Videospiele im Vereinigten Königreich - Video games in the United Kingdom

Das Vereinigte Königreich ist Europas zweitgrößte Videospiel - Markt nach Deutschland , und die sechstgrößte in der Welt. Der britische Markt für Videospiele war 2018 5,7 Milliarden Pfund ( 7,6 Milliarden USD ) wert , ein Anstieg um 10 % gegenüber dem Vorjahr. Im Jahr 2017 wurde die Zahl der Spieler auf 32,4 Millionen Menschen geschätzt.

Viele große Videospiel-Franchises werden in Großbritannien entwickelt, darunter Grand Theft Auto , Tomb Raider , Burnout , LittleBigPlanet , Wipeout und Dirt , was Großbritannien zum drittgrößten Hersteller von Videospielserien nach Japan und den Vereinigten Staaten macht . Die meistverkaufte Videospielserie aus Großbritannien ist Grand Theft Auto (primär entwickelt von Rockstar North in Edinburgh , Schottland ), die bis September 2013 über 150 Millionen Mal verkauft wurde; die neueste Ausgabe Grand Theft Auto V wurde zum am schnellsten verkauften Videospiel aller Zeiten, indem es in den ersten 24 Stunden nach dem Verkauf des Spiels weltweit 815,7 Millionen US-Dollar (511,8 Millionen Pfund) Umsatz machte. Einer der größten Beiträge Großbritanniens zur weltweiten Spieleindustrie war die Veröffentlichung des Heimcomputers ZX Spectrum im Jahr 1982 .

Die für die Bewertung von Videospielen im Vereinigten Königreich verantwortlichen Organisationen sind das British Board of Film Classification und PEGI , von denen letzteres 2009 gewählt wurde, um britische Spiele zu bewerten und dies im Juli 2012 begann. Die Videospielindustrie des Vereinigten Königreichs wird auf geschätzt 20.000 Menschen beschäftigen.

Geschichte

Frühgeschichte (1950er-1960er Jahre)

Christopher Stracheys Drafts ist das erste überprüfbare Videospiel, das auf einem Allzweckcomputer läuft.

Das Vereinigte Königreich ein wichtiger Teilnehmer in der war Geschichte der Berechnung , mit bemerkenswerten Persönlichkeiten wie Charles Babbage und Ada Lovelace im 18. und 19. Jahrhundert eine grundlegende Rechenvorrichtung, die mechanisch-basierte Erstellung von Differenzmaschine , und eine privative Programmiersprache ist. Als Computer Mitte des 20. Jahrhunderts zu elektronischen und digitalen Elementen übergingen, begründete Alan Turing die Grundlage der modernen Informatik und das Konzept der künstlichen Intelligenz. Die Beteiligung Großbritanniens am Zweiten Weltkrieg hat auch Fortschritte in der Computertechnik vorangetrieben , um feindliche Nachrichten zu entschlüsseln, wie zum Beispiel den Colossus-Computer , der die Bemühungen zur Verbesserung von Computern nach dem Krieg an mehreren akademischen Einrichtungen, darunter an der Manchester University und der Cambridge University , weiter vorangetrieben hat . In den späten 1960er und frühen 1970er Jahren wurde die Verbreitung von Computern für allgemeine Anwendungen immer häufiger.

Christopher Stracheys Draughts, das um 1951 fertiggestellt wurde, ist das erste nachweisbare Videospiel, das auf einem Allzweckcomputer läuft und am British National Physical Laboratory entwickelt wurde .

