Glossar der Kartenspielbegriffe - Glossary of card game terms

Kartenhand während eines Spiels

Im Folgenden finden Sie ein Glossar mit Begriffen, die in Kartenspielen verwendet werden . Neben den hier aufgeführten Begriffen gibt es Tausende von gebräuchlichen und ungewöhnlichen Slang-Begriffen. Begriffe in diesem Glossar sollten nicht spielspezifisch sein (zB spezifisch für Bridge , Hearts , Poker oder Rommé ), sondern gelten für eine Vielzahl von Kartenspielen. Glossare, die sich hauptsächlich auf ein Spiel oder eine Familie ähnlicher Spiele beziehen, finden Sie unter Spielspezifische Glossare .

EIN

As
Die „Eins“ im Kartenspiel. The Deuce or Two in deutschtauglichen Packs . Normalerweise die höchste Karte einer Farbe , die direkt über dem König rangiert . Kann auch den niedrigsten Rang belegen.
Anzug aus Eicheln
Eicheln
Eine der vier Farben in einem Kartenspiel mit deutschen Farben. Symbol:Bucht eichel.svg
aktiv
  1. Eine Karte, die im Spiel ist, dh nicht schläft .
  2. Siehe aktiver Spieler .
aktiver Spieler
  1. Ein Spieler, die Karten im aktuellen erhält Deal (dh sitzt nicht aus , weil es mehr Spieler als das Spiel für so in vierhändigen ausgelegt ist Skat oder fünf Hand Schafkopf ).
  2. Ein Spieler, der sich nicht vom aktuellen Deal zurückgezogen hat, sondern sich entschieden hat , weiter zu spielen (wie bei Rams oder Poker ).
Gegner
Alle gegnerischen Spieler, vor allem in Zweihand - Spiele oder ein Gegner des declarer . Siehe Verteidiger .
nachteilig
Zu einem Gegner oder Gegner gehört zB eine negative Führung durch einen Gegner; Gegnerische Trümpfe sind diejenigen, die der Gegner hat.
Alter
Prioritätsreihenfolge für Führen , Wetten oder Bieten , beginnend mit dem Spieler neben dem Dealer . Siehe Älteste und Jüngste .
Allianz
Eine vorübergehende Partnerschaft , die nur für den aktuellen Deal oder die aktuelle Hand gilt (zB Prop und Cop in Solo Whist oder das normale Spiel in Schafkopf ).
allein
Spielen ohne die Hilfe eines Partners . Siehe Alleinspieler und Solist .
bekannt geben
Siehe deklarieren .
Bekanntmachung
  1. Wird oft in beiden Bedeutungen der Deklaration verwendet . Dummett zieht es jedoch vor, die 'Ankündigung' für die Absicht, bestimmte Leistungen im Spiel zu erzielen, einzuschränken , während er die 'Erklärung' für eine Aussage bevorzugt , dass man eine spezielle Kombination von Karten auf der Hand hat .
ante
Ein obligatorischer Einsatz, der vor Spielbeginn getätigt wird - normalerweise von allen Spielern, manchmal nur vom Dealer . Chips, die vor dem Deal in den Pot gelegt werden müssen; solche Chips einzulegen.
um die Ecke
Phrase, die Sequenzen oder Läufe beschreibt , die auf beiden Seiten des Asses gebaut werden, zB QKA 2 3 4
Versteigerung
Der Angebotszeitraum. Die Phase in einigen Kartenspielen, in der Spieler bieten können , das Spiel zu führen , oder auf eine bestimmte Hand oder ein bestimmtes Privileg in dieser Hand bieten , wie z. B. das Benennen der Trumpffarbe . Der Spieler mit dem höchsten Gebot gewinnt die Auktion und spielt sein gewähltes Spiel oder übt sein Privileg aus. Wird oft in Stichspielen verwendet .

B

Das Bankspiel von Faro (1895).
Glockenanzug
ausgeglichene Hand
Eine Hand von Karten ohne leere Farbe , Singleton oder sehr lange Farbe .
Banker
Auch das genannte Haus oder die Bank, die Person , die für die Verteilung Chips , die Verfolgung des Kauf -ins und Gewinner am Ende eines zahlenden Bänke Spiel . Ein Dealer, gegen den die Spieler wetten.
Bankspiel
Ein weniger erfahrenes Kartenspiel vom Glücksspieltyp, bei dem ein oder mehrere Spieler gegen einen Bankier spielen , der das Spiel kontrolliert .
Basiswert
Ein konstanter Faktor bei der Ermittlung des Wertes eines Spiels, zB Skat .
Schlagstöcke
Einer der vier Anzüge in einer lateinischen geeigneten Packung von Karten. Symbol: Seme bastoni carte bergamasche.svgoderSeme bastoni carte napoletane.svg
Schläger
In Spielen der Familie Karnöffel verwendeter Begriff für Quasi-Trumpfkarten, die diejenigen mit niedrigerem Rang schlagen können oder keine Kräfte haben.
Schönheit
Das letzte Spiel des Gummis .
Glocken
Eine der vier Farben in einem deutschen Kartenspiel. Symbol:Bucht schellen.svg
Beste
Höchste Platzierung .
beste Karte
Höchste Karte einer Klage noch nicht gespielt. Die beherrschende Karte , Master-Karte . Auch Königskarte .
Wette
  1. Jede Wette auf das Ergebnis eines Deals oder Spiels ; irgendwelche Chips, die in einen Topf gelegt werden ; Chips in einen Topf geben.
  2. Die erste Wette in einem Wettintervall.
bête , bate, bete oder beete.
  1. Eine Strafzahlung in bestimmten Spielen, zB für das Versäumnis, die Mindestanzahl von Stichen zu machen , oder für einen Einsatz oder Geld, das ein Spieler verloren hat.
  2. Ein Spieler, der in Mistigri keinen einzigen Stich macht . Wenn der Alleinspieler oder Mauschler beim Mauscheln keinen Stich gewinnt , ist er der Mauschlerbete .
  3. Ausfall eines machen Vertrages .
  4. Niederlage zugeben, ohne zu spielen.
  5. Double bête : eine doppelte Strafe , normalerweise für das Versäumnis, einen Vertrag abzuschließen, nachdem die Karten ausgespielt wurden.
besser oder besser
Bieten oder kontrahieren , um keine Stiche zu gewinnen . Auch Geizhals .
Gebot
  1. Ein Angebot, eine minimale oder bestimmte Anzahl von Stichen oder Punkten zu gewinnen, oder das Privileg, die Trumpffarbe oder das Spiel zu benennen .
  2. Um ein Gebot abzugeben.
Bieter
  1. Jeder Spieler, der ein Gebot abgibt .
  2. Der Spieler, der das höchste Gebot abgibt und seinen angekündigten Kontrakt ausspielt .
leer
  1. In Card-Point- Spielen eine Karte, die keine Punkte wert ist.
  2. Eine Hand ohne Court Cards , dh nur Pip Cards .
  3. Eine Karte, die ungeschützt oder (unbewacht) von anderen, normalerweise niedrigeren Karten derselben Farbe ist: "Ich hielt den leeren Pik-König."
  4. So ablegen, dass eine Karte ungeschützt bleibt: "Sie hat den Pik-König ausgeblendet."
  5. Um nichtig einen Anzug.
leerer Anzug
Eine Farbe, von der man keine Karten hat. Eine Leere (Anzug). Um leere ein Anzug ist , alle Karten dieser Farbe an der Hand von einem loszuwerden.
lodern
Eine Hand, die nur aus Hofkarten besteht .
blind
Siehe Skat oder Witwe .
Blockierung
Eine Farbe zu blockieren bedeutet , eine hohe Karte zurückzuhalten, damit der Spieler mit mehreren kleineren Karten keine Stiche damit gewinnen kann.
Bluff
  1. Zu versuchen, den oder die Gegner über den Wert der Karten in der eigenen Hand zu täuschen .
  2. Verschiedene Taktiken anwenden, um den/die Gegner über die Kartenverteilung oder die eigene Strategie in die Irre zu führen.
bauen
Um Karten zu denen hinzuzufügen, die bereits auf dem Tisch liegen, um ein Set oder eine Sequenz zu erweitern .
Bonus
Eine zusätzliche Menge eines Spielers Punktzahl für das zusätzliche Spiel zu halten oder zu gewinnen bestimmte Karten oder zum Erreichen bestimmte Ziele, wie Schneider .
Bowers, wenn Diamanten Trumpf sind.
Laube
Der Bube der Trumpffarbe oder der Bube der gleichen Farbe wie die Trumpffarbe zB in Euchre oder Reunion .
Left Bower : der Bube der gleichen Farbe wie die Trumpffarbe .
Right Bower : der Bube der Trumpffarbe .
einen Anzug mitbringen
Machen Sie Tricks in einer einfachen Farbe, nachdem die nachteiligen Trümpfe erschöpft sind.
eine Karte vergraben
So platzieren Sie eine Karte in der Mitte der Packung oder Ablagestapel , so dass es nicht leicht lokalisiert werden.
Kaufen
  1. Um eine verdeckte Karte vom Dealer zu erhalten , als Gegenleistung für einen Einsatz zB bei Twenty-One
  2. Zu empfangen oder den Ersatz zieht Hand , ( Skat oder Witwe ) im Gegenzug für die eigene Hand und möglicherweise eine Beteiligung zB in Newmarket .
  3. Zu empfangen oder eine Karte oder Karten im Gegenzug für eine abholen Hand Karte oder Karten zB in Préférence , wenn die 2 Kralle Karten aufgenommen und 2 verworfen.
  4. Um Karten aus dem Vorrat oder Talon zu ziehen .

C

Kavalier aus einem Tarock-Pack
Anruf
Um zu erklären , Gebot oder Pass . Jede solche Erklärung
Kapitän
der Spieler, der das Spiel seiner Mannschaft oder wer lenkt hat die endgültige Entscheidung in bestimmten Partnerschaft Spielen .
Kartenpunkte
Der Wert einer Karte oder Karten in Punktstichspielen . Kartenpunkte werden verwendet, um den Gewinner einer Hand zu bestimmen , basierend auf dem Wert der einzelnen gewonnenen Karten. Nicht zu verwechseln mit Spielpunkten . Manchmal auch Pips genannt .
Blankovollmacht
Eine Hand ohne Hofkarten (siehe Blanko ), zum Beispiel in Piquet , Comet oder Bezique ; oder entweder ohne Hofkarten oder ohne Pip-Karten in Briscan
Fallkarte
Die letzte verbleibende Karte eines Werts, die noch im Spiel ist.
Kavalier
Die Hofkarte in bestimmten Kartenpackungen, die normalerweise unter der Dame und über dem Buben rangiert .
Schikane
Eine Hand ohne Trümpfe .
Chip
Ein Token, der anstelle von Geld verwendet wird; ein Zähler ; Chips in den Topf geben Auch jeton .
gewählter Anzug
Eine Farbe, die durch eine gestörte Rangfolge gekennzeichnet ist und bei der einige Karten beim Ausspielen Privilegien gegenüber Karten der nicht gewählten Farben oder besonderen Kräfte haben. Auserwählte Farben finden sich in den meisten Spielen der Karnöffel-Gruppe . Wird manchmal als ausgewählter Anzug bezeichnet. Manchmal auch eine Trumpffarbe falsch benannt.
Anzug von Clubs
klar
  1. Legen Sie eine Karte oder Farbe fest, indem Sie nachteilige höhere Karten oder Stopper ausschließen .
  2. Keine Strafkarten genommen, zB in Hearts .
nah dran
Um die weitere Verwendung des Talons zu sperren, indem Sie die Trumpfkarte umdrehen und in Kartenspielen wie Sixty-Six und Schnapsen darauf legen .
Vereine
Einer der vier Anzüge in einem Französisch geeignet Packung von Karten. Symbol:SuitClubs.svg
Kaffee Gehäuse
Reden und handeln, um seine Gegner über seine Karten zu täuschen.
7 von Münzen
Münzen
Einer der vier Anzüge in einer lateinischen geeigneten Packung von Karten. Symbol: Seme denari carte bergamasche.svgoderSeme denari carte napoletane.svg
Kombination
Zwei oder mehr Karten, die beim Verschmelzen einen Bonus bringen . Wird oft als Verschmelzung bezeichnet .
Befehl
Die beste Karte einer Farbe , die normalerweise auf Farben angewendet wird, die der Gegner zu etablieren versucht . Siehe Best Card , King Card und Master Card .
Befehlskarte
  1. Die beste Karte einer Farbe im Spiel. Auch Best Card , King Card oder Master Card .
  2. Der oberste Trumpf oder höchste Matador wie der Knave of Clubs in Knave Noddy oder der Right Bower in Euchre .
Kompendium Spiel
Ein Spiel, bei dem mehrere Kontrakte nacheinander gespielt werden, zB Barbu , Quodlibet und Poch .
Vertrag
Eine Vereinbarung oder Verpflichtung, eine bestimmte Art von Spiel zu spielen, eine bestimmte Anzahl von Punkten oder Stichen in einer Hand , Runde oder einem Spiel zu gewinnen .
Auftragnehmer
Der Höchstbietende, der dann seinen Vertrag ausspielt .
kontrastieren
Ein kurzer rechteckiger Zähler oder Chip, der in einigen französischen Kartenspielen und im dänischen Tarok verwendet wird und eine Anzahl von Jetons oder Fiches wert ist , normalerweise 100 Jetons.
Schalter
  1. Objekt, das zum Scoren verwendet wird. Token, das anstelle von Geld verwendet wird; ein Chip . Auch Jeton .
  2. Karte mit Punktwert. Auch das Zählen Karte .
Zählkarte
  1. Eine Karte, die einen intrinsischen Wert hat, wenn sie in einem Stich genommen wird . Auch Zähler .
Auszählen
  1. Während des Spiels behaupten, genügend Punkte für das Spiel zu haben , wodurch das Spiel beendet wird; während des Spiels ausgehen.
Bildkarte
Eine der Bildkarten, dh ein König , eine Dame oder ein Bube in einem französischen Spiel ; ein König, Ober oder Unter in einem deutschen Rudel oder ein König, eine Königin, ein Kavalier und ein Kammerdiener in einem Tarot-Paket . Auch Bildkarte , Bildkarte oder Königskarte .
Startseite
So spielen Sie eine höhere Karte derselben Klage auf die als jede zuvor gespielt Trick . Nicht zu verwechseln mit Überholen . Auch gehen , den Kopf , den Trick oder spielen über .
Kreuzkrause
Zwei Partner abwechselnd trumping einen anderen Anzug .
Pokal-Ass
Cross-Anzug
Anzug der anderen Farbe.
Tassen
Einer der vier Anzüge in einer lateinischen geeigneten Packung von Karten. Symbol: Seme coppe carte bergamasche.svgoderSeme coppe carte napoletane.svg
schneiden
Um das Deck in zwei Teile zu teilen ; normalerweise nach dem Mischen . Karten können auch geschnitten werden , um festzustellen , wer beschäftigt oder die Klage ist Trümpfe .

