Rassen von StarCraft -Races of StarCraft

Blizzard Entertainment ‚s Echtzeit - Strategiespiel - Reihe StarCraft dreht sich um interstellare Angelegenheiten in einem weit entfernten Sektor der Galaxie, mit drei Arten und mehreren Fraktionen alle wetteifern um die Vorherrschaft in der Branche. Zu den spielbaren Spezies von StarCraft gehören die Terraner, von der Erde verbannte Menschen, die sich hervorragend an jede Situation anpassen können; die Zerg, eine Rasse insektoider Außerirdischer, die davon besessen ist, andere Rassen zu assimilieren, um genetische Perfektion zu erreichen; und die Protoss, eine technologisch fortschrittliche humanoide Spezies mit psionischen Fähigkeiten, die versucht, ihre Zivilisation und ihre strenge philosophische Lebensweise vor den Zerg zu bewahren. Jedes dieser Rennen steht im Mittelpunkt einer Reihe von Missionen in der Einzelspieler-Kampagne jedes StarCraft- Echtzeitstrategiespiels. Zusätzlich zu diesen drei waren auch verschiedene nicht spielbare Rassen Teil der Überlieferungen der StarCraft- Reihe; die bemerkenswerteste von ihnen sind die Xel'Naga, eine alte gottähnliche Rasse, die in den fiktiven Geschichten der Protoss und Zerg eine herausragende Rolle spielt.

Das ursprüngliche StarCraft hat sich seit seiner Veröffentlichung im Jahr 1998 international über 10 Millionen Mal verkauft und ist nach wie vor eines der beliebtesten Spiele der Welt. Einer der Hauptfaktoren, der für die positive Aufnahme von StarCraft verantwortlich ist , ist die Aufmerksamkeit, die den drei einzigartigen spielbaren Rassen geschenkt wird, für die Blizzard völlig unterschiedliche Eigenschaften, Grafiken, Hintergrundgeschichten und Spielstile entwickelt hat, während sie gleichzeitig in der Leistung gegeneinander ausgeglichen sind Sonstiges. Zuvor bestanden die meisten Echtzeit-Strategiespiele aus Fraktionen und Rassen mit den gleichen grundlegenden „ Schach “-Spielstilen und -Einheiten mit nur oberflächlichen Unterschieden. Die Verwendung einzigartiger Seiten und asymmetrischer Kriegsführung in StarCraft wurde für die Popularisierung des Konzepts im Echtzeitstrategie-Genre zugeschrieben. Zeitgenössische Rezensionen des Spiels haben hauptsächlich die Aufmerksamkeit auf das Gameplay-Balance zwischen den Spezies sowie die um sie herum aufgebauten fiktiven Erzählungen gelobt.

Entwurf

Ein Protoss-Krieger und eine Zerg-Kreatur, wie sie während der Produktion von StarCraft 1996 erschienen

Im Laufe der Entwicklung des Spiels, die Rennen und Grafiken von StarCraft verändert sich drastisch von Schriftsteller Chris Metzen den ursprünglichen Konzeptkunst . Insbesondere seit ihrem ersten öffentlichen Debüt auf der E3 1996 haben die Zerg umfangreiche Änderungen an ihrem visuellen Design erfahren. Dies war in erster Linie auf Blizzards Versuch zurückzuführen, das Spiel von der auf der E3 1996 vorgestellten visuellen Erscheinung abzulenken, die dem Spiel ein spöttisches Label von " Warcraft in space" eingebracht hatte . Die Zerg wurden als die „albtraum Eindringlinge“ ursprünglich bekannt, später die „Zurg“ werden, und dann wieder umbenannt in der aktuellen Rechtschreibung mögliche Marken Konflikte mit vermeiden Pixar ‚s Toy Story Charakter von Kaiser Zurg . In den frühen Alpha-Versionen von Bob Fitch zeigten die Zerg noch ihre von Insekten inspirierte Basis, aber ihr Aussehen wurde stark von Stacheln und hellen Blau- und Violetttönen dominiert. Frühe Konzeptzeichnungen der Protoss zeigten ein grünes und blaues Farbschema in ihrer mechanischen Rüstung. In enger Anlehnung an den vertrauten visuellen Stil von Warcraft II: Tides of Darkness erhielt der Build viel Kritik von der Presse der Videospielindustrie , was zu einer Neugestaltung der Spiel-Engine und einer Überarbeitung des jeweiligen visuellen Designs der Rassen führte .

Diese neue Version, die Anfang 1997 vorgestellt wurde, verwendete immer noch die Warcraft II- Engine als Basis, jedoch mit deutlichen Änderungen. Die Terraner und die Protoss wurden viel detaillierter beschrieben als auf der E3 1996 und zeigten viele Einheiten des Spiels in ähnlicher Form wie das Endprodukt. Blizzard Entertainment begann auch mit der sorgfältigen Aufgabe, die drei Rassen des Spiels auszubalancieren. Im Februar 1997 erklärte Bob Fitch jedoch, dass die Spiel-Engine trotz dieser Bemühungen einfach nicht in der Lage sei, die von den Entwicklern geforderten Funktionen zu liefern: Tarnung , Graben und viele andere Spezialeffekte. Das Entwicklerteam hat deshalb eine zweimonatige Überarbeitung der Grafik-Engine in Angriff genommen. Diese neue Beta-Version war der Release-Version viel näher, da die Rassen ihre jetzt erkennbaren grafischen Stile annahmen: das braune insektoide Design der Zerg, die schlanke gelbe Rüstung der Protoss und die graue Maschinerie der Terraner. Die meisten Einheitendesigns wurden zu diesem Zeitpunkt festgelegt, ihre Grafiken wurden nur geringfügig geändert. Zu diesem Zeitpunkt wurden auch mehrere Spielfunktionen hinzugefügt, die es nie in die endgültige Veröffentlichung geschafft haben, wie z als rein ästhetisches Merkmal. Die Raketenfregatte der Terran- Walküre- Klasse erschien auch in diesem Build des Spiels, obwohl sie vor der endgültigen Veröffentlichung entfernt wurde, nur um später in der Brood War- Erweiterung wieder eingeführt zu werden.

Die Protoss

Harak en vaiasch. Wir sind die Erstgeborenen. Kinder alter Götter. Ki nala atum. Uhn ore'ki atum. Bereit, unser Leben für Aiur zu opfern. Uhn dara ma'nakai. Meine Brüder, hört mich, denn es bleibt wenig Zeit. Von unserer Rasse, unserer Zivilisation, sind nur diejenigen übrig geblieben, die jetzt neben dir stehen. Vorerst kämpfen wir für den Glauben, dass unsere Art ihr Ende noch nicht gesehen hat; dass wir Protoss durch den Glauben an die Einheit gebunden sein können; und dass wir Protoss eine große und mächtige neue Zivilisation schmieden werden! Vertrauen Sie einander im bevorstehenden Kampf! Zuschlagen, wie man will! Lass unser letztes Gefecht eine Erinnerung brennen, die so hell ist, dass wir in Ewigkeit bekannt sein werden! Wir werden nicht brechen. Wir sind der Daelaam, vereint wie nie zuvor, und wir werden die letzten sein, die noch übrig sind! En taro Adun! En taro Tassadar! En taro Zeratul!

Protoss
StarCraft- Rennen
Zelot (StarCraft).png
Ein Protoss-Eiferer, wie er in StarCraft II dargestellt ist
Erster Eindruck Sternen Schiff
Information
Erstellt von fiktiven Wesen Xel'Naga
Quadrant Koprulu-Sektor
Heimatwelt Aiur
Typ Psionisch -Synthetisch
Unterrassen

Die Protoss sind eine kluge anthropoide Spezies in der StarCraft- Serie, die von Aiur , einem Dschungelplaneten am Rande der Galaxie, stammt. Sie waren einst größtenteils Stammesangehörige, doch heute dominieren vier Gesellschaften: die konservativen Khalai Protoss, die verbannten Nerazim, die verlassenen Purifier und die sadistischen Tal'darim. Die Protoss werden als physisch große und starke Spezies mit natürlichen psionischen Affinitäten dargestellt. Ihre Technologie ist die fortschrittlichste aller in der Serie dargestellten Rassen und wurde entwickelt, um ihre psionische Meisterschaft zu ergänzen und zu verbessern, und sie zeichnen sich im Allgemeinen durch ihre sozialen und politischen Hierarchien, strengen Moralkodizes und zutiefst philosophische Kultur aus. Bislang wurde den Protoss in jeder StarCraft- Ausgabe eine komplette Einzelspieler-Kampagne gewidmet .

Attribute

Die Gesellschaft

Die Protoss-Gesellschaft wird im Hintergrund der Serie als Stammesgesellschaft mit einer starken Kriegerkultur gezeigt, bis ein weltumspannender Bürgerkrieg einem Mystiker, Khas, den Zugang zu einer natürlichen psionischen Verbindung ermöglichte, die von allen Protoss geteilt wurde. Khas' Entdeckungen und Lehren, die als Khala bezeichnet werden, werden dann als das Prinzip verwendet, das einer neuen kastenbasierten Gesellschaft zugrunde liegt. Die Judikatorenkaste bildet das Konklave, die herrschende Körperschaft der Khalai Protoss. Die Templerkaste bildet das Militär und die Khalai-Kaste umfasst alle anderen Protoss. Der Spieler steuert einen Templer-Charakter in den Protoss-Kampagnen aller bisherigen Videospiele.

Sowohl die Tal'darim als auch die Purifier werden von Artanis in Legacy of the Void aufgesucht, um alle Fraktionen der Protoss im Kampf gegen Amon zu vereinen. Die Daelaam sind die vereinten Protoss der Khalai, Nerazim, Tal'darim und Purifier; ihre Streitkräfte werden ebenfalls benannt.

