Lugo den Radioman getötet hat, informiert Walker die Stadt über die geplanten Evakuierungsbemühungen von Delta. Adams kommandiert einen Black Hawk- Hubschrauber, um dem Gebäude zu entkommen, und Walker zerstört den Funkturm, als sie aus der Szene fliehen, was zu der Hubschraubersequenz vom Anfang des Spiels führt (an die sich Walker zu erinnern scheint ). Nach dem oben erwähnten Absturz erwacht Walker mitten in der Wüste und vereint sich mit Adams, aber es ist zu spät, um Lugo davon abzuhalten, von einem Mob von Zivilisten gelyncht zu werden. Walker und Adams machen sich auf den Weg zum Dubai Seaside Tower (einem fiktiven Turm, der das höchste Gebäude der Stadt im Ingame-Universum ist), um Konrad zu konfrontieren, werden aber bald von den letzten seiner Männer festgenagelt. Walker, der sich ergibt, wird von Adams, der bis zum Tod kämpft, in Sicherheit gebracht . Walker stolpert in den Turm, wo sich ihm die Überreste des 33. ergeben.

Walker trifft schließlich Konrad in seinem Penthouse . Konrad scheint die charismatische, schurkische Kraft hinter den Gräueltaten zu sein, auf die Walker gehofft hatte, bis Walker seine verwesende Leiche auf dem Penthouse-Deck findet. Walker findet heraus, dass Konrad nach seiner fehlgeschlagenen Evakuierung Selbstmord begangen hat, und er kommuniziert mit einer Halluzination von Konrad, die nach dem Einschlag mit weißem Phosphor in seinem Kopf entstanden ist. Walker rationalisierte die Aktionen, die er miterlebt und ausgeführt hatte, und verzerrte viele nachfolgende Ereignisse des Spiels, um Konrad verantwortlich erscheinen zu lassen. Mit dieser Enthüllung zwingt "Konrad" Walker mit vorgehaltener Waffe, ein für alle Mal zu entscheiden, ob er an seinen Taten in Dubai schuld ist.

Enden

Es gibt vier mögliche Enden. Walker, der sich selbst erschießt oder "Konrad" erlaubt, ihn zu erschießen, wird die Geschichte sofort beenden, wenn Walkers und Konrads Leichen zusammen auf dem Penthouse-Deck gezeigt werden und Konrads Originalsendung abgespielt wird, während die Kamera zu einem brennenden Dubai schwenkt.

Wenn Walker stattdessen auf "Konrad" schießt, verschwindet er, nachdem er Walker gesagt hat, dass er noch nach Hause zurückkehren kann. Nachdem sich herausstellt, dass die 33. Kapitulation eine Erfindung von Walker ist, benutzt Walker Konrads Radio, um die Ausreise aus Dubai anzufordern. Ein Epilog nach dem Abspann zeigt, wie ein Konvoi von Humvees der Armee einen schockierten Walker findet, der in der Nähe der Dubai Seaside sitzt und Konrads Uniform trägt und eine AA-12 schwingt . Walker kann entweder der Patrouille nachgeben oder das Feuer auf sie eröffnen. Wenn Walker seine Waffe abgibt, evakuiert er mit der Patrouille und führt ein Gespräch mit einem der Soldaten, in dem er seinen Status in Frage stellt. Wenn Walker von der Patrouille getötet wird, stirbt er in einer Blutlache sterben. Wenn Walker die gesamte Patrouille tötet, benutzt er ihr Funkgerät, um das Armeekommando mit "Gentlemen, willkommen in Dubai" zu begrüßen, eine der ersten Aussagen, die Walker zu seinem Team sagte, sowie eine der ersten Aussagen, die "Konrad" zu Walker sagte. Walker kehrt dann zum Dubai Seaside zurück, während die Kamera zu einem zerstörten Dubai schwenkt.

Entwicklung

Hintergrund

Nach der Veröffentlichung mehrerer Spec Ops- Spiele in den späten 1990er und frühen 2000er Jahren stieß die Serie auf niedrige Verkaufszahlen und schlechte Kritiken, was zu einem Produktionsstopp aufeinanderfolgender Spiele führte. Im Jahr 2003 erwähnte Take-Two in seinen Finanzergebnissen, dass Rockstar Games an der Franchise arbeitete, aber 2004 wurde das Projekt abgebrochen. Später wurde bekannt, dass Rockstar Vancouver das abgebrochene Projekt entwickelt hätte, wobei Queens of the Stone Age- Frontmann Josh Homme am Soundtrack für das Spiel arbeitete.