Frühe Arcade-Videospiele (1970er-1980er Jahre)

Bis in die 1970er Jahre gab es in britischen Spielhallen typischerweise mechanische Arcade-Spiele , elektromechanische Spiele und Flipperautomaten . Arcade-Videospiele kamen mit der Veröffentlichung von Pong 1973 durch Atari, Inc. Pong und andere ähnliche Sport-Videospiel- Klone wurden in britischen Spielhallen populär, bis ihre Popularität ein Jahr später im Jahr 1974 zurückging, woraufhin Videospiele als Modeerscheinung abgetan wurden. Ataris Breakout (1976) zog später eine bedeutende Anhängerschaft an, aber auch die Begeisterung für das Spiel hatte kurz darauf nachgelassen. Ein wichtiger Durchbruch für Videospiele kam mit der 1978 Veröffentlichung von Taito ‚s Shoot‘ em up - Spiel Space Invaders , die die begann goldenes Zeitalter der Arcade - Videospiele . Um mit der hohen Nachfrage nach Space Invaders Schritt halten zu können , hat Taito die Vertriebsrechte an Midway Manufacturing lizenziert . Bis 1979 hatte Space Invaders im Vereinigten Königreich 85.000 Arcade-Schränke verkauft , die an Orten wie Spielhallen , Pubs und öffentlichen Gebäuden installiert waren .

Space Invaders war das erste Videospiel, das politische Kontroversen auf sich zog, als ein Gesetz von 1981, das als "Control of Space Invaders (and other Electronic Games) Bill" bekannt war und vom britischen Labour- Abgeordneten George Foulkes entworfen wurde , versuchte, dies zuzulassen lokale Räte , das Spiel und ähnliches einzuschränken, indem sie es wegen seiner " süchtig machenden Eigenschaften " und des Verursachens von " Abweichungen " lizenzieren . Der konservative Abgeordnete Michael Brown verteidigte das Spiel als „unschuldiges und harmloses Vergnügen“, das er selbst an diesem Tag genossen habe, und kritisierte den Gesetzentwurf als Beispiel für „ sozialistischen Glauben an Beschränkung und Kontrolle“. Ein Antrag, den Gesetzentwurf dem Parlament vorzulegen, wurde mit 114 zu 94 Stimmen abgelehnt; der Gesetzentwurf selbst wurde vom Parlament nie geprüft.

Space Invaders wurden von anderem Hit Arcade - Videospielen, einschließlich gefolgt Namco 's Shoot' em up Galaxian (1979) und Labyrinth - Spiel Pac-Man (1980), der Scrolling - Shooter Scramble von Konami und Abwehr von Williams Electronics , Nintendo ‚s Plattform - Spiel Donkey Kong (1981) und Namcos Rennspiel Pole Position (1982), das von Atari vertrieben wird. In den frühen 1980er Jahren begann die britische Heimcomputerspielindustrie zunächst damit, dass britische Programmierer inoffizielle Ports und Klone von Arcade-Spielen für Heimcomputer entwickelten , gefolgt von Original-Computerspielen. Eines der frühesten Videospielmagazine , Computer and Video Games , wurde 1981 im Vereinigten Königreich veröffentlicht.

Popularität von Mikrocomputern (1980er Jahre)

Die Popularität des ZX Spectrum war entscheidend für den Beginn der britischen Videospielindustrie.

In Großbritannien wurden von 1982 bis 1984 Heimvideospiele populär. Während der nordamerikanische und japanische Heimvideospielmarkt mit Konsolenspielen boomte , entwickelte sich der britische Markt für Heimvideospiele aus Heimcomputern (auch bekannt als Mikrocomputer ), insbesondere dem BBC Micro von Acorn Computers im Jahr 1981 und dem ZX Spectrum von Sinclair Research (neben Sinclairs früheren ZX80- und ZX81- Systemen) und der Commodore 64 von Commodore International im Jahr 1982. Computerkenntnisse wurden von der britischen Regierung als eine Schlüsselkompetenz angesehen, die britische Kinder besitzen sollten, um die technologische Kompetenz der Nation in den USA zu verbessern Zukunft. Auf dem britischen Markt gab es zwar Heimcomputer wie den Commodore PET und Apple II (beide 1977 auf den Markt gebracht ), diese waren jedoch für den breiten Einsatz in der Bevölkerung vergleichsweise teuer. Die BBC arbeitete mit Acorn zusammen, um den kostengünstigen Heimcomputer BBC Micro zusammen mit einer Reihe von Rundfunkprogrammen zu entwickeln, um Kindern im Schulalter die Grundlagen der Computer zu vermitteln. Dies wurde zu dieser Zeit in bis zu 80 % der Schulen in Großbritannien verwendet und führte zur Entwicklung des Spectrum und des Commodore 64, um die wachsende Nachfrage nach den Systemen zu decken. Darüber hinaus waren die Jugendlichen des Vereinigten Königreichs zu dieser Zeit Tüftler, die Geräte einschließlich Elektronik zerlegten und reparierten, und die Natur der Computerprogrammierung fühlte sich in diesem Bereich an.