Khalai

Die Khalai-Gesellschaft wird als kollektivistisch dargestellt , sie ist hartnäckig konservativ, während sie die Kriegerkultur und die Ehrenwerte des Stammessystems beibehält.

Aufgrund der Invasion der Zerg Overmind und der anschließenden Zerstörung von Aiur werden die verbleibenden Khalai von den Nerazim adoptiert, während sie ihre massiven Verluste ausgleichen. Nachdem das Konklave gegangen ist, wählen sie Artanis als den Hierarchen, ihren Vertreter. Die Protoss wehren schließlich den Overmind ab und töten ihn, aber Zeratul, ein Nerazim, deckt beunruhigende Dinge über Khala auf: dass sein Fundament von einem gefallenen Xel'Naga namens Amon korrumpiert wurde und obwohl Zeratuls Opfer Artanis erweckte und Aiur mit einer Handvoll Überlebenden zurückblieb, der Rest steht unter Amons Bann. Sie entdecken ein altes Weltschiff wieder, rüsten es auf und reorganisieren dann ihre Streitkräfte gegen Amon. Nach dem Krieg lassen sie sich in Aiur nieder und bauen es mit ihren Verbündeten wieder auf. Ihre Technologie basierte zunächst auf dem Geschmack des Konklaves. Aber nach der Entdeckung des Speers von Adun aktualisierten sie ihre Technologie anhand der Daten des Weltschiffs.

Nerazim

Die Hintergrundgeschichte, die im Handbuch von StarCraft und im Roman Shadow Hunters präsentiert wird, schildert auch den Aufstieg einer zweiten Gesellschaft der Protoss, die als Nerazim bekannt ist. Sie sind eine beträchtliche Minderheit der Protoss, die die Khala aus Angst, ihre Individualität innerhalb der psychischen Verbindung zu verlieren, ablehnen. Die Nerazim werden von den Khalai Protoss als Ketzer behandelt und gewaltsam aus Aiur vertrieben. Trotz ihrer Verfolgung hat die Mehrheit der Dunklen Templer nichts gegen ihre entfremdeten Brüder und versucht, Aiur auf jede erdenkliche Weise zu verteidigen. Die Nerazim werden als nomadische, liberale Gesellschaft dargestellt, die sich nur auf dem Planeten Shakuras niederlässt , um dort einen Xel'Naga-Tempel zu studieren. Während des Brood War-Events verlieren die Protoss ihre Heimatwelt Aiur an die Zerg (auch wenn der Overmind von Tassadar zerstört wird) und die Khalai-Protoss müssen fliehen und auf Shakuras, der Heimatwelt der Nerazim, Zuflucht suchen. Nach dem Abschluss von StarCraft beginnen sich die beiden Gruppen zu versöhnen, aber die Versöhnung wird durch gegenseitiges Misstrauen getrübt. Anfangs lehnten sie die Khala ab, indem sie die psionische Verbindung auf ihren Köpfen durchtrennten, und deshalb machte Khalai sie zu Ketzern, aber nur Adun, ein Khalai, der die Notlage der Gruppe kannte, opferte sich, um die Nerazim der Bestrafung des Konklaves entkommen zu lassen. Sie gründeten ihre Kolonie in Shakuras und unterstützten alle befreundeten Protoss und Terraner Raynor, aber Amon schickte seine eigene Zerg-Brut, um sie während seines Amoklaufs durch den Sektor zu zerstören. Die Zerstörung des Planeten ist die einzige Lösung. Die Tat wurde getan, nachdem der auf dem Planeten gebaute Xel'Naga-Tempel überladen wurde. Die derzeitige Matriarchin Vorazun verbündete sich mit dem Hierarchen Artanis. Ihre Technologie war veraltet und verließ sich nur auf Leerenenergien, um sie anzutreiben, aber die Hilfe von Artanis aktualisierte ihre Technologie.

Tal'darim

StarCraft II: Wings of Liberty zeigt auch eine dritte Fraktion der Protoss, bekannt als die Tal'darim. Während der Zerg-Invasion auf Aiur zurückgelassen, verlor die Splittergruppe ihre Verbindung zur Khalai-Gesellschaft und verfiel in einen Zustand der Aggression und des Fanatismus. Während der Ereignisse von Heart of the Swarm und Legacy of the Void wird der Tal'darim-Gesellschaft weiter erklärt, dass sie Amon verehrt, einen gefallenen Xel'Naga, der alles Leben auslöschen und das Universum nach seinem Ebenbild neu erschaffen will. Die Tal'darim folgen einer Hierarchie, die als "Kette des Aufstiegs" bekannt ist, von der sie glauben, je höher die Kette, desto näher sie Amon kommen, müssen Einzelpersonen, die Hochlord sein wollten, die Strömung in einem Duell herausfordern. Tal'darim-Krieger können andere Tal'darim in höheren Rängen herausfordern, in der Kette durch einen Ritus namens Rak'Shir aufzusteigen. Und sie „kommunizieren“ mit Amon aufgrund einer Substanz namens „Atem der Schöpfung“ oder Terrazin. Aber ein anderer Hochlord-Anwärter, Alarak, wusste, dass Amon nie wollte, dass sie "aufgestiegen" oder in Hybriden verwandelt werden, und organisierte einen Rak'Shir gegen den aktuellen Hochlord Ma'lash. Er war erfolgreich und nutzte seine neu gewonnene Autorität, um seine Rasse gegen Amon zu befehligen und verbündete sich vorübergehend mit Artanis. Aber nach dem Krieg verließen sie ihren Planeten Slayn, um ihr neues Zuhause zu finden, und ließen diejenigen zurück, die sich dem Daelaam anschließen wollten. Ihre Flotten wurden entweder geborgen, von anderen Protoss-Fraktionen gestohlen oder von Grund auf neu gebaut.

Luftreiniger

Starcraft II: Legacy of the Void führt eine vierte Unterfraktion der Protoss-Rasse ein, die Purifiers. Die Purifier sindvon den Protoss geschaffene synthetische Konstrukte , die entweder konservierte Geister gefallener Protoss-Krieger, konservierte Erinnerungen an Krieger oder KI, die von den Khalai als Kampfwaffen verwendet wurden, enthalten. Die Purifier rebellierten in „alten“ Zeiten gegen die Khalai Protoss, weil sie nicht als gleichwertig angesehen wurden, sondern eher als Werkzeuge der Protoss im Kampf. Die Purifier wurden deaktiviert und in einem großen Gefäß namens „Cybros“ versiegelt und auf einen Planeten namens Endion gebracht, wo sie begraben werden sollten. Aber sie waren nur auf dem Planeten eingesperrt. Sie wurden von Artanis reaktiviert, nachdem er einen Reinigungsroboter gefunden hatte, der nach seinem Freund 'Fenix' gebildet wurde. Sie planen, Cybros aus der Stasis zu befreien, dann wählen die Purifier Talandar, ehemals Fenix, zu ihrem Repräsentanten für Daelaam. Ihre Technologie war vollständig robotisch.

Protoss-Welten

Laut Handbuch hat Protoss Hunderte von Welten erobert, aber lebenswichtige Infrastruktur ist wahrscheinlich nur auf zwei davon:

  • Aiur : Die Heimatwelt des Protoss-Dschungels befindet sich irgendwo am Rand der Galaxis. Seine Position war lange Zeit unbekannt, dann wurde es von den Zerg angegriffen und erobert. Der Overmind ließ sich hier nieder, aber es wurde von Tassadar zerstört. Aiur liegt nahe dem Galaxienrand, direkt gegenüber von Char, wobei der Koprulu-Sektor sie puffert.
  • Shakuras : Zwielichtplanet. Ursprünglich von den Nerazim kolonisiert, wurde es nach dem Verlust von Aiur ein Asyl für alle Protoss. Mehrere Xel´Naga-Artefakte und Tempel sind hier zu finden. Shakuras Position liegt im galaktischen Halo – irgendwo im Bereich von Zehntausenden von Lichtjahren – außerhalb der galaktischen Hauptscheibe. Später wurde es freigelegt und von den Zerg angegriffen. Den Protoss gelang es jedoch, es zu bewahren.

Darstellung

Die Protoss sind große und muskulöse Menschenaffen mit zwei leuchtenden Augen , normalerweise gold, grün oder blau. Mit zwei Fingern, die von zwei gegenüberliegenden Daumen an jeder Hand flankiert werden, zwei großen Zehen an jedem Fuß (vier kleine Zehen in früheren Spielen), digitigraden Beinen, breiter Brust und Schultern mit schmaler Taille, sind die Protoss sehr wendig und körperlich stark. Ein knöcherner Kamm erstreckt sich vom Scheitel des Kopfes nach hinten, wobei lange Nervenstränge aus dem Hinterkopf sprießen. Diese Stränge erleichtern die grundlegende psychische Gemeinschaftsverbindung, die alle Protoss natürlich teilen. Jeder Protoss hat einen anderen Hautton, der dem Stamm entspricht, von dem er abstammt. Sie besitzen keine sichtbaren Ohren (aber sie können hören, wenn Terraner mit ihnen sprechen oder hören, was sie denken), Münder oder Nasen, können aber telepathisch kommunizieren und besitzen ein starkes Geruchsempfinden . Protoss müssen nicht essen oder trinken, aber in The Dark Templar Saga wird gezeigt , dass sie stattdessen Energie aus einer Form der Photosynthese absorbieren . Die durchschnittliche Lebenserwartung eines Protoss beträgt etwa tausend Jahre. Über die innere Anatomie der Protoss ist wenig bekannt, da ihre Körper nach dem Tod zerfallen.