Von 2005 bis 2009 blieb die Serie weitgehend unerwähnt, die Rechte liegen weiterhin vollständig bei Take-Two. Im Jahr 2006 stellte die deutsche Firma Yager Development dem Publisher 2K Games einen Cover-basierten Shooter vor , der das ursprüngliche Konzept von futuristischen Soldaten ohne Dubai als Kulisse ablehnte. 2K bot ihnen jedoch die Möglichkeit, einen Neustart für die Spec Ops- Serie zu entwickeln, der ihnen viel kreative Freiheit versprach. Die Entwicklung begann Anfang 2007, wobei die meisten anderen Grundlagen des ursprünglichen Spiels intakt waren. Obwohl das Spiel ein Teil der Spec Ops- Reihe ist, entschied sich das Team, neue Ideen zu verwenden und verzichtete absichtlich auf die Verwendung bestehender Elemente des Franchise.

Narratives Design

Die Entwickler ließen sich von mehreren Medien inspirieren. Der Aufbau und die Grundlage des Spiels wurden von Heart of Darkness inspiriert , dessen Geschichte die Veränderungen zeigt, die ein Mensch in chaotischen Zeiten durchmacht. Die Beziehung zwischen Walker und seiner Mannschaft Kollegen wurde inspiriert durch HBO ‚s Generation Kill und die Nachkriegstraumatische Erfahrung von Walker litt wurde inspiriert durch Jakobsleiter . Die Geschichte vom Turmbau zu Babel war auch eine Inspiration für das Spiel. Die Geschichte sollte ursprünglich von mehreren deutschen Autoren geschrieben werden, aber sie wurden später durch die amerikanischen Autoren Richard Pearey ersetzt, die an TimeGate Studios ' Section 8 mitgearbeitet hatten , und Walt Williams, der zuvor an anderen 2K-Projekten wie BioShock 2 und gearbeitet hatte Mafia II . Eines der Kernfeatures des Spiels ist Gewalt, aber das Team hoffte, dass es nicht "käsig" oder übertrieben sein würde. Dies führte dazu, dass sich das Team auf die Entwicklung der Storyline des Spiels konzentrierte, um die Spieler zu motivieren, die von ihnen gewählten Aktionen auszuführen. Das Schreiben der Geschichte wurde Williams im Laufe der Zeit aufgrund der dunklen Themen des Spiels unangenehm und rau.

Das Spiel wurde als Third-Person-Shooter entwickelt, damit die Spieler sehen können, wie sich die drei Charaktere im Laufe des Spiels verändern und weiterentwickeln, und dass die Perspektive das Spiel von anderen Shootern auf dem Markt unterscheidet. Das Spiel sollte ein narratives Gameplay bieten, bei dem das Spiel ohne Zwischensequenzen gespielt werden sollte, damit die gesamte Geschichte nur durch Gameplay-Sequenzen erzählt wird. Die Idee wurde jedoch heruntergespielt, als das Entwicklungsteam erkannte, dass Zwischensequenzen den Spielern helfen, emotionaler zu sein, und es dem Team ermöglichten, dramatische Skriptsequenzen zu erstellen.

Obwohl der Hauptcharakter Martin Walker so einfach wie möglich gestaltet wurde, um den Spielern zu helfen, sich auf das Spiel einzulassen und sich auf den Charakter zu beziehen, gab ihm das Team eine gewisse Persönlichkeit, die sich in seiner Körpersprache und seinen Reaktionen ausdrückte während der Kämpfe des Spiels. Man hatte das Gefühl, dass sie diese teilen würden, indem sie den Spielern seine Emotionen widerspiegelten. Der Kader wurde so konzipiert, dass Raum für die Charakterentwicklung bleibt. Die Veränderung der Mentalität des Kaders dient während des Spiels als wichtiges Handlungsinstrument und hat einen signifikanten erzählerischen Kontext. Die Veränderungen in der Sauberkeit ihrer Kleidung und ihre Reaktionen aufeinander helfen, die Geschichte zu veranschaulichen. Laut Williams bestand die Hoffnung darin, dass die Spieler das Spiel mit relativ geringen Erwartungen beginnen würden, oder sie würden das Spiel als einen anderen typischen heroischen Kriegs-Shooter betrachten, dann würden sie, wenn sie die Transformation der Charaktere sehen, von der Erzählung des Spiels schockiert und „verschwunden“ sein durch die Dunkelheit". Um den Transformationsprozess deutlich zu machen, war es dem Team notwendig, die Persönlichkeit der Charaktere zu Beginn des Spiels zu zeigen, um einen starken Kontrast zu schaffen. Das Gameplay ist auch ein Handlungsinstrument und an die Erzählung des Spiels gebunden, da die Spieler wählen können, ob sie Feinde hinrichten möchten oder nicht, was die Brutalität und den Horror des Krieges widerspiegelt.

