Geist von Tsushima -Ghost of Tsushima

Geist von Tsushima
Geist von Tsushima.jpg
Entwickler Sucker Punch-Produktionen
Verlag) Interaktive Unterhaltung von Sony
Direktor(en)
Hersteller
Programmierer Chris Zimmermann
Künstler Jason Conell
Schriftsteller
Komponist(en)
Plattform(en)
Veröffentlichung
Genre(s) Action-Abenteuer
Modus(e) Einzelspieler , Mehrspieler

Ghost of Tsushima ist ein Action-Adventure-Spiel aus dem Jahr 2020das von Sucker Punch Productions entwickelt und von Sony Interactive Entertainment veröffentlicht wurde . Der Spieler steuert Jin Sakai, einen Samurai , der während der ersten mongolischen Invasion Japans versucht, die Insel Tsushima zu beschützen. Jin muss sich entscheiden, ob er dem Kodex der Krieger folgt, um ehrenhaft zu kämpfen, oder ob er praktische, aber unehrenhafte Methoden anwendet, um die Mongolen mit minimalen Verlusten abzuwehren. Das Spiel bietet eine große offene Welt , die entweder zu Fuß oder zu Pferd erkundet werden kann. Wenn er Feinden gegenübersteht, kann der Spieler sich für eine direkte Konfrontation mit Jins Katana entscheidenoder ein legendärer Krieger zu werden, der als "der Geist" bekannt ist, indem er Stealth- Taktiken anwendet, um Gegner zu ermorden. Ein Multiplayer- Modus mit dem Titel Ghost of Tsushima: Legends wurde im Oktober 2020 veröffentlicht und im September 2021 separat verfügbar gemacht.

Sucker Punch begann mit der Entwicklung des Spiels nach der Veröffentlichung von Infamous: First Light im Jahr 2014, da das Studio von der Infamous -Franchise weggehen wollte, um ein Spiel mit einem starken Schwerpunkt auf Nahkämpfen zu entwickeln. Das Studio arbeitete mit Japan Studio zusammen und besuchte die Insel Tsushima zweimal, um sicherzustellen, dass das Spiel kulturell und historisch so authentisch wie möglich ist. Das Team ließ sich stark vom Samurai-Kino inspirieren , insbesondere von Filmen unter der Regie von Akira Kurosawa sowie von der Comic-Serie Usagi Yojimbo . Die Landschaft und der minimalistische Kunststil des Spiels wurden von Shadow of the Colossus beeinflusst , und die Orte im Spiel wurden so gestaltet, dass sie „der Traum eines perfekten Fotografen“ sind. Obwohl die Landmasse im Spiel in ihrer Form der Insel Tsushima ähnelt, hatte das Team nicht die Absicht, eine Eins-zu-Eins-Erholung zu schaffen. Ilan Eshkeri und Shigeru Umebayashi komponierten den Soundtrack des Spiels.

Das Spiel wurde im Juli 2020 für PlayStation 4 veröffentlicht, und eine erweiterte Version für PlayStation 4 und PlayStation 5 mit dem Untertitel Director's Cut und der Erweiterung Iki Island wurde im August 2021 veröffentlicht. Das Spiel erhielt bei der Veröffentlichung positive Kritiken, wobei Kritiker dies lobten Nahkampf, Geschichte, Charaktere, Performances und Musik des Spiels, obwohl es einige Kritik für seine Implementierungen von Stealth-Gameplay und Open-World-Struktur erhielt. Das Spiel war ein kommerzieller Erfolg, verkaufte sich bis Juli 2022 mehr als 9,73 Millionen Mal und war eines der am schnellsten verkauften Originalspiele von Sony. Es wurde für mehrere Auszeichnungen zum Jahresende nominiert, darunter das Spiel des Jahres bei den The Game Awards 2020 . Eine Verfilmung ist ab 2022 in Entwicklung.

Spielweise

In Ghost of Tsushima kann der Spieler die offene Welt der Insel Tsushima zu Pferd durchqueren.

Ghost of Tsushima ist ein Action-Adventure-Videospiel, das aus der Third-Person-Perspektive gespielt wird . Der Spieler hat eine Vielzahl von Gameplay-Optionen, um die ihm vorgegebenen Ziele zu erreichen. Sie können sich mit ihrem Katana auf eine direkte Konfrontation mit Feinden einlassen , die als Standoff bezeichnet wird, was zu einer Reihe tödlicher Schläge gegen eine Reihe verschiedener Feinde führen kann. Im Kampf nimmt Jin unterschiedliche Kampfhaltungen ein, wenn er verschiedenen Arten von Feinden gegenübersteht: Steinhaltung für feindliche Schwertkämpfer; Wasserhaltung für abgeschirmte Feinde; Windhaltung für Speerkämpfer; und Mondhaltung für Brutes. Schließlich schaltet der Spieler die Geisterhaltung frei, die Jin unbesiegbar macht und es ihm ermöglicht, Feinde für eine begrenzte Zeit mit einem einzigen Treffer zu töten. Um die Geisterhaltung zu aktivieren, müssen die Spieler eine Reihe von Feinden töten, ohne Schaden zu nehmen, oder einen mongolischen Anführer ermorden. Der Spieler muss Feinde ins Wanken bringen oder eine erfolgreiche Parade landen , um ihre Verteidigung zu durchbrechen, bevor er angreift, um ihre Gesundheit zu schwächen . Der Spieler hat Zugriff auf Bögen, die mehrere Arten von Pfeilen abfeuern können. An bestimmten Stellen im Spiel muss sich Jin gegen nicht spielbare Charaktere (NPCs) duellieren , die mit einzigartigen Offensivtaktiken und Angriffsanimationen als Bosse agieren. Die höchste Schwierigkeit des Spiels ist ein realistischerer Modus, in dem der Spieler und die Feinde sich gegenseitig großen Schaden zufügen, wobei alle Nicht-Boss-Kämpfe mit einem oder zwei erfolgreichen Angriffen enden.