Im Gegensatz zu den anderen beiden Arten weisen Protoss-Einheiten und -Gebäude ein glattes und elegantes Design auf, das normalerweise goldene und blaue Farben auf Rüstungen und Fahrzeugen/Schiffen betont und blaue Energie-Highlights aufweist. Die dunklen Templer zeigen eher Silber als Gold und haben grüne Energie-Highlights. In Starcraft II sind die Protoss auch in dunklen Farbtönen mit grünen Energie-Highlights zu sehen. Diese Protoss wurden von den Hybriden korrumpiert. Die Fraktion der Protoss Tal'darim ist schwarz/grau mit roten Farben und bietet auch rote Energie-Highlights. Die Purifiers sind in der Regel weiß mit schwarzen Akzenten und weisen orangene Energie-Highlights auf. Protoss-Einheiten sind im Allgemeinen teurer und langsamer im Spiel herzustellen als Zerg- oder Terraner-Einheiten, aber sie sind auch mächtiger und effizienter im Kampf. Alle Protoss-Einheiten und -Gebäude werden durch einen sich regenerierenden Energieschild geschützt , was den Schaden, dem sie standhalten können, weiter erhöht. Obwohl es keine Möglichkeit gibt, Protoss-Einheiten von Natur aus zu heilen oder zu reparieren, können verletzte biologische Einheiten von befreundeten Sanitätseinheiten der Terraner oder Zerg geheilt werden und beschädigte mechanische Einheiten können durch ein spätes Upgrade von Spear of Adun oder durch die Trägereinheit repariert werden . Bis 2505 in der Legacy of the Void- Erweiterung zu StarCraft II entwickeln die Protoss eine neue Methode, um ihre Schilde wiederherzustellen, indem sie Wächter verwenden, die als mobile Schildbatterien fungieren.

Auftritte

Die Protoss stehen im Mittelpunkt der dritten chronologischen Kampagne von StarCraft . In den Ereignissen unmittelbar vor dem Beginn des Spiels wurden die Khalai Protoss auf eine Invasion der Zerg in terranischen Welten aufmerksam und reagieren darauf, indem sie eine Flotte unter dem Kommando des Hohen Templers Tassadar entsenden , um verseuchte terranische Welten zu zerstören. Stattdessen missachtet Tassadar seinen Befehl, die terranische Bevölkerung zu massakrieren und versucht, die Zerg mit konventionellen Mitteln zu zerstören. Tassadar trifft später einen Dunklen Templer, Zeratul , und nimmt die Kultur der Dunklen Templer an, was die Khalai-Protoss dazu veranlasst, Tassadar als Verräter zu brandmarken. Zeratul verrät den Zerg unwissentlich den Standort der Protoss-Heimatwelt Aiur, was zu einer Zerg-Invasion führt, die den Planeten verwüstet. Am Ende von StarCraft opfert sich Tassadar, um sein Volk und seine terranischen Verbündeten zu retten, indem er das Zerg-Overmind zerstört, indem er seinen Träger, den "Gantrithor", direkt in den Schwarmgeist stürzt.

Die Protoss kehren in Episode IV von Brood War , der Erweiterung zu StarCraft, zurück . Unmittelbar nach dem Abschluss von StarCraft evakuieren Zeratul und ein hochrangiger Templer Artanis die überlebenden Khalai-Protoss von Aiur in die Welt der Dunklen Templer von Shakuras . Nachdem die Zerg ihnen nach Shakuras folgen, nutzen Zeratul und Artanis die Energie eines ansässigen Xel'Naga-Tempels und durchkämmen den Planeten aller Zerg. Die Protoss versuchen, ihr Leben auf Shakuras wieder aufzubauen, werden jedoch von einem von Sarah Kerrigan befehligten Überfall der Zerg unterbrochen , der den Anführer der dunklen Templer Raszagal entführt . Mit Raszagal als Druckmittel zwingt Kerrigan Zeratul dazu, einen neuen Overmind in der Inkubation zu töten. Zeratul willigt ein, tötet aber später Raszagal, nachdem sich herausstellt, dass sie von den Zerg einer Gehirnwäsche unterzogen wurde. Zeratul verschwindet, während Artanis die Führung übernimmt und versucht, die Zivilisation seines Volkes wieder aufzubauen.

StarCraft II: Wings of Liberty stellt die fanatischen Tal'darim vor, die mit Jim Raynor uneins sind, während er versucht, Xel'Naga-Artefakte für die Moebius Foundation zu finden. Noch wichtiger ist, dass Zeratul entdeckt, dass eine Kraft erfolgreich das genetische Material der Protoss und der Zerg kombiniert hat und eine Rasse unglaublich mächtiger Hybriden geschaffen hat. Zeratul reist nach Aiur, um die Leiche des Zerg Overmind nach Informationen über eine apokalyptische Prophezeiung zu untersuchen, und findet Tassadar unerwartet in einer ätherischen Form. Erinnerungen, die im Kortex des Overminds gefunden wurden, stellen eine Vision einer Zukunft dar, in der Kerrigan getötet wird, woraufhin die Hybriden (angeführt von einer Einheit, die nur als die Dunkle Stimme bekannt ist) die Kontrolle über den Schwarm übernehmen, alle anderen Lebensformen zerstören und dann die Zerg . auslöschen sowie. Die Protoss sind die letzte Gesellschaft, die gegen die Armeen der Dunklen Stimme steht. Zeratul findet Raynor, der seine Absicht kennt, die Königin der Klingen aufzuspüren und zu besiegen, und fordert ihn auf, ihr Leben zu schonen.

Zeratul ist der frühe Protagonist bis zu seinem Tod durch Artanis, der später ein Spielercharakter in StarCraft II: Legacy of the Void wurde. Zeratul enthüllt, was die Prophezeiungen weiter sind, nachdem er seine Erinnerung an Raynor weitergegeben hat. Er war schockiert, als er die schlimmste Wahrheit erfuhr, eine uralte Rasse versucht alles Leben im Universum zu zerstören und es nach seinem Willen neu zu erschaffen. Er versuchte, Artanis, den Anführer der Protoss, zu warnen, wurde aber beiseite gelegt, als die Protoss einen Angriff auf Aiur starten, um es zurückzuerobern. Aber die Invasion ist eine Falle des Uralten, der die Protoss korrumpiert, außer für jeden, der keine Verbindung zu Khala hat. Zeratul wurde getötet, als er versuchte, Artanis zu retten, indem er seine Nervenstränge durchtrennte. Von Schuldgefühlen geplagt, gruppierte Artanis alle Überlebenden neu und machte sich auf die Suche nach Überlebenden. Shakuras wurde von Zerg und Hybrid überrannt und die überlebenden Dark Templar Protoss beschlossen, Shakuras zu zerstören, indem sie den Tempel überladen. Sie beendeten auch die Hybridproduktion, indem sie die Einrichtungen zerstörten, zusammen mit den Terranern, die Amon, dem alten Xel'Naga, dienten. Sie finden auch eine uralte und versiegelte Rasse namens Purifiers und die Diener der ehemaligen Xel'Naga, die Tal'darim auf seiner Seite, mit der Bedingung, dass er einem abtrünnigen Aszendenten hilft, den Anführer in einem Duell auf Leben und Tod zu töten. Später beanspruchen sie Aiur erneut und befreien dieses Mal erfolgreich die korrumpierten Protoss. Kerrigan und Raynor erscheinen später, als ein anderer Xel'Naga sie in die Leere ruft, absorbiert Kerrigan die Kräfte der Xel'Naga und benutzt sie, um Amon ein für alle Mal zu töten.

Die Terraner

Wir Menschen sind die schlimmsten Flüche in der Galaxis. Wir konnten uns nicht unter einem Banner vereinen oder gar eine Koalition bilden. Tatsächlich tat die eine oder andere Fraktion jedes Mal, wenn sich die Gelegenheit dazu bot, etwas, um die Weiterentwicklung ihrer eigenen politischen Agenda gegenüber den anderen Fraktionen zu verbessern. Oft auf Kosten der restlichen Menschheit. Vor langer Zeit wurden unsere Vorfahren aus ihrer Heimatwelt vertrieben und als ungeeignet für eine zivilisierte Gesellschaft erachtet. Sie packten unsere Vorfahren in Raumschiffe und gaben ihnen die zweifelhafte Ehre, einen unfruchtbaren Teil der Galaxis zu kolonisieren. Das Universum hat uns nie eine Chance gegeben, aber wir sind immer noch am Leben. Wir wurden ans andere Ende der Galaxis geworfen und zwischen zwei hässlichen außerirdischen Armeen fallen gelassen. Seit einiger Zeit werden unsere schönen Welten von allen Seiten angegriffen: dem Zerg-Ungeziefer, das uns verzehren will; die eindringenden Protoss, die ihrer eigenen finsteren, außerirdischen Agenda dienen; und das Schlimmste von allem, die menschlichen Verräter, die ihr Los mit Anti-Dominion-Terroristen geworfen haben. Und wir sind noch nicht alle tot? Sag mir, das sagt nichts über uns aus. Wir sind zu dumm, um zu sterben. Eine kluge Spezies hätte schon vor Ewigkeiten aufgegeben. Sie dachten wahrscheinlich, wir würden von den Gefahren des Universums ausgelöscht, aber sie haben uns unterschätzt. Wir sind Überlebende. Wir sind Gewinner. Wir sind Terraner. Und wir beabsichtigen, das Universum unserem Willen zu unterwerfen.

—  Red Quinton, The Art of StarCraft II: Heart of the Swarm
Terraner
StarCraft- Rennen
Tychus Findlay (StarCraft).png
Ein terranischer Marine , wie in der Konzeptzeichnung für StarCraft II dargestellt
Erster Eindruck Sternen Schiff
Information
Quadrant Koprulu-Sektor
Heimatwelt Erde
Operationsbasis Koprulu-Sektor (Dominion / Kel-Morian / Umojan)
Orion-Sektor (UED)
Typ Augmentierte Menschen
Zugehörigkeit

Die Terraner sind eine fiktive zukünftige Version und eine weiterentwickelte Spezies, die die Menschheit in der StarCraft- Serie repräsentiert . Die Terraner sind die am stärksten zersplitterte der StarCraft- Spezies und bestehen aus mehreren Fraktionen und Nationen, die nicht nur gegen die anderen Rassen, sondern auch gegeneinander kämpfen. Die Terraner gelten als anpassungsfähige und mobile Spezies , die angesichts einer existenziellen Bedrohung "zu stur oder dumm, um zu wissen, wann sie aufgeben sollen" , in der Überlieferung der Serie für ihre Fähigkeit bekannt, schnell auf die Ressourcen eines Planeten zuzugreifen und sie zu entleeren. Den Terranern wurde bisher in jedem Echtzeit-Strategie-Videospiel eine komplette Kampagne gewidmet und sie werden im Spiel durch ihre Spezialisierung auf Einheiten und Taktiken der Verteidigung , Tanken , Mobilität und überwältigenden konzentrierten Feuerkraft definiert . In der Handlung der Serie werden die Terraner normalerweise als in das Kreuzfeuer des Konflikts zwischen den Protoss und Zerg geraten; sie sind gezwungen, überlegene außerirdische Mächte im Zweifrontenkrieg mit enormen technologischen und evolutionären Nachteilen zu bekämpfen , wobei jeder entschlossen ist, den anderen zu zerstören, während sie sich auch mit häufigen inneren Unruhen, Bürgerkriegen und Revolutionen auseinandersetzen.

Attribute

Die Gesellschaft

Die Terraner werden als diversifiziert, individualistisch und fragmentiert dargestellt, wobei mehrere Fraktionen um die Vorherrschaft konkurrieren. Zahlreiche Fraktionen werden in der gesamten Serie verwendet, von nationalen Regierungen und Konzernen bis hin zu Rebellen und Kriminellen, obwohl nur vier "Regierungs" -Fraktionen einen großen Einfluss auf den gesamten Handlungsbogen haben.

Der Koprulu-Sektor – auch „Terranischer Sektor“ genannt – ist ein fiktiver Sternenhaufen im Weltraum, der von Terranern kolonisiert wird, die das imperiale Territorium der Protoss verletzen und häufig von den Zerg einfallen. Es liegt am galaktischen Rand der Milchstraße, 60.000 Lichtjahre von der Erde entfernt. Der Sektor ist weiter in mindestens fünf „Zonen“ unterteilt. Die meisten seiner Sternhaufen und Planeten sind für das Leben unwirtlich, es fehlen jegliche " Gaia-Welten ", die mit der Artenvielfalt der Erde konkurrieren. Terranische Siedlungen sind dünn besiedelt und von Chaos und Anarchie durchdrungen; Recht und Ordnung sind auf die wenigen Welten der Hauptstadt konzentriert, die in der Lage sind, dichte Bevölkerungszentren in Milliardenhöhe zu versorgen. Dennoch bietet der Sektor ein breites Spektrum an natürlichen Ressourcen. Der Krieg im Sektor ist eine brutale Angelegenheit; jede Woche gibt es ein anderes Gefecht, Aufstand, Ausfall, geplante Offensive, Gegenstreik, Polizeiaktion, Grenzkonflikt oder schlichter altmodischer Krieg. Die Lebenserwartung terranischer Soldaten wird in Sekunden gemessen.

Direktion der Vereinten Erde

Die erste Fraktion bezeichnet in der Hintergrundgeschichte der Serie ist die United Earth Direktion (UED), innerhalb der Sitz Orionarm ‚s Lokalen Blase der Straße Milchstraße. Als vereinte Regierung, die fast alle Nationen der Erde und verbundene Kolonien innerhalb und außerhalb des Sonnensystems vertritt, behauptet die UED, unter einer Politik des "aufgeklärten Sozialismus " zu operieren , ist jedoch für ihre harten Methoden der öffentlichen Ordnung und der Medienzensur bekannt. Es wird auch als Befürworter der Eugenik angesehen , was zum Massenmord von Millionen und zum Exil anderer unerwünschter Krimineller und genetischer Mutanten zur Kolonisierung des entfernten Koprulu-Sektors der Galaxie, in der die Serie spielt, führt. Die UED bleibt außerhalb der Ereignisse der Serie bis Brood War , wo sie sich für die Entdeckung der Protoss und Zerg interessiert, dem ersten Kontakt zwischen Menschheit und Außerirdischen. Der Spieler kontrolliert die UED-Fraktion in Episode V von Brood War .

Konföderation des Menschen

Die von der Erde verbannten Gefangenen bilden die Konföderation der Menschen im Koprulu-Sektor. Als De-facto- Plutokratie wird das Innenleben der Konföderation in den Romanen Liberty's Crusade , Speed ​​of Darkness und Nova erläutert . In StarCrafts Episode I übernimmt die Konföderation die Rolle der primären antagonistischen Fraktion und wird zu Beginn von StarCraft als die mächtigste Fraktion des Sektors gezeigt ; in den Romanen wird es in seiner Hauptstadt Tarsonis als brutal gegenüber der Öffentlichkeit und auf höchster Ebene korrupt dargestellt . In der Prequel- Shareware- Kampagne für StarCraft übernimmt der Spieler die Kontrolle über eine Abteilung der Konföderierten Sicherheitskräfte . Aufgrund der Brutalität des Regimes wird es von einer Vielzahl von Rebellengruppen abgelehnt und schließlich von den Sons of Korhal gestürzt. Die Sons of Korhal, eine von Arcturus Mengsk angeführte Rebellengruppe , die der Spieler während Episode I von StarCraft kontrolliert , bilden das Terran Dominion, um die zerstörte Konföderation mit dem Planeten Korhal IV als Hauptstadt zu ersetzen . Das Dominion ist eine Autokratie mit Mengsk als Kaiser. Die Operationen des Dominion basieren auf der Romanreihe The Dark Templar Saga . Obwohl sich Mengsk als wohlwollender Diktator sieht , zeigt er sich ebenso hart wie seine Vorgänger.

Mengsks Aktionen während seines Feldzugs gegen die Konföderation machen Jim Raynor , einen der Kommandanten der Söhne von Korhal , zum Feind . Nachdem Mengsk andere Mitglieder seines Kommandostabs verraten und seine wahren Ziele, die ultimative Macht zu erlangen, enthüllt hat, desertiert Raynor und bildet eine Widerstandsbewegung gegen das Dominion, die als Raynor's Raiders bezeichnet wird. In den Romanen als kleine Armee beschrieben, die hauptsächlich aus Mitgliedern von Raynors ehemaliger Kolonialmiliz besteht, nutzen die Raiders das entführte ehemalige Flaggschiff der Sons of Korhal, die Hyperion , als Operationsbasis. In Queen of Blades wird die Gruppe als eine der meistgesuchten Flüchtlinge und Rebellen des Dominion beschrieben. Der Spieler übernimmt die Rolle von Raynor beim Anführen der Gruppe in StarCraft II Wings of Liberty .

Terranische Welten

Der "Koprulu-Sektor" hat einen Radius von 2000-9000LY. Es liegt irgendwo auf der Galaxie Rand ca. 60 000 Lichtjahre weit weg von dem Sol - System . Terranische Welten befinden sich in dem Sektor, der als Koprulu bekannt ist. Die wichtigsten Hauptstadtwelten (Tarsonis, Korhal, Umoja und Moria) liegen nicht weit voneinander entfernt. Chau Sara und Mar Sara waren kürzlich gegründete Grenzkolonien zwischen Antiga und Char (wie in einem der Vorbesprechungen erwähnt). Alle verbleibenden terranischen Welten befinden sich innerhalb des Sektors. Die Reisezeit zwischen den Welten beträgt durchschnittlich 10 Tage von "Kernwelten" zu Grenzkolonien.

Die Superluminalgeschwindigkeit der UED-Superträger, die 40.000 Menschen von der Erde transportierten, betrug 2143*c (dh sie überwanden in 28 Jahren die Entfernung von 60.000 LY). Die UED-Expeditionsflotte, die entsandt wurde, um die Kontrolle über den Koprulu-Sektor zu übernehmen, konnte 333 LY pro Tag zurücklegen (das Handbuch gibt an, dass der UED-Flug 6 Monate dauerte); Dies bedeutet, dass sich die Erdmaschinentechnologie bis zum Beginn des Großen Krieges und der Brutkriege 28-168 Mal verbessert hat.

Als Prolog der ursprünglichen Zerg-Kampagne zerstörten Zerg neun von dreizehn bereits existierenden terranischen Welten. Dies zwang Milliarden von vertriebenen terranischen Flüchtlingen, neue Kolonien auf Grenzwelten zu gründen, die zuvor als unbewohnbar galten; die aktuelle Anzahl der terranischen Welten ist unbekannt. Mit Ausnahme von Erde und Gantris VI befinden sich die folgenden Planeten alle im Koprulu-Sektor, relativ nahe beieinander.

  • Erde : Gaia-Welt. Terranische Heimatwelt. Kapitol-Welt des United Earth Directorate (UED).
  • Gantris VI : UED-Kolonie. Das ursprüngliche Ziel der terranischen Superträger Nagglfar, Argo, Sarengo und Reagan liegt etwa 2143 LY von der Erde zwischen der Erde und dem Koprulu-Sektor.
  • Chau Sara : Savannah-Welt. Kolonie der Terranischen Konföderation. Erstes bekanntes Vorkommen der Zerg. Erste bekannte Zerstörung durch die Protoss.
  • Mar Sara : Savannah-Welt. Kolonie der Terranischen Konföderation. Von den Zerg überrannt. Von den Protoss zerstört.
  • Korhal IV : Wüstenwelt . Kapitol-Welt des Terranischen Dominions. Ehemalige wohlhabende Kolonie der terranischen Konföderation, die während der Rebellion durch Atomwaffen zerstört wurde.
  • Tarsonis : Dschungelwelt. Kapitol der Terranischen Konföderation. Von den Söhnen Korhals angegriffen und von den Zerg überrannt.
  • Moria : Savannah-Welt. Die Hauptstadtwelt des Kel-Morian-Kombinats. Sehr reiche Ressourcenvorkommen.
  • Antiga : Savannah-Welt. Ehemalige Grenzwelt der Terranischen Konföderation. Ehemalige Operationsbasis der Söhne von Korhal. Von den Zerg überrannt. Von den Protoss zerstört.
  • Braxis : Arktische Welt. Ehemalige Kolonie der Protoss, jetzt von Terranern bevölkert. Mindestens ein bewohnbarer Mond.
  • Umoja : Gaia-Welt. Hauptstadt des Umoja-Protektorats.
  • Char : Grenzwelt des Terran Dominion mit Orbitalplattformen. Annexion durch die Zerg.

Darstellung

Terraner werden im Spiel in angetriebenen Kampfanzügen und mit anderen Kriegsmaschinen wie futuristischen Panzern und Weltraum-Schlachtkreuzern dargestellt, die von ihren Militärs eingesetzt werden. Einige Terraner werden mit kybernetischen Implantaten dargestellt. Menschliches Verhalten in der fiktiven Geschichte, die im Handbuch von StarCraft vorgestellt wird , weist auch darauf hin, dass die Terraner die Fähigkeit haben, auf die natürlichen Ressourcen eines Planeten mit einer "alarmierenden" Geschwindigkeit zuzugreifen und sie zu erschöpfen. In der Hintergrundgeschichte der Serie wird den Terranern auch ein sich entwickelndes psionisches Potenzial zugeschrieben. Dieses psionische Potenzial verleitet die Zerg dazu, die Terraner anzugreifen, in der Hoffnung, diese Eigenschaften in den Genpool der Zerg aufzunehmen. Dieses psionische Element wird in der terranischen Militärtechnologie durch Assassinen gezeigt, die als Ghosts bekannt sind. Ghosts wurden als einer der ikonischen Teile von StarCraft gegründet und sind Terraner, die mit vielfältigen psionischen Fähigkeiten geboren wurden – von einfacher Telepathie bis hin zu fortgeschrittenen Kräften wie Telekinese oder einer besonderen Fähigkeit von Nova , bei der sie einen ganzen Wolkenkratzer von Menschen in einem einzigen töten kann Gedanke, der als Geistesblitz bekannt ist. Diese Agenten werden vom Militär kultiviert, nachdem sie aus ihrem früheren Leben entführt und einem Spionagetraining unterzogen wurden, das sie das Leben kosten kann. Im Spiel ist die Ghost-Einheit mit einer Tarnvorrichtung ausgestattet und dient zum Auskundschaften und Bestimmen von Zielen für einen Atomangriff und wurde durch die Überlieferungen der Serie in dem Maße weiterentwickelt, dass die StarCraft: Ghost- Unterserie einst geplant war , die sich speziell auf das Leben eines Geistes, Nova, konzentriert.

Im Spiel neigen Terraner dazu, traditionelle Kriegsführungsformen zu bevorzugen, wobei sie oft kombinierte Waffentaktiken mit Panzern, Flugzeugen oder anderen Kampffahrzeugen in Kombination mit regulärer Infanterie verwenden. Mit leichter Ballistik, großkalibrigen Waffen und sogar taktischen Atomsprengköpfen erinnern viele terranische Einheiten an heutige Designs. Terraner sind anpassungsfähiger als die anderen beiden Völker und können Einheiten zu durchschnittlichen Kosten herstellen. Primäre Basisstrukturen können sogar abheben und zu anderen Orten fliegen, was es den Spielern ermöglicht, Gebäude für einen schnelleren Truppeneinsatz zu bewegen, auf neue Ressourcenstandorte zuzugreifen oder die Strukturen vor der Zerstörung durch den Feind zu retten. Terranische Gebäude und mechanisierte Einheiten können bei Beschädigung repariert werden, und Kampfsanitäter können verwundete organische Einheiten heilen.

Auftritte

In Episode I von StarCraft wird der Spieler erstmals vollständig mit den Terranern vertraut gemacht . Für einige Jahre, bevor das Spiel beginnt, wird gezeigt, dass die Konföderation einen langsam verlorenen Krieg gegen die Söhne von Korhal führt. Als die Zerg und Protoss ihre Existenz bekannt geben, ändert sich das Tempo des Krieges schnell. Der Spieler, begleitet von Jim Raynor, schließt sich Arcturus Mengsk und den Söhnen von Korhal an und hilft dabei, den Fall der Konföderation herbeizuführen, indem er mit konföderierter Technologie die Zerg dazu bringt, die konföderierte Hauptstadt Tarsonis zu zerstören. Dabei überlässt Mengsk jedoch seine Stellvertreterin Sarah Kerrigan den Zerg auf Tarsonis. Als Ergebnis der brutalen Taktik von Mengsk und seiner unnötigen Opferung von Kerrigan an die Zerg verlässt Raynor Mengsk und sein neu gegründetes Dominion, um nach dem verlorenen Kerrigan zu suchen. Als Raynor sie schließlich auf dem Planeten Char findet, stellt sich heraus, dass sie vom Zerg Overmind gefangen genommen und verseucht wurde . Dann trifft er Zeratul und Tassadar und wird folglich ein Verbündeter der Protoss. Raynors Truppen unterstützen die Protoss bei der Verteidigung ihrer Heimatwelt vor den Zerg und bei der Zerstörung des Zerg Overmind am Ende des Spiels.

In Episode V von Brood War schlüpft der Spieler in die Rolle eines Kapitäns einer UED-Expeditionsstreitmacht, die ausgesandt wurde, um den kriegszerstörten Sektor zu befrieden, nachdem die Nachricht von der Entdeckung der Zerg und Protoss zur Erde gelangt ist. Die UED-Truppe ist in ihren ersten Schlachten erfolgreich, zwingt das Dominion schnell in die Knie und nimmt einen neuen Overmind gefangen, der wächst, um den von Tassadar getöteten zu ersetzen. Es gelingt der UED jedoch nicht, Mengsk zu erobern, der sich mit Raynor, Kerrigan und dem Protoss-Templer Fenix verbündet . Die UED wird von dieser gemeinsamen Allianz langsam zurückgeschlagen, und obwohl Kerrigan ihre neuen Verbündeten verrät, vernichten ihre Zerg-Streitkräfte schließlich die UED-Flotte. Mengsk gruppiert seine überlebenden Streitkräfte neu und beginnt mit dem Wiederaufbau seines Imperiums, obwohl Raynor und seine Truppen immer noch Widerstand leisten.

Raynor ist der Protagonist und Spielercharakter von StarCraft II: Wings of Liberty . Im Laufe der Kampagne kämpfen Raynors Raiders (wie seine Armee genannt wird) gleichzeitig gegen das Imperium der Zerg und Mengsk. Auf Geheiß einer Gruppe, die als Moebius Foundation bekannt ist, sammeln die Raiders die Teile eines Xel'Naga-Artefakts, bis sich herausstellt, dass die Stiftung tatsächlich von Valerian Mengsk, dem Sohn von Arcturus, geleitet wird. Valerian beabsichtigt, die Macht des Artefakts zu nutzen, um die Königin der Klingen zu zerstören und den Bürgern des Imperiums zu beweisen, dass er ein würdiger Thronfolger sein wird. Raynor beendet widerwillig den Zusammenbau des Artefakts und schließt sich der kaiserlichen Armee an, um die Heimatwelt der Zerg von Char anzugreifen, aber nicht bevor er Beweise für Mengsks Verrat auf Tarsonis aufdeckt und ihn über den Sektor ausstrahlt. Die terranischen Streitkräfte auf Char verwenden das Artefakt, um Kerrigans Menschlichkeit teilweise wiederherzustellen, was sie erheblich schwächt, aber Raynor weigert sich, sie zu töten.

Nach dem Sieg in Char wollte der zunehmend instabile Imperator Kerrigan und Raynor vernichten, was dazu führte, dass erstere die verlorenen Zerg-Kräfte wiedererlangten und Primal-Fähigkeiten erhielten, indem sie die Essenz des ersten Spawn-Pools konsumierten, und letztere wurden inhaftiert und gefälscht hingerichtet. Sie rettete ihre Liebe und sie und Raynor zerstören Arcturus ein für alle Mal.

Danach und Arcturus' Sohn Valerian nahm den Kaisertitel an, sie befanden sich erneut im Krieg, diesmal gegen Amon und 'Narud' und ihre Armee, von Zerg bis hin zu gedankenkontrollierten terranischen Leibeigenen. Nachdem sie die Leibeigenen abgewehrt hatten, schlossen sie sich anderen der Leere an, um Amon ein für alle Mal zu beenden.

