Prince of Persia: Der Sand der Zeit -Prince of Persia: The Sands of Time

Prince of Persia: Der Sand der Zeit
Sand der Zeit cover.jpg
Entwickler Ubisoft Montreal
Ubisoft Pune (Remake)
Verlag) Ubisoft
Direktor(en) Patrice Désilets
Hersteller Yannis Mallat
Designer(s) Jordan Mechner
Programmierer Claude Langlais
Künstler Raphaël Lacoste
Autor(en) Jordan Mechner
Komponist(en) Stuart Chatwood
Serie Prinz von Persien
Motor Jade
Plattform(en) Game Boy Advance , PlayStation 2 , Nintendo GameCube , Xbox , Microsoft Windows , Mobile , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox One
Veröffentlichung Game Boy Advance Playstation 2 GameCube , Xbox Microsoft Windows Handy, Mobiltelefon Remake von
Microsoft Windows , PlayStation 4, Xbox One
Genre(s) Action-Adventure , Plattform
Modus(e) Einzelspieler

Prince of Persia: The Sands of Time ist ein Action-Adventure- Videospiel, das von Ubisoft entwickelt und veröffentlicht wurde. Es wurde im März 2003 enthüllt und im November 2003 für Game Boy Advance , PlayStation 2 , GameCube , Xbox und Microsoft Windows veröffentlicht. The Sands of Time ist ein Neustart der Prince of Persia- Reihe, die von Jordan Mechner erstellt wurde . Mechner war als kreativer Berater, Designer und Drehbuchautor für The Sands of Time tätig .

Das Spiel folgt einem namenlosen Prinzen, dessen Vater auf Betreiben eines verräterischen Wesirs eine antike Stadt plündert. Während des Angriffs erhält der Prinz ein Artefakt namens Dolch der Zeit, während die Armee seines Vaters eine Sanduhr mit dem mysteriösen Sand der Zeit erbeutet. Der Wesir besucht den Palast des Sultans von Azad, um den Sand als Geschenk zu überreichen, und bringt den Prinzen dazu, den Sand freizulassen, und verwandelt die Menschen von Azad in wilde Monster unter seiner Kontrolle. Zusammen mit Farah, einer jungen Prinzessin, die die Macht des Sands kennt, arbeitet der Prinz daran, seinen Fehler zu korrigieren und die bösen Pläne des Wesirs zu vereiteln. Das Gameplay dreht sich um die Plattformfähigkeiten des Prinzen, die durch Kämpfe mit den von Sands erschaffenen Kreaturen unterbrochen werden. Eine Schlüsselmechanik im Spiel besteht darin, den Dolch zu verwenden, um die Zeit zurückzuspulen, wenn der Prinz einen Fehler beim Platformen macht, und ihn zu verwenden, um Feinde zu töten und einzufrieren.

Die Konzeptarbeit begann im Frühjahr 2001, nachdem Ubisoft den Prince of Persia- Katalog erworben hatte. Nachdem Mechner an Bord geholt wurde, begann die Produktion im Juni desselben Jahres. Nachdem der ursprüngliche Story-Entwurf verworfen wurde, da er zu komplex war, begann das Team mit vier Leitkonzepten, einschließlich der Möglichkeit, die Zeit zurückzuspulen: Aus dieser Idee wuchs der Dolch, der Sand und die verschiedenen damit verbundenen Kräfte. Mechners Drehbuch wurde vom Shahnameh inspiriert , wobei der Schwerpunkt auf der Erstellung einer einfachen Erzählung lag, die mit dem Tempo des Gameplays funktionierte. Das Spiel verwendet die Jade-Engine von Ubisoft , die ursprünglich für Beyond Good & Evil entwickelt wurde , ein weiteres Spiel des Unternehmens. Die Produktion war problematisch, da das Team mit Problemen mit der Engine-Struktur und Verzögerungen bei den Umgebungsressourcen konfrontiert war und es gleichzeitig gelang, ein effektives Testernetzwerk aufzubauen, um die Fehler des Spiels zu finden. Im Jahr 2004 wurde von Gameloft eine Version für Mobiltelefone entwickelt und in Nordamerika veröffentlicht .

Nach der Veröffentlichung wurde es von der Kritik gelobt, für das Spiel nominiert und mit zahlreichen Preisen ausgezeichnet und von vielen als eines der besten Videospiele aller Zeiten anerkannt . Der Verkauf des Titels war anfangs langsam, wurde aber schließlich ein kommerzieller Erfolg. Sein Erfolg veranlasste die Entwicklung einer Fortsetzung, Prince of Persia: Warrior Within , die im November 2004 veröffentlicht wurde. Weitere Spiele, die in der Kontinuität Sands of Time spielen , wurden entwickelt, und es wird allgemein als Grund für die Prince of Persia- Reihe genannt “ zurück zum Ruhm. Bis 2014 hat sich das Spiel  auf allen Plattformen weltweit über 14 Millionen Mal verkauft. Ein Remake des Spiels wurde bei Ubisoft Forward 2020 angekündigt und soll 2022 für Microsoft Windows, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen .

Spielweise

Der Prinz im Kampf mit Sands Monsters. Gezeigt werden die Kampfoberfläche und die verfügbaren Sandkammern des Daggers.