Alternativ kann der Spieler durch die Verwendung von Stealth Feinden ausweichen und sie lautlos schlagen. Während der Spieler im Spiel fortschreitet, kann er verkettete Attentate freischalten, wodurch Jin mehrere Feinde nacheinander angreifen kann. Zu diesem Zweck verfügt Jin über ein großes Arsenal an Geisterwaffen. Dazu gehören Feuerwerkskörper und Windglocken , um Ablenkungen zu schaffen, Rauchbomben , um alarmierte Feinde zu desorientieren, Kunai , um mehrere Feinde zu treffen, und Sprengstoff, um Gruppen von Feinden zu töten. Die Spieler werden schließlich ein Blasrohr freischalten , das es ihnen ermöglicht, Giftpfeile zu schießen und die Opfer dazu bringt, zu halluzinieren und ihre Kollegen anzugreifen. Wenn der Spieler Jins Gesundheit wiederherstellt oder spezielle Kampftechniken anwendet, erschöpft er seine "Entschlossenheit", die er erlangt, indem er raffinierte Kunststücke wie das Attentat oder das Parieren eines Feindes vollbringt.

Das Spiel bietet eine große offene Welt , die je nach Windrichtung mit oder ohne Anleitung erkundet werden kann. Die drei Inseln von Tsushima werden nach und nach freigeschaltet, während der Spieler Fortschritte macht. Die Insel Izuhara wird zuerst freigeschaltet, gefolgt von Totoyama und Kamiagata. Die Spieler reisen zu Pferd zu verschiedenen Teilen von Tsushima und können einen Gegenstand verwenden, der als Enterhaken fungiert , um an schwer zugängliche Bereiche zu gelangen. Während der Spieler die Welt erkundet, führen gelbe Vögel Jin zu interessanten Orten. Dazu gehören heiße Quellen , die Jins maximale Gesundheit erhöhen, "Bamboo Strikes", die Jins maximale Entschlossenheit nach Abschluss erhöhen, "Ehrensäulen", die zusätzliche kosmetische Designs für Jins Waffen und Rüstungen enthalten, und Orte, an denen Jin meditieren und Haiku komponieren wird . Indem der Spieler den Torii-Toren folgt und eine Plattform -Herausforderung abschließt, findet der Spieler Shinto-Schreine und schaltet Zauber frei, die dem Spieler passive Vorteile gewähren, wie z. Füchse werden Jin auch zu Inari-Schreinen führen , was die Anzahl der Zauber erhöht, die Jin ausrüsten kann.

Das Spiel bietet Nebenquests und NPCs, mit denen der Spieler interagieren kann. Die Spieler können auch von den Mongolen kontrollierte Dörfer und Lager befreien, indem sie alle in der Gegend stationierten Feinde eliminieren. Kampfpositionen werden freigeschaltet, nachdem Jin mongolische Anführer beobachtet oder getötet hat. Das Abschließen von Nebenquests oder das Helfen von NPCs gewährt den Spielern kleinere Amulette und Geschenke, die an Altären eingesammelt werden können. Insbesondere das Abschließen der Nebenquests „Mythic Tale“ schaltet einzigartige Rüstungen und spezielle Kampftechniken frei. Jedes Rüstungsset hat unterschiedliche Eigenschaften, die im Kampf verschiedene Vorteile bieten. Die meisten Rüstungs- und Kleidungssets können durch das Sammeln von Materialien aus der Spielwelt verbessert werden. Jins Aussehen lässt sich außerdem mit Masken, Helmen und Stirnbändern weiter individualisieren.

Mehrspieler

Ein Multiplayer- Modus mit dem Titel Ghost of Tsushima: Legends wurde Ende 2020 veröffentlicht. Spieler können auf diesen Modus über das Menü zugreifen oder indem sie den NPC Gyozen the Storyteller in der Einzelspieler- Kampagne erreichen, der den Spieler in die Multiplayer-Lobby von Legends bringt. Im Gegensatz zur Einzelspieler-Kampagne basiert Legends auf der japanischen Mythologie , die jenseitige Reiche und übernatürliche Feinde enthält. Legends besteht aus vier Klassen: Der Samurai ist der Panzercharakter der Gruppe , der großen Schaden austeilen und aushalten kann, der Jäger ist der Scharfschütze der Gruppe, der sich auf den Einsatz von Fernkampfwaffen wie Pfeil und Bogen spezialisiert hat, der Rōnin hat die Fähigkeit, Hunde zu beschwören unterstützt den Kampf und belebt die Gruppe wieder, und der Attentäter kann mit einem Angriff eine enorme Menge Schaden anrichten und verfügt über die Fähigkeit "Schattenschlag", mit der er sich über kurze Entfernungen teleportieren kann. Wenn der Spieler mehr Matches spielt und im Spiel Fortschritte macht, erhält er einen „Rang“, der es ihm ermöglicht, klassenspezifische Upgrades und kosmetische Gegenstände freizuschalten. Die Kampfleistung eines Spielers wird von der „Ki“-Stufe seiner Ausrüstung bestimmt . Je höher das allgemeine "Ki"-Level des Spielers ist, desto tödlicher ