Heiligenschein: Reichweite -Halo: Reach

Halo Reach
Halo-Reach-Box art.png
Entwickler Bungie
Verlag) Microsoft Game Studios
Direktor(en) Marcus Lehto
Autor(en)
Komponist(en)
Serie Heiligenschein
Plattform(en)
Veröffentlichung
Genre(s) Ego-Shooter
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Halo: Reach ist ein Ego-Shooter aus dem Jahr 2010, der von Bungie entwickelt und von Microsoft Game Studios ursprünglich für die Xbox 360 veröffentlicht wurde . Der fünfte Teil der Halo- Reihe und ein direktes Prequel zu Halo: Combat Evolved , Reach wurde im September 2010 weltweit veröffentlicht. Das Spiel spielt im Jahr 2552, als die Menschheit in einen Krieg mit dem außerirdischen Bund verwickelt ist . Die Spieler kontrollieren Noble Six, ein Mitglied eines Elite- Supersoldaten- Trupps, als die als Reach bekannte Menschenwelt unter Covenant-Angriff gerät.

Nach der Veröffentlichung von Halo 3 im Jahr 2007 teilte sich Bungie in Teams auf, um zwei verschiedene Spiele zu entwickeln – was zu Halo 3: ODST und Reach wurde . Die Entwickler beschlossen, ein Prequel zur ursprünglichen Halo -Spieltrilogie zu erstellen , um sich von der Verpflichtung zu befreien, alte Story-Threads anzusprechen. Da das Spiel auf einer menschlichen Welt stattfinden würde, die zur Zerstörung verurteilt war, konzentrierten sie sich darauf, die Umgebung zu einem eigenen Charakter zu machen. Langjährige Halo Komponisten Martin O'Donnell und Michael Salvatori kehrten zu komponieren Reichweite " für einen düsteren Sound Musik, mit dem Ziel , die Geschichte zu entsprechen.

Reach wurde auf der Electronic Entertainment Expo 2009 in Los Angeles , Kalifornien , angekündigt , und der erste Trailer mit eingebauter Engine wurde bei den Spike Video Game Awards 2009 gezeigt . Spieler, die ODST gekauft haben, waren berechtigt, an einer Reach- Multiplayer- Beta im Mai 2010 teilzunehmen ; Die Beta ermöglichte es Bungie, Spieler-Feedback zu erhalten, um Fehler zu beheben und Gameplay-Optimierungen vorzunehmen, bevor die endgültige Version ausgeliefert wurde. Microsoft hat Reach sein bisher größtes Marketingbudget für Spiele bereitgestellt und preisgekrönte Live-Action-Werbespots, Actionfiguren und interaktive Medien erstellt, um das Spiel zu bewerben.

Das Spiel spielte am Starttag 200 Millionen US-Dollar ein und stellte damit einen neuen Rekord für das Franchise auf. Reach verkaufte sich in den meisten Gebieten gut und bewegte im ersten Monat in Nordamerika mehr als drei Millionen Einheiten. Kritischer Empfang war positiv; Rezensenten von Publikationen wie GamePro , IGN und Official Xbox Magazine nannten es den bisher besten Halo- Titel. Kritiker lobten im Allgemeinen die Grafik und den Sound des Spiels, aber die Handlung und die Charaktere wurden weniger positiv aufgenommen. Reach war Bungies letztes Halo- Spiel; nachfolgende Spiele wurden von der Microsoft-Tochtergesellschaft 343 Industries betreut . Das Spiel wurde im Dezember 2019 als Teil der Halo: The Master Chief Collection für Microsoft Windows und Xbox One veröffentlicht .

Spielweise

Der Spielercharakter feuert ein Sturmgewehr auf feindliche Allianz- Streitkräfte ab, die von Mitgliedern des Noble-Teams flankiert werden.

Halo: Reach ist ein Ego-Shooter, bei dem die Spieler das Gameplay überwiegend aus der Ego-Perspektive erleben. die Spielperspektive wechselt zur Third-Person-Perspektive, wenn bestimmte Waffen, Ausrüstungen, Fahrzeuge verwendet werden und wenn ein Spieler stirbt. Das Gameplay ist Halo: Combat Evolved ähnlicher als spätere Spiele der Serie. Das Heads-Up-Display des Spielers zeigt und verfolgt die aktuellen Waffen, Fähigkeiten und Gesundheit eines Spielers; es enthält auch einen Kompass und einen "Bewegungstracker", der sich bewegende Verbündete, Feinde und Fahrzeuge in einem bestimmten Radius des Spielers registriert. Das HUD ändert sich, wenn der Spieler Flugzeuge und Raumfahrzeuge steuert.

In der Kampagne des Spiels, die alleine oder kooperativ gespielt werden kann, übernehmen die Spieler die Rolle von Noble Six, einem Supersoldat, der im Kampf mit dem Alien-Kollektiv namens Covenant steht . Die Covenant gibt es in acht verschiedenen Sorten mit unterschiedlichen Rängen und Klassen für jede Art; Eliten sind beispielsweise die Anführer einer Gruppe, während Grunts weniger intelligent und nur in großen Gruppen gefährlich sind. Der Spieler ist mit einem sich aufladenden Energieschild ausgestattet, der Schaden durch Waffen, Feuer und Stöße absorbiert. Wenn der Energieschild aufgebraucht ist, verliert der Spieler Gesundheit. Wenn die Gesundheit des Spielers Null erreicht, stirbt der Charakter und das Spiel wird von einem gespeicherten Kontrollpunkt neu geladen. Gesundheit wird mit Hilfe von Gesundheitspaketen aufgefüllt, die über die Level von Reach verstreut sind. Die Begegnungen der Kampagne mit Feinden sind in der Regel große, offene Räume mit Waffenlagern, Deckung vor feindlichem Feuer und strategischen Aussichtspunkten. Neu in der Halo- Serie sind Luftkampfsequenzen im Weltraum.

Reach bietet aktualisierte Versionen alter Waffen sowie neue Waffen, die verschiedene Kampfrollen erfüllen. In Halo 3 können Spieler Einweg-Ausrüstungs- Power-Ups mit sich führen , die vorübergehende offensive oder defensive Vorteile bieten. Dieses System der Einwegausrüstung wird in Reach durch wiederverwendbare und dauerhafte Rüstungsfähigkeiten ersetzt, die bei einem Charakter bleiben, bis sie durch eine andere Ausrüstung ersetzt werden. Die Fähigkeiten sind Sprint, was es dem Spieler ermöglicht, sich mehrere Sekunden lang mit erhöhter Geschwindigkeit zu bewegen; Jetpack, mit dem der Spieler für eine begrenzte Zeit fliegen kann; aktive Tarnung , wodurch ein Spieler schwerer zu sehen ist (je weniger sich der Spieler bewegt, desto mehr ist er getarnt); Hologramm, das ein Faksimile des Spielers erzeugt, der auf einen Zielpunkt zuläuft; Tropfenschild, das eine Blase erzeugt, die die Personen im Inneren heilt und sie vor einer begrenzten Menge an Schaden schützt; und Rüstungssperre, die den Spieler bewegungsunfähig macht, aber für kurze Zeit Unbesiegbarkeit gewährt. Wenn der Spieler die Rüstungssperre verlässt, setzt er einen Nahbereichs- EMP frei , der die Schilde der Spieler in der Nähe durchbricht und bewegliche Objekte wegstößt. Wenn ein Fahrzeug einen Spieler rammt, der die Panzerung blockiert, erleidet das Fahrzeug schweren Schaden. Wenn Sie als Allianz-Elite spielen, haben die Spieler auch Zugriff auf eine Rüstungsausweichfähigkeit, die es dem Spieler ermöglicht, schnell in jede Richtung zu stürmen.

Mehrspieler

Reach unterstützt Spieler-gegen-Spieler- Multiplayer durch geteilten Bildschirm auf einer einzelnen Xbox 360, lokale Netzwerke ( System Link ) und den Xbox Live- Dienst. Das Spiel enthält Standard-Multiplayer-Modi wie " Slayer " und Capture the Flag , sowie neue Spieltypen für das Franchise. In "Headhunter" lassen Spieler beim Tod Schädel fallen, die andere Spieler aufheben und in speziellen Zonen für Punkte hinterlegen können. Wenn Spieler sterben, werden alle ihre angesammelten Schädel fallen gelassen. "Stockpile" lässt Teams gegeneinander antreten, um neutrale Flaggen zu sammeln und sie jede Minute an Eroberungspunkten zu halten, um Punkte zu sammeln. In "Generator Defense" treten drei menschliche Supersoldaten oder Spartaner gegen drei Allianzsoldaten namens Eliten an. Das Ziel der Eliten besteht darin, drei Generatoren zu zerstören, während die Spartaner die Installation verteidigen. Nach jeder Runde wechseln die Spieler die Rollen. "Invasion" ist ein Sechs-gegen-Sechs-Modus mit drei Zweierteams in jedem Team. Der Spieltyp entspricht Spartanern gegen Eliten; Eliten wetteifern um die Kontrolle über Territorien, um einen Schild zu deaktivieren, der einen Navigationskern bewacht. Sobald der Schild deaktiviert ist, müssen sie den Kern auf ein Landungsschiff übertragen. die Spartaner müssen dies verhindern. Im Laufe des Spiels werden neue Fahrzeuge und Bereiche der Karte geöffnet. Das Gameplay für Spartans und Elites ist ähnlich, aber nicht identisch. Eliten sind größer, bewegen sich schneller und können ihre Gesundheit vollständig regenerieren. Je nach Spielmodus, den der Spieler wählt, haben Spartaner und Eliten unterschiedliche Standard-Loadouts. Wenn Sie jedoch lokal spielen, kann der Spieler die Loadouts für Spartaner und Eliten so ändern, dass sie im Einstellungsmenü vom Spieler ausgewählt werden.

Neben anderen Multiplayer-Optionen gibt es "Firefight", bei dem Spieler sich in einem Überlebensspiel immer schwierigeren Wellen von Feinden stellen. Spieler können die Feuergefecht-Optionen anpassen, einschließlich der Anzahl und Art der Feinde. Firefight versus ermöglicht einem von Spielern kontrollierten Elite-Team zu versuchen, ein spartanisches Team davon abzuhalten, Punkte zu erzielen. Spielmodi wie Generatorverteidigung sind auch im Feuergefecht spielbar.