Prince of Persia: The Sands of Time ist ein Action-Adventure- Puzzle-Plattformer . Der Spieler kontrolliert den Hauptprotagonisten, einen namenlosen Prinzen aus einem Königreich in Persien. Umgebungen werden durch eine steuerbare Third-Person-Ansicht betrachtet . Die Ansicht der Kamera wechselt in verschiedene Positionen, ausgelöst durch das Betreten bestimmter Bereiche oder das Ausführen von Aktionen. Der Prinz kann in alle Richtungen bewegt werden und kann große Gegenstände wie Blöcke und Hebel manipulieren, die mit Mechanismen verbunden sind. Sein Gesundheits- und Leistungsmesser werden in der oberen linken Ecke des Bildschirms angezeigt. Der Prinz stellt die Gesundheit wieder her, indem er Wasser aus Pools und Brunnen trinkt. Das Sammeln von Sand erhöht die Macht des Prinzen und das Trinken aus versteckten magischen Brunnen erhöht die maximale Gesundheit des Prinzen. Während mehrerer Punkte im Spiel wird der Prinz von seiner Gefährtin Farah unterstützt, die einen Bogen auf Feinde abfeuert, obwohl ihre Pfeile den Prinzen auch treffen können, wenn er in ihre Schusslinie gerät. Monster werden sie angreifen und wenn sie getötet wird, endet das Spiel.

Während der Erkundung durchquert der Prinz Gebiete voller Fallen: Zu diesen Fallen gehören Stachelgruben, Pfeilfallen, an der Wand befestigte Klingen und Sägen sowie sich drehende Stachelpfähle. Die wichtigste kontextuelle Bewegung des Prinzen ist Wall-Running, eine Aktion, bei der er eine bestimmte Distanz auf und entlang einer Wand läuft, um entweder auf einer Plattform zu landen oder von ihr abzuspringen. Zu den anderen akrobatischen Fähigkeiten des Prinzen gehören das Klettern auf und über Vorsprünge, das Gehen entlang von Balken, das Schwingen auf und das Springen von Stangen, das Springen auf und zwischen Säulen und das Schwingen an Seilen. Während der Reise des Prinzen stößt man auf große Umwelträtsel, die sich über mehrere Bereiche in großen Räumen erstrecken. Viele Rätsel sind kooperativ und erfordern Farahs Hilfe, um sie zu lösen. Im Kampf bekämpft der Prinz Monster, die vom Sand erschaffen wurden und die Bewohner des Palastes infizieren. Ein einzelner Befehl löst kontextabhängig verschiedene Bewegungen aus, abhängig von Position und Bewegungsrichtung, während andere Spezialbewegungen wie ein Saltoangriff und das Abprallen von Wänden in Feinde zusätzliche Befehle erfordern. Feinde können nur getötet werden, indem sie mit dem Dolch der Zeit erstochen werden, der den Sand in ihnen sammelt.

Die Sande, die der Prinz von Feinden und der Umgebung sammelt, sind an seine magischen Fähigkeiten gebunden, die wiederum mit dem Dolch verbunden sind. Die grundlegendste Kraft ist Rewind, die Fähigkeit des Prinzen, die Zeit um bis zu zehn Sekunden zurückzuspulen, wenn er beim Plattforming einen Fehler macht oder stirbt. Im Kampf kann der Prinz auch die Zeit um ihn herum verlangsamen, die Zeit für einen einzelnen Feind einfrieren und die Zeit vollständig einfrieren, damit der Prinz seine Feinde mit großer Geschwindigkeit angreifen kann, während sie sich nicht bewegen können. Jeder Krafteinsatz verbraucht einen Sandtank, und wenn er leer ist, werden alle Kräfte unzugänglich, bis mehr Sand gesammelt wird. Stärkere Fähigkeiten, wie zum Beispiel die Einfrierzeit, werden von Power Tanks angetrieben. Wenn Sie ihre Zahl erhöhen, werden neue Kräfte auf Sandbasis freigeschaltet. Beginnend mit einer kleinen Menge Sand, die ihm zur Verfügung steht, kann seine Kapazität erhöht werden, indem Sand von Feinden gesammelt wird, zusammen mit Sandwolken, die im Palast verstreut sind. Große Sandsäulen im Palast gewähren Visionen von zukünftigen Gebieten und dienen als Speicherpunkte.

Die Game Boy Advance-Version teilt grundlegende Elemente mit ihren Konsolen-Pendants. Aus einer seitlich scrollenden Ansicht navigiert der Prinz mit seinen akrobatischen Fähigkeiten durch den Palast von Azad. Die Rewind-Fähigkeit ist immer noch vorhanden, um das Leben des Prinzen zu retten, und ist auch an der Lösung einiger Rätsel und im Kampf gegen Bosse beteiligt. Neue Moves und Fähigkeiten erhält der Prinz durch das Ausführen von Moves und das Lösen von Rätseln. Farah ist in einigen Abschnitten als zweiter spielbarer Charakter zu sehen, wobei der Wechsel zwischen den beiden der Schlüssel zu einigen Rätseln ist. Die mobile Version ist ebenfalls ein Side-Scroller mit einfachen Rätseln und Fallen. Die mit den Sands verbundenen Kräfte fehlen, aber Feinde müssen immer noch getötet werden, indem man sie mit dem Dolch sticht. Es gibt drei Arten von Feinden: Bogenschützen, fliegende Feinde und Fußsoldaten.

Zusammenfassung

Das Spiel spielt in Persien im 9. Jahrhundert n. Chr. und beginnt damit, dass der Prinz einem unsichtbaren Zuhörer von seinen Abenteuern erzählt. Der Prinz und die Armee seines Vaters Shahraman reisen durch Indien, um den Sultan von Azad zu besuchen. Der Wesir eines lokalen Maharadschas, der seinen Tod mit einer Substanz namens Sand der Zeit verhindern will, verleitet sie dazu, den Palast des Maharadschas anzugreifen, in dem der Sand gelagert wird. Während des Kampfes plündert der Prinz ein Artefakt namens Dolch der Zeit, und die Tochter des Maharajas, Farah, wird als Geschenk für den Sultan von Azad genommen. Als er Azad besucht, bringt der Wesir den Prinzen dazu, den Sand freizugeben, und verwandelt alle außer dem Prinzen, dem Wesir und Farah (beschützt durch den Dolch, einen Stab bzw. ein Medaillon) in Monster. Der Wesir versucht, dem Prinzen den Dolch zu entreißen, aber er entkommt und verbündet sich schließlich mit Farah, um den Schaden, den er angerichtet hat, rückgängig zu machen und die Sands daran zu hindern, die Welt zu bedecken, obwohl er Zweifel an ihren Loyalitäten und Motiven hat.

Nachdem er durch den Palast von Azad navigiert und die Sanduhr im Turm der Morgenröte erreicht hat, zögert der Prinz, als er Farahs Anweisungen zur Eindämmung des Sandes folgt, unsicher, ob er ihr vertrauen soll. Der Wesir überfällt sie und sie entkommen nur knapp mit dem Dolch und landen in einem Grab unter der Stadt. Schließlich finden die beiden in einem mysteriösen Badehaus Unterschlupf, ruhen sich aus und zeigen Gefühle füreinander. Als der Prinz im Palast erwacht, ist Farah mit dem Dolch gegangen und hat ihm ihr Medaillon hinterlassen. Er folgt ihr und kann sie nur knapp erwischen, als sie von Monstern über einen Felsvorsprung über der Sanduhr getrieben wird. Um den Prinzen zu retten, lässt sich Farah in den Tod stürzen. Während der Prinz um sie trauert, bietet ihm der Wesir im Austausch für den Dolch ewiges Leben an. Der Prinz weigert sich und sticht mit dem Dolch in die Sanduhr. Die Zeit wird vor dem Angriff auf den Palast des Maharadschas zurückgespult, und der Prinz, der immer noch im Besitz des Dolches und seiner Erinnerungen ist, rennt voraus, um Farah vor dem Verrat des Wesirs zu warnen. Es wird jetzt enthüllt, dass der Prinz Farah seine Geschichte erzählt hat, und als er fertig ist, kommt der Wesir herein, um ihn zu töten. Der Prinz tötet den Wesir und gibt den Dolch an Farah zurück, die glaubt, dass seine Erzählung nur eine Geschichte war. Zum Abschied erwähnt der Prinz ein privates Wort, das sie ihm während ihrer Zeit im Grab erzählt hat, was sie erstaunt zurücklässt.

Entwicklung

Die Entwicklung der ersten Konzeptarbeit für The Sands of Time begann im zweiten Quartal 2001, nachdem Ubisoft die Prince of Persia- Lizenz gekauft hatte. Während Ubisoft den Prince of Persia- Katalog hielt, gehörte die eigentliche IP noch dem Serien-Urheber Jordan Mechner , der aber nach schlechten Erfahrungen mit Prince of Persia 3D zunächst nicht zur Serie zurückkehren wollte . Das Spiel wurde von Ubisoft Montreal entwickelt , das auch ein Jahr in der Entwicklung von Tom Clancy's Splinter Cell war . Nachdem einige simulierte Assets erstellt worden waren, bat Ubisoft Mechner, zu kommen und bei der Entwicklung des Spiels zu helfen, und zeigte ihnen ihre Konzepte und die Assets als AVIs . Mechner war von der Arbeit von Ubisoft beeindruckt und kam als kreativer Berater ins Boot. Er wurde bald mehr in das Projekt involviert und wurde der Designer und Autor des Spiels. Die vollständige Produktion begann im Juni 2001 und wurde auf ihrem Höhepunkt von 65 Mitarbeitern bearbeitet, die intern als "PoP-Team" bekannt sind. Die Entwicklung verlief parallel zu der von Splinter Cell , und als Teil ihrer Forschung las das Entwicklungsteam One Thousand and One Nights , eine Sammlung von Geschichten aus dem Nahen Osten, die Mechner zuvor bei der Gestaltung des ursprünglichen Prince of Persia als Inspiration verwendet hatte . Im Laufe der Produktion durchlief das Team über 150 verschiedene Versionen bis zur Verkaufsversion.