D

tote Karte
Eine , die im Spiel nicht verwendet werden kann .
Totholz
Nicht übereinstimmende Karten, die in der Hand verbleiben, zB bei Rommé .
austeilen
  1. Verb: Karten gemäß den Regeln des gespielten Kartenspiels an die Spieler zu verteilen . In vielen Spielen handelt es sich dabei alle Karten Aufnehmen, Mischen sie, mit ihnen schneiden und Umverteilen sie, sondern auch in anderen Spielen (wie Patience Spiele) es einfach geht das Umdrehen wastepile als neues zu handeln Lager .
  2. Nomen: Das Spiel ab dem Zeitpunkt, an dem die Karten ausgeteilt werden, bis sie erneut ausgeteilt werden. Auch als Hand bezeichnet
Händler
Die Person an der Reihe und Verantwortung ist es zu behandeln , die Karten (auch wenn dieser Spieler kann die tatsächliche Umgang zu einem anderen übertragen).
Deck
Kann sich entweder auf die Packung oder den Schaft /die Kralle beziehen .
Erklärung
  1. Ankündigung von melds oder Scoring - Kombinationen , wie in Piquet . Dummett zieht es vor, „Erklärung“ auf diesen Sinn zu beschränken, während er „Ankündigung“ für die Absicht vorzieht, bestimmte Leistungen im Spiel zu erreichen, dh die zweite Bedeutung unten.
  2. Das Spiel, bei dem ein Deal gespielt wird. Ein Anruf oder Gebot .
erklären
  1. Um zu bieten oder zu verkünden , den Trumpf .
  2. Ankündigen; vorhersagen schneider oder schwarz .
  3. Zu verschmelzen oder zu zeigen.
  4. Um auszählen .

Hinweis: Dummett zieht es vor, „ankündigen“ für die Absicht, bestimmte Leistungen im Spiel zu erzielen , einzuschränken , während er „ankündigen“ für eine Aussage verwendet, dass man eine spezielle Kombination von Karten auf der Hand hat .

Alleinspieler
In einem Kontraktspiel der Höchstbietende, der dann versucht, den angekündigten Kontrakt zu erreichen .
deklarierende Seite, deklarierendes Team
Die Seite, die die Auktion gewinnt . Der Spieler, der das höchste Gebot abgegeben hat, und sein Partner, die sich zusammenschließen, um den angekündigten Auftrag zu erfüllen .
Verteidiger
Die Gegner des Alleinspielers in Kartenspielen wie Bridge oder Skat .
Konfession
Der Rang einer Karte z. B. 2, 3, 4 usw.
Anzug von Diamanten
Zwei
Die Zwei jeder Farbe . In Packs mit deutschen Farben wird die Deuce heutzutage normalerweise als Ass bezeichnet, obwohl sie 2 Farbsymbole hat. In Österreich und Bayern wird meist die Sau ( Sau ) genannt.
Diamanten
Eine der vier Farben in einem französischen Kartenspiel. Symbol:SuitDiamonds.svg
verwerfen
  1. Karten mit einfacher Farbe loszuwerden , wenn sie nicht in der Lage sind, der Farbe zu folgen und nicht willens oder nicht in der Lage sind, zu übertrumpfen .
  2. Um auf der Seite legen Karten, zum Beispiel von hohem Wert oder einen Anzug für ungültig zu erklären, nachdem sie von der Abholung Kralle oder Skat .
  3. Eine Karte, die auf eine dieser Arten aus der Hand genommen wird.
Ablagestapel
Der Kartenstapel, der bereits von Spielern abgelehnt wurde. Der gemeinsame Stapel abgelegter Karten. Auch Abfall .
Doppelton
Nur zwei Karten der gleichen Farbe in der Hand.
downcard
Eine Karte, die verdeckt ausgeteilt wird.
zeichnen
Eine Karte aus dem Vorrat nehmen ( Klaue ). Auch 'kaufen' zB in Rommé.
Tropfen
Um sich aus dem aktuellen Geschäft zurückzuziehen ; wegzuwerfen Hand ein , anstatt das Spiel genug Chips in bleiben Spiel .
Scheinhand
eine Hand, die einem imaginären zusätzlichen Spieler ausgeteilt wird und oft nach bestimmten Regeln gespielt wird
durch, durchmarsch
Siehe zuschlagen .

E

ältere
  1. Sitzen auf der linken Seite (wenn die Drehung im Uhrzeigersinn erfolgt.
  2. Nicht-Dealer im Zweihandspiel.
älteste
Der erste Spieler, der in der Runde spielt . Genannt Vorhand in vielen Spielen . Dies ist der Spieler links vom Dealer in Spielen, die im Uhrzeigersinn gespielt werden; oder rechts vom Dealer bei denen, die gegen den Uhrzeigersinn gespielt werden. Einige Familienspiele verwenden Älteste und Jüngste, um sich auf das tatsächliche Alter der Spieler zu beziehen.
Endhand
Siehe Hinterhand .
entrump
Einen bestimmten Anzug trumpfen zu lassen .
Gründen
Karten zu den besten zu machen, indem ungünstige höhere Karten herausgedrängt werden; zu löschen .
etablierter Anzug
Eine Farbe gilt als festgelegt, wenn Sie oder Ihr Partner jeden Stich darin ausführen können, unabhängig davon, wer führt .
Ausfahrt
Die Führung aufgeben ; einen anderen Spieler zwingen, den Stich zu gewinnen .

F

Bildkarte
Siehe Gerichtskarte .
offen (USA)
Eine Karte, die so positioniert ist, dass sie ihre Farbe und ihren Wert zeigt. Auch Upcard .
Nennwert
Der markierte Wert einer Karte. Auch Pip-Wert . Court Cards haben normalerweise einen Wert von 10, das Ass 1 oder 11.
Fallen der Karten
Die Identität und Reihenfolge, in der Karten gespielt werden, insbesondere da sie einen Hinweis auf den Standort nicht gespielter Karten gibt.
Fan
  1. Um Karten fächerweise zu verteilen. Um eine Hand oder ein Kartenspiel zu verteilen, legen Sie sie mit der Bildseite nach oben in einen Bogen, damit sie anhand ihrer Eckindizes identifiziert werden können . Alternativ können Sie sie verdeckt verteilen, um es den Spielern zu ermöglichen, Lose zu ziehen, um beispielsweise Teams oder den ersten Dealer auszuwählen.
  2. Ein Bogen von Karten so aufgefächert. Eine Reihe von offenen Karten.
  3. Bei Patience wird eine kleine Anzahl von Karten in einer überlappenden Reihe gelegt, sodass nur eine aufgedeckt wird.
mästen
Das Zählen von Karten zu den Stichen des Partners abzulegen . Auch schmieren .
fetter trick
Ein Trick , der reich an Kartenzählen ist .
Datenblatt
Ein langer rechteckiger Zähler, der in einigen französischen Kartenspielen und im dänischen Tarok verwendet wird und eine Anzahl Jetons wert ist , normalerweise 10 oder 20. Siehe auch Contrat .
Finesse
Ein Versuch, einen Stich mit einer Karte zu machen, die nicht die beste Farbe hat .
Flut von Diamanten
aus erster Hand
  1. Der Anführer eines Tricks .
  2. Der erste Spieler, der anruft .
  3. Älteste Hand .
spülen
Karten der gleichen Farbe .
falten
Um die aktuelle Hand oder das aktuelle Spiel zurückzuziehen oder aufzugeben .
folge ihm
Um eine Karte der geführten Farbe zu spielen .
Macht
  1. Einen Spieler zwingen, einen Stich zu übertrumpfen, um ihn zu gewinnen. Ein Spieler kann Trumpf „erzwingen“, indem er eine lange einfache Farbe führt, in der der Gegner ungültig ist.
  2. Eine obligatorische Runde oder ein obligatorischer Deal, in dem alle Spieler spielen müssen und keiner ausscheiden darf. In deutschen Spielen auch als „Muss“ bekannt. Siehe Schafkopf .
Vorhand
  1. Ein anderer Begriff für die älteste Hand, die normalerweise in Kartenspielen aus Europa stammt. Der Spieler, der in der Regel zunächst ist zu den Karten, erhält Gebot und spielt . Sitzt bei Spielen im Uhrzeigersinn links vom Dealer und bei Spielen gegen den Uhrzeigersinn rechts vom Dealer.
  2. Der Spieler, der das Recht hat, zu einem Stich zu führen. Auch soll "in Vorhand" sein.
Französisch-geeignetes Paket
Eine Packung von Karten mit den vier Anzüge : Clubs , Pik , Herz und Karo . So genannt, weil es aus Frankreich stammt, aber heute weltweit verwendet wird. Vergleichen Sie mit deutsch- und lateinisch-geeignetem Paket . Das Standardpaket mit 52 Karten besteht aus Karten mit französischen Farben, die verschiedene Muster haben können (Englisch/International, Belgisch-Genuesisch, Dondorf, Schwedisch usw.).
kostenlose Karte
  1. Eine Karte mit besonderen Privilegien, wenn sie zu einem Stich geführt wird, zB die Siebener in Bruus oder die Achter und Neuner in Knüffeln .
  2. Eine Karte, die nicht geschlagen werden kann, weil alle Trümpfe aufgebraucht sind.
  3. Eine Karte, die nicht geschlagen werden kann, weil alle Trümpfe und höheren Karten gespielt wurden.