Ebenfalls in Reach enthalten ist " Forge ", ein Level-Editor. Spieler können die Standard-Multiplayer-Karten und eine große leere Karte, die als "Forge World" bekannt ist, bearbeiten und Spawn-Punkte , Waffen und Gegenstände hinzufügen oder ändern . Objekte können in andere Objekte phasenverschoben werden und können auch in bestimmten Ausrichtungen gefangen werden . Weitere enthaltene Funktionen sind das "Theater", in dem Spieler gespeicherte Filme ihrer Spiele ansehen und Screenshots und Videoclips für die Nachwelt machen können, und die Dateifreigabe, in der Spieler ihre Screenshots, Filme, benutzerdefinierten Karten und Spieltypen zur öffentlichen Ansicht hochladen können.

Kampagne

Einstellung und Charaktere

Reach spielt in einer futuristischen Science-Fiction- Umgebung; das Jahr ist 2552, kurz vor den Ereignissen des Videospiels Halo: Combat Evolved und während der Ereignisse des Romans Halo: The Fall of Reach . Die Menschen führen unter der Schirmherrschaft des Weltraumkommandos der Vereinten Nationen (UNSC) einen langen Krieg gegen ein Kollektiv außerirdischer Rassen, das als Covenant bekannt ist. Durch die Ereignisse von Reach sind fast alle interstellaren Kolonien der Menschheit gefallen. Reach selbst ist eine erdähnliche Kolonie, die als wichtigstes militärisches Zentrum des UNSC dient. Die Kolonie beherbergt neben der dortigen Militärpräsenz über 700 Millionen Zivilisten.

Das Spiel folgt den Aktionen von "Noble Team", einer Spezialeinheit des UNSC, die aus Elite-Supersoldaten, den sogenannten Spartanern, besteht . Die Spieler übernehmen die Rolle eines Neuzugangs im Team, das durch das Rufzeichen Noble Six gekennzeichnet ist. Der Anführer des Noble Teams ist Carter-A259, ein nüchterner Soldat. Seine Stellvertreterin Catherine-B320 (von anderen Teammitgliedern als "Kat" bezeichnet) hat einen bionischen Arm; zusammen sind Carter und Kat die einzigen verbliebenen ursprünglichen Mitglieder von Noble Team. Zu den anderen aktuellen Mitgliedern gehören der Schwerwaffenspezialist und überlebende Spartan-II Jorge-052, der Angriffsspezialist Emile-A239 und der Scharfschütze Jun-A266.

Parzelle

Noble Six trifft den Rest des Noble-Teams, kurz bevor sie losgeschickt werden, um herauszufinden, warum ein Kommunikationsrelais offline gegangen ist. Sie entdecken, dass die Streitkräfte der Allianz in Reach eingedrungen sind. Das Team wird verlegt, um die Sword Base, eine Einrichtung des Office of Naval Intelligence (ONI), vor einem Angriff der Allianz zu verteidigen. Nach der Abwehr des Angriffs trifft das Noble Team auf Catherine Halsey , eine Wissenschaftlerin und das Mastermind hinter dem Spartan-Programm und ihrer MJOLNIR- Rüstung . Halsey erkundigt sich nach Nobles Engagement beim Relais und vermutet, dass die Allianz versucht hat, streng geheime ONI-Daten von der Site abzurufen.

Jun und Noble Six entdecken eine Invasionstruppe, die sich auf dem Planeten versammelt. Der UNSC startet am nächsten Morgen einen Angriff, um die Invasion abzuwehren. Noble Team unterstützt die Einsatzkräfte und zielt auf wichtige Artilleriestationen und Kommandoposten ab. Ein getarnter Covenant-Superträger enthüllt sich; Da es an einer konventionellen Waffe fehlt, um den Träger zu zerstören, schmuggeln Jorge und Six einen Slipspace-Motor auf eine Covenant-Korvette, um beim Träger aufzutanken. Da der Zünder beschädigt ist, bleibt Jorge zurück, um den Motor zu zünden und den Covenant-Superträger zu zerstören. Kurz darauf trifft eine weitere Allianz-Flotte in Reach ein.

Zurück auf Reach hilft Noble Six bei der Stadtverteidigung und der zivilen Evakuierung in New Alexandria und trifft sich wieder mit dem Noble Team. Kat wird von einem Covenant-Scharfschützen getötet. Das Noble Team wird für eine Abrissmission in die Schwertbasis zurückgerufen und von Halsey in den Untergrund zu einem uralten außerirdischen Artefakt umgeleitet, das ihrer Meinung nach entscheidend ist, um den Krieg gegen die Allianz zu gewinnen. Noble Team wird beauftragt, die künstliche Intelligenz Cortana und die Daten des Artefakts zur UNSC Pillar of Autumn zu transportieren , die an einer Werft angedockt ist. Jun verlässt das Team, um Halsey aus Reach zu begleiten.

Auf dem Weg zum Pillar of Autumn " , Carter ist schwer verletzt und opfert sich Six und Emile zu ermöglichen , die Werft zu erreichen. Emile verwendet einen Massentreiber Einlagerungs die zu verteidigen Herbst gegen Flugzeuge während sechs Kämpfe durch Kräfte Covenant Boden Cortana zu bekommen Autumn ' s Kapitän Jacob Keyes . Wenn Emile von Elites getötet wird, bleibt sechs hinter der Waffe zu bedienen und sorgt für Herbst ' s Flucht. Mit den Daten des außerirdischen Artefakts entdeckt Autumn eine Halo- Ringwelt, die zu den Ereignissen von Halo: Combat Evolved führt . In einer Szene nach dem Abspann kämpft Six einen letzten Kampf gegen die überwältigenden Streitkräfte der Allianz. Jahrzehnte später bleibt Sixs Helm auf den grasbewachsenen Ebenen eines jetzt restaurierten Reach. Eine Erzählung von Halsey lobt das Noble Team, das den Sieg der Menschheit über den Bund ermöglicht hat.