Wir laden den Spieler ein, einige der schrecklicheren Erfahrungen zu erleben, die wir von Soldaten hören, und die Geschichten, die sie erzählen, wenn sie aus modernen Konflikten nach Hause kommen. Dies sind keine glücklichen oder heroischen Szenarien, aber wir halten sie für wichtig, weil sie uns selbst, unsere Lebens- und Denkweise in Frage stellen. Wir halten es für äußerst wichtig, diese Themen mit Sorgfalt zu behandeln, und wir verwenden sie als emotionales Werkzeug in unserer Erzählung und nicht als Schockwert.

—Cory Davis, der leitende Designer des Spiels, über die Themen der Erzählung

Williams glaubte, dass die meisten Spiele auf dem Markt nicht in der Lage waren, die Kriegserfahrung korrekt darzustellen oder die psychologischen Veränderungen auszudrücken, die einige Kombattanten nach der Teilnahme an einem Krieg erleben. Er fügte hinzu, dass ein Krieg nicht so einfach und unausgereift sei, wie er oft in verschiedenen Schützen dargestellt wird. Daher dreht sich ein zentrales Thema des Spiels um den moralischen Aspekt des Krieges. Durch die Verwendung dieses Themas hoffte das Team, eine Geschichte zu erzählen und eine realistische Erfahrung zu bieten, die die mentalen Veränderungen der Kämpfer während und nach einem militärischen Konflikt abdeckt, ähnlich wie in Filmen in den 1970er und 1980er Jahren, wie Platoon , Full Metal Jacket und Apocalypse Now übermitteln diese Botschaften. Das Team hatte die Absicht, den Spielern die Möglichkeit zu geben, zu zeigen, dass ein Schütze auch eine anständige Geschichte haben kann, die Emotionen hervorrufen kann. Um dies zu erreichen, vereinfachte das Team ihre ursprüngliche Story-Einstellung, in der Konrad als "Größenwahnsinniger mit messianischen Wahnvorstellungen" zu sehen war, auf eine Einstellung, die Heart of Darkness ähnlicher ist .

Spec Ops: The Line bietet den Spielern mehrere Möglichkeiten. Laut Williams war es ein Schlüsselkonzept, das gleich zu Beginn der Entwicklung des Spiels vorgestellt wurde. Das Spiel verfügt nicht über ein Moralsystem, sondern bietet Situationen, die den Spielern eine gewisse Entscheidungsfreiheit geben. Die Konsequenzen einiger dieser Entscheidungen wurden bewusst unklar gemacht, um sie realistischer zu machen und die Spieler zu ermutigen, die anderen potenziellen Optionen zu erkunden, die das Spiel nicht direkt bietet. Diese Entscheidungen wurden von Fallout 3 inspiriert und liegen oft zwischen: "Was der Charakter weiß und was der Spieler vielleicht versuchen und tun würde". Um die Entscheidungen realistischer zu machen und die Wirkung der Geschichte zu erhöhen, traf das Team viele moralisch mehrdeutige Entscheidungen und "schlechte oder schlimmere" Entscheidungen. Williams fügte hinzu, dass absolut gute Entscheidungen nicht praktikabel sind und manchmal in realen Situationen nicht existieren, um zu reflektieren, dass Kampfsequenzen die Spieler manchmal zwingen, Entscheidungen in Sekundenbruchteilen zu treffen und die Konsequenzen zu akzeptieren. Laut Williams ist dies etwas, was Menschen in realen Szenarien häufig tun, und sie müssen nach ihrer Entscheidung "damit leben". Williams fügte hinzu, dass sie hofften, dass die Spieler des Spiels nach diesen Entscheidungen unterschiedliche Gefühle haben würden, da dies zeigen würde, dass sie den Spielern die Möglichkeit gegeben haben, ihre eigenen inneren Emotionen zu untersuchen, und dass sie den Spielern erfolgreich unterschiedliche Erfahrungen gemacht haben, ohne eine verzweigte Handlung. Der Wiederspielwert wurde auch berücksichtigt, als das Entwicklungsteam diese Entscheidungen entwarf.

Die moralischen Entscheidungen des Spiels haben keine Verbindung zum Gameplay, da das Team befürchtete, dass die Spieler sie als Spielmechanik betrachten und sie von der Geschichte trennen würden. Die Konsequenzen jeder Wahl wurden so konzipiert, dass sie unvorhersehbar sind, um Spannungen für den Spieler zu erzeugen. Beide Ansätze werden angewendet, um den Spielern zu ermöglichen, Entscheidungen auf der Grundlage ihres eigenen Willens zu treffen, anstatt "das System zu spielen". Williams fügte auch hinzu, dass sie versucht haben, Gewalt im Spiel "bedeutungsvoll" zu machen. Während die grundlegende Prämisse des Spiels darin besteht, dass das Delta Squad Zivilisten in Dubai rettet, fordert das Spiel von Natur aus die Spieler auf, mit ihren Schusswaffen zu töten. Daher fügte das Team viele Dialoge hinzu, um die gewalttätigen Handlungen der Charaktere zu rechtfertigen und zu rationalisieren, und schuf komplexe Handlungspunkte, Dramatik und Höhepunkte. Das Team fügte auch Gespräche zwischen feindlichen Soldaten hinzu, um sie zu vermenschlichen.

Ein Hauptthema des Spiels ist Heldentum, bei dem es mehr Schaden als Hilfe anrichten kann, ein Held zu sein. Während der Entwicklung gab es zu Beginn des Spiels einen Punkt, an dem die Spieler Dubai verlassen konnten. Dies wurde aus dem Spiel gestrichen, da das Team es nicht effektiv genug fand und das Eintauchen eines Spielers in das Spiel unterbrach. Laut Williams war das Auswahlsystem ursprünglich ähnlich wie bei Fable II , wo ein Spieler, nachdem er eine Entscheidung getroffen hat, das Spiel nicht neu laden und anders wählen kann, es sei denn, er beginnt ein neues Spiel. Dies wurde später aufgrund der Struktur des Spiels als Shooter entfernt, da das Team befürchtete, dass das Spiel dadurch nicht zu gewinnen und die Spieler frustriert werden könnten. Williams fügte später hinzu, dass das Hinzufügen von Erfolgen zum Spiel ein Fehler war, da dies die Erzählung des Spiels stört.

Die US-Armee duldet die Tötung unbewaffneter Kämpfer nicht. Aber das ist nicht echt, also warum sollte es dich interessieren?

Spec Ops: Hinweis zum Ladebildschirm der Linie

Eines der Hauptziele der Erzählung war es, den Krieg anders darzustellen, als er in Medien wie Fernsehen und Büchern dargestellt wird. Ein weiteres Ziel war es, die vorgestellten Szenarien zu nutzen, um die Spieler dazu zu bringen, Fragen zu ihren Gedanken zu stellen, Menschen in einem Videospiel als Form der Unterhaltung zu töten. Um dies zu erreichen, hat das Team die Hinweise auf den Ladebildschirm des Spiels zunehmend aggressiver gestaltet, während die Gesamterzählung des Spiels mit dem Ziel entworfen wurde, "physisch gegensätzlich" zu sein, damit sich die Spieler in die Position des Protagonisten projizieren können, insbesondere wenn sie Entscheidungen treffen, die die Tötung von Unschuldigen beinhalten. Sie hofften, dass die Spieler in der Lage sein würden, wütend auf die Entwickler zu sein, die die Spieler "zwangen", Zivilisten im Spiel zu töten. Das Team führte viele Debatten über die Bildsprache, die bei der Darstellung von Gewalt gegen Zivilisten verwendet wurde, da viele sie für übertrieben und unnötig hielten. 2K genehmigte ihre Vision jedoch auch dann, als das Team dachte, sie hätten die Erzählung auf die Spitze getrieben.

Williams hat erklärt, dass die Ereignisse des Spiels interpretierbar sind. Viele verschiedene Theorien wurden von den Entwicklern diskutiert. Davis beschrieb das Tempo des Spiels als „absichtlich“, fügte jedoch hinzu, dass es Momente gibt, in denen sich das Tempo deutlich verlangsamt und es dem Spieler ermöglicht, mehr über die Geschichte des Spiels zu erfahren, indem er Umgebungsobjekte untersucht. Die Stadt Dubai ist voller Graffiti , die den Spielern Informationen über die Fraktionen und die Hintergrundgeschichte geben. Laut Yager wurde das Graffiti entwickelt, um den Spielern eine andere Perspektive als das Hauptspiel zu geben und den Ort realistischer zu gestalten. Das Team hoffte auch, dass sich die Spieler beim Spielen verloren fühlen. Als Ergebnis fügte das Team dem Spiel Halluzinationen hinzu. Das Team hoffte, dass sie durch die Verwendung von Halluzinationen als Handlungsinstrument einen Schneeballeffekt erzeugen und die Spieler nach Abschluss des Spiels stärker in die Geschichte einbeziehen könnten . Diese Halluzinationen treten manchmal durch den Subtext auf , in dem die Spieler ihre Anwesenheit möglicherweise nicht bemerken. Williams fügte hinzu, dass es wichtig sei, Subtext zu haben, und dass die "besten Geschichten diejenigen sind, in denen etwas versteckt ist". Das Spiel wird schwarz, wenn das Spiel von einer Szene zur anderen übergeht, und es wird weiß, wenn Walker halluziniert oder sich auf andere Weise täuscht.

Allgemeines Design

Eine Konzeptzeichnung für das Spiel. Das im Spiel vorgestellte Dubai wird von Sandstürmen verwüstet, die eine postapokalyptische Umgebung schaffen

Das Spiel spielt in Dubai, das von Sandstürmen verwüstet wurde, eine Geschichte, die von den persönlichen Erfahrungen von Davis und Williams mit Hitzewellen , Hurrikanen und Sandstürmen in Louisiana und Lubbock inspiriert wurde , sowie eine Geschichte über eine persische Armee die in einer ägyptischen Wüste in einem Sandsturm verschwand. Die beiden fanden heraus, dass die chaotischen Kräfte hinter Sandstürmen ihnen helfen würden, die Botschaft der Zerbrechlichkeit der Menschen sowie der Härte des Krieges zu vermitteln. Das Team glaubte, dass der Standort ihnen eine "fantastische" reale Umgebung bot, die es ihnen ermöglichte, großartige Bilder zu produzieren. Die Verwendung von Dubai als Kulisse ermöglichte es den Levels des Spiels, Vertikalität und Vielfalt zu haben. Das Entwicklungsteam schickte seine Art Directors nach Dubai, um die lokale Umgebung zu inspizieren. Um zu verhindern, dass das Spiel die typische "schmutzige, schmutzige braune Umgebung" aufweist, fügte das Team dem Spiel mehr Farben sowie Objekte wie Glas, Marmor, Gold und Kristalle hinzu, um den Ort lebendig und lebendig erscheinen zu lassen.

Die Verwendung von Dubai als Kulisse ermöglichte es ihnen, Sand als Teil der Schlüsselmechanik des Spiels zu integrieren. Davis beschrieb das Dubai im Spiel als "eine Mischung aus Fantasie und realer Umgebung". Um zu verhindern, dass die Sandmechanik zu Spielereien wird, hat das Team mehrere Möglichkeiten für die Spieler eingeführt, Sand als Waffe zu verwenden, z. Darüber hinaus fügte das Team mehrere geskriptete Sequenzen zum Thema Sand hinzu, um das Spiel dynamisch zu halten. Das Auftreten dieser Momente wurde basierend auf dem Produktionswert des Spiels entschieden. Das Team konsultierte auch Wil Makeneole um militärischen Rat.

Das Spiel verfügte über fortschrittliche künstliche Intelligenz aufgrund der Einbeziehung des Squad-Command-Systems des Spiels. Adams und Lugo werden Walker in Gefechten unterstützen und entsprechend auf die Gefechtssituation reagieren, auch wenn ihnen keine Befehle erteilt werden. Sie werden auch die Situation analysieren, wenn sie dazu aufgefordert werden, und entscheiden, wie sie am besten vorgehen, um Feinde zu besiegen. Das Kampfkommandosystem wurde so konzipiert, dass es zugänglich und einfach zu bedienen ist, damit die Spieler nicht viel Zeit mit der Verwaltung des Trupps verbringen müssen. Lugo und Adams können schwer verletzt werden und wenn beide sterben, endet das Spiel. Diese Mechanik fordert den Spieler auf, sie so schnell wie möglich zu retten, und das System ist darauf ausgelegt, angespannte Situationen zu schaffen. Die KI für Feinde wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, einschließlich Sichtbarkeit und Gehör.

Audio

Das Team hat Waffengeräusche untersucht, indem es mehrere Militärexperten konsultiert hat. Das Team hat viel Zeit damit verbracht, sich mit der Audiomischung zu beschäftigen, damit die resultierenden Klänge die Erzählung nicht stören. Um das Skript des Spiels einzigartig zu machen, fügte das Team den Charakterlinien während des Spiels mehr Abwechslung hinzu und ließ diese Linien den Szenarien entsprechen, mit denen die Charaktere im Spiel konfrontiert waren. Elia Cmíral wurde engagiert, um die Musik für das Spiel zu komponieren, und der Soundtrack wurde als "unirdisch" und "rockorientiert" beschrieben. Um den Charakter des Radioman zu etablieren, fügte das Team lizenzierte Musik hinzu, darunter „ Nowhere to Run “ von Martha and the Vandellas und MogwaisGlasgow Mega-Snake “.

Mehrspieler

Obwohl Spec Ops: The Line einen starken Einzelspieler-Fokus hat, bietet es auch Mehrspieler-Komponenten. Yager war nur für die Einzelspieler-Kampagne verantwortlich; der Multiplayer wurde an die Darkside Game Studios ausgelagert . Auch das Multiplayer-Team von 2K Games, das zuvor den Multiplayer von BioShock 2 entwickelt hat , half bei der Erstellung des Multiplayers.