Großbritannien hatte bereits vor dieser Revolution eine Geschichte mit Brettspielen und behauptete, das Fantasy-Literaturgenre durch JRR Tolkiens Werke zu beginnen, ein wichtiger Inspirationspunkt für das Tabletop-Rollenspiel Dungeons & Dragons . Somit entwickelte Großbritannien mit der Möglichkeit, seine eigenen Spiele durch diese frühen Heimcomputer zu programmieren, einen anfänglichen Markt für Heimcomputerspiele, wobei Spiele typischerweise von nur einer Person ohne formale Erfahrung in der Computerprogrammierung hergestellt wurden, die als "Schlafzimmercodierer" bekannt sind. Da es zu dieser Zeit in Großbritannien nur wenige Spieleläden gab, wandten sich die meisten dieser Programmierer dem Versandhandel zu und verschickten Kopien ihrer Spiele auf Kassetten für die Verwendung in den Bandlaufwerken der Computer . Ein Markt, der für Unternehmen entwickelt wurde, um solchen Programmierern beim Verkauf und Vertrieb ihrer Spiele zu helfen. Diese Branche begann nach der Veröffentlichung des ZX Spectrum im Jahr 1982: Ende 1983 verkauften mehr als 450 Unternehmen Videospiele auf Kassette, gegenüber 95 im Jahr zuvor. Schätzungsweise 10.000 bis 50.000 Jugendliche, meist männlich, machten zu dieser Zeit Spiele aus ihren Häusern, basierend auf Anzeigen für Spiele in populären Zeitschriften. Das Wachstum von Videospielen in Großbritannien während dieser Zeit war vergleichbar mit der Punk-Subkultur , die von jungen Leuten angetrieben wurde, die mit ihren Spielen Geld verdienten.

Einer der frühesten solch erfolgreichen Titel war Manic Miner , entwickelt und veröffentlicht von Matthew Smith im Jahr 1983, verkauft von Bug-Byte , einem der ersten Verlage auf diesem Markt. Während Manic Miner ein loser Klon des in den USA entwickelten Miner 2049er war , enthielt er Elemente des britischen Humors und anderer Kuriositäten. Manic Miner gilt aus diesem Grund als Inbegriff des "britischen Spiels" und inspiriert seitdem ähnliche Spiele mit dem gleichen britischen Witz und Humor bis in die Gegenwart. Ein weiterer wichtiger Titel aus dieser Zeit war Elite , entwickelt von David Braben und Ian Bell und veröffentlicht im Jahr 1984. Als nichtlineares Weltraumforschungs-, Handels- und Kampfspiel etablierte Elite viele der Prinzipien des Open-World- Gameplay-Konzepts, die in den meisten verwendet werden Weltraum-Simulationsspiele heute und beeinflussen die Grand Theft Auto- Serie, die selbst ein Höhepunkt des Open-World-Designs ist.