Entwicklung

Reichweite ' s E3 Ankündigung

Ankündigungen und Teaser

Halo: Reach wurde am 1. Juni 2009 zusammen mit einem Trailer auf der Pressekonferenz der Microsoft Electronic Entertainment Expo (E3) angekündigt . In einer Pressemitteilung wurde angekündigt, dass 2010 eine Einladung zur offenen Multiplayer- Beta des Spiels erscheinen wird. Reach ist Bungies letzte Spielentwicklung für die Halo- Serie. Die Verantwortung für die Entwicklung zukünftiger Halo- Spiele lag bei der Microsoft-Tochter 343 Industries.

Ein am 3. März 2010 veröffentlichter Trailer zeigte den Multiplayer des Spiels. Bungie enthüllte Teile der Kampagne des Spiels und Firefight auf der E3 2010. Das Spiel erreichte am 23. Juni den Meilenstein "Zero Bug Release", was eine Verlagerung von der Inhaltserstellung zur Fehlerbehebung bedeutet; fehlerhafte künstliche Intelligenz oder andere Elemente würden an dieser Stelle aus Zeitgründen eher entfernt als behoben. Bungie veröffentlichte am 30. Juli die vollständige Liste der Erfolge für das Spiel, einschließlich ihrer Titel, Symbole und Anforderungen, und schloss Reach zwischen Ende Juli und Anfang August 2010 ab.

Entwurf

Nach Halo 3 hat das Entwicklungsstudio Bungie ein internes Team geschaffen, das an Peter Jacksons geplantem Halo- Spiel Halo Chronicles arbeitet . Chronicles wurde schließlich abgesagt und das Team begann mit der Arbeit an einem eigenständigen Erweiterungsprojekt – Halo 3: ODST – während ein anderes Team unter der Leitung von Kreativdirektor Marcus Lehto und Designleiter Christian Allen an Reach arbeitete . Das Team dachte an viele verschiedene Konzepte und Herangehensweisen an das Spiel; unter den abgelehnten Ideen war eine Fortsetzung von Halo 3 . Das Team entschied sich schließlich in Brainstorming-Sitzungen für ein Prequel zum ersten Halo- Spiel. Es würde auf dem Planeten Reach während einer entscheidenden Zeit des Krieges stattfinden. „Reach war als fiktiver Planet einfach ein großartiger Kandidat, um herumzuspielen. Es ist eine so reiche Welt, mit einer so großartigen Fiktion“, sagte Lehto. „Wir waren wie:‚Okay, dass es Wir haben nur eine Menge Dinge , die wir dort tun können , so dass wir eine riesige Geschichte mit ihm aufbauen können..‘“ Nein belastet mehr mit der Geschichte Fäden des Fortsetzung Halo Trilogie, Bungie verwendet Reach , um neue Charaktere und Einstellungen einzuführen. Da Reach mit der Zerstörung des Titelplaneten endet, wollte Bungie sicherstellen, dass die Spieler immer noch ein Gefühl von Leistung und Erfolg verspüren. "Es ist insgesamt eine Herausforderung, sicherzustellen, dass der Spieler bis zum Ende das Gefühl hat, das Richtige zu tun", sagte Lehto.

Lehto erinnerte sich daran, dass es eine große Herausforderung war, eine charakterbasierte Geschichte zu entwickeln – die Spieler würden im Laufe der Kampagne mehr über sie erfahren, aber die spartanischen Charaktere mussten sich auch intelligent verhalten. Die Halo- Spiele zeigten durchweg Protagonisten, die während der Spielsequenzen stumm blieben. Community-Manager Brian Jarrard drängte darauf, den Spielern zu erlauben, eine weibliche Noble Six zu wählen und die Filmsequenzen und Dialoge entsprechend zu ändern. Die Spielsequenz nach dem Abspann war Gegenstand intensiver Diskussionen; einige bei Bungie wollten es entfernen. Executive Producer Joe Tung bemerkte: "Die 'Überleben'-Komponente ... fühlte sich für uns großartig an. Wir haben definitiv über verschiedene Versionen davon gesprochen, wie das passierte und unterschiedliche Versionen des filmischen Endes [des Spiels], aber ich denke, wie es letztendlich ist endete ist nur ein wirklich temporeiches, bedeutsames und emotional wirkungsvolles Ende."

Ursprünglich beabsichtigten die Entwickler, vorhandene Halo-3- Assets nach Reach zu portieren und zu aktualisieren. Für Halo 3 war Bungie gezwungen, Teile des Spiels zu verkleinern, um den Einschränkungen der Spiel-Engine zu entsprechen, wollte aber Reach besser aussehen lassen als seine Vorgänger. „Je mehr wir uns damit befassten, desto mehr stellten wir fest, dass wir realistischerweise jedes Asset mit einer enormen Qualitätssteigerung von Grund auf neu aufbauen konnten, ohne erheblich mehr Zeit zu investieren“, sagte Bungie 3D-Künstler Scott Shepherd. Texturauflösung und Polygonanzahl für Modelle erhöht; Das Reach- Sturmgewehr besteht aus mehr Polygonen als ein ganzer Marine-Charakter aus Halo 3 . Das Prequel-Konzept gab dem Grafikteam auch die Möglichkeit, wichtige Feinde, Waffen und Elemente der Serie neu zu gestalten. Künstler fanden Inspiration in der ursprünglichen Konzeptzeichnung für Halo: Combat Evolved ; Die Form für die neu gestalteten Covenant Grunts stammte aus einer Skizze, die der Konzeptkünstler Shi Kai Wang zehn Jahre zuvor erstellt hatte.