g

Spiel
  1. Ein Zeitvertreib im Allgemeinen, der normalerweise irgendeine Form von Wettbewerb beinhaltet.
  2. Eine Variante eines Grundspiels zB Gin Rummy oder Wendish Schafkopf .
  3. Ein Angebot , eine Erklärung oder ein Vertrag .
  4. Eine Periode in einer Spielsitzung , die zu einem Gewinner führt.
  5. Die Zielpunktzahl wie in "Spiel ist 100 Punkte".
  6. Erfüllung des erklärten Vertrages wie in "ihrem Team gemachtes Spiel".
  7. Ein Spielstil oder ein Spielsystem.
Spielpunkte
Bei Point-Trick-Spielen die den Spielern zuerkannte Punktzahl basierend auf dem Ergebnis einer Hand , dem Spielwert eines Kontrakts und allen verdienten Boni . Spielpunkte werden gesammelt (oder abgezogen), um den Gesamtsieger zu ermitteln. Nicht zu verwechseln mit Kartenpunkten .
Deutschtaugliches Paket
Eine Packung von Karten mit den vier Anzügen : Eicheln , Blätter , Herzen und Glocken . So genannt, weil es aus Deutschland stammt. Solche Packungen sind in Österreich, Deutschland, Norditalien, Ungarn und mehreren anderen osteuropäischen Ländern verbreitet. Vergleichen Sie mit dem für Französisch und Latein geeigneten Paket .
gut
Zugeständnis eines Spielers, dass er das Gebot annimmt und nicht dagegen bieten möchte. Kann mit "gut" angesagt werden.
hinausgehen
Zum Beenden des Vorgangs spielen im aktuellen Deal , weil a) Sie alle Karten losgeworden haben (zB in Rummy oder Domino oder b) haben Sie die Tricks oder Punkte benötigt , erreicht , um zu gewinnen (zB in Fipsen oder Sixty-Six ).
geh vorbei
  1. Um höher zu bieten ; überfordern .
  2. Um eine höhere Karte zu spielen . Nicht zu verwechseln mit Überholen . Auch decken , den Kopf , den Trick oder spielen über .
bewachen
Eine oder mehrere Karten, die eine hohe Karte schützen. Eine hohe Karte kann einfach bewacht, doppelt bewacht usw. sein.

h

Hand
  1. Die Karten eines Spielers.
  2. Der Spieler, der die Karten hält, wie in "Dritte Hand 1 geboten ."
  3. Gleichbedeutend mit dem Nomengebrauch von Deal .
Handspiel oder Handspiel.
Eine Art von Vertrag in bestimmten Spielen, bei dem der Skat oder die Witwe nicht verwendet wird. Siehe Handspiel (Karten) .
harte Punktzahl
Ein Spiel, das um „Hard Score“ gespielt wird – im Gegensatz zu einem Spiel, das um Soft Score gespielt wird – ist eines, das um Geld gespielt wird. Münzen können zum Einsatz verwendet werden ; alternativ können Chips oder Spielsteine ​​mit einem vereinbarten Geldwert verwendet werden.
Kopf den Trick
Eine bessere (dh höhere) Karte spielen als alle, die bereits zum Stich gespielt wurden . Nicht zu verwechseln mit Überholen . Auch decken , gehen rüber oder spielen rüber .
Suit of Hearts (Schwedisches Musterpaket)
Herzen
Eine der vier Farben in einem französischen oder deutschen Kartenspiel. Symbole: U+2665.svgoderBay herz.svg
halten
Das Spielen zu unterlassen (eine hohe Karte). Auch "zurückhalten".
Ehren
Eine Karte mit besonderen Privilegien, meist ein Top-Trumpf . Vom französischen Ehrentitel . Siehe Matador .
Haus
Siehe Bankier .

ich

Index
Die Zahl oder der Buchstabe, die in die Ecke einer Spielkarte gedruckt sind, damit sie in einem Fächer gelesen werden kann .
im Gegenzug
Ein Spieler oder eine Aktion ist an der Reihe, wenn von diesem Spieler erwartet wird, dass er nach den Regeln als nächstes handelt. Jerry sagte "check", während er an der Reihe war, also darf er nicht erhöhen.
einladen
Eine kleine Karte der langen Farbe zu führen.

J

Theken aus Holz. Jetons sind rund, Fiches sind lang und Contrats sind kurz und rechteckig.
Jack
Das Gericht Karte Ranking natürlich zwischen der Königin und der Zehn. Auch der angerufene Bube oder Valet in bestimmten Kartenspielen .
jeton
Ein runder Zähler , der vor allem bei französischen Kartenspielen die Grundeinheit für das Zählen oder Bezahlen bildet. Wird oft zusammen mit Fiches und Contrats verwendet, die mehr wert sind. Siehe auch Chip .
Joker
Eine Karte, die normalerweise einen Narren darstellt und als höchster Trumpf oder als Joker verwendet wird .

K

Four Kings (Spanisch-angepasstes Paket)
Kiebitz
Zuschauer bei einem Kartenspiel .
nett
Siehe Rang .
König
Die höchste Hofkarte , die normalerweise zwischen dem Ass und der Dame rangiert .
Königkarte
Die beste ungespielte Karte der Farbe. Auch beste Karte , Befehlskarte und Masterkarte .
Kätzchen
Bei einigen Kartenspielen werden zusätzliche Karten verdeckt ausgeteilt .
Bube
Der Bube in bestimmten Kartenspielen . Auch Valet .

L

Lateintaugliches Paket
Eine Packung von Karten mit den vier Anzügen : Schwerter , Schlagstöcke , Becher und Münzen . So genannt, weil es aus Spanien und Italien stammt. Vergleichen Sie mit französisch- und deutsch-geeignetem Paket .
weglegen
Nach dem Aufnehmen des Skats oder der Witwe zu entsorgen .
sich hinlegen
Um eine Kombination zu verschmelzen .
entlassen
Um Karten zu den Meldungen oder Kombinationen eines anderen Spielers hinzuzufügen .
das Blei
  1. Um die erste Karte des Stichs zu spielen .
  2. Die zuerst gespielte Karte zum Stich.
  3. Das Privileg der Führung zB "A hat die Führung".
Anzug aus Blättern
Laub
Eine der vier Farben in einem deutschen Kartenspiel. Symbol:Lorbeergras.svg
geführter Anzug
Die Farbe der ersten zu einem Stich gespielten Karte . Die Farbe der Hauptkarte .
einsame Hand, einsamer Spieler
Ein Spieler, der sich dafür entscheidet, ohne die Hilfe seines Partners zu spielen .
lange Karte
Eine Karte links in der Hand , nachdem alle Gegner dieses erschöpft sind Anzug . In ähnlicher Weise sind lange Karten der Bodensatz einer Farbe, die mehrmals ausgespielt und in den Händen anderer Spieler erschöpft ist.
langer Anzug
Eine Farbe mit mehr als vier Karten, zB bei Whist oder die Farbe mit den meisten Karten in der Hand eines Spielers.
Verlierer
  1. Ein Spieler, der ein Spiel verloren hat .
  2. Eine verlorene Karte .
Karte verlieren
Eine Karte, die wahrscheinlich keinen Stich gewinnt .
niedrige Karte
  1. Eine Karte von niedrigem Rang
  2. Eine Karte von geringem Wert, insbesondere in Tarot- und Tarock-Spielen.
Stich
Ein Spieler wird in Kartenspielen wie Cribbage , Saunt oder Cassino „geschleudert“ oder „im Stich gelassen“ , wenn er nicht nur verliert, sondern auch nicht eine Mindestpunktzahl erreicht, normalerweise die Hälfte einer Gewinnpunktzahl. Im Stich zu sein kostet in der Regel das Doppelte. Ähnlich wie Schneider .