Der Titel des Spiels wurde vom Produktionsteam ausgedacht, aber die ursprüngliche Geschichte, die um den Titel herum gebaut wurde, erwies sich als unmöglich. Der ursprüngliche Entwurf hatte neun Charaktere (einschließlich des Prinzen, zwei Liebesinteressen, zwei Schurken und zwei Helfercharaktere), die verschiedene politische Fraktionen repräsentierten, und die Kulisse des eigenen Palasthauses des Prinzen statt in einem anderen Königreich. Diese Handlung behinderte letztendlich andere Aspekte der Entwicklung und wurde daher verworfen. Indem es von vorne begann, kehrte das Team zu Titel und Konzept von " The Sands of Time " zurück. Sie entschieden sich für vier Schlüsselelemente für das Spiel: "Einheit von Zeit und Ort", wobei das Spiel über 24 Stunden im Palast von Azad stattfindet; „Akrobatik“ bezieht sich auf das Gameplay und wie das Setting um dieses Konzept herum aufgebaut wurde; "Combat", bei dem der Palast mit Monstern gefüllt ist, um dem Spiel und der Geschichte ein rasantes Gefühl zu verleihen; und "Zurückspulen", die Möglichkeit, die Zeit zurückzudrehen und zu manipulieren. Eine der frühen Entscheidungen des Produktionsteams bestand darin, sich beim Design des Gameplays nicht auf Prince of Persia 3D zu beziehen , sondern auf das Original von 1989 als Referenz zu schauen. Sie wollten das ursprüngliche Gefühl einfangen, ein Abenteuer in einer 3D-Umgebung zu erleben. Die Rewind-Mechanik begann als Gameplay-Wunsch für den Titel, überlebte die anfängliche Neufassung der Geschichte und wurde zum Schlüssel sowohl für die Geschichte als auch für das Gameplay. Der Dolch der Zeit und der Sand wurden beide aus der Notwendigkeit geboren, diese Mechanik im Spiel zu erklären. Das ursprüngliche Konzept bestand darin, den Dolch einfach zu verwenden, um die Zeit zurückzuspulen und Feinde zu erledigen, aber seine Kräfte wurden nach und nach auf die aktuelle Liste erweitert. Die Akrobatik der Hauptfigur wurde so konzipiert, dass sie für das Videospielmedium neu ist, inspiriert von ähnlichen Stunts, die in Crouching Tiger, Hidden Dragon und The Matrix aufgeführt wurden . Ein Videospiel, das Inspiration für die akrobatischen Kunststücke des Prinzen lieferte, war Tony Hawks Pro Skater . Elemente wie der Einsatz von Leitern als Teil des Kampfes und das Reiten auf einem Zauberteppich oder einem Pferd wurden früh in der Entwicklung gestrichen. Die Rewind-Funktion wurde vom Regisseur des Spiels, Patrice Désilets, basierend auf Erfahrungen mit Donald Duck: Goin' Quackers vorgeschlagen , wo er nach einem Fehler zurückspulen wollte, anstatt das gesamte Level neu zu starten.

Auch das Spieldesign wurde von Ico beeinflusst . Laut Désilets verbrachten sie "einen ganzen Tag damit, [ Ico ] durchzugehen , das gesamte Team saß zusammen, schaute es sich an, spielte es, diskutierte es, machte Brainstorming", und sie mochten besonders "wie das Schloss in Ico echt erscheint und du" immer wissen, wo du bist, also haben wir versucht, das auch im zweiten Palast ein bisschen zu haben." Es beeinflusste auch die Interaktion zwischen dem Spieler und der weiblichen Hauptfigur, jedoch mit einigen Änderungen. Laut Désilets hat Farah "einige Verhaltensweisen, die Ihnen helfen, aber wir wollten nicht, dass sie wie in Ico ein Schlüssel wird, ein Schlüssel zu einer Tür die ganze Zeit."

Die Vorproduktion wurde ursprünglich auf zehn Monate geschätzt, aber schließlich auf vierzehn Monate verlängert. Jedes Mal, wenn eine neue Bewegung oder Fähigkeit für den Prinzen geschaffen wurde, erforderte dies Anpassungen an mehreren anderen Systemen, da sie das Spiel in Ruhe gelassen hätte. Sie mussten auch Anpassungen an der künstlichen Intelligenz des Feindes und der Partner vornehmen , und sie hatten keine Zeit, diese Systeme zu polieren. All dies führte dazu, dass das Debugging viel später als ursprünglich geplant begann. Der Prinz hatte über 780 geskriptete Bewegungen, weit mehr als jeder andere Charakter im Spiel. Dies führte zu Problemen beim Erstellen der Bewegungen für andere Charaktere. Um die Bewegungen der Charaktere realistisch zu gestalten, verwendete das Team Motion Capture , um ihre Bewegungen zu animieren. Art Director Raphael Lacoste trat dem Team erst im Juli 2002, also weit in die Produktion des Spiels, bei, was zu mehreren Verzögerungen bei der Erstellung der Spielumgebungen führte. Dieses Problem wurde durch die Notwendigkeit verschärft, eine Demo für die Electronic Entertainment Expo 2003 zu produzieren und dann ein ganzes Spiel in derselben, wenn nicht sogar einer höheren Qualität als die Demo zu liefern. Jede Umgebung musste für die Bewegungen und Fähigkeiten des Prinzen funktionieren: Die erforderliche Arbeit umfasste die Überprüfung jeder Rückspulsequenz, und jede Bewegung des Prinzen in der Umgebung und ihre Auswirkungen auf die Umgebung funktionierten. Diese Probleme wurden durch die verspätete Lieferung von Umweltkarten noch verschärft. Im Nachhinein beklagte Produzent Yannis Mallat, dass sie nicht genug Zeit hatten, um die durch diese Probleme verursachten Probleme zu lösen. Trotz dieser Probleme funktionierten andere Teile der Produktion, einschließlich Spieltests, Verwaltung von Kreativwerkzeugen und das integrierte Testsystem, reibungslos. Ein angeführtes Beispiel war das Team, das einen Tester entdeckte, der gut darin war, schwerwiegende Fehler zu finden, also nahmen sie sie in eine ihrer Testgruppen auf und gaben ihr ein Entwicklungskit, mit dem sie diese Fehler beheben konnte. Dies wurde repliziert und es gelang, die Anzahl der Fehler, die gefunden und behoben werden konnten, erheblich zu erhöhen. Auch der Enthusiasmus des Entwicklungsteams war groß, wodurch die Probleme während der Entwicklung überwunden werden konnten. Nach der E3 erwog das Team, The Sands of Time als zwei Spiele zu veröffentlichen, damit sie alle gewünschten Inhalte enthalten konnten, aber die Idee wurde fallengelassen. Ein weiteres Element, das nach der Demo geschnitten werden musste, war ein Greifenboss, der während der Reise des Prinzen dreimal auftauchte.

Das Spiel verwendet eine aktualisierte Version der Jade-Engine des Unternehmens , die für Beyond Good & Evil entwickelt wurde . Als das Team die Kapazitäten der Jade-Engine erkannte, entschied sie sich, sie für The Sands of Time zu verwenden . Für The Sands of Time hat das Team die Engine verbessert, indem es zusätzliche Lauf- und Laufanimationen hinzugefügt hat, um eine flüssigere Charakterbewegung zu ermöglichen. Sie haben auch benutzerdefinierte Animationen für den Charakter erstellt. Die Engine machte die Bearbeitung und Feinabstimmung des Spiels dank ihrer einfach zu bedienenden Tools sehr einfach. Auf dieser Basis konnten sie sich auf die schnelle Integration neuer Elemente in das Spiel konzentrieren und auch schnelle Tests und Anpassungen vornehmen. Das Team entwickelte "Substance"- und "Glow"-Systeme, die jeweils natürliche Bewegungen von Stoffen ermöglichten und den Blitzeffekten eine "magische" Haptik verliehen. Die Struktur der Engine mit allen Assets in einem einzigen zugänglichen Ordner erwies sich als problematisch, wenn Änderungen vorgenommen oder neue Funktionen hinzugefügt werden mussten, da aufgrund der Teamgröße zu viele Personen auf die Engine zugegriffen und Daten überschrieben wurden, Dateien beschädigt werden und das gesamte System abstürzt. Sie versuchten, das Problem mit einer "Datenaffen"-Lösung zu lösen, die gleichzeitigen Zugriff ermöglichte, aber es kam spät in der Entwicklung und sie riskierten nicht, eine so radikale Änderung des Systems vorzunehmen. Stattdessen richteten sie einen Dateiserver ein, um die Check-in-Zeiten zu verwalten, was die Verwaltung des Zugriffs und die Priorisierung kritischer Arbeiten ermöglichen könnte.

Schreiben

Jordan Mechner, Drehbuchautor und Spieledesigner für The Sands of Time , auf der WonderCon 2010.

Mechner erstellte das Szenario und schrieb das Drehbuch des Spiels. Während seiner Recherchen für das Drehbuch las Mechner eine Übersetzung des Shahnameh , eines epischen Gedichts, das Ferdowsi zwischen dem 10. und 11. Jahrhundert verfasste. Das Durchlesen half Mechner, sich den neuen Prinzen als einen reiferen Charakter als das Original vorzustellen. Trotzdem glaubte Mechner, dass die Figur die "glücklichen" Elemente von Tausendundeiner Nacht nicht vollständig ablegen konnte . Im Rückblick hatte Mechner auch das Gefühl, dass diese Unfähigkeit, diesen inhärenten Konflikt zu lösen, dem Charakter seinen Charme verlieh. Mechner nahm in den Dialogen des Prinzen auch spezifische Hinweise auf Geschichten aus dem Shahnameh auf . Die Geschichte und der Prinz wurden für Neulinge der Serie geschaffen. Das Hauptszenario basierte auf der zweiten Chance, während Mechner auch ein unausgesprochenes Antikriegsthema aufnahm und im Eröffnungslevel des Spiels präsentierte. Mechner hat den Dagger of Time als kombiniertes Spiel- und Erzählinstrument innerhalb der vier Kernkonzepte des Teams entwickelt. Seine Übernahme durch den Prinzen wurde direkt von der Eröffnung von Raiders of the Lost Ark inspiriert, die zuvor seine Darstellung des Prinzen im ursprünglichen Prince of Persia inspiriert hatte . Der Palast von Azad wurde als "Spielplatz" des Prinzen geschaffen, während einige Szenen, die die Darstellung des Prinzen entwickelten (der Eröffnungsangriff auf den Palast des Maharadschas, das Aktivieren von Azads Fallen auf Anweisung einer geistesgestörten Wache) absichtlich moralisch fragwürdig waren des Spielers, während die Empathie mit dem Charakter erhöht wird.

Mechners Hauptanliegen bei dieser neuen Handlung war es, die Erzählung einfach und fesselnd zu halten, indem er seinen bevorzugten Schreibstil nutzte, die Zwischensequenzen kurz zu halten und so viel wie möglich von der Geschichte in das Gameplay einfließen zu lassen. Er zielte auch darauf ab, erzählerische und Gameplay-Genres zu mischen, die normalerweise miteinander kollidieren könnten. Die drei Hauptfiguren, die er schuf, waren der Held (der Prinz), der Bösewicht (der Wesir) und der Liebespartner und Kumpel (Farah). Zwei nicht spielbare Autoritätsfiguren (der Vater des Prinzen Shahraman und der Sultan von Azad) wurden hinzugefügt, um die Last des Prinzen zu erhöhen, als sie von den Sands in Monster verwandelt wurden. Die drei Artefakte, die jeder Charakter verwendet (der Dolch, Farahs Medaillon und der Wesirstab) wurden geschaffen, um ihr Überleben bei der Veröffentlichung der Sands zu erklären, wobei der Dolch auch ein wesentlicher Bestandteil des Gameplays wurde. Die Erzählung des Prinzen war für Mechner sowohl schwierig als auch befriedigend. Es musste geschrieben werden, um auf zwei Ebenen zu funktionieren: erstens, um für Anfänger verständlich zu sein, und um beim zukünftigen Durchspielen eine größere Bedeutung zu erlangen. Die Erzählung diente auch dazu, dem Spieler sanfte Hinweise zu geben, das Setting zu erweitern und dem Erlebnis Tiefe zu verleihen. Zu seinen zitierten Bezugspunkten für die Erzählung gehörten die Version von The Thief of Bagdad aus den 1940er Jahren , die Werke von Edgar Allan Poe und Filme wie Double Indemnity und Sunset Boulevard . Die Interaktionen des Prinzen mit Farah waren ebenfalls ein wichtiger Faktor. Als Teil der Charakterinteraktion wurde Farah bewusst so konzipiert, dass sie keine perfekte Bogenschützin ist und manchmal den Prinzen trifft, wenn er in ihre Schusslinie gerät. Trotzdem mussten nicht näher bezeichnete Merkmale, die für sie geplant waren, geschnitten werden.