Die Popularität von Videospielen auf Heimcomputern in Großbritannien hat den Umsatz von anderen Videospielformaten abgelenkt. Einige der ersten Generation von Videospielkonsolen wie dedizierte Pong- Konsolen wurden in das Vereinigte Königreich importiert, fanden aber nicht viel Anklang. Da sich Videospielkonsolen im Vereinigten Königreich während dieser Entwicklungsjahre nicht durchgesetzt haben, hat der Videospiel-Crash von 1983, der den nordamerikanischen Markt traf, nur geringe Auswirkungen auf die Videospielindustrie in Großbritannien. Allerdings hatte die Videospielindustrie in Großbritannien in dieser Zeit immer noch bemerkenswerte Ausfälle. Der Erfolg von Imagine Software , das von ehemaligen Mitgliedern von Bug-Byte gegründet wurde, zog die Aufmerksamkeit der BBC im Rahmen einer Dokumentationsreihe Commercial Breaks auf sich , die erfolgreiche Unternehmen in neuen Branchen untersucht hatte. In den Jahren 1983 und 1984 hatte Imagine versucht, seine Fähigkeiten über die Spieleprogrammierung hinaus zu erweitern und die Idee von "Megagames" voranzutreiben, die die Hardwaregrenzen eines Computers sprengten und zu höheren Kosten verkauft werden würden, aber diese Bemühungen schlugen nach hinten los und kosteten Imagine Personal und Geld . Als die BBC mit den Dreharbeiten für diese Episode von Commercial Breaks begann , befand sich Imagine in einer Abwärtsspirale, die von der BBC notorisch dokumentiert wurde. Von Ende 1984 bis 1985 kam es zu einem kurzfristigen Zusammenbruch des Computermarktes. Die rivalisierenden Unternehmen Sinclair Research und Acorn Computers begannen vor den Weihnachtsverkäufen einen Preiskampf um konkurrierende Systeme zu führen, was bei den Verbrauchern die Wahrnehmung erweckte, dass diese Systeme waren nichts anderes als Spielzeug und keine Produktivitätswerkzeuge. Anfang 1985 waren Finanzinstitute aufgrund anderer Aktivitäten, die sie ebenfalls getätigt hatten, vorsichtig bei Investitionen in Computerunternehmen. Acorn wurde 1985 von Olivetti übernommen, während Sinclair Research 1986 an Amstrad verkauft wurde.

Fortschritte mit dem Amiga (1985–1995)

Der Amiga 500 hat mit seinen verbesserten Grafikfunktionen eine weitere Revolution in der britischen Videospielindustrie geschaffen.

Diese Computerspielrevolution wurde anschließend durch die Veröffentlichung des Commodore Amiga im Jahr 1985 vorangetrieben . Der Amiga hatte im Vergleich zu früheren Heimcomputern leistungsfähigere Grafikfunktionen und ermöglichte Spieleentwicklern mehr Experimente. Neben Videospielen trug der Amiga auch dazu bei, die Demoszene in Großbritannien zu erweitern, was wiederum mehr Entwickler dazu brachte, die Fähigkeiten des Computers zu erweitern. Allerdings waren der Amiga und andere ähnliche Plattformen zu dieser Zeit fortschrittlicher als der ZV Spectrum und BBC Micro und erforderten normalerweise ein ganzes Team von Entwicklern, um Spiele zu entwickeln; die Schlafzimmercoder der letzten Jahre verschwanden, als sich Entwicklungsfirmen gründeten, um Spiele auf diesen neuen Systemen zu entwickeln.

Aus dieser Zeit sind heute eine Reihe einflussreicher britischer Unternehmen in der globalen Videospielindustrie hervorgegangen:

Während dieser Zeit begannen in Großbritannien Videospielkonsolen der vierten Generation , wie das Super Nintendo Entertainment System , Interesse zu wecken. Dieses Interesse führte zu einer stärkeren Unternehmensstruktur rund um die Entwicklung von Videospielen, um die Kosten und die Hardware zu unterstützen, die für die Entwicklung von Spielen auf diesen Plattformen erforderlich sind, und verursachte einen Rückgang der Popularität des Schlafzimmercoders bis 1995. Die Schlafzimmercoder hatten jedoch die notwendigen Elemente wie um das Interesse von US-amerikanischen Unternehmen zu wecken, die zu dieser Zeit nach Talenten suchen, was zu verschiedenen Akquisitionen und Partnerschaften zwischen US-amerikanischen und britischen Spieleunternehmen zu dieser Zeit führte.