m

März
Euchre Begriff, aus dem Deutschen Marsch oder Durchmarsch . Um jeden Trick in einem Deal zu gewinnen. Die Punktzahl dafür. Das gleiche wie Slam .
machen
  1. Einen Vertrag erfüllen .
  2. Benennen Sie die Trumpffarbe oder den Vertrag .
Hersteller
Der Spieler, der den Vertrag benennt . Auch Alleinspieler oder Auftragnehmer .
Meister, Meisterkarte
Die beste (dh höchste) Karte in einer gespielten Farbe. Auch beste Karte , Befehlskarte oder Königskarte .
Die höchste im Spiel befindliche Karte einer bestimmten Farbe.
Matador
Ein Top-Trumpf , manchmal mit Sonderprivilegien. Bei einigen Kartenspielen wie Skwitz ist es jedoch kein Trumpf, sondern eine Bonuskarte. Jeder hohe Trumpf.
matsch
  1. Ein Slam in bestimmten österreichischen oder bayerischen Spielen .
  2. In einigen deutschen Spielen nicht mindestens ein Viertel der verfügbaren Punkte zu gewinnen. Entspricht einem Schneider .
verschmelzen
  1. Jede Scoring Kombination von Karten angekündigt, gezeigt oder gespielt, zum Beispiel drei einer Art oder eine Sequenz von drei oder mehr Karten. Eine Erklärung einer solchen Kombination.
  2. Um eine Verschmelzung zu machen.
misère
Ein Vertrag oder eine Verpflichtung, jeden Trick zu verlieren . Auch Bettel , Bettler oder Null .
gemischter Deal
Eine Hand behandelt falsch. Oder einen Fehler beim Austeilen von Karten zu machen.
mord
Ein Slam in bestimmten österreichischen oder deutschen Spielen .
Multiplikatoren
Faktoren, mit denen der Basiswert einer Deklaration (und manchmal irgendwelcher Boni ) multipliziert werden, um den Wert eines Spiels zu bestimmen .

n

natürlich
Ohne die Verwendung eines wilden .
natürliche Karte
Eine Karte, die kein Joker ist
natürliche Reihenfolge
Die normale hierarchische Reihenfolge von Karten innerhalb einer Farbe. In einem 52-Karten-Spiel mit französischer Farbe ist die natürliche Reihenfolge von Ass (hoch) bis Zwei (niedrig), dh A > K > Q > J > 10 … 2. In einem 36-Karten-Spiel mit deutscher Farbe ist es von Zwei ("Ass") bis Sieben, dh D (A) > O > U > 10 … 7. Viele Spiele folgen nicht der natürlichen Reihenfolge, zum Beispiel ist die Rangfolge in Ass-Zehn-Spielen A > 10 > K > Q > J... oder D (A) > 10 > K > O > U...
natürlicher Anzug
Die Farbe, zu der eine Karte natürlich gehören würde, wenn sie nicht zB als Trumpf bezeichnet wird
negatives Spiel
Ein negatives Spiel oder ein negativer Vertrag ist ein Spiel, bei dem das Ziel entweder ist:
  1. um Tricks zu vermeiden oder
  2. zu verlieren jeden Trick (wie in Bettel oder misère )
nächste
Der Anzug in der gleichen Farbe wie der Trumpf .
nicht-counter
Eine Karte, die kein Zählwert ist, dh keinen Wertungswert hat.
null, null Spiel
  1. Bei Spielen der Skat- Familie ein Vertrag, bei dem sich der Alleinspieler verpflichtet, jeden Stich zu verlieren .
  2. Bei Swedish Whist , einem Spiel, bei dem beide Seiten versuchen, möglichst wenige Stiche zu machen .
Ziffer
Eine Karte, deren Rang eine Zahl ist (As zählt in diesem Fall normalerweise als 1), im Gegensatz zu den Hofkarten . Auch Pipi . Siehe auch Pip (Zählen) .

Ö

Vier Obers
Ober
Die Hofkarte rangiert normalerweise zwischen dem König und dem Unter in einem Spiel mit deutscher Farbe . Das Äquivalent der Queen in einem französischen Rudel . Früher auch Obermann ("Overlord").
offen
  1. Um das erste Gebot abzugeben , eine Erklärung abzugeben oder zu bewegen.
  2. Um die erste Wette zu machen .
  3. Um die erste Spur eines Anzugs zu machen . "Es war richtig, Diamonds zu eröffnen..."
Eröffnungsleitung
Der erste Lead eines Deals .
überbieten
Um höher zu bieten als ein früherer Bieter . Gleich wie Uber , aber unterscheidet sich von overbid .
ouvert(e)
Ein Kontrakt, bei dem die Kartenhand des Spielers offen auf dem Tisch ausgebreitet wird, sodass er für die anderen Spieler sichtbar ist
überbieten
  1. Ein Gebot von mehr als dem Wert des Spiels .
  2. Überruf .
  3. Ein zu optimistisches Angebot .
überrufen
Um höher zu bieten als ein früherer Bieter . Kann die Form eines Anzugs Uber (BID einen höherwertigen Anzug zB in Preference ), Mehrheit Uber (bid eine höhere Anzahl von Tricks zu nehmen , zB in Fipsen ) oder Wert Uber (bid mehr Kartenpunkte zB in gewinnen Binokel ) Die Name eines solchen Angebots.
über
Überzählige Punkte in zB Cassino .
überholen
Eine Karte zu spielen, die höher ist als die von Ihrem Partner gespielte Gewinnerkarte, ist unnötig, um den Stich zu gewinnen, aber notwendig, um die Führung zu gewinnen . Nicht zu verwechseln mit Cover , Go Over , Head the Trick oder Play Over .
übertricksen
Mehr Tricks machen als geboten oder vertraglich vereinbart .
übertreiben, übertrumpfen
Um einen Trumpf zu spielen, der höher ist als jeder zuvor gespielte Stich .

