Daikatana -Daikatana

John Romeros Daikatana
Daikatanabox.jpg
Entwickler Ionensturm
Verlag)
Hersteller Kelly Hörner
Designer(s) Johannes Romero
Programmierer Shawn C. Green
Künstler
Autor(en) Jorge Gonzalez
Komponist(en)
Motor id Tech 2
Plattform(en)
Veröffentlichung Microsoft Windows
Nintendo 64
Genre(s) Ego-Shooter
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

John Romeros Daikatana ist ein Ego-Shooter- Spiel aus dem Jahr 2000, das von Ion Storm entwickelt wurde . Es wurde von Eidos Interactive für Microsoft Windows und Kemco für Nintendo 64 veröffentlicht . Die Spieler kontrollieren einen Schwertmeister, der durch verschiedene Zeiträume reist, um das namensgebende Daikatana zu erhalten, ein mächtiges Schwert, das mit dem Schicksal der Welt verbunden ist.

Regie führte Daikatana von Ion Storm-Mitbegründer John Romero , einem Mitentwickler der einflussreichen Ego-Shooter Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) und Quake (1996). 1997 als Romeros erstes Spiel angekündigt, nachdem es id Software verlassen hatte, durchlief es eine schwierige Entwicklung, die eine Änderung der Engine, Verzögerungen beim Veröffentlichungstermin und den Abgang mehrerer Mitarbeiter mit sich brachte. Die langwierige Entwicklung, kombiniert mit Werbung, die sich auf Romeros Beteiligung am Spiel selbst konzentrierte, führte zu negativer Werbung für Daikatana vor seiner Veröffentlichung.

Daikatana wurde im Mai 2000 veröffentlicht und erhielt überwiegend negative Kritiken für seine veraltete Grafik, sein Gameplay, sich wiederholende Soundeffekte und seine schlechte künstliche Intelligenz . Es verkaufte sich auch nur 40.351 Exemplare und wurde zu einem der größten kommerziellen Misserfolge der Videospielindustrie . Aufgrund der negativen Resonanz wurde eine separate Version für den Game Boy Color nicht in Nordamerika vertrieben; es wurde in Europa und Japan mit positiven Kritiken veröffentlicht.

Spielweise

Gameplay von Daikatana

Daikatana besteht aus 24 Levels (18 in den Konsolenversionen), die in vier Episoden unterteilt sind, mit einer unterschiedlichen Anzahl von Levels pro Episode. Jede Episode steht für einen anderen Standort und Zeitraum: 25. Jahrhundert Japan in 2455 AD, antiken Griechenland im Jahr 1200 vor Christus, die Dark Ages in Norwegen in 560 AD, und in naher Zukunft San Francisco im Jahr 2030 nach Christus.

Ein Element, das Daikatana betonte, war die wichtige Rolle der beiden Kumpel von Hiro Miyamoto, Mikiko Ebihara und Superfly Johnson. Der Tod eines der Sidekicks führte zum Scheitern des Levels und ihre Hilfe war erforderlich, um bestimmte Rätsel zu lösen. Aufgrund der schlechten KI- Implementierung gerieten die Sidekicks, die eines der Verkaufsargumente des Spiels waren, in den Fokus der Kritik.

Parzelle

Im feudalen Japan befinden sich zwei rivalisierende Clans, die Ebihara und die Mishima, im Krieg. Die Mishima wenden sich an den Schwertmeister Usagi Miyamoto, um eine Waffe herzustellen, um den Konflikt zu beenden: die Daikatana. Usagi erkennt jedoch die dunklen Wünsche der Mishimas und gibt das Daikatana an die Ebihara; Inshiro Ebihara wirft das Schwert am Ende des Krieges in einen Vulkan.

Im Jahr 2455 wird der Schwertmeister Hiro Miyamoto von einem Mann namens Dr. Toshiro Ebihara besucht, einem Nachkommen von Inshiro, der an einer Seuche leidet und kurz vor dem Tod steht. Toshiro erzählt Hiro, dass Kage Mishima, der Herrscher des Planeten, die Welt erobert hat, indem er das Daikatana gestohlen und es verwendet hat, um die Geschichte zu verändern. Er stahl das Heilmittel gegen eine Viruspest im Jahr 2030 und verwendet das Heilmittel, um die Weltbevölkerung zu kontrollieren. Mikiko Ebihara, Toshiros Tochter, wurde gefangen genommen, als sie versuchte, das Daikatana zurückzustehlen, und Hiro muss sie retten und die Geschichte in Ordnung bringen.