Der Ton des Multiplayer-Spiels ist völlig anders, die Spielmechanik wurde vergewaltigt, um dies zu ermöglichen, und es war eine Geldverschwendung. Niemand spielt es, und ich habe nicht einmal das Gefühl, dass es Teil des Gesamtpakets ist – es ist ein weiteres Spiel, das wie ein Krebsgeschwür auf die Scheibe gerammt wird und das Beste an der Erfahrung zu zerstören droht, die das Team von Yager ins Herz geschlossen hat und Seelen in die Schöpfung.

—Cory Davis im Multiplayer des Spiels

Laut Davis unterstützten 2K Games zwar Yager und gingen „mit dem Projekt ein großes Risiko ein“, bestanden jedoch darauf, dass das Spiel Multiplayer-Komponenten enthält, um den Verkauf anzukurbeln. Dies war eine Entscheidung, von der Yager dachte, dass sie dem Spiel schaden würde. Davis bezeichnete das Projekt als "Geldverschwendung" und als " Call of Duty- Klon von geringer Qualität ". Der Präsident der Darkside Game Studios, Hugh Falk, antwortete, indem er Davis' Meinung als "außenseiter" bezeichnete. Er fügte hinzu, dass Darkside gegen Ende des Entwicklungszyklus des Spiels an dem Projekt beteiligt war und das gesamte Multiplayer-System innerhalb kurzer Fristen überarbeitet werden musste. Davis behauptete später, dass seine Kommentare nicht an die Darkside Game Studios gerichtet seien und dass er nach einem langen und schwierigen Entwicklungszyklus mit ihrem Endprodukt zufrieden sei.

Das Spiel hatte ursprünglich keinen kooperativen Multiplayer-Modus, da das Entwicklerteam dachte, dass er von den klanglich dunkleren Ebenen der Einzelspieler-Kampagne ablenken würde und nicht der Erzählung des Spiels entsprach. Im August 2012 wurde dem Spiel jedoch noch ein kooperativer Modus als kostenlos herunterladbarer Inhalt hinzugefügt ; es folgt nicht der Handlung der Kampagne.

Veröffentlichung und Vermarktung

Werbung für das Spiel auf der E3 2012

Am 12. Dezember 2009 wurde bei den Spike Video Game Awards ein neuntes Spiel der Serie angekündigt ; ein Trailer zeigte mehrere Minuten Spielzeit und zeigte die Umgebung. Eine nachfolgende Pressemitteilung detailliert die Prämisse, andere Spielfunktionen und ein mögliches Erscheinungsdatum 2011. Eine offizielle Website wurde bald veröffentlicht und ein neuer Trailer wurde im November 2011 veröffentlicht. Das Spiel wurde später auf das erste oder zweite Quartal 2012 verschoben , bevor der endgültige feste Veröffentlichungstermin bekannt gegeben wurde. Spec Ops: The Line wurde am 26. Juni 2012 für Microsoft Windows, PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht. Es wurde am 13. März 2014 für OS X veröffentlicht . Diese Version des Spiels wurde von Digital Tribe Games entwickelt.

18 Monate nach der ersten Ankündigung wurden keine Neuigkeiten über das Spiel veröffentlicht. Davis war der Meinung, dass das Spiel zu früh angekündigt wurde, was dazu führte, dass die Aufregung zu weit nach dem Veröffentlichungsdatum nachließ. Die Entwickler durchgeführt Fokus Tests während dieser Zeit, und das Gameplay gefunden wurde zu langsam Tempo im Vergleich zu Konkurrenten wie Call of Duty . Infolgedessen verbrachte das Team Zeit damit, die Handlung des Spiels zu beschleunigen, damit es der Erzählung besser entspricht.

Zusätzlich zur Standard-Edition des Spiels konnten Spieler eine Premium-Edition zu einem höheren Preis erwerben. Spieler, die das Spiel bei ausgewählten Händlern vorbestellten, konnten ihre Spiele ohne zusätzliche Kosten auf die Premium Edition upgraden lassen. Die Premium Edition bietet Spielern zusätzliche Vorteile im Multiplayer-Segment des Spiels, darunter einen Erfahrungspunkte- Boost und einen frühen Zugang zur Offiziersklasse. 2010 fand eine Multiplayer-Beta für ausgewählte Bewerber auf der Xbox 360-Plattform statt. Eine spielbare Demo des Spiels, die zwei Kapitel vom Beginn der Kampagne an enthielt, wurde am 8. Mai 2012 für PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht.

Laut Williams war das Spiel schwer zu vermarkten, da das Team verhindern wollte, dass die Erzählung verdorben wird, aber die Leute zum Kauf des Spiels ermutigen. Er fügte hinzu, dass die von ihnen veröffentlichte Demo nicht repräsentativ für das endgültige Spiel sei. Williams erwartete, dass das Spiel durch Mundpropaganda verkauft würde und dass es schließlich zu einem Kultklassiker werden würde .