P

Pack
Ein komplettes Kartenset. In der englischsprachigen Ländern, ein Standardpaket umfasst 52 Französisch geeignet Karten. In anderen Ländern sind Packungen mit 24, 32, 36, 40 oder 48 Karten ebenso üblich wie Packungen mit deutschen oder lateinischen Farben . Auch Decks .
Paket
Ein Teil einer Packung , weniger als die ganze Packung.
Paar königlich
Drei Karten des gleichen Werts ( Rang ). Auch „ Prial “ oder „ Triplett “ genannt. Siehe Satz .
Party
Ein Spiel, das eine bestimmte Anzahl von Deals erfordert , um es zu entscheiden, insbesondere bei Piquet . Siehe auch Gummi .
Partner
Ein anderer Spieler, mit dem man eine gemeinsame Punktzahl teilt und mit dem man daher beim Bieten und Spielen kooperiert .
Partnerschaft
Zwei oder mehr Spieler, die gemeinsam spielen und gemeinsam gewinnen oder verlieren. Kann „fixiert“ sein, in diesem Fall spielen die Spieler während der gesamten Sitzung zusammen, oder „schwebend“, in diesem Fall variieren die Partner von Deal zu Deal, manchmal auch als Allianz bezeichnet . Auch Mannschaft oder Mannschaft genannt .
passieren
  1. In Bieten Spielen , keine machen Gebot .
  2. In konkurrierenden Spielen das Privileg, zuerst zu wetten, zu bestehen .
  3. In der Nahaufnahmemagie, einer Art Kartenmanipulation
Strafe
Eine Punktzahl vergeben für gemeinsame Verstöße gegen die Regeln des Spiels . Es kann entweder negativ an den verletzenden Spieler/die Partnerschaft oder positiv an den/die Gegner vergeben werden.
Strafkarte
Eine Karte, die eine Strafe nach sich zieht , normalerweise eine Minuspunktzahl, zB die Pik- Dame und alle Herzen in Black Lady .
Penny ante
Ein Spiel, das um unbedeutende Einsätze gespielt wird .
Bildkarte
Normalerweise das gleiche wie die Court-Karte , kann aber auch die Asse enthalten .
Haufen
Ein Kartensatz, der so auf eine Oberfläche gelegt wird, dass sie sich teilweise oder vollständig überlappen. Auch stapeln .
Pip
  1. Eine Ziffer .
  2. Ein Farbensymbol (zB , , , oder Bucht eichel.svg, Lorbeergras.svg, Bay herz.svg, Bucht schellen.svg) auf einer Karte.
  3. Ein Kartenpunkt in Point-Trick-Spielen . Nicht unbedingt mit der tatsächlichen Anzahl von Pips (Symbolen) auf einer Pips-Karte identisch. Hofkarten haben auch einen Pip-Wert.
Pip-Karte
Siehe Ziffer .
Pip-Wert
Der Zahlen-, Index- oder Nennwert einer Karte.
einfache Karte
eine andere Karte als eine Gerichtskarte .
schlichter Anzug
Jede Farbe, die keine Trumpffarbe ist .
abspielen
  1. Eine Karte zu einem Stich beisteuern .
  2. Um eine Karte an einen Platz auf dem Tisch zu verschieben (entweder von der Hand des Spielers oder von einer anderen Stelle auf dem Tisch), in Geduldspielen .
  3. Die gespielte Karte oder der ausgeführte Zug.
  4. Die Phase des Spiels, in der die Hände der Spieler durch Spiele zu Stichen oder zu einem gemeinsamen Stapel usw.
  5. Wetten im Allgemeinen.
überspielen
Um eine höhere Karte zu spielen; decken . Nicht zu verwechseln mit Überholen . Auch gehen oder den Trick Kopf .
pone
US-amerikanische Bezeichnung für Nicht-Dealer bei einigen Kartenspielen für zwei Spieler , zB Colonel oder der Spieler rechts vom Dealer, der die Karten abschneidet .
Schwimmbad
Siehe Topf .
Positionspriorität
Die Priorität, die ein Spieler aufgrund seiner Position in Bezug auf den Dealer und die Spielrichtung hat. Normalerweise hat die Vorhand oder die älteste Hand die höchste Priorität, gefolgt von den anderen Spielern in der Spielreihenfolge. So zum Beispiel in einer Auktion , wenn zwei Spieler boten denselben Rang Vertrag und spielen im Uhrzeigersinn, der Spieler am nächsten an dem linken Hand des Dealers in der Regel Vorrang hat.
Eine virapulla - traditionelle schwedische Dose zum Aufbewahren von Spielzählern . Der Topf für Spielchips befindet sich im Wendedeckel.
Topf
  1. Ein Behälter, in den Geld oder Chips anfänglich und während eines Spiels eingezahlt werden und aus dem die Gewinne ausgezahlt werden.
  2. Der Inhalt des Topfes.
Präferenz
Ein Anzug , der hat Bieten Präferenz über den Rest, wie in Boston , Préférence oder Fipsen . Ein Gebot in der Vorzugsfarbe.
prial
Ein 'Paar Royal'. Ein Satz von drei Karten des gleichen Wertes .
Schutz.
Karten, die andere bewachen , normalerweise von höherem Rang .
Glücksspieler
Person, die Wetten in einem Bankspiel abschließt .

Q

Vier Königinnen
Quart
Eine Folge von vier Karten derselben Farbe.
Quart-Dur
Ass, König, Dame und Bube einer Farbe.
Königin
Die Hofkarte rangiert natürlich zwischen dem König und dem Buben oder Buben . In Tarot- und Tarock-Spielen rangiert es zwischen dem König und dem Kavalier .
Quinte oder Quinte
Eine Folge von fünf Karten derselben Farbe.
Quint-Dur oder Quint-Dur
Das Ass, der König, die Dame, der Bube und die Zehn einer Farbe.
Quinte Moll oder Quinte Moll
Der König, die Dame, der Bube, die Zehn und die Neun einer Farbe.
abgebrochener Trick
Ein Trick , der genommen und verdeckt wurde.

R

Rang
Die Position einer Karte im Verhältnis zu anderen Karten derselben Farbe . Die Reihenfolge der Ränge hängt vom gespielten Spiel ab .
Hinterhand
  1. Bezieht sich normalerweise auf den Spieler, der in einem vierhändigen Spiel im Uhrzeigersinn rechts vom Dealer sitzt. Bei einem Spiel mit drei Händen ist jedoch die Rückhand der Dealer ; der letzte aktive Spieler, der Karten erhält. Auch Endhand genannt .
  2. Der letzte Spieler zum Stich. Auch soll "in der Hinterhand" sein.
erneuern
  1. Ein neuer Deal vom gleichen Händler nach einer Unregelmäßigkeit.
    Ein neues Angebot von einigen der Karten, wie zB die wastepile in Geduld Spielen .
  2. Die Wirkung der Behandlung wieder.
verdoppeln
Um zu verdoppeln , ein wieder Gebot , das bereits einmal verdoppelt wurde.
reduzieren
Die eigene Schuppen Hand von Totholz zB in Rummy .
normale Packung
Ein Kartenspiel, das Farben umfasst, die sich jeweils durch ein Farbzeichen unterscheiden und in Zahlen- und Feldkarten unterteilt sind , im Gegensatz zu einem Tarot- Spiel , das zusätzliche Karten enthält, die verschiedentlich als Tarots , Tarocks oder Tarocchi bekannt sind und die keine Farbzeichen , Zahlen und Gerichte haben.
abtrünnig
  1. Zu widerrufen . Dies ist die häufigste Verwendung.
  2. Eine Karte einer anderen Farbe als der angeführten Farbe legal spielen .
  3. Einen hohen Trumpf legal zurückhalten, wenn ein niedrigerer Trumpf angeführt wird.
verzichten
  1. Rechtssache nicht zu folgen, weil man nichtig ist; vermeiden. Dies ist die häufigste Verwendung.
  2. Von einem Anzug, nichtig.
  3. Eine Karte einer anderen Farbe als der geführten Farbe spielen . Kann legal sein oder nicht, abhängig von den Regeln.
Rückkehr
Um zurück zu führen, normalerweise die Farbe, die dieser Partner führte.
widerrufen
  1. Nicht nachziehen, wenn dies möglich ist und die Regeln dies erfordern. Führt normalerweise zu einer Strafe .
  2. Verletzung der Regeln der folgenden Anzug , trumping , Überschrift oder gehen über .
rauben
  1. Um eine Handkarte gegen den Trumpf einzutauschen.
  2. Mehrere Karten im Austausch für die restlichen Trümpfe im Stapel abzulegen.
Drehung
Die Richtung des Austeilens , Bietens und Spielens zB im Uhrzeigersinn (nach links) ist Standard für amerikanische und englische Spiele . Gegen den Uhrzeigersinn (nach rechts) ist in traditionellen europäischen Spielen üblich.
runden
Die Ereignisse zwischen der Aktion des ältesten Spielers und der Aktion des jüngsten Spielers desselben Typs (dh Geben, Bieten, Spielen), einschließlich. Eine Spielphase, in der jeder die gleiche Möglichkeit hat, eine solche Aktion auszuführen.
Rundes Spiel
Eine, in der es keine Partnerschaften gibt und jeder für sich selbst spielt.
Einer, der von einer unbestimmten Anzahl von Spielern gespielt werden kann, normalerweise 3 bis 7.
königliche Karte
Siehe Gerichtskarte .
Gummi
Ein Spiel, das aus einer Reihe von Spielen besteht , normalerweise drei.
Halskrause
Eine Farbe übertrumpfen, dh wenn ein Nicht-Trumpf geführt wurde.
Ein Fall von Ruffing.
Lauf
Eine Kombination von drei oder mehr Spielkarten mit aufeinanderfolgenden Rang Werten. Auch Sequenz genannt .