Hiro stürmt das Hauptquartier der Mishima, wo er Mikiko sowie Superfly Johnson, den Sicherheitschef der Mishima, rettet, der rebellierte, als er die brutalen totalitären Praktiken der Mishima satt hatte. Mikiko und Superfly schließen sich Hiro bei seiner Suche an und stehlen das Daikatana. Mishima begegnet dem Trio, als sie das Schwert stehlen und ein zweites Daikatana schwingen. Mishima schickt das Trio ins antike Griechenland zurück. Hiro und Mikiko besiegen Medusa und laden das Daikatana wieder auf, während es Medusas Kraft absorbiert. Die drei Zeitsprünge noch einmal, nur um wieder auf die Mishima zu treffen und durch die Zeit ins dunkle Zeitalter geschickt zu werden, gestrandet, da dem Daikatana die Energie ausgegangen ist.

Die Gruppe findet einen Zauberer namens Musilde, der anbietet, das Daikatana aufzuladen, wenn Hiro, Superfly und Mikiko sein Dorf vor der schwarzen Pest retten können. Um dies zu tun, muss die Gruppe den Nekromanten Nharre besiegen, den Purifier, ein magisches Schwert, wieder zusammensetzen und damit König Gharroths geistige Gesundheit wiederherstellen, damit er mit dem Schwert der Seuche ein Ende setzen kann. Als König Gharroth das Daikatana auflädt, springt die Zeit von Hiro und seinen Verbündeten erneut und endet schließlich im Jahr 2030, wo San Francisco in Banden verfallen ist und das Militär und die Mishima das Kriegsrecht ausgerufen haben.

Das Trio kämpft sich durch einen Marinestützpunkt, wo die Mishima an Waffen arbeitet. Der Geist von Usagi dringt in Hiros Körper ein und gibt ihm die volle Kontrolle über das Daikatana. Mit Usagis Wissen und Fähigkeiten mit dem Schwert tötet Hiro die Mishima. Einer der Daikatana verschwindet, da seine Zeitleiste nicht mehr existiert.

Mikiko stiehlt die verbleibenden Daikatana und tötet Superfly, was enthüllt, dass der feudale Ebihara-Clan genauso böse war wie die Mishimas. Sie kündigt ihre Absichten an, das Daikatana zu verwenden, um die Ehre ihres alten Clans wiederherzustellen und die Welt zu erobern. Hiro besiegt und tötet Mikiko und benutzt dann das Daikatana, um die Geschichte ein für alle Mal zu reparieren. Das Daikatana wird 2455 nie gefunden, die Viruspest wird 2030 geheilt, die Mishima übernehmen nie die Welt und Hiro verbannt sich in eine vergessene Ecke des Raum-Zeit-Kontinuums, um das Daikatana zu schützen, um sicherzustellen, dass es niemals in die Hände des Bösen.

Entwicklung

Ion Storm-Mitbegründer und Daikatana- Erfinder John Romero (Bild 2012)

Daikatana wurde von John Romero entwickelt , einem einflussreichen Entwickler, dessen Lebenslauf Gründungstitel im Ego-Shooter- Genre ( Wolfenstein 3D , Doom , Quake ) umfasste, als er bei id Software arbeitete . Das Spiel wurde von Ion Storm entwickelt , einem Unternehmen, das 1995 von Romero zusammen mit Tom Hall gegründet wurde, nachdem die beiden id Software verlassen hatten. Das Ziel des Unternehmens war es, Spiele zu entwickeln, die ihrem kreativen Geschmack entsprechen, ohne übermäßige Einmischung der Verlage, was sowohl Romero als auch Hall überdrüssig waren. Daikatana war Teil eines anfänglichen Drei-Spiele-Vertrags zwischen Ion Storm und dem expandierenden Publisher Eidos Interactive ; und der dritte Titel, der bei Ion Storm nach Anachronox und dem späteren Dominion: Storm Over Gift 3 konzipiert werden soll .