Die Entwickler haben die Game-Engine , die Software, die das Rendering und einen Großteil des Gameplays übernimmt, neu gestaltet . Bungie engagierte einen Experten für Motion Capture , um realistischere Charakteranimationen zu entwickeln. Der Aufbau eines eigenen Motion-Capture-Studios sparte Bungie Zeit, da Motion-Capture-Daten am selben Tag, an dem sie gedreht wurden, auf die Spielmodelle angewendet werden konnten. Die Entwickler versuchten, den Wiederspielwert zu erhöhen, indem sie sich auf die Verbesserung der künstlichen Intelligenz konzentrierten. Anstatt feindliche Begegnungen zu skripten, konzentrierten sie sich auf eine offenere Welt oder einen Sandbox-Ansatz für Schlachten.

Audio

Martin O'Donnell vertonte Reach mit zusätzlicher Musik von Michael Salvatori . O'Donnell schrieb "düstere, viszerale" Musik, da die Handlung charaktergesteuert ist und sich auf einen Planeten konzentriert, von dem bereits bekannt ist, dass er – im fiktiven Universum von Halo – gefallen ist. Die erste Musik, die er für Reach schrieb, wurde zur Weltpremiere des Spiels gespielt und er nutzte sie als Startstück, um weitere Themen zu entwickeln. O'Donnell begann mit der Arbeit an Reach, während ODST , für das er auch die Musik schrieb, noch in Produktion war, aber erst im August 2009 mit dem Komponieren begann. Ehemalige Halo- Mitarbeiter Salvatori, C. Paul Johnson und Stan LePard assistierten O'Donnell. Sowohl Reach als auch ODST haben nicht den gregorianischen Gesang. Mit Reach übertrug er ihnen keine strikt geteilten Verantwortlichkeiten. "Ich beschloss dieses Mal, einige Themen, Tempi, Tonarten und andere grundlegende Ausgangspunkte für musikalische Ideen zu finden", erklärte O'Donnell. "Ich habe diese mit allen anderen Komponisten geteilt und sie einfach gebeten, abzunehmen, wenn sie sich von diesem Material inspiriert fühlten." Die entstandenen Werke wurden entweder von O'Donnell retuschiert oder von ihrem Komponisten zur Fertigstellung zurückgeschickt.

In früheren Halo- Spielen überlappen sich Musikabschnitte und ändern sich je nach Spieleraktion. Reichweite s System interaktiven Audio war viel komplexer, mit der Fähigkeit zu sieben Schichten von Instrumenten zu kombinieren , im Vergleich zum Kampf um die Zukunft s zwei. Die Entwickler erweiterten auch das Soundeffektsystem. Jedes interagierende Objekt in Reach erzeugt zwei Töne für die jeweiligen Objekte; Zum Beispiel erzeugt ein Warthog- Fahrzeug, das einen gepanzerten Allianzsoldaten trifft, ein knirschendes Metallgeräusch, das auf den beiden kollidierenden Elementen basiert. Die Interaktion zwischen Objekten und Gelände wurde in einer In-Game-Umgebung demonstriert, die O'Donnell nach den Bändern abwechselnder Farben auf den Objekten und der Umgebung "den gestreiften Raum" nannte.

Halo: Reach (Original-Soundtrack)
Nein. Titel Autor(en) Länge
1. "Ouvertüre" Martin O'Donnell , Michael Salvatori 4:47
2. "Winterkontingenz" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 12:09
3. "ONI: Schwertbasis" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 8:28
4. "Einbruch der Dunkelheit" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 5:41
5. "Speerspitze" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 6:05
6. "Lange Nacht des Trostes" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 11:47
7. "Exodus" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 7:19
8. "Neues Alexandria" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 8:42
9. "Das Paket" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 6:56
10. "Die Säule des Herbstes" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 9:40
11. "Epilog" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 4:30
12. "Aus dem Tresor" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 4:59
13. "Asche" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:46
14. "Festung" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:08
fünfzehn. „Wir gehen nirgendwo hin“ Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:14
16. "Um jeden Preis" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:30
17. "Beide Wege (Remix)" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:17
18. "Weggehen" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 1:53
19. "Geister und Glas" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:42
20. "Wir erinnern" Martin O'Donnell, Michael Salvatori 2:05
Gesamtlänge: 107:24

Mehrspieler-Beta

Die Multiplayer-Beta von Reach stand Besitzern von Halo 3: ODST offen . Mehr als drei Millionen Exemplare von ODST im November verkauft wurden 2009 Bungie geschätzt , dass zwischen zwei und drei Millionen Spielern für den kommenden Reach - Beta im Vergleich zum 800.000 , die teilgenommen Halo 3 ' s - Studie. Die Entwicklungspläne zwangen Bungie, eine sechs Wochen alte Beta zu veröffentlichen, die voller Fehler und Probleme war, die bereits in neueren Builds behoben wurden. Obwohl er besorgt war, dass diese Probleme das Image des Spiels beeinträchtigen könnten, stellte Jarrard fest, dass sie keine andere Wahl hatten, als es so zu versenden, wie es war, und mit den Spielern über die Fehlerbehebungen zu kommunizieren.