S

Sandsack
Eine Aktion bei einer guten Hand zurückhalten, um einen Gegner in größere Verluste zu locken.
schmear
Siehe Abstrich .
Schneider
Wenn ein Spieler oder ein Team in Point-Trick-Spielen mehr als 3/4 der verfügbaren Kartenpunkte gewinnt und damit einen Bonus erhält . Typisch für die Familien Skat und Schafkopf . Das Team, das weniger als 1/4 der Punkte erzielt, wird als schneidered oder 'in schneider' bezeichnet . Der erfolgreiche Spieler oder das erfolgreiche Team soll schneider gewonnen haben . Siehe auch ruckeln .
schwarz
Wenn ein Spieler oder ein Team jeden Stich der Hand gewinnt und somit einen Bonus erhält . Die andere Seite soll geschwärzt sein . Häufig in Spielen der Familie Skat und Schafkopf .
Sitz
Position relativ zum Dealer : Zum Beispiel soll der linke Gegner des Dealers bei Bridge auf dem zweiten Platz sitzen .
gebraucht
Der zweite Spieler der Reihe nach callen oder spielen.
zweite Runde
Das Umdrehen der zweiten Karte des Skats für Trumpf, zB bei Reunion oder Skat .
siehe Säge
Siehe Kreuzkrause .
ausgewählter Anzug
Siehe ausgewählten Anzug .
Sequenz von Ass bis Fünf
Reihenfolge
Drei oder mehr Karten nebeneinander im Rang . Es können die Adjektive aufsteigend und absteigend verwendet werden (dh "Bauen in aufsteigender Reihenfolge" bedeutet "Karten so auslegen, dass jedes den nächsthöheren Rang hat"). Eine Sequenz muss nicht alle die gleiche Farbe haben . Auch laufen .
einstellen
Drei oder mehr Karten des gleichen Wertes .
Baracke
Zu verwerfen .
kurzes Deck
Siehe Kurzpackung .
kurzes Spiel
Jedes Spiel , in dem nicht alle Karten einer Packung werden ins Spiel gebracht, zB kurzer oder kurze Schafkopf , die mit 24 Karten gespielt wird.
kurzer Anzug
Eine Farbe mit weniger als vier Karten, zwei Karten oder weniger als die durchschnittlichen Karten für die Farbe .
kurze Packung, verkürzte Packung
Ein Kartensatz, dessen Größe von einem vollen Pack (normalerweise 52 Karten) durch das Entfernen einer oder mehrerer bestimmter Karten reduziert wurde.
Mischen
Ordne (ein Kartenspiel) neu an, indem du die Karten schnell übereinander schiebst. (Verb)
Ein Akt des Mischens eines Kartenspiels. (Substantiv)
aussperren
Ohne einen einzigen Punkt besiegt.
Seite
Siehe Partnerschaft .
Seitenkarte
Eine Karte einer Nebenfarbe ; ein Nicht-Trumpf.
Nebengeld
Eine Wette in einem Side Pot .
Seitentopf
Ein Pot , der vom Hauptpot getrennt ist , entweder für bestimmte Boni oder verwendet wird, wenn der Hauptpot ein bestimmtes Limit erreicht.
Seitenstärke
Ein Spieler mit Seitenstärke hat hohe Karten in Seitenfarben .
Seitenanzug
Eine Farbe, die nicht die Trumpffarbe ist ; schlichter Anzug .
Signal
Jede Spielkonvention, bei der die Teammitglieder sich gegenseitig Informationen geben, wie es die Regeln erlauben.
einzeln, einzeln
Der grundlegende, normalerweise niedrigste Wert eines Spiels wird als „Single“ bezeichnet. Ein Spiel wird „einzeln“ gewonnen, wenn sein Wert nicht durch Bonusfaktoren wie Schneidergewinn, der die Punktzahl verdoppeln würde, oder Schwarzgewinn, der sie vervierfachen würde, erhöht wird .
Singleton
Nur eine Karte einer Farbe .
Skat oder Skat
Witwe ; zusätzliche Karten an den Tisch, die später zum Austausch verwendet werden können. Auch blind .
zuschlagen
Gewinnen Sie jeden Trick. Manchmal auch „Grand Slam“ genannt, wobei ein „Little Slam“ jeder Trick ist. Auch Marsch (zB Euchre ), mord (zB Brandle und Grasobern ), durch oder durchmarsch , (zB Skat und Schafkopf ), matsch , tout oder vole genannt .
Schlafen
Gemeint sind Karten, die nicht im Spiel sind, weil sie sich zB im unbenutzten Teil des Stapels befinden . Siehe aktiv .
sluff oder slough
Verwerfen. Eine Karte von geringem oder keinem Wert spielen.
schmieren oder schmieren
Um eine High-Scoring - Karte auf einen spielen Trick , wenn es wahrscheinlich von jemandes zu gewinnen ist Partner , vor allem in Schafkopf oder Schafkopf . Auch mästen .
schleichen
Führen Sie einen Singleton , um die Lage sein , Trumpf ( ruff ) die zweite Runde der Klage .
weiche Punktzahl
Ein Spiel, das um „Soft Score“ gespielt wird – im Gegensatz zu Hard Score wird um etwas anderes als Geld gespielt, normalerweise um Punkte. Die Partitur kann mit Kreide auf eine Schiefertafel geschrieben und mit Bleistift und Papier festgehalten werden. Ebenso können Spielsteine, Spielmarken oder Chips oder sogar Streichhölzer verwendet werden.
Solo
  1. Ein Handkontrakt, d.h. man spielte ohne die Hilfe des Skats oder der Witwe .
  2. Ein Vertrag spielte allein gegen die gemeinsamen Anstrengungen aller anderen Spieler.
Solist
Spieler, der ein Solo spielt .
Sous-Force
Siehe Unterzwang .
Suit of Spades (Französisches Musterpaket, Écarté-Ranking)
Spaten
Eine der vier Farben in einem französischen Kartenspiel. Symbol:Naipe espadas.png
Spot-Karte
Siehe Ziffer
quetschen
In Trick- Spiel ist ein Spieler ‚gequetscht‘ , wenn er sich in einem von zwei Klagen zu schwächen, aber hat keine Möglichkeit , zu entscheiden , welche.
Stapel
Ein Stapel von Karten, weniger als die ganze Packung , auf dem jeweils anderen gelegt und in der Regel nach unten zeigen .
Einatz
  1. Das Geld, die Spielmarken oder Chips, die ein Spieler während eines Spiels platziert .
  2. Der vereinbarte Geldbetrag ist für jeden Punkt, Spiel oder Gummi zu zahlen .
Absteckbrett
Ein Brett mit Fächern, Karten oder markierten Bereichen, auf die während eines Spiels wie in Newmarket oder Poch Einsätze gelegt werden .
Absteckplan
Ein markierter Bereich auf dem Tisch oder ein Satz offener Karten, auf die Einsätze gelegt werden.
Stand
  1. Weigere dich, zusätzliche Karten zu ziehen.
  2. Akzeptieren Sie den Aufschlag als Trumpf .
  3. Bleiben Sie im aktuellen Deal oder Pot , anstatt zu fallen .
bleibe
  1. Bleiben Sie im aktuellen Deal oder Pot , anstatt zu fallen .
  2. Weigere dich, zusätzliche Karten zu ziehen. Auch kleben.
Stock
Stehen Sie fest und weigern Sie sich, zusätzliche Karten zu ziehen.
Lager
Ein verdeckter Kartenstapel, der nach dem Aufbau des Spiels übrig bleibt (dh Hände austeilen, andere Layoutbereiche einrichten) und für den Rest des Spiels verwendet werden. Auch Talon .
Stopp, Stoppkarte
Eine Karte , die, wenn sie gespielt wird , eine endet Folge der Karten auf dem Tisch oder eine Karte , die Ausklammerung deren Abwesenheit verhindert , dass der Abschluss einer Sequenz ist. Gibt seinen Namen den Stop Familie von Spielen .
passen
Alle Kartensätze in einem Stapel , die das gleiche Pip- Symbol haben. Beispiele finden Sie unter Französisch-angepasstes Paket , Deutsch-angepasstes Paket und Latein-angepasstes Paket .
Trey of Schwerter
Süßstoff
  1. Eine weitere Beteiligung anted an den Pot in Poker Spieler zu ermutigen , im Spiel zu bleiben.
  2. Ein kleiner Einsatz beim Pokern soll nicht dazu führen, dass ein Gegner foldet, sondern um den Pot aufzubauen.
  3. Ein vereinbarter Betrag, den jeder nach einer Auktion in den Topf einzahlt, bei der alle zB im Schafkopf übergegangen sind . Der Pot geht an den nächsten Spieler, der ein Gebot gewinnt.
schwingen
  1. Führen Sie die Masterkarte einer Farbe.
  2. Eine aus einer ununterbrochenen Folge von Karten von der Spitze der Farbe abwärts.
Schwerter
Eine der vier Farben in einem Kartenspiel mit lateinischen Farben. Symbol: Seme spaten carte bergamasche.svgoderSeme Spaten Karte napoletane.svg