Das Spiel wurde mit der ursprünglichen Quake- Spiel-Engine erstellt ; Laut einem frühen Interview plante Romero, dass Daikatana einzigartige Waffensets und 16 Monster pro Zeitraum haben sollte. Das Kernkonzept bestand darin, innerhalb desselben Spiels mehrmals etwas anderes mit der Shooter-Mechanik zu machen. Romero schuf die grundlegende Handlung und nannte seinen Protagonisten Hiro Miyamoto zu Ehren des japanischen Spieledesigners Shigeru Miyamoto . Der Titel ist in japanischem Kanji geschrieben , was grob übersetzt "großes Schwert" bedeutet. Der Name stammt von einem Gegenstand in einer Dungeons & Dragons- Kampagne, die von den ursprünglichen Mitgliedern von id Software gespielt wurde, die Romero mitbegründet hat. In dieser frühen Phase bestand das Team aus fünfzehn Personen. Die Musik wurde von einem Team komponiert, zu dem auch Will Loconto gehörte . Während seiner früheren Produktion sah das Team jedoch die Quake II- Engine und beschloss, ihren Code zu integrieren. Dies führte zu vielen Verzögerungen bei der Fertigstellung des Motors. Die Probleme bei der Programmierung der neuen Engine trugen dazu bei, dass sich das Spiel gegenüber dem voraussichtlichen Veröffentlichungsdatum von 1998 verzögerte. Romero erklärte vor der Veröffentlichung, dass er die Quake II Engine gewählt hätte, um das Spiel von Anfang an zu entwickeln, wenn er die Chance dazu hätte. Romero führte später einige Probleme, die bei der Verwendung der Technologie ausgelöst wurden, auf die Rivalität zurück, die durch das Marketing des Unternehmens zwischen ihnen und id Software verursacht wurde. Aufgrund der Verzögerungen lief die Entwicklung des Spiels parallel zu Anachronox , Dominion: Storm Over Gift 3 und schließlich Deus Ex .

Etwas, das die Produktion weiter beeinflusste, war der Weggang von etwa zwanzig Mitarbeitern aus dem Team, die entweder Ion Storm verließen oder ins Studio in Austin wechselten. 1998 verließ der führende Künstler Bryan Pritchard das Unternehmen und wurde durch Eric Smith ersetzt. Nach Angaben des Mitarbeiters Chrstian Divine wirkte sich die zunehmend negative Presse rund um das Unternehmen zusätzlich negativ auf die Entwicklung aus. Einige der Gegenreaktionen führten schließlich zu seiner eigenen Abreise in das Austin-Studio von Ion Storm, um an Deus Ex zu arbeiten . Der berüchtigtste Vorfall war der öffentliche Rücktritt von neun Kernteammitgliedern auf einmal, was Romero angesichts der niedrigen Teammoral verstand, aber als Vertrauensbruch empfand. Die Abgänge führten dazu, dass Stevie Case als Leveldesigner und Chris Perna eingestellt wurden, um Charaktermodelle zu polieren und zu ergänzen. In einem Interview von 1999 führte Romero die Verlangsamung der Entwicklung während dieser Zeit auf die Abgänge des Personals zurück, sagte jedoch, dass der größte Teil des Leveldesigns und die gesamte Partitur zuvor abgeschlossen worden seien. Die Probleme erreichten den Punkt, an dem der Verlagsdirektor von Eidos, John Kavanagh, nach unten geschickt wurde, um Probleme rund um die Produktion zu lösen. In einem späteren Interview gab Romero zu, dass das Spiel bei der Veröffentlichung viele Fehler aufwies und machte die Entwicklungskultur und die Managementkonflikte bei Ion Storm verantwortlich. Divine führte die Probleme auf eine Kombination aus einer übermäßig sorglosen Atmosphäre und den Kämpfen der Konzerne über Firmeneigentum zurück, die die Spieleproduktion beeinträchtigen. Nur zwei Mitarbeiter blieben während der gesamten Produktion im Spiel.

Förderung und Veröffentlichung

Die umstrittene Werbung für Daikatana

Daikatana wurde 1997 enthüllt und war Teil der Eröffnungswerbung für Ion Storm. In den Folgejahren konzentrierte sich das Pressematerial fast ausschließlich darauf, den Firmennamen und seine leitenden Entwickler voranzutreiben, was später von einigen Mitarbeitern bedauert wurde. Dies galt insbesondere für Romero. Dies zog Romero folglich von der Produktion ab, was zu weiteren Schwierigkeiten führte. Das öffentliche, journalistische und kommerzielle Vertrauen in das Projekt wurde durch die wiederholten Verzögerungen bei der Veröffentlichung geschwächt. Die Situation verschlimmerte sich, als der Dallas Observer eine Geschichte über die internen Kämpfe des Büros in Austin veröffentlichte, in der sowohl verdeckte Interviews als auch durchgesickerte E-Mails zitiert wurden. Der Artikel führte zu einer breiten Öffentlichkeit über die Abgänge von Mitarbeitern und die finanzielle Situation des Unternehmens. Romero antwortete, indem er die Behauptungen des Artikels als "voreingenommen und ungenau" bezeichnete. Später hatte Romero das Gefühl, dass die Versuche ihres Marketings, das Spiel voranzutreiben, Ion Storm und seine Kernmitglieder nur als egoistisch erscheinen ließen.

Eine Anzeige für das Spiel wurde berüchtigt; ein Poster von 1997 mit dem Satz "John Romero's About To Make You His Bitch". Laut Mike Wilson wurde die Anzeige von demselben Künstler erstellt, der die Box-Art des Spiels im Auftrag der ausgewählten Werbeagentur entworfen hat. Ursprünglich fanden er und Romero es lustig und billigten es. Romero hatte kurz darauf Zweifel, wurde aber von Wilson überredet, es zuzulassen. Zehn Jahre später sagte Romero, obwohl er damals dem Slogan gegenüber skeptisch war, schloss er sich ihm an, da er für ähnlich krasse Phrasen bekannt war. Im selben Interview stellte er fest, dass die Reaktionen auf das Poster das Image des Spiels lange vor der Veröffentlichung beeinträchtigten und sein öffentliches Image und seine Karriere weiterhin beeinflussten. In einem Blogbeitrag aus dem Jahr 2008 über die jüngsten Aktivitäten von Wilson schrieb Romero ihm die Marketingtaktik zu. Dies führte damals zu einem feindseligen Austausch öffentlicher Nachrichten zwischen den beiden.

Das Spiel wurde auf der Electronic Entertainment Expo 1999 vorgeführt . Die Demo lief mit einer sehr niedrigen Framerate, was das öffentliche Image des Spiels weiter beschädigte. Mitarbeiter Jake Hughes erinnerte sich, dass Romero Änderungen wollte, die die Demo-Technologie lahmlegten und die Probleme verursachten, während Romero angibt, dass er bereits zur E3 abgereist war und das obere Management auf den Änderungen bestand, als er weg war. Am 21. April 2000 wurde Daikatana fertiggestellt und erreichte den Goldstatus . Ein dazugehöriger Comic wurde von Marc Silvestri gezeichnet und von Top Cow für Prima Games ' Daikatana: Prima's Official Strategy Guide veröffentlicht . Die Nintendo 64- Version wurde erstmals exklusiv von Kemco als Blockbuster- Verleih veröffentlicht . Es wurde später am 26. November 2000 für den Einzelhandel freigegeben.

Der letzte Patch von Daikatana , Version 1.2, wurde am 29. September 2000 veröffentlicht. Nach der Veröffentlichung von Daikatana und Anachronox beschloss Ion Storm Austin, die Niederlassung in Dallas im Juli 2001 zu schließen. Da es nach dieser Schließung keine weitere offizielle Unterstützung gab gab John Romero den Quellcode des Spiels an Community-Mitglieder, sodass sie zusätzliche Plattform- Ports (vor allem Linux , macOS und andere Unix-ähnliche Systeme) und Fehlerbehebungen entwickeln konnten .

Im Jahr 2016 wurde eine inoffizielle Patch-Version 1.3 von Fans veröffentlicht. Es bietet bedeutende Korrekturen und Updates wie die Möglichkeit, ohne Sidekicks zu spielen, Widescreen-Unterstützung, schnellere Ladezeiten und HD-Texturunterstützung.