Rezeption

kritischer Empfang

Die Kritiken von Spec Ops: The Line waren überwiegend positiv, wobei viele Kritiker die Erzählung, die Themen und die provokative Einstellung zu Gewalt in Videospielen lobten, stellten jedoch fest, dass es keine Innovation oder keine starke Multiplayer-Komponente darstellte. Viele Kritiker halten das Spiel für unterschätzt oder übersehen. Vorschauen des Spiels sowie des Spiels selbst wurden in den Vereinigten Arabischen Emiraten wegen der Darstellung von Dubai im Zustand der Zerstörung verboten.

Das gesamte Gameplay erhielt gemischte Kritiken. Einige Kritiker waren der Meinung, dass das Gameplay angenehm, brauchbar und nach modernen Standards akzeptabel war, aber die meisten anderen stimmten zu, dass einige der Gameplay-Mechaniken, wie das Cover-System, nicht poliert und fehlerhaft waren. Einige Kritiker betrachteten das Gameplay aufgrund der Einbeziehung typischer Shooter-Elemente wie On-Rail- und Turmsegmente als generisch und stellten fest, dass solche Mechaniken dem Spiel nicht helfen können, sich von anderen Shootern wie Gears of War zu unterscheiden und dem Spiel eine Identitätskrise . Einige Kritiker beklagten, dass das Gameplay die Spieler gelegentlich von der Geschichte trennt und tonale Dissonanzen erzeugt. Viele kritisierten das Spiel für nicht mit Roll Mechaniker. Das künstliche Intelligenzsystem wurde dafür kritisiert, dass es nicht stark genug ist, um das Spiel befriedigender zu machen, obwohl einige Kritiker der Meinung waren, dass das KI-System für Adams und Lugo gut verarbeitet war und nicht unter schwerwiegenden oder häufigen technischen Problemen litt, obwohl dies möglicherweise nicht der Fall ist in der Lage, die Befehle des Spielers auszuführen. Einige Kritiker kritisierten den geringen Wiederspielwert des Spiels, den unausgewogenen Schwierigkeitsgrad und den plötzlichen Schwierigkeitsgrad.

Die Grafik und das künstlerische Design des Spiels wurden gelobt. Brandon Justice von Electronic Gaming Monthly erklärte, dass er aufgrund seines Setting erwartete, dass das Spiel "flach" aussehen würde, aber er war überrascht, wie viel Abwechslung und Farbe es gab. Das Leveldesign und die leuchtenden Farben des Spiels wurden ebenfalls gelobt. Kritiker waren sich einig, dass der Schauplatz des Spiels, Dubai, ausgezeichnet und gut umgesetzt war; einige Kritiker lobten Yager dafür, dass er der Spielwelt verschiedene Details hinzugefügt hat. Das Gelände und die Landschaft wurden dafür gelobt, dass sie interessant und einzigartig sind und "fantastische Set-Piece-Schlachten" schaffen. Einige kommentierten, dass der Sandmechaniker manchmal Spielereien wurde. Viele kritisierten die schlechten Texturen des Spiels und die schlechte Wiedergabe von Zwischensequenzen.

Die Gesamterzählung des Spiels wurde von Kritikern hoch gelobt; viele hielten es für überzeugend, fesselnd, fesselnd und ausgereift und betrachteten es als das herausragende Merkmal des Spiels. Einige glaubten, dass die Geschichte eine ausgezeichnete Präsentation mit anständigen Sprachausgaben, einprägsamen Charakteren und atmosphärischen Soundtracks hatte. Norths Leistung wurde besonders gelobt. Viele Kritiker hielten es für einen mutigen Versuch von Yager und dass die Geschichte über Fehler und Konsequenzen es der Erzählung des Spiels ermöglichte, die Qualität der Konkurrenz zu übertreffen. Einige Kritiker glaubten, dass Yager Respekt dafür verdient, dass er erfolgreich eine Botschaft durch die Geschichte erstellt und sie dem Spieler übermittelt und versucht, etwas anderes zu tun. Mitch Dyer von IGN war der Meinung, dass die Erzählung des Spiels Gewalt "bedeutungsvoll" mache und dass die Geschichte unerwartet gut und persönlich sei. Einige glaubten die Geschichte impactful ist und manchmal schockierend, und dass die Handlung würde „machen Modern Warfare 2 ' berüchtigter Kein Russe Blick ziemlich zahm“. Die Entscheidungen des Spiels wurden dafür gelobt, dass sie "mächtig" sind, obwohl sie keine verzweigte Handlung bieten. Einige Kritiker glaubten, dass diese Entscheidungen provokativ, organisch, wirkungsvoll, verstörend und thematisch korrekt sind, wenn auch unbefriedigend und manchmal hohl und binär. Das Ende des Spiels wurde gelobt. Einige Kritiker stellten fest, dass Spec Ops: The Line emotional kein angenehmes Spiel ist.