Ein paar Jahre später versuchte ein Loyalist von Arcturus Mengsk, eine Rebellion zu schüren, wurde aber niedergeschlagen.

Die Zerg

Wir sind der Schwarm. Zahllos ... gnadenlos.

-  A Zerg Königin , Starcraft: Retaliation
Zerg
StarCraft- Rennen
Hydraliske (StarCraft).png
Ein Zerg-Hydralisken, wie in StarCraft . dargestellt
Erster Eindruck Sternen Schiff
Information
Erstellt von fiktiven Wesen Xel'Naga
Quadrant Koprulu-Sektor
Heimatwelt Zerus
Operationsbasis Verkohlen
Typ Hyper-Evolution Xenomorph Superorganismen des
Hive-Geistes
Unterrassen

Der Zerg-Schwarm ist eine erschreckende und rücksichtslose Verschmelzung biologisch fortgeschrittener, arthropodischer Arten xenomorpher "hyperevolutionärer" Superorganismen ; Sie sind die überragenden Antagonisten für einen Großteil der StarCraft- Serie. Im Gegensatz zu den Protoss und den Terranern sind die Zerg keine "Werkzeugmacher", denen es an technologischer Neigung mangelt; stattdessen "erzwingen" sie genetische Merkmale durch gezielte Mutation, um einer solchen Technologie zu entsprechen. Betrieb als hive mind „Befehlskette“ -verknüpften, streben die Zerg für „genetische Perfektion“ durch den einzigartigen genetischen Code von fortgeschrittener Spezies assimiliert „würdig“ in ihren eigenen als Genpool , wodurch zahlreiche Variationen spezialisierten Stämme von Zerg begabt mit einzigartige Anpassungen. Obwohl sie notorisch gerissen und rücksichtslos effizient sind, haben die meisten Zerg-Spezies eine geringe Intelligenz und werden zu hirnlosen Bestien, wenn sie nicht mit einem "Schwarmcluster" oder einer "Befehlseinheit" verbunden sind.

Wie bei den anderen beiden Hauptrassen sind die Zerg in jedem Echtzeit-Strategie-Videospiel der Serie Gegenstand einer vollständigen Einzelspieler-Kampagne. Zerg-Einheiten sind so konzipiert, dass sie kosteneffizient und schnell produziert werden können und die Spieler ermutigen, ihre Gegner mit reinen Zahlenvorteilen zu überwältigen . Seit der Veröffentlichung von StarCraft sind die Zerg zu einer Videospiel-Ikone geworden, die von PC Gamer UK als "das beste Rennen in der Strategiegeschichte" beschrieben wird. Der Begriff " Zerg Rush " oder "Zerging" ist in das Videospiel- Lexikon eingedrungen, um zu beschreiben, dass die wirtschaftliche Entwicklung zugunsten der Verwendung vieler kostengünstiger schneller / schwacher Einheiten geopfert wird, um einen Feind durch Abnutzung oder schiere Zahl zu überstürzen und zu überwältigen . Die Taktik ist berüchtigt; die meisten erfahrenen Echtzeitstrategiespieler sind mit der Taktik in der einen oder anderen Form vertraut.

Attribute

Biologie

Zerg haben bei der Geburt zwei Zelltypen – einen, der zufällige Mutationen erzeugt, und einen anderen, der diese Mutationen jagt – mit dem Ergebnis, dass alle überlebenden Mutationen die stärksten von allen sind. Obwohl die Zerg eine volksschwarmgesinnte Spezies sind, verstehen sie die Prinzipien der Evolution und beziehen diese in die Entwicklung ihrer Spezies ein. Zerg begeben sich absichtlich in raues Klima, um ihre eigene Evolution durch natürliche Selektion voranzutreiben. Nur die Stärksten sind diejenigen mit den besten Mutationen, und sie nehmen nur die stärksten Arten in ihren Genpool auf .

Die Gesellschaft

In einem Interview von Blizzard- Mitarbeitern wurde erklärt, dass die Zerg von allen intelligenten Arten der Milchstraße allgemein gefürchtet, gehasst und gejagt werden . Die Zerg sind ein kollektives Bewusstsein einer Vielzahl verschiedener Rassen, die in das Zerg-Genom integriert sind. Die Zerg wurden ursprünglich von und vereint durch ihren absoluten Gehorsam gegenüber der kollektiven Sensibilität der Zerg , die als Zerg Overmind bekannt ist , eine Manifestation dieses Schwarmbewusstseins, und unter der Kontrolle des Overmind strebten die Zerg nach genetischer Perfektion, indem sie die günstigen Eigenschaften anderer Spezies assimilierten. Zerg-Kreaturen werden schnell und selektiv zu tödlichen und effizienten Killern weiterentwickelt, um den treibenden Imperativ der Zerg zur Erlangung absoluter Vorherrschaft zu fördern. Nachdem eine Spezies in den Schwarm aufgenommen wurde, mutiert sie zu einer anderen Funktion innerhalb ihrer Hierarchie, von einem Bienenstockarbeiter zu einem Kriegerstamm. Das Handbuch von StarCraft stellt fest, dass einige Arten nach kurzer Zeit der Assimilation wenig Ähnlichkeit mit ihren ursprünglichen Formen haben (ein Beispiel wäre die früher friedliche Slothien-Art, die assimiliert und in die bösartige Hydralisk-Sorte mutiert wurde und so weiter). Der Overmind kontrolliert den Schwarm durch sekundäre Agenten, die als Zerebraten bezeichnet werden. Zerebraten befehligen eine individuelle Brut von Zerg, jeder mit einer eigenen taktischen Rolle innerhalb der Hierarchie. Zerebriert weitere Delegiertenmacht durch den Einsatz von Overlords für die Schlachtfeldleitung und Königinnen für die Schwarmwache.

Das Streben nach „genetischer Perfektion“ ist für die Zerg ein pseudo-religiöses Konzept, das sie in einen stetigen Zustand der Evolution und des Konflikts treibt; die Zerg glaubten, dass die Zerg einen Zustand erreichen könnten, in dem sie sich nicht mehr entwickeln mussten, dass sich ihre evolutionäre Form nie wieder ändern müsste, weil sie sich bereits an jede Situation anpassen konnten. Abathur, ein Meister der Evolution, bezweifelte, dass dies möglich sei, argumentierte jedoch, dass "der Illusion der Perfektion nachzujagen" unabhängig davon taktisch vernünftig sei.

Die überwiegende Mehrheit der Zerg hat keinen freien Willen, da sie genetisch gezwungen sind, den Befehlen der weiter oben in der Zerg-Hierarchie stehenden Personen zu gehorchen, obwohl sie intelligent genug sind, um Strategien zu entwickeln und als Team auf dem Schlachtfeld zu arbeiten. Trotzdem hat der durchschnittliche Zerg keinen Sinn für Selbsterhaltung . Zusammen mit dem Overmind sind die Zerebraten die einzigen Zerg mit vollem Verstand, jeder mit seiner eigenen Persönlichkeit und eigenen Methoden, obwohl auch sie genetisch nicht in der Lage sind, dem Overmind zu gehorchen. Der Overmind besitzt auch die Fähigkeit, seine Großhirne zu reinkarnieren, sollten ihre Körper getötet werden, obwohl die Energien der Dunklen Templer der Protoss in der Lage sind, diesen Prozess zu stören. Wenn ein Großhirn vollständig tot ist und nicht wiedergeboren werden kann, verliert der Overmind die Kontrolle über die Brut des Großhirns, was dazu führt, dass er gedankenlos randaliert und alles angreift. Als Folge des Todes des Overminds in StarCraft und der anschließenden Zerstörung eines neuen Overminds in Brood War starben die verbleibenden Großhirne, da sie ohne einen Overmind nicht überleben konnten. Sarah Kerrigan ersetzte die Großhirne durch "Brutmütter". Diese Kreaturen erfüllen in etwa den gleichen Zweck, sind aber Kerrigan gegenüber loyal und könnten ihren vorübergehenden Abgang während der Ereignisse von Starcraft 2 überleben .

Eine Ausnahme von all dem wären die Ur-Zerg, die die ursprüngliche Zerg-Heimatwelt von Zerus bewohnen (wie in Heart of the Swarm zu sehen ). Der Zerg-Schwarmgeist wurde geschaffen, um die Zerg zu kontrollieren und sie schließlich unter die Kontrolle des Hauptgegners der Serie, des gefallenen Xel'Naga Amon, zu bringen. Einige Zerg schafften es jedoch, der Unterwerfung zu entgehen. Dies sind die Ur-Zerg, die die gleichen genetischen Fähigkeiten haben, aber nicht an den Overmind gebunden sind. Diese Kreaturen sind alle unabhängig voneinander intelligent, und wenn sie einem Anführer folgen, dann nur, weil sie es tun. Ihr Fehlen eines Schwarmgeistes schützt sie auch vor spezifischen psionischen Angriffen, die entwickelt wurden, um dem Schwarmgeist der Zerg entgegenzuwirken.