Mehr als 2,7 Millionen Spieler nahmen an der Beta teil, die vom 3. bis 20. Mai dauerte. Das Spiel wurde von einer internen Gruppe von Bungie- und Microsoft-Mitarbeitern mit einer Gesamtzahl von Tausenden von Spielern eingeführt. Als die Beta an die Öffentlichkeit ging, spielten am ersten Tag mehr als eine Million, was dazu führte, dass die Back-End-Server Schwierigkeiten hatten, den Datenverkehr zu bewältigen. Während das Entwicklungsteam die Serverlast überschätzt hatte, führten Fehler in Serverclustern dazu, dass Spiele-Uploads gesichert wurden, was die Spielersuche verlangsamte, bis die zugrunde liegenden Probleme behoben werden konnten. Jarrard stellte fest, dass die Gesamtspielzeit von 16 Millionen Stunden und die groß angelegte Einführung der Beta entscheidend waren, um zu sehen, wie Reach abschneiden würde.

Bungie nutzte die Beta, um Fehler, Pannen und Balanceprobleme in Gameplay-Elementen zu beheben. "Wir brauchten unsere Fans, um Feedback zu geben", sagte Lehto und fügte hinzu, dass ein großes Publikum, das auf das Spiel "hämmern" konnte, es ihnen ermöglichte, nützliches Feedback zu sammeln, um das fertige Produkt zu formen. Das Spiel sammelt automatisch Statistiken wie Upload- und Matchmaking-Geschwindigkeiten sowie Spielpräferenzen; Schwieriger gestaltete sich das Aussortieren dessen, was Jarrard "das subjektivere anekdotische Feedback" aus E-Mails, Notizen und Foren nannte. Die Reach- Beta generierte über 360.000 Forenbeiträge in den Community-Foren von Bungie. Bungie hat offizielle Threads für Problemgruppen erstellt, um das hohe Feedbackaufkommen zu bewältigen. „Wir haben versucht, den Leuten einen direkten Weg zu geben, dieses Feedback zu geben und unser Leben einfacher zu machen. Es war definitiv viel zu bewerten und zu verdauen“, sagte Jarrard. Bestimmte Rückmeldungen der Spieler korrelierten nicht mit den statistischen Daten aus den Spielen während der Beta. Chris Carney, der leitende Designer für den Multiplayer-Modus, erinnerte sich an die stimmliche Unzufriedenheit mit der Pistole zu Beginn der Beta; Am Ende der Beta war die Waffe für die meisten Kills verantwortlich, die von neu in das Spiel aufgenommenen Waffen kamen. Bungie hat spezielle Testspiele eingesetzt, um lauernde Variablen zu beseitigen , das Gameplay auszubalancieren und andere fundierte Änderungen vorzunehmen.

Veröffentlichung

Reach wurde am 14. September 2010 in drei Editionen veröffentlicht. Die Standard-Edition bestand aus dem Spiel und seinem Handbuch. Die limitierte Edition enthielt eine Artefakttasche mit Story-Informationen, verschiedene Verpackungen und ein exklusives Set an Elite-Rüstungen im Spiel. Die "legendäre Edition" enthielt alle Materialien der limitierten Auflage, eine andere Verpackung, zwei Stunden Entwicklerkommentare zu den Zwischensequenzen des Spiels, einen spartanischen Rüstungseffekt im Spiel und eine 4,5 kg schwere Statue von McFarlane Toys . Nordamerikanische Spieler, die eine erste Version des Spiels gekauft haben (in einem Laden kurz vor der Veröffentlichung oder vorbestellt), erhielten eine spartanische "Recon"-Helmanpassung im Spiel; Spieler in anderen Regionen konnten es sich nur durch Vorbestellung verdienen. Reach wurde auch mit einer limitierten Xbox 360 Slim mit Halo- Themen-Sounds und -Finish sowie zwei Controllern geliefert.

Microsoft listete Reach später am 12. August 2010 als Xbox Live Marketplace- Download zu einem Preis von 99999 Microsoft Points (~1250 US-Dollar) auf. Ein Sprecher bestätigte, dass der Download zu Medienüberprüfungszwecken diente und dass es nicht geplant sei, das Spiel über Games on Demand an die Öffentlichkeit zu bringen. Vier Tage später gelang es Hackern, auf das Spiel zuzugreifen, es herunterzuladen und online zu verteilen. Microsoft gab an, die Angelegenheit zu untersuchen. Halo 2 , Halo 3 und ODST wurden in ähnlicher Weise vor ihrer geplanten Veröffentlichung durchgesickert. Bungie veröffentlichte am 24. Mai 2011 eine Demo mit einem Einzelspieler-Level aus dem Story-Modus des Spiels, einer Mehrspieler-Wettbewerbskarte und einer kooperativen Feuergefecht-Mission.

Halo: Reach wurde am 3. Dezember 2019 als Teil der Halo: The Master Chief Collection für Microsoft Windows und Xbox One veröffentlicht .