Konsolensysteme (1987-heute)

Das Erbe von Heimcomputern wie das Amiga geholfen , um den Übergang von Videospielen aus der 8-Bit der zweiten Generation auf die 32-Bit fünften Generation , mit populären Konsolensystemen in Großbritannien , darunter Sega ‚s Master System (1987 release) und Mega Drive ( 1990 release), das super Nintendo Entertainment System (1992 release), Sony ‚s PlayStation (1995 Release) und die Nintendo 64 (1997 release). Bis 1992 verdienten Sega und Nintendo jeweils mehr als 700 000 000 Pfund oder 1.230.000.000 USD (entspricht 2.300.000.000 USD im Jahr 2020) aus den jährlichen Videospielverkäufen im Vereinigten Königreich, während britische Videospielmagazine eine Auflage von 1 Million Exemplaren pro Monat hatten. 1992 wurde der britische Spielemarkt vom Mega Drive angeführt, gefolgt von Amiga und Super Nintendo und dann IBM-kompatiblen PCs . Die Zeitschrift Computer and Video Games schrieb den Erfolg von Segas Sonic the Hedgehog als "einen der Hauptgründe für die Popularität von" Konsolen-Videospielen im Vereinigten Königreich an. Mit der zunehmenden Leistungsfähigkeit und Popularität von Konsolen zielten in den 1990er Jahren immer mehr britische Entwickler auf Konsolenplattformen ab.

Wie oben erwähnt, waren einige derjenigen, die maßgeblich zum britischen Beitrag zu Konsolen beigetragen haben, Psygnosis (Entwicklung von Wipeout für die PlayStation) und DMA Design ( Grand Theft Auto für die PlayStation). Andere waren Rare , das viele Titel auf Nintendos Konsolen brachte, Argonaut Games, das dazu beitrug, 3D-Grafiken über Star Fox auf das Super Nintendo Entertainment System zu bringen , und Core Design, das die Tomb Raider- Serie auf die PlayStation-Konsole brachte. Andere Softwarehäuser wie Ocean Software , Codemasters und US Gold expandierten ebenfalls in Konsolenspiele.

Indie-Gaming (2010-heute)

Während große britische Studios weiterhin hochkarätige Spiele für Konsolen und Computer entwickelten, entstand um 2010 ein neues Hobbyinteresse an der unabhängigen Spieleentwicklung . Das Indie-Spiele-Entwicklungsmodell begann in den späten 2000er Jahren populär zu werden, mit Spielen wie World of Goo , Super Meat Boy und Fez, die den Erfolg des kleinen Indie-Teammodells und die Möglichkeiten zeigen, diese über digitale Kanäle statt über den Einzelhandel zu vertreiben. Dies wiederum entfachte die Denkweise der Hobby-Programmierer im Vereinigten Königreich und startete eine neue Welle von individuellen und kleinen britischen Entwicklerteams. Im Jahr 2009 übertrafen die Gewinne der britischen Videospielindustrie erstmals die der Filmindustrie .

Industrie

Der britische Markt für Videospiele war 2018 5,7 Milliarden Pfund ( 7,6 Milliarden USD ) wert , ein Anstieg um 10 % gegenüber dem Vorjahr. Davon entfielen 4,01 Mrd. £ auf den Verkauf von Software (+10,3% Anstieg gegenüber 2017), 1,57 Mrd. £ auf den Verkauf von Hardware (+10,7% Anstieg) und 0,11 Mrd. £ auf den Verkauf anderer spielbezogener Artikel. Auf dem Softwaremarkt zeigten die Daten einen deutlichen Anstieg der Digital- und Online-Umsätze um +20,3% auf den Rekordwert von 2,01 Mrd. GBP. 1,17 Milliarden Pfund des Softwareumsatzes stammten aus mobilen Spielen. Im Jahr 2017 wurde die Zahl der Spieler auf 32,4 Millionen Menschen geschätzt.