Audio

Die Musik zu The Sands of Time wurde von Stuart Chatwood von der kanadischen Rockband The Tea Party komponiert . Chatwood wurde für die Rolle ausgewählt, da Ubisoft wollte, dass Musik mit persischen Elementen in die Umgebung passt, aber keine reine persische Musik ist. Als er angesprochen wurde, erweiterte Chatwood im Rahmen seiner Recherchen seine Musikbibliothek. Um den gewünschten Effekt zu erzielen, wurden Rockelemente mit nahöstlicher Musik und Melodien sowie indischen Elementen gemischt. Chatwood verwendete verschiedene Instrumente, darunter eine indische Tabla und Streicher, zusammen mit Gesangsspuren von Cindy Gomez und Maryem Tollar . Ein Soundtrack-Album für das Spiel, Prince of Persia: The Sands of Time Original Soundtrack , wurde am 20. Oktober 2004 von Scitron Digital Content in Japan veröffentlicht. Tracks aus dem Spiel wurden in ein Album aufgenommen, das sowohl Musik aus The Sands of Time als auch aus den beiden Fortsetzungen Warrior Within und The Two Thrones enthält . Das Album mit dem Titel Prince Of Persia The Official Trilogy Soundtrack wurde am 1. Dezember 2005 von Ubisoft veröffentlicht.

Für die Soundeffekte arbeitete das Team mit der Soundfirma Dane Tracks zusammen, um die meisten Soundeffekte des Spiels zu erstellen, den Rest übernahm Ubisoft Montreal. Um die Feinde im Spiel hervorzuheben, mischte das Soundteam "organische und böse" Soundeffekte mit Flüstergeräuschen, anstatt Soundeffekte zu verwenden, die mit den Untoten in Verbindung gebracht werden . Mechner überwachte die Sprachaufzeichnung des Spiels. Eine der unkonventionellen Entscheidungen des Teams bestand darin, das Gameplay während des Dialogs im Spiel nicht zu unterbrechen, was bedeutet, dass die Spieler große Teile der Charakterinteraktion verpassen könnten. Neben geschichtenbasierten Dialogen und Geplänkel wurden kontextspezifische Dialoge für bestimmte Situationen geschrieben. Über tausend Dialogzeilen wurden geschrieben, aber über die Hälfte davon geschnitten. Um bei der Sprachaufzeichnung zu helfen, erstellte das Aufnahmeteam eine Grafik, die den Schauspielern, die den Prinzen und Farah spielen, hilft, ihren Austausch richtig zu planen. Abgesehen von einigen Ausnahmen, die nacheinander abgespielt wurden, waren alle Kommentare von Farah, als der Prinz etwas bestimmtes tat, eigenständige Antworten. Der Prinz wurde von Yuri Lowenthal geäußert , dessen Leistung sich als beliebt erwiesen hat und der in zukünftigen Spielen nach The Sands of Time zurückkehren würde, um den Charakter zu äußern . In einem Interview aus dem Jahr 2008 hatte Lowenthal das Gefühl, "dass [er] diese Rolle in gewisser Weise hervorgebracht hat".

Veröffentlichung

The Sands of Time wurde im März 2003 angekündigt. Es wurde für PlayStation 2 , Xbox , GameCube , Game Boy Advance und Microsoft Windows veröffentlicht . Die Versionen wurden nach und nach zwischen Oktober und November 2003 veröffentlicht. Die verschiedenen Versionen hatten mehrere Unterschiede sowohl in den Grafik- als auch in den Steuerungsoptionen. Die GameCube- und Xbox-Versionen enthielten eine Dokumentation über die Entstehung des Spiels. Der PC-Port unterstützte EAX, EAX2 und EAX3 Advanced HD. Gameloft entwickelte eine Version des Spiels für Mobiltelefone, die im April 2004 veröffentlicht wurde. Zwei Versionen wurden für Mobiltelefone mit höherer und niedrigerer Spezifikation entwickelt. Die Verbindung der GameCube- und Game Boy Advance-Versionen des Spiels ermöglichte den Zugriff auf eine Portierung des ursprünglichen Prince of Persia mit der GameCube-Version sowie die Möglichkeit für den Prince, die Gesundheit automatisch zu regenerieren. Die PS2-Version wurde im September 2004 in Japan veröffentlicht. Das Spiel wurde in der Region von Sony Computer Entertainment Japan veröffentlicht, die sowohl von der Qualität als auch von dem Lob beeindruckt waren, das es im Westen erhielt.