T

Tableau
Layout der aufgedeckten Tischkarten in Spielen wie Yellow Dwarf , Zwicker und Spielen der Patience- Familie. Siehe Glossar der Geduldsbegriffe .
Kralle
Die Ausklammerung Teil der Packung , die im Rest des verwendet wird Spiels . Auch Lager .
Hand von Tarock-Karten
Tarocchi
Trump-Karten in Tarotspielen italienischen Ursprungs. Auch Tarock oder Tarocchi in Spielen aus anderen Ländern.
Tarock
Ein Trumpf bei Tarotspielen österreichischer oder deutscher Herkunft. Auch Tarot oder Tarocchi in Spielen aus anderen Ländern. Auch buchstabiert Taroc oder Tarok.
Tarot
Ein Trumpf in Tarotspielen französischen Ursprungs. Auch Tarock oder Tarocchi in Spielen aus anderen Ländern.
Mannschaft
Siehe Partnerschaft .
hartnäckig
Eine Kombination von hohen Karten, die nicht hintereinander stehen. Major Tenace : AQ (oder KC in Tarock-Spielen); Moll Tenace : KJ (oder QJ in Tarock-Spielen); Doppelte Tenace : AQ-10 (oder KC-10/A in Tarock-Spielen).
abwerfen
Zum Verwerfen oder Verschmieren .
berührend
Besagte Karten, die im Rang benachbart sind .
Schlepper
Gewinnen Sie alle Tricks in europäischen Spielen. Auch durch , durchmarsch , march , matsch , slam oder vole .
Trey
Die Drei jeder Farbe . Auch "Dreipunkt".
Trick
Siehe Stichspiel . Ein Satz Karten, der von jedem Spieler der Reihe nach während des Spiels einer Hand gespielt wird .
Drillinge
Drei gleiche.
Tripleton
Drei Karten einer Farbe in der Hand.
Trumpf
  1. Eine privilegierte Karte, deren Stichmacht größer ist als jede Karte mit einfacher Farbe .
  2. Der Trumpfanzug .
  3. Eine Karte in der besonderen Trumpffarbe, die in Tarotpackungen wie dem Tarot Nouveau zu finden ist .
  4. So spielen Sie einen Trumpf nach einer Ebene Anzug wurde geführt . Auch Ruff .
Trumpfanzug
Eine privilegierte Farbe , bei der im aktuellen Spiel alle Karten einen höheren Rang haben als jede einfache (=nicht Trumpf-) Karte.
geh um die Ecke
Besagte Kartenfolge, wenn der obersten Karte (normalerweise das Ass oder der König) hohe Karten auf der einen Seite und niedrige Karten auf der anderen Seite vorangehen, zB 3-2-AKQJ.
auftauchen
Eine Karte, die zu Beginn eines Spiels aufgedeckt wird , um die Trumpffarbe zu bestimmen .

U

ultimo
Den letzten Stich mit dem niedrigsten Trumpf oder manchmal mit einem König gewinnen.
ungewählter Anzug
Bei Spielen der Karnöffel-Gruppe handelt es sich um eine Farbe, die meist in der natürlichen Reihenfolge rangiert , deren Karten im Gegensatz zu den gewählten Farben vor allem keine besonderen Privilegien haben . Wird manchmal als nicht ausgewählte Farbe bezeichnet.
unter Zwang oder unter Zwang
Um eine Karte mit einer Karte derselben Farbe zu beantworten , die jedoch einen geringeren Wert als die verbleibenden auf der Hand hat; zB die Kreuz Neun auf die Zehn setzen, das Ass in der Hand haben. Auch Under-Force, Under-Play oder Sous-Forcer.
unterführen
Eine niedrige Karte ausspielen, wenn die oberste Karte oder Karten einer Farbe gehalten werden.
Unterspiel oder Unterspiel
  1. Die Farbe mit einer niedrigeren Karte zu führen oder zu folgen , wenn eine höhere Karte gehalten wird; halten ; sich weigern zu decken .
  2. Siehe Unterzwang .
untertricksen
Unterschreitung der angegebenen Trickanzahl .
unbewacht
Siehe leer .
entladen
Gefährliche Karten aus der Hand loswerden .
Vier Unters
nicht ausgewählter Anzug
Siehe ungewählter Anzug .
Unter
Die Hofkarte rangiert normalerweise zwischen dem Ober und der Zehn in einem Spiel mit deutscher Farbe . Das Äquivalent des Buben in einem französischen Rudel . Früher auch Untermann ("Underling").
upcard
  1. Eine Karte, die offen auf den Tisch gelegt wird.
  2. Die oberste Karte eines Stapels, aufgedeckt.

V

Kammerdiener
Der Bube in bestimmten Kartenspielen . Auch Knabe .
Wert
Siehe Rang
Variante
Eine Spielversion, deren Ziel oder Taktik so unterschiedlich ist, dass sie als ein anderes Spiel angesehen werden kann.
Variation
Eine Spielversion, in der es Regel- oder Ausrüstungsunterschiede gibt, aber das Ziel und die Taktik gleich bleiben.
wetteifern
Anspruch Sie haben oder haben werden , die beste Hand und dem Spiel Geld dafür. Vying beinhaltet ein Element des Bluffens .
Leere
Keine Karte einer bestimmten Farbe haben . Auch leerer Anzug .
Alle Karten einer bestimmten Farbe ablegen .
Wühlmaus
Gewinnen Sie alle Tricks in einigen englischen und europäischen Spielen. Auch durch , durchmarsch , march , matsch , slam oder tout .

W

Abfallhaufen oder Abfallhaufen
Ein Stapel von Ablagen oder Karten, die ein Spieler nicht spielen kann. Stapel auch abwerfen .
weiß getüncht
Verlieren ohne einen Punkt zu erzielen. Siehe auch schwarz .
Witwe
Auch Blind oder Skat genannt . Kartenhand, die zu Beginn des Spiels verdeckt auf den Tisch gelegt wird und die anschließend von den Spielern zum Kartentausch verwendet werden können.
Platzhalter
Eine Karte, die vom Besitzer bestimmt werden kann, um eine andere Karte zu repräsentieren. Ein Joker wird oft als Joker verwendet, kann aber auch andere Verwendungen haben.

Ja

jüngste
Der letzte Spieler, der vor dem zweiten Zug des ältesten Spielers spielt. Einige Familienspiele werden verwenden älteste und jüngste auf den Spieler tatsächliches Alter zu beziehen.

Spielspezifische Glossare

Einige Spiele oder Familien von Spielen haben genug eigene spezifische Terminologie, um ihre eigenen Glossare zu rechtfertigen:

Fußnoten

Verweise

Literatur

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