Die Steuererleichterung für Videospiele (VGTR) wurde 2014 gegründet, um die Kreativität in der britischen Spieleindustrie zu unterstützen. Laut TIGA hinkte die britische Spieleindustrie zuvor anderen Ländern hinterher, in denen Spieleentwickler von erheblichen Steuererleichterungen und staatlichen Zuschüssen profitierten: „Zwischen 2008 und 2011 sank die Beschäftigung in der [Spieleindustrie] um über 10 Prozent und die Investitionen um 48 Millionen Pfund gesunken". Daher zielt die UK VGTR darauf ab, die Wettbewerbsfähigkeit der britischen Spieleindustrie auf der globalen Bühne zu sichern, Investitionen und die Schaffung von Arbeitsplätzen zu fördern und die Produktion von kulturell britischen Videospielen zu fördern. Der wesentliche Vorteil der Steuererleichterung besteht darin, dass qualifizierte Unternehmen bis zu 20 % ihrer „Kernausgaben“ zurückfordern können, sofern die Ausgaben im Europäischen Wirtschaftsraum getätigt wurden.

In den letzten Jahren hat Nordirland zunehmend zur Videospielindustrie des Vereinigten Königreichs beigetragen.

Medien

Im Jahr 2000 produzierte Channel 4 einen Dokumentarfilm, Thumb Candy , über die Geschichte der Videospiele. Es enthält Filmmaterial aus alten Nintendo-Werbespots.

Konventionen für Videospiele

Spielbewertungen und staatliche Aufsicht

Vor 2012 wurden Videospiele in Großbritannien durch den Video Standards Council (VSC) bewertet , der 1989 unter dem Department for Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) der Regierung eingerichtet worden war. Das VSC arbeitete zunächst mit der britischen Videospiel-Handelsgruppe zusammen, die damals als Entertainment Leisure Software Publishers Association (ELSPA) bekannt war, später jedoch in UK Interactive Entertainment Association (UKIE) umbenannt wurde. Der VSC und die ELPSA entwickelten 1993 eine Reihe von Bewertungen und verwendeten eine Kombination aus freiwilligen Vorschlägen von Herausgebern und ihren eigenen Rezensionen, um die Bewertung eines Spiels festzulegen. Mit der Einführung des Pan European Game Information (PEGI)-Systems im Jahr 2003 standardisierte der VSC seine Bewertungen auf dem Klassifikationssystem von PEGI. Das VSC-System war zu diesem Zeitpunkt freiwillig, obwohl die meisten britischen Einzelhändler die Bewertungen auf den Kartons respektieren würden, um den Verkauf von ausgereiften Spielen an Kinder zu vermeiden. Die einzige gesetzlich festgelegte Facette des britischen Bewertungssystems für Videospiele betraf Titel, die als übermäßig gewalttätige oder pornografische Inhalte eingestuft wurden; solche Titel mussten vom British Board of Film Classification (BBFC), einer nichtstaatlichen Einrichtung, die gesetzlich zur Überprüfung von Film- und Fernsehinhalten eingerichtet wurde, überprüft werden, wenn eine solche Bezeichnung vom VSC festgelegt wurde. Für Verlage und Einzelhändler, die versuchten, solche Spiele ohne die Überprüfung durch die BBFC zu verkaufen, gab es rechtliche Sanktionen. Die BBFC war befugt, den Verkauf eines Videospiels zu verbieten, wenn dies der Fall ist, obwohl solche Verbote angefochten werden könnten. Bis 2012 waren nur zwei solcher Spiele aufgrund von Ratings vorübergehend vom BBFC gesperrt worden: Manhunt 2 und Carmageddon , die beide später nach Änderungen durch ihre Herausgeber geräumt wurden.