Rezeption

Der Umsatz

Vor der Veröffentlichung von Daikatana wiesen Berichte darauf hin, dass Ion Storm Verkäufe von 2,5 Millionen Einheiten prognostizierte, eine Zahl, die GameDaily als notwendig bezeichnete, damit das Spiel "profitabel wird". Laut dem amerikanischen Marktforschungsunternehmen PC Data rangierte das Spiel eine Woche nach seiner Veröffentlichung in der Woche vom 28. Mai bis 3. Juni auf Platz zehn der Charts. Die Computerversion von Daikatana verkaufte sich in den USA bis zum 21. Juli 8.190 Mal erzielte Einnahmen in Höhe von 271.982 US-Dollar. Mark Asher vom CNET Gamecenter nannte diese Leistung "eine Katastrophe". Laut PC Data erreichten die Inlandsverkäufe des Spiels bis September 2000 40.351 Einheiten.

Kritische Bewertungen

Jeff Lundrigan rezensierte die PC-Version des Spiels für Next Generation , bewertete es mit zwei von fünf Sternen und sagte: „Dies ist nicht das schlechteste Spiel, das Sie jemals spielen werden, aber es macht auch sehr wenig Spaß Zeit, Daikatana ist bemerkenswert , vor allem für seine Mittelmäßigkeit.“ Die Nintendo 64-Version erhielt laut der Rezensions-Aggregation- Website GameRankings "ungünstige" Bewertungen .

Daikatana wurde von seiner Konzeption Anfang 1997 bis zu seiner endgültigen Veröffentlichung im Jahr 2000 mehrmals verzögert. Zu diesem Zeitpunkt wurden zahlreiche Spiele veröffentlicht, die auf fortschrittlicherer Grafiktechnologie basieren, wie Quake III Arena und Unreal Tournament , was dazu führte, dass Daikatana technologisch ins Hintertreffen geraten war den Markt mit seiner veralteten Spiel-Engine. Das Gameplay hatte viele Aspekte, die von den Spielern weithin nicht gemocht wurden, wie eine künstlich begrenzte Anzahl von Saves pro Level und das Vorhandensein computergesteuerter "Sidekicks", die den Spieler eher behinderten. Infolgedessen wurde Daikatana von Kritikern und Spielern gemischt aufgenommen. Die früheste Rezension der Nintendo 64-Version kam von Nintendo Power , die ihr eine Punktzahl von 5,6 von 10 gab, obwohl das Spiel selbst erst fünf Monate später veröffentlicht wurde. Entertainment Weekly gab ihm ein "D" und nannte das Spiel eine "Katastrophe" in der Größenordnung der Kassenbombe Waterworld . Computer Gaming World nannte es das schlechteste Spiel des Jahres 2000.

Retrospektive Analyse

Seit seiner Veröffentlichung gilt das Spiel als eines der schlechtesten Videospiele aller Zeiten . GameTrailers stufte das Spiel als zweitgrößte Gaming-Enttäuschung des Jahrzehnts (der 2000er Jahre) ein und zitierte die schreckliche KI des Spiels für Freund und Feind gleichermaßen, verschobene Veröffentlichungstermine, kontroverse Zeitschriftenwerbung und klatschwürdiges internes Drama (unter anderem). als "die Verkörperung der Hybris der Spieleindustrie".

Der Spielekritiker Ben "Yahtzee" Croshaw nannte Daikatana in einer retrospektiven Episode von Zero Punctuation unter Berufung auf die Entwicklungsverzögerungen und die Zeitschriftenanzeige "eine der berüchtigtsten Enttäuschungen in der gesamten Geschichte der Ego-Shooter" und vergleicht das Spiel an Duke Nukem Forever .

Game Boy Color-Version

Die Game Boy Color- Version von Daikatana wurde in Europa und Japan veröffentlicht; Verlag Kemco entschied sich aufgrund des schlechten Rufs der Marke Daikatana gegen die nordamerikanische Veröffentlichung . Auch die japanische Version wurde nur als Download für das Nintendo Power- Peripheriegerät zur Verfügung gestellt. Das Gameplay dieser Version unterscheidet sich stark von der N64- und PC-Version: Auf Wunsch von Romero wurde der Titel als Top-Down- Dungeon-Crawler an die Plattform angepasst , im Stil früher Zelda- Spiele wie dem NES-Original und The Legend of Zelda: Link's Erwachen . Im Jahr 2004 veröffentlichte Romero die ROM-Images für das Game Boy Color-Spiel auf seiner Website zur Verwendung mit Emulatoren . Frank Provo für GameSpot gab dem Spiel sieben von zehn Punkten.

Siehe auch

Verweise

Zitate

Literaturverzeichnis

Externe Links