Rezeption

Der Umsatz

Bis Ende 2003 erreichte der Verkauf von Prince of Persia: The Sands of Time 2 Millionen Exemplare, und Ubisoft hob den Erfolg des Spiels in Europa in einem vierteljährlichen Geschäftsbericht hervor. Auf Europa entfielen bis Februar 2004 1,1 Millionen Verkäufe; Der weltweite Absatz stieg bis Ende März auf 2,4 Millionen Einheiten. Während seines Nordamerika-Debüts litt das Spiel unter schlechten Verkaufszahlen: Bis Dezember verkaufte sich die PS2-Version 218.000 Exemplare, die Xbox-Version 128.000 Exemplare und die GameCube-Version 85.000 Exemplare. Die kombinierten Verkäufe seit der Veröffentlichung beliefen sich zu diesem Zeitpunkt auf 272.000 (PS2), 172.000 (Xbox) und 100.000 Kopien (GameCube). Es wurde spekuliert, dass der Verkauf durch die gleichzeitige Veröffentlichung von Beyond Good & Evil neben anderen prominenten Veröffentlichungen zu dieser Zeit negativ beeinflusst wurde . Als Reaktion darauf bot Ubisoft beim Kauf von The Sands of Time kostenlose Kopien ihrer anderen Spiele an , was den Verkauf ankurbelte. Bis Juli 2006 hatte sich allein die PlayStation 2-Version des Spiels in Nordamerika 700.000 Mal verkauft, was einem geschätzten Umsatz von 24 Millionen US-Dollar einbrachte. Während seiner Veröffentlichungswoche in Japan erreichte das Spiel mit 14.000 verkauften Exemplaren den siebten Platz in den Charts. Dies wurde als hoch für ein in Japan veröffentlichtes westliches Spiel festgestellt. Bis Ende 2004 wurden 26.116 Exemplare verkauft. Es wurde von der Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA) mit einem "Gold"-Verkaufspreis ausgezeichnet , was auf einen Verkauf von mindestens 200.000 Exemplaren im Vereinigten Königreich hinweist. Bis 2014 hat sich das Spiel  auf allen Plattformen weltweit über 14 Millionen Mal verkauft.

Kritische Bewertungen

The Sands of Time wurde bei der Veröffentlichung von der Kritik gelobt. Edge sagte, dass "das Spiel trotz der Schwierigkeitsspitzen, die durch das Respawnen von Feinden verursacht werden, nicht hoch genug gelobt werden kann". Matt Casamassina von IGN fand die gesamte Erfahrung angenehm und sagte: "Egal, ob Sie ein eingefleischter Prince of Persia- Fan sind oder jemand mit einem leichten Interesse an Action-Abenteuern, The Sands of Time ist ein Muss - ein bald-zu- be-classic verdient einen festen Platz in Ihrer Sammlung". 1UP.com , während die Kamerasteuerung als "knifflig" bezeichnet wurde, sagte, dass das Spiel "Ihre Brust explodieren lässt, wenn Sie eine Herzerkrankung haben (natürlich auf eine gute Weise)". Greg Kasavin von GameSpot nannte es "ein Spiel, das von ganzem Herzen empfohlen werden kann", und die Veröffentlichung nannte es das beste Spiel des November 2003 für GameCube, PlayStation 2 und Xbox. Sowohl Eurogamer als auch das Official PlayStation Magazine haben die Ästhetik und Präsentation des Spiels positiv mit Ico verglichen . Francesca Reyes vom Official Xbox Magazine gab dem Spiel eine gute Kritik, lobte die Geschichte und das allgemeine Gameplay, fand aber den Kampf manchmal schwierig und es fehlten neue Fähigkeiten. Abschließend lobte sie die anhaltende Anziehungskraft des Spiels: „Wenn das Ganze vorbei ist, ist es der perfekte Zeitpunkt, um Lust auf mehr zu machen. Es ist eine atemberaubende und seltene Leistung, die einen glücklich macht, ein Spieler zu sein.“ Das japanische Gaming-Magazin Famitsu gab der PS2-Version eine gute Bewertung und sagte, dass die Action glatt und herausfordernd war und Ähnlichkeiten mit dem ursprünglichen Prince of Persia aufwies , und ein Rezensent fand den Prince "bunt".

Die PC-Version teilte viel Lob der Konsolenversion, aber die Steuerung und die Reaktionsfähigkeit der Kamera sorgten für Kritik. Die Game Boy Advance-Version erzielte aufgrund ihres verkleinerten Gameplays und ihrer Präsentation niedrigere Punktzahlen als die Konsolen- und PC-Versionen, wurde aber dennoch allgemein als kompetente Portierung des Spiels gelobt. Nintendo Power sagte, dass "Akrobatische Bewegungen und erfinderische Fallen noch nie so frei fließend waren wie in [ The Sands of Time ]". Bei der Überprüfung der mobilen Version war IGN-Rezensent Levi Buchanan von der Anpassung des Unternehmens an die grundlegenden Aktionen und die Atmosphäre des Konsolenspiels beeindruckt und erhielt eine Punktzahl von 9,5 von 10 Punkten. 1UP-Rezensent Corey Padnos war mit der akrobatischen Leistung des Prinzen und der allgemeinen Leistung des Spiels zufrieden , während er das Fehlen der zeitbasierten Mechanik der Hauptspiele und den Mangel an Handlung beklagt.