Marketing

Laut Jarrard entschied sich das Team, für Reach ein viel "grandioseres" Marketing zu betreiben als das von ODST . Microsoft gab Erreichen sein größtes Spiel Marketing - Budget zu der Zeit und übertreffen damit den Umfang und $ 6.500.000 Kosten von 3 Halo ' s preisgekröntem Marketing . Marketer konzentrieren ihre Anstrengungen auf die mit den Verbrauchern über universelle Themen verbinden, anstatt Überbietung Halo 3 ' s Push. Die Agentur der Interpublic Group of CompaniesTwoFifteen übernahm die Strategie- und Videoentwicklung für den Marketing-Push, während AKQA interaktive Komponenten entwickelte. Die Agenturen waren am Marketing von Halo 3 beteiligt . Das Briefing der Werbetreibenden war einfach: „Denken Sie an Reach. Konzentrieren Sie sich auf die Helden, nicht auf die Opfer. Erweitern Sie unser Publikum über die Halo- Fanboys hinaus .“

Die Werbekampagne startete im April 2010 mit dem Live-Action-Kurzfilm "Birth of a Spartan". Eine Reihe von Online-Videos, die einen Tag im Leben der durchschnittlichen Bürger von Reach vor der Invasion des Bündnisses hervorheben, begann am 23. August, gefolgt von TV-Spots am 29. August. Die Serie endete Ende August mit einem weiteren Kurzfilm, "Deliver Hope". Im Rahmen der Promotion hat Microsoft eine interaktive Lichtskulptur geschaffen ; Benutzer loggten sich auf einer Website ein, wo sie einen KUKA Industrieroboter anweisen konnten, Lichtpunkte zu zeichnen; über 54.000 Punkte schufen ein Denkmal für Noble Team, das verblasste, wenn nicht mehr Punkte eingezeichnet wurden. Das Marketing von Reach gewann mehrere Branchenauszeichnungen, darunter dreizehn Medaillen bei den MI6 Game Marketing Conference Awards.

Mehrere Linien von Verbindungsartikeln wurden auf den Markt gebracht. McFarlane, der Spielzeug für Halo 3 produziert hatte , schuf eine Reihe von 5-Zoll-Actionfiguren, während das Spielzeuglabel Play Arts von Square Enix zusätzliche Figuren schuf.

Reach wurde am Dienstag, 14. September, in 25 Ländern veröffentlicht. Zehntausende Geschäfte haben sich für Mitternachts-Launch-Events angemeldet; gesponserte Veranstaltungen fanden in London, Oslo, Stockholm und New York statt.

Der Umsatz

Reach erzielte am ersten Tag einen Umsatz von 200 Millionen US-Dollar, ein Rekord für das Franchise. Die starken Verkäufe deuteten Analysten darauf hin, dass Kerntitel in der Weihnachtszeit die schleppenden Videospielverkäufe im Jahr 2010 umkehren könnten. In den ersten sechzehn Tagen verkaufte das Spiel Waren im Wert von 350 Millionen US-Dollar. Reach stand in den meisten Ländern an der Spitze der Xbox 360- und Multi-Plattform-Charts. Zahlen der NPD Group schätzten, dass Reach in Nordamerika 3,3 Millionen Einheiten verkaufte. Damit ist es das dritte Spiel seiner Konsolengeneration (Xbox 360, PS3, Wii), das im ersten Monat nach seiner Veröffentlichung mehr als drei Millionen Einheiten verkauft hat (neben Halo 3 und Modern Warfare 2 ). Halo: Reach wurde nach Call of Duty: Black Ops und Madden NFL 11 zum drittbestverkauften Spiel des Jahres 2010 in Nordamerika . Bis September 2011 wurden 4,7 Millionen Einheiten verkauft.

Im Vereinigten Königreich, Reichweite s war Eröffnungswoche der fünftbeste Start in dem Gebiet, schlug Halo 3 s Debüt von 20.000 Einheiten und ODST ' s von 200.000 Einheiten. In seiner zweiten Woche in den UK-Charts war Reach der zweitbeste Verkaufsschlager , verdrängt vom Rennspiel F1 2010 . In Nordamerika belegte Reach weiterhin den Spitzenplatz. In Japan debütierte das Spiel mit 44.413 Einheiten auf dem ersten Platz, schnitt jedoch langfristig schlecht ab (wie auch andere Halo- Spiele). Diese Sendung wurde über ODST s einen Umsatz von 29.734 im vergleichbaren Zeitraum, aber unter Halo 3 s 61.143. Reach fiel bereits in der zweiten Woche aus den Top 20 der meistverkauften Titel aus.

Downloadbarer Inhalt

Reach unterstützt zusätzliche herunterladbare Inhalte (DLC). Bungie veröffentlichte am 30. November 2010 den ersten DLC des Spiels, den "Noble Map Pack". Dieses Kartenpaket enthält drei Karten, die insofern einzigartig sind, als sie nicht auf Reichweiten- Kampagnenstufen basieren . Microsoft hat sich mit Certain Affinity zusammengetan , die an Halo 2- Karten gearbeitet hatte, um das zweite "Defiant Map Pack" zu produzieren, das am 15. März 2011 zum Download zur Verfügung gestellt wurde.

Ein "Titel-Update" wurde von 343 Industries für Reach veröffentlicht , das Spielmechaniken wie Kugelausbreitung und Nahkampfschaden modifizierte. Das Update enthielt auch Playlists für Halo: Combat Evolved Anniversary . Käufer der Jubiläumsedition erhielten einen Gutschein, um die sieben Multiplayer-Karten des Spiels direkt in Reach herunterzuladen , das Kartenpaket wurde auch über den Xbox Live Marketplace zum Kauf angeboten.