Zerg-Welten

Zerg haben viele Welten erobert und/oder befallen, aber nur zwei davon sind wichtig:

  • Zerus : Dschungelwelt. Befindet sich im Theta-Quadranten der Milchstraße im galaktischen Kern. Es ist die Geburtswelt der Zerg. Die Position des Zerus ist aus dem Handbuch bekannt. Es befindet sich in der Nähe des Galaxy-Kerns. Die Galaxiescheibe hat einen Radius von 49 000 LY. Die Zerg haben während ihrer Suche nach der Heimatwelt der Protoss etwa 30-40.000 LY zurückgelegt.
  • Char : Vulkanische Welt. Aktuelle Welt der Zerg-Hauptstadt. Ehemalige Welt der Terran Dominions. Der neue Overmind wuchs hier, wurde aber später von der UED versklavt. Schließlich wurde der Planet von den Zerg unter Kerrigans Kontrolle zurückerobert. Die Zerg haben sich während ihrer Suche niedergelassen, um andere terranische Welten zu befallen, liegt an den Grenzen des terranischen Sektors. Da die Zerg zuerst über die Terraner gelaufen sind, kann dies implizieren, dass der Koprulu-Sektor ungefähr auf der Linie mit Zerus, Char und Aiur liegt.

Darstellung

Die Zerg wurden aus den einheimischen Lebensformen von Zerus geschaffen, die die natürliche Fähigkeit hatten, die "Essenz" der von ihnen getöteten Kreaturen zu absorbieren und ihre Körper zu verwandeln, um neue Anpassungen zu erhalten. Die Xel'Naga haben den Overmind erschaffen und die Ur-Zerg an seinen Willen gebunden. Sie gaben dem Overmind den starken Wunsch, über die Sterne zu reisen und nützliche Lebensformen in den Schwarm aufzunehmen, insbesondere die Protoss, ihre frühere Schöpfung, um die ultimative Lebensform zu werden.

Die Zerg sind eine völlig organische Rasse, die keine leblose Technologie verwendet und stattdessen spezialisierte Organismen für jede Funktion verwendet, die durch biologische Anpassung und geplante Mutation der Zerg-Stämme effizient erfüllt wird. Ihre Gebäude sind spezialisierte Organe innerhalb des lebenden, wachsenden Organismus eines Zerg-Nests, ebenso wie die "Raumschiffe" der Leviathans, die sie durch den Weltraum transportieren. Zerg-Kolonien produzieren einen Teppich aus Bio-Materie, der als "Kriech" bezeichnet wird und den Zerg-Strukturen und -Kreaturen im Wesentlichen Nahrung bietet. Die visuelle Ästhetik der Zerg ähnelt stark der von Wirbellosen wie Krebstieren und Insekten (und ist sicherlich von den Kreaturen aus den Alien- Filmen inspiriert ). Es zeigt sich, dass die Zerg stark von ihrer Befehlsstruktur abhängig sind: Sollte ein Zerg die Verbindung zum Schwarmbewusstsein verlieren, kann er passiv und handlungsunfähig werden oder völlig unkontrollierbar werden und Verbündete und Feinde gleichermaßen angreifen.

Zerg-Gebäude und -Einheiten sind im Spiel völlig organisch und alle Zerg können sich ohne Hilfe langsam regenerieren (wenn auch nicht so schnell wie Protoss-Schilde oder Terranische Medivac). Die Produktion der Zerg ist viel stärker zentralisiert als bei den Terranern und Protoss; eine zentrale Brutstätte muss verwendet werden, um neue Zerg zu erschaffen, wobei andere Strukturen die notwendigen Technologiebaum- Assets bereitstellen , während die anderen beiden Rassen Einheiten aus mehreren Strukturen produzieren können. Zerg - Einheiten sind in der Regel schwächer als die der anderen beiden Rennen, sondern auch billiger, so dass für Rush Taktik verwendet werden. Einige Zerg-Einheiten sind in der Lage, Feinde mit verschiedenen Parasiten zu infizieren, die von der Fähigkeit reichen, zu sehen, was eine feindliche Einheit sieht, bis hin zum Spawnen von Zerg in einer feindlichen Einheit. Darüber hinaus können Zerg einige terranische Gebäude befallen, was die Produktion spezieller befallener terranischer Einheiten ermöglicht.

Auftritte

In StarCraft sind die Zerg besessen vom Streben nach genetischer Reinheit und stehen im Mittelpunkt der zweiten Episode des Spiels. Mit den von Xel'Naga verstärkten Protoss als ultimative Lebensform dringen die Zerg in die terranischen Kolonien im Koprulu-Sektor ein, um das psionische Potenzial der Terraner zu assimilieren und den Zerg einen Vorteil gegenüber den Protoss zu verschaffen. Durch die Aktionen der Sons of Korhal werden die Zerg in die konföderierte Hauptstadt Tarsonis gelockt , wo sie die psionische Geisteragentin Sarah Kerrigan fangen und sie befallen. Zurück zur Zerg-Operationsbasis auf Char werden die Zerg von dem dunklen Templer Zeratul angegriffen , der versehentlich dem Zerg-Overmind den Standort der Protoss-Heimatwelt Aiur mitteilt . Mit dem Sieg in Sicht startet der Overmind eine Invasion von Aiur und manifestiert sich auf dem Planeten. Am Ende des Spiels opfert sich der Protoss-Hochtempel Tassadar jedoch , um den Overmind zu vernichten, und lässt die Zerg zügellos und führerlos über den Planeten laufen.

Die Zerg kehren in Brood War zunächst als unkontrollierte wahllose Killer zurück, ohne den Willen des Overmind, sie zu führen. In den ersten Teilen von Brood War ist Sarah Kerrigan mit den überlebenden Großhirnen uneins, die einen neuen Overmind gebildet haben, um die Kontrolle über den Schwarm wiederherzustellen. Indem sie sich mit den Protoss verbündet, schlägt Kerrigan auf die Zerebraten ein und stört ihre Pläne. Schließlich übernimmt die UED-Flotte die Kontrolle über Char und besänftigt den neuen Overmind mit Drogen, wodurch die Zerebraten und die meisten Zerg unter ihre Kontrolle gebracht werden. Kerrigan rächt sich, indem er eine schwache Allianz mit den Überresten des Dominions und den Streitkräften von Jim Raynor und Fenix ​​bildet , deren anschließende Siege das Blatt gegen die UED wenden. Später verrät sie jedoch die Allianz, indem sie den Infrastrukturen ihrer Verbündeten langfristigen Schaden zufügt und Fenix ​​tötet. Kerrigans Truppen erpressen Zeratul, um den neuen Overmind zu töten, zerstören die Überreste der UED-Flotte, geben ihr die volle Kontrolle über die Zerg und etablieren den Schwarm als mächtigste Fraktion im Sektor.

In StarCraft II: Wings of Liberty gelingt es Jim Raynor und den Rebellen, die sich sowohl dem Dominion als auch den Zerg widersetzen, ein uraltes Xel'Naga-Artefakt zu sichern, und nachdem sie Char erfolgreich infiltriert haben, verwenden sie es, um die Zerg zu unterwerfen und Kerrigans menschliche Form wiederherzustellen . Wieder ohne eine einheitliche Führung werden die Zerg in mehrere Bruten aufgeteilt, die sich um die Kontrolle über den Schwarm streiten. Diese Situation bleibt bis zu den Ereignissen von StarCraft II: Heart of the Swarm bestehen . Kerrigan, der glaubt, Raynor sei bei einem Überraschungsangriff des Dominions getötet worden, tritt in den ursprünglichen Spawnpool der Zerg ein, um wieder die Königin der Klingen zu werden. Dieses Mal ist sie nicht mehr motiviert, die Menschheit zu zerstören, da sie aufgrund der Nichteinmischung des Zerg-Schwarmgeistes und damit der Dunklen Stimme Amon mehr von ihrer ursprünglichen Denkweise behalten hat.

Kerrigan ist der Protagonist und Spielercharakter von StarCraft II: Heart of the Swarm. Nachdem sie entweiht worden war, wurde sie in Valerian Mengsks Versteck gebracht, um nach ihr zu forschen, bis das Dominion die Einrichtung angreift, entkam sie zusammen mit dem Rest der Einrichtung, mit Ausnahme von Raynor, der von Nova gefangen genommen wurde. Später erfährt sie, dass Raynor hingerichtet wurde und sucht Rache an Arcturus. Als sie einen Leviathan betritt, kontrolliert sie den lokalen Schwarm im Inneren und beginnt, ihre Streitkräfte von Grund auf neu aufzubauen. Später entwickelte sie sich nach einer Konfrontation mit Zeratul zu einer Ur-Zerg, die sie zu den Ursprüngen der Zerg führte. Sie wurde ein Primal, nachdem sie den Laichpool absorbiert und Primal-Anführer getötet hatte, um Essenz zu sammeln. Mit ihrer neu gewonnenen Macht nimmt sie den Kampf zunächst zum Dominion auf, nachdem sie unzählige Königinnen besiegt hat. Sie war später schockiert, nachdem sie wusste, dass Raynor überlebt und von Dominion als Verhandlungsmasse gehalten wurde. Sie organisiert einen Überfall und rettet Raynor, aber der Mann glaubt nicht daran, dass der, den er gerettet hat, wieder ein Monster ist. Sie konfrontierte auch einen uralten Gestaltwandler, der auf Geheiß ihres ehemaligen Rivalen namens Alexei Stukov Hybride erschuf. Später bereitete sie sich darauf vor, Arcturus Mengsks Herrschaft zu beenden, indem sie ihn in seinem Palast in Korhal tötete. Später ging sie, um den Meister des Gestaltwandlers zu konfrontieren, und nur durch alliierte Bemühungen erledigten sie sie. Kerrigan überließ sie der Kontrolle ihrer Brutmutter Zagara.