Die Byron Review , die im März 2008 im Auftrag von Premierminister Gordon Brown an das Ministerium für Kinder, Schulen und Familien veröffentlicht wurde, enthielt zahlreiche Vorschläge, wie die Regierung Schritte zum Schutz von Kindern in der digitalen Umgebung wie dem Internet unternehmen könnte. Unter den Vorschlägen betrafen Videospielbewertungen, die laut dem Bericht von Eltern oft als Schwierigkeitsbewertungen verwechselt wurden, und forderten stattdessen, dass die BBFC einbezogen wird. Bis Mai 2008 hatte die BBFC ein neues freiwilliges Bewertungssystem für digitale Videospiele vorgeschlagen, das parallel zu ihren bestehenden Bewertungssystemen für Film und Fernsehen ist. Der VSC und andere Gruppen hielten das BBFC-System für Videospiele für zu nachsichtig und basierten auf einem System, das auf linearen Inhalten und nicht auf nichtlinearen Inhalten wie Videospielen basiert, und forderten die Regierung auf, ein System einzuführen, das auf einer verbesserten PEGI-Kategorisierung basiert System, an dem sie arbeiteten. Berichte hatten festgestellt, dass das PEGI-System Spiele eher konservativer bewertete - das Spiel erhielt eine strengere Alterseinstufung - im Vergleich zu dem, was die BBFC für denselben Titel ausgeben würde; der VSC gab an, dass 50 % der Spiele, die sie seit 2003 auf der PEGI mit „18+“ bewertet hatten, vom BBFC eine mildere Bewertung erhalten hatten.

Das DCMS veröffentlichte im Juni 2009 einen folgenden Bericht, um mehrere Punkte des Byron Review anzusprechen, darunter die Absicht, Videospielbewertungen auf dem PEGI-System zu standardisieren. Das Gesetz zur Verordnung über Videoaufzeichnungen (Labeling) wurde im Mai 2012 verabschiedet und trat am 30. Juli 2012 in Kraft. Es beseitigte damit die Aufsicht des BBFC über Videospiele mit begrenzten Ausnahmen für übermäßig pornografische Titel sowie für Spiele mit eingeschränkter Interaktivität ( wie interaktive DVD-Spiele) und für alle direkten Videoinhalte auf der Spiele-Disc. Stattdessen mussten alle auf Einzelhandelsmarktplätzen veröffentlichten Videospiele von der speziellen Games Ratings Authority (GRA) innerhalb des VSC nach dem PEGI-System bewertet werden. Einzelhändler waren nach diesem Gesetz verpflichtet, den Verkauf von Spielen für Erwachsene (PEGI-Einstufungen von 12, 16 oder 18) an jüngere Kinder zu verhindern, mit Geldstrafen und Gefängnisstrafen, sollten sie eines solchen Verkaufs schuldig gesprochen werden. Der VSC wurde auch die einzige Einrichtung, die den Verkauf eines Spiels in Großbritannien verbieten konnte. UKIE arbeitet weiterhin mit dem VSC zusammen, um britische Entwickler und Herausgeber bei der Vorbereitung auf den VSC-Prozess zu unterstützen und Schulungs- und Interessenvertretungsmaterial vorzubereiten, um die britische Öffentlichkeit auf das Bewertungssystem aufmerksam zu machen.

Die VSC-Bewertungen gelten nur für Einzelhandelstitel; digital vertriebene Titel sind nicht nach britischem Recht reguliert. Der VSC fordert Entwickler, Herausgeber und Storefronts als Best Practice auf, die kostengünstigen Selbstbewertungsdienste der International Age Rating Coalition zu nutzen, um ihrem Spiel eine angemessene PEGI-Bewertung zuzuordnen der digitale Dienst.

Erbe

Die Royal Mail gab 2020 eine limitierte Briefmarkenserie mit mehreren Spielen heraus, die die Grundlage der frühen Videospielindustrie des Vereinigten Königreichs bildeten. Die Serie umfasste Elite (1984), die Dizzy- Serie (1987–1992), WipeOut (1995), die Worms- Serie (1995-heute), Lemmings (1991), Micro Machines (1991), Populus (1989) und die Tomb Raider- Serie (1996-heute).

Der interaktive Film Black Mirror: Bandersnatch basiert lose auf der Anfangszeit der britischen Videospielindustrie und spielt auf Imagine Software an , einen großen Verlag in den frühen 1980er Jahren, der bekannt wurde, als er mitten in den Dreharbeiten in Konkurs ging als Teil einer Dokumentation für die BBC. Jeff Minter , einer der früheren Spieleentwickler in der britischen Industrie, hat eine Cameo-Rolle innerhalb des Films.

Siehe auch

Verweise

Externe Links