Rezeption

Halo: Reach wurde bei seiner Veröffentlichung von der Kritik gelobt. Auf der aggregierenden Bewertungswebsite Metacritic hält sie einen Durchschnitt von 91/100. Kritiker wie 1UP.com ‚s Thierry Nguyen, die Mitarbeiter der Edge - , GamePro s Matt Cabral, und andere als Erreiche das beste Halo - Titel noch. Rezensenten stellten fest, dass es nur wenige größere Änderungen an der Halo- Formel gab; Erik Brudvig von IGN schrieb, dass Reach kein "weiteres Rehash" sei, obwohl Franchise-Veteranen sich sofort mit dem Spiel zu Hause fühlen würden.

Nguyen, Tom Hoggins von The Daily Telegraph und andere schrieben, dass Reach die besten Elemente aus früheren Spielen genommen und in Bungies letztem Beitrag kombiniert hat. Hoggins merkte an, dass dieser Ansatz Reach „ein glühendes, atemloses Crescendo der Arbeit eines Jahrzehnts“ machte, aber auch, dass es unwahrscheinlich war, Nicht- Halo- Fans zu bekehren . Der Daily Mirror ' s Kevin Lynch lobte Bungie für die Einführung neuer Spielmechanik wie Jetpacks ohne den Titel der Lernkurve oder die Spielbalance zu ruinieren.

Brudvig lobte die Kampagne dafür, dass sie die "wiederholten Landschaften und umständlichen, schwer zu verfolgenden Handlungen" früherer Halo- Titel vermeidet . Chris Watters und andere von GameSpot waren der Meinung, dass die künstliche Intelligenz freundlicher Nicht-Spieler-Charaktere weniger fortgeschritten ist als die von Feinden, insbesondere beim Fahren. Steve Boxer schrieb für The Guardian, dass die Geschichte von Reach frühere Einträge "amateurhaft" erscheinen ließen; Nguyen das Gefühl , dass während früheren Halo Titel hatte in Widersprüche verstrickt werden und Star Trek -ähnlichen technobabble , Reichweite sagte auf einer breiteren und besser zugänglich Geschichte. Trotzdem, so behauptete er, litt das Spiel unter archetypischen Charakteren, mit denen die Spieler wenig Zeit verbrachten: "Ich hätte fast vergessen, dass Noble Four (Emile) für einen großen Teil der Kampagne sogar existierte, da ich ihn selten gesehen habe." Wired ' s Gus Mastrapa ungünstig im Vergleich Edel - Teams zu dem Marines von Aliens , Schreiben , dass die meisten der Charaktere waren nicht bemerkenswert und eindimensional. Nguyen bemängelte das Spiel auch für gelegentliche Aussetzer in der Darstellung, fasste diese jedoch als "kleinere Spitzfindigkeiten" im Vergleich zu den Verbesserungen zusammen. Im Gegensatz dazu Gamesradar ‚s meinte Charlie Baratt dass Reichweite Kampagne war besser als ODST ' s, aber es fehlte das ‚Franchise verändernde Potential‘ es verspricht. Lynch urteilte, dass Bungie zwar immer noch nicht gelernt hatte, eine perfekte Geschichte zu schreiben, aber "[ Reach ] eine bombastische Szene nach der anderen fachmännisch aufstellt".

Ben Kuchera von Ars Technica genoss die Multiplayer-Komponente von Reach wegen ihres Umfangs – "egal wie Sie spielen, Sie werden etwas finden, das Ihnen gefällt." Die Rezensenten lobten die vielen Anpassungsoptionen, die den Spielern zur Verfügung standen: Watters und Kuchera lobten das Konzept der psychischen Profile, um eine angenehmere Auswahl der Teamkollegen zu verbessern, stellten jedoch seine Wirksamkeit in Frage; G4 betrachtet Reichweite ' s Forge World expansiv und eindrucksvoller als Halo 3 ' s Forge Angebote; und Lynch schrieb, dass die schiere Menge an Multiplayer-Optionen dem Spiel einen langen Lebenszyklus für die Spieler verleihen würde.

Kritiker der audio-visuellen Komponenten ein deutlicher Fortschritt gegenüber als Halo 3 und ODST ' s. The New Zealand Herald ' s Troy Rawhiti-Forbes schrieb , dass mit der verbesserten Grafik und Animation "[ Reichweite ] sieht aus wie ein Big-Budget - Hollywood - Projekt." Das offizielle Xbox-Magazin bestätigte bessere Grafiken in anderen Spielen, lobte Reach jedoch für „auffällige Schönheit und atemberaubende Weite“ und stellte fest, dass die Einbeziehung von Wildtieren und Zivilisten den Eindruck eines belagerten Planeten verstärkte. Martin Robinson von IGN UK schätzte O'Donnells stimmungsvolle Partitur und die überarbeiteten Soundeffekte und schrieb, dass die neuen Waffen "anfühlen, als würden sie dir die Hände abreißen".

Auszeichnungen

Ehren Vergeben Präsentiert von Datum
Bester Klang GG-Awards 2010 Gute Partie 6. Dezember 2010
Bester Multiplayer Spike Videospiel Awards 2010 Spitze 11. Dezember 2010
Shooter-Spiel des Jahres Spiel des Jahres 2010 GameSpy 22. Dezember 2010
Spiel des Jahres Drunk Tank Awards 2010 Podcast für betrunkene Panzer 5. Januar 2011

Verweise

Externe Links