Xel'Naga

Die Xel'Naga (deren Name laut dem ursprünglichen StarCraft-Handbuch "Wanderer aus der Ferne" bedeutet) sind eine uralte Rasse, die in der Überlieferung der StarCraft- Serie vorgestellt wurde, aber erst in Starcraft II: Legacy of . auftauchte das Void- Erweiterungspaket. Die Xel'Naga spielen eine wichtige Rolle in den Hintergrundgeschichten sowohl der Protoss als auch der Zerg, da sie zusammen mit einer unbekannten Anzahl anderer Spezies für die Manipulation der Evolution der beiden Rassen verantwortlich sind. Es wurde spekuliert, dass ein Spieler die Xel'Naga in StarCraft II kontrollieren könnte, aber Blizzard Entertainment bestritt dies entschieden.

Attribute

Im Handbuch zu StarCraft werden die Xel'Naga als eine Rasse beschrieben, die entschlossen ist, die perfekte Lebensform zu erschaffen. Die Xel'Naga sollen auch aus einer anderen Galaxie stammen und zu ihrer Zeit "Tausende verschiedener Arten gesät und kultiviert" haben. Laut Legacy of the Void können sich die Xel'Naga nicht reproduzieren. Stattdessen verewigen sie ihre Existenz, indem sie zwei andere Rassen kultivieren und erheben, von denen die eine die "Reinheit der Form" und die andere die "Reinheit der Essenz" besitzt. Nachdem sie die evolutionäre Reife erreicht haben, treffen sich diese Rassen in einem Xel'Naga-Tempel namens "Ulnar", empfangen die Essenz der Xel'Naga, verschmelzen und werden die nächsten Xel'Naga. Wenn ein Xel'Naga stirbt, wird seine Essenz in ein Reich geschickt, das als "die Leere" bekannt ist (nicht zu verwechseln mit dem astronomischen Begriff der realen Welt ). Die Epilog-Kampagne von Legacy of the Void impliziert, dass der Tod in der Leere das wahre Ende eines Xel'Naga ist.

Die Xel'Naga leiteten die Evolution der Protoss, einer Spezies, von der die Xel'Naga glaubten, dass sie eine reine Form besäße. Nachdem sie sich jedoch ihrem scheinbar erfolgreichen Experiment offenbart hatten, ließ ihre Anwesenheit die Protoss in eine ängstliche und tribalistische Denkweise verfallen. Da sie glaubten, ihr Experiment sei gescheitert, wurden die Xel'Naga gemieden und schließlich von den Protoss angegriffen, als sie Aiur verließen.

Die Xel'Naga entdeckten dann die Zerg, kleine parasitäre Larven, die das Nervensystem anderer Arten kontrollieren konnten. Die Xel'Naga betrachteten dies als Reinheit der Essenz und leiteten auch die Entwicklung der Zerg. Die Zerg waren jedoch Tiere, denen es nur um Selbsterhaltung ging. Um den Zerg als Spezies zu helfen, schufen die Xel'Naga den Overmind, ein zentrales Bewusstsein, um die Zerg zu organisieren. Sie verbargen ihre Existenz jedoch vor dem Overmind. Als der Overmind sich ihrer Existenz bewusst wurde (nachdem er mit einer übergeordneten Direktive gefüllt wurde, konnte er sich nicht abwehren), griff der Overmind die Xel'Naga an und befiel und vernichtete die gesamte Rasse. In StarCraft II Wings of Liberty bieten die Wachtürme der Xel'Naga Sicht in einem großen kreisförmigen Radius um den Turm herum.

Auftritte

Der Auftritt von Xel'Naga in der StarCraft- Reihe ist limitiert. Ein Xel'Naga-Formwandler erschien in Brood War und Wings of Liberty, aber verkleidet als die Menschen Samir Duran und Emil Narud. ("Duran" ist rückwärts "Narud".) Der Xel'Naga-Bösewicht, Amon , erschien in Wings of Liberty nur als zwei leuchtende Augen. Der einzige wohlwollende Charakter der Xel'Naga, Ouros , erschien in Wings of Liberty, verkleidet als der Geist des Protoss-Helden Tassadar . Erst in der Epilog-Kampagne von Legacy of the Void erscheinen alle drei Charaktere in ihrer wahren Gestalt und sterben.

Obwohl die Xel'Naga selten während der Romane und Videospiele auftauchen, sind verschiedene Relikte, die von ihrem Erbe hinterlassen wurden, in der Serie verstreut. Ein solches Relikt erscheint in Brood War , einem großen Tempel auf dem Planeten Shakuras , der die Kraft enthält, den Planeten von anderen Spezies zu befreien . Im Verlauf von Brood War aktivieren die Protoss den Tempel und verwenden ihn, um alle Zerg auf Shakuras zu zerstören. Darüber hinaus wurden weitere Strukturen in der Serie gezeigt. In dem Roman Shadow of the Xel'Naga kämpfen die drei Hauptarten um die Kontrolle über ein großes Xel'Naga-Artefakt auf dem Planeten Bhekar Ro , aktivieren es jedoch versehentlich. Das Artefakt setzt eine Kreatur frei, die in der Struktur brütet, die die nahen Xel'Naga-ermächtigten Protoss- und Zerg-Kräfte in Energie zur Nahrungsaufnahme umwandelt, bevor sie im Weltraum verschwindet. Danach enthüllt der Roman Erstgeborene , dass das Terranische Dominion innerhalb seiner Grenzen zahlreiche andere ähnliche Artefakte entdeckt. Der Dominion-Erbe Valerian Mengsk schickt daraufhin ein archäologisches Team unter Emil Narud, um diese Relikte zu untersuchen. Wings of Liberty enthält auch ein Xel'Naga-Relikt, das in Stücke gebrochen wurde. James Raynor und Valerian Mengsk bringen die Teile wieder zusammen und verwenden während einer blutigen Invasion des vulkanischen Zerg-Planeten Char das Relikt, um Sarah Kerrigan wieder in ihre menschliche Form zu versetzen; das Artefakt spielt auch in Legacy of the Void eine bedeutende Rolle .

Kulturelle Wirkung

Fan-Shop

Die erste Serie von Actionfiguren

Die Spezies von StarCraft waren beliebt genug, um die Kreation mehrerer sammelbarer Statuen und Spielzeuge basierend auf In-Game-Einheiten zu inspirieren. Die erste Serie von Actionfiguren wurde 2003 von ToyCom veröffentlicht und beinhaltete die schwere terranische Infanterie-Feuerfledermaus mit Markierungen, die einigen originalen StarCraft- Konzeptzeichnungen für die Feuerfledermaus ähneln, und einen Hydralisken, den mittleren Angriffskrieger der Zerg. 1998 wurde auch eine Reihe von Spielzeugen auf den Markt gebracht , die zwei Farbvarianten der terranischen Marine , einen weiteren Hydralisken und einen Protoss-Eiferer, die grundlegende Protoss-Infanterie-Bodeneinheit, enthielten. Darüber hinaus wurden 1999 von Academy Hobby Model Kits Modellbausätze im Maßstab 1:30 für die Marine und Hydralisken herausgebracht . Eine zweite Serie von sammelbaren Statuen, darunter eine, die auf dem terranischen Geist basiert, einem terranischen Spionageagenten mit psychischen Kräften, war in der Entwicklung, wurde aber anscheinend eingestellt.

kritischer Empfang

Vor StarCraft bestanden die meisten Echtzeit-Strategiespiele aus Fraktionen und Rassen mit den gleichen grundlegenden Spielstilen und Einheiten mit meist oberflächlichen Unterschieden. So wurde die Einzigartigkeit und Vielfalt der Spezies in der StarCraft- Reihe von vielen Kritikern der Branche gut aufgenommen. In ihrer Rezension für StarCraft stellte Tom Chick von IGN fest, dass die Ausgewogenheit und der Unterschied zwischen den Rassen "bemerkenswert" seien, und lobte weiterhin den "radikalen" Ansatz des Spiels für verschiedene Rassen und seinen hohen Erfolg im Vergleich zu anderen Spielen des Genres. IGN äußerte sich auch positiv über die Einheitenarrangements für die drei Rassen und lobte Blizzard Entertainment dafür, Einheiten während des längeren Spiels nicht veraltet zu haben und "außerordentlich viel Geduld beim Ausbalancieren" gezeigt zu haben. GameSpot lobte die Spezies in seiner Rezension für StarCraft und beschrieb die Rassen als voller Persönlichkeit. GameSpot lobte Blizzard Entertainment dafür, dass es „trotz der großen Vielfalt gut ausbalanciert“ bleibt.

Andere Bewertungen haben viel von diesem positiven Empfang widergespiegelt. Die Seite The Gamers' Temple beschrieb die Spezies als "sehr vielfältig, aber ausgewogen" und erklärte, dass dies "ein herausforderndes und unterhaltsames Spielerlebnis" ermöglichte. Allgame erklärte, dass die Einbeziehung von drei "dynamischen" Spezies "die Messlatte für Echtzeit-Strategiespiele höher legt" und lobte das Spiel dafür, dass es den Spieler zwingt, "zu lernen, wie der Geist [der Außerirdischen] funktioniert und nicht wie ein Mensch zu denken". Kommentatoren haben auch das ästhetische Design der drei Rassen gelobt; insbesondere wurde die von den Terran Marines getragene Power-Rüstung in einem Maxim- Feature der Top-Rüstungsanzüge in Videospielen an elfter Stelle und in einem ähnlichen Feature von Machinima.com an neunter Stelle bewertet .

Diese positive Ansicht wird jedoch nicht allgemein vertreten. Computer- und Videospiele beispielsweise beschrieb das Spiel zwar als "sehr gut spielbar", beschrieb jedoch dennoch ein "leichtes Déjà-vu-Gefühl" zwischen den drei Rassen.

Siehe auch

  • Formics - ein Rennen im Ender's Game- Universum

Verweise

Externe Links