Auf der E3 2003 wurde The Sands of Time zum „Spiel des Jahres“ gekürt. Das Spiel wurde von GameSpot und IGN als Editor's Choice ausgezeichnet. Bei den Game Critics Awards 2003 wurde das Spiel als "Best Action/Adventure Game" ausgezeichnet. Die Academy of Interactive Arts & Sciences hat das Spiel auf ihrer Tagung im Jahr 2004 als „Konsolenspiel des Jahres“, „Konsolenplattform-Action-Abenteuerspiel des Jahres“ und „Computer-Action-/Abenteuerspiel des Jahres“ ausgezeichnet. Es wurde auch für „herausragende Innovation im Computerspiel“, „herausragende Leistung im Spieldesign“, „herausragende Leistung in Visual Engineering“, „herausragende Leistung in Animation“ und „herausragende Leistung in Game Play Engineering“ verliehen. Bei den Game Developers Choice Awards 2004 gewann das Spiel die Auszeichnungen "Excellence in Game Design" und "Excellence in Programming". Außerdem wurde es in den Kategorien „Spiel des Jahres“ und „Exzellenz in Bildender Kunst“ nominiert.

Im Jahr 2009 wurde es vom Official Nintendo Magazine zum 86. besten Spiel auf Nintendo-Plattformen gewählt. Die Mitarbeiter lobten den erfolgreichen Übergang des Entwicklers von 2D zu 3D. IGN und Edge nannten es 2005 bzw. 2007 unter ihren 100 besten Spielen aller Zeiten. Computer- und Videospiele haben es 2007 in die Liste der 101 besten PC-Spiele aller Zeiten aufgenommen. 2010 wurde es von GamePro zum 13. besten PS2-Spiel aller Zeiten gewählt.

Vermächtnis und Neuauflage

Im Jahr nach der Veröffentlichung des Spiels wurde das Spiel in einer Episode von How It's Made in einem Segment vorgestellt, das der Videospielproduktion gewidmet ist. Das Spiel wurde als Grund dafür angeführt, dass die Prince of Persia- Serie, die früher nach Prince of Persia 3D ignoriert wurde , in der Spielewelt wieder an Bedeutung gewonnen hat. 2004 begann Mechner mit der Arbeit an einer Verfilmung , produziert von Jerry Bruckheimer . Der Film wurde schließlich 2010 veröffentlicht. Der Erfolg des Spiels veranlasste die sofortige Entwicklung einer Fortsetzung. Mit dem Titel Prince of Persia: Warrior Within wurde das Spiel vom Team ästhetisch dunkler gestaltet. Es wurde im November 2004 veröffentlicht. Mehrere weitere Fortsetzungen, die in der Kontinuität von The Sands of Time spielten, folgten. Aspekte seines Designs, wie die Beziehung zwischen dem Prinzen und Farah, dienten später als Inspiration für den Neustart der Serie 2008 . The Sands of Time integriert Facetten seines Gameplays, wie Speicherpunkte und Game-Overs, in den Kontext des Gameplays, das vergangene Erfahrungen nachstellt, die anerkannt wurden.

Die Assassin's Creed- Reihe entstand aus Ideen für eine Fortsetzung von Prince of Persia: The Sands of Time . Sein kritischer und finanzieller Erfolg veranlasste Ubisoft, Ubisoft Montreal zu bitten , eine Fortsetzung zu entwickeln, die auf die nächste Konsolengeneration abzielt . Das Team von Ubisoft Montreal entschied sich, das Gameplay von The Sands of Time in einen Open-World- Ansatz zu überführen und die verbesserte Rechenleistung zu nutzen, um größere Räume und Menschenmengen zu rendern. Narrativ wollte das Team sich davon entfernen, dass der Prinz nur jemand in der Thronfolge ist, sondern dafür arbeiten muss; In Kombination mit der Erforschung von Geheimgesellschaften konzentrierten sie sich auf die Assassinen , wobei sie sich stark an den Roman Alamut anlehnten . Sie entwickelten eine Erzählung, in der der Spieler einen Assassinen steuerte, der als Leibwächter für einen nicht spielbaren Prinzen diente, was sie dazu brachte, dieses Spiel Prince of Persia: Assassin zu nennen . Das „Animus“ Gerät erlaubte ihnen bestimmte Facetten des Spiels zu erklären, wie Buchhaltung , wenn der Spieler eine Mission fehlschlägt, in der gleichen Art , wie sie in getan hatten The Sands of Time .

Prince of Persia: The Sands of Time war Vorreiter für einen rhythmischen, frei fließenden Nahkampfstil, der später die Kampfsysteme zahlreicher Videospiele inspirierte, wie der Assassin's Creed- Serie, der Batman: Arkham- Serie, Mittelerde: Mordors Schatten (2014), Mad Max (2015) und Spider-Man (2018).

Ein Remake des Spiels wurde bei Ubisoft Forward 2020 angekündigt und sollte ursprünglich am 21. Januar 2021 für Microsoft Windows, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen . Das Remake wird von den indischen Studios Ubisoft Mumbai und Ubisoft Pune entwickelt. Der Ankündigungstrailer wurde von Fans kritisiert, die die Grafik des Spiels für glanzlos hielten, zumal es mit der neuesten Iteration von Ubisoft Anvil entwickelt wurde . Ubisoft antwortete mit der Aussage, dass der visuelle Stil eine absichtliche Wahl war, da er aufgrund seiner Fantasy-Elemente "einzigartig [...] sein sollte, um dieses Spiel von anderen Spielen abzuheben". Das Remake des Spiels wurde auf den 18. März 2021 verschoben, aber Ubisoft verzögerte das Spiel erneut und verschiebt die Veröffentlichung auf unbestimmte Zeit, um „ein Remake zu liefern, das sich frisch anfühlt und dem Original treu bleibt“.

Verweise

Anmerkungen
Zitate

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