Kritikern ist aufgefallen, dass die Spielmechanik – die dem Spieler zur Verfügung stehenden Aktionen und die daraus resultierenden Reaktionen – deutlich von vielen Mechaniken beliebter FPS-Spiele abheben und dass das Spiel bewusst die Klischees des Shooter-Genres verwendet, um zu veranschaulichen, wie lächerlich sie sind im Vergleich zu echter Kriegsführung. Insbesondere im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art glauben einige Kritiker, dass Spec Ops: The Line nicht beabsichtigt, dass der Kampf für den Spieler ein unterhaltsames Erlebnis ist, sondern vielmehr darauf abzielt, den Spieler zu fesseln, indem das Shooter-Genre kritisiert wird, weil es aus der Realität entfernt ist und den Spielern eine unrealistische, moralisch dichotome, eskapistische Fantasie zu bieten. Die Szene, die die Verwendung von weißem Phosphor darstellt, wurde aufgrund von Bildern, die die Leiche einer Mutter enthalten, die ihr Kind umklammert, eingehend untersucht und als "beunruhigend" beschrieben. Als Reaktion auf Beschwerden, dass das Massaker unnötig oder ausbeuterisch war, rechtfertigte Williams die Szene damit, dass das Handlungsgerät dazu gedacht war, die Wut der Spieler zu erregen, und dass ein gültiger Weg, das Spiel zu beenden, darin besteht, dass der Spieler einfach den Controller ablegt und Hör auf zu spielen. Nichtsdestotrotz gilt die Sequenz als ein entscheidender Moment der Geschichte des Spiels und wird von einer großen Mehrheit der Kritiker gelobt.

Im Jahr 2014, ehemaliger IGN Senior Editor Colin Moriarty enthalten Spec Ops: The Line in seiner Liste der Top 25 Lieblingsspiele aller Zeiten. Er schrieb: „Was ich unter der Bro-Shooter-Fassade gefunden habe, war vielleicht eine der besten Geschichten, die ich je in einem Spiel erlebt habe, alles rund um einen völlig fantastischen Third-Person-Cover-Shooter. Spec Ops wird unterschätzt, und es ist wird nie eine Fortsetzung sehen (und sollte es auch nicht), aber es ist ein Muss allein für die Geschichte."

Der Umsatz

Das Spiel debütierte in der ersten Woche der Veröffentlichung des Spiels auf Platz 3 der britischen Verkaufscharts, hinter Lego Batman 2: DC Super Heroes und The Amazing Spider-Man . Spec Ops: The Line war ein kommerzieller Misserfolg und verkaufte sich weniger als von Take-Two erwartet. Die Verkäufe von Spec Ops: The Line , kombiniert mit Max Payne 3 , waren niedriger als die kombinierten Verkäufe von LA Noire und Duke Nukem Forever . Die geringen Verkäufe des Titels trugen zu den enttäuschenden Finanzergebnissen von Take-Two im Geschäftsjahr 2013 bei.

Auszeichnungen

Spec Ops: The Line wurde für den besten Shooter nominiert und die White Phosphorus Szene wurde für die besten Gaming-Momente bei den Golden Joystick Awards nominiert . Bei den Inside Gaming Awards 2012 gewann das Spiel als beste Erzählung und wurde für die beste Spielkamera nominiert. Bei den Best of 2012 Awards von IGN gewann das Spiel für die beste PC-Geschichte und die beste PS3-Geschichte und erhielt auch Nominierungen für die beste Gesamtgeschichte, das beste PS3-Actionspiel, das beste Xbox 360-Shooter-Spiel und die beste Xbox 360-Geschichte. Es wurde bei den 16. DICE Awards für Outstanding Achievement in Story nominiert .

Zukunft

Laut Yager Development hat 2K während der Entwicklung des Spiels nie über die Möglichkeit gesprochen, eine Fortsetzung zu entwickeln. Timo Ullman, Geschäftsführer von Yager, erklärte, dass das Spiel mit anderen Shootern nicht konkurrieren könne und der Markt für Spiele wie Spec Ops: The Line zu klein sei. Infolgedessen würde das Team nicht zum Franchise zurückkehren. Die Teammitglieder äußerten den Wunsch, weiterzumachen und ein Spiel zu entwickeln, das einen viel leichteren Ton hat.

Verweise

Anmerkungen

Zitate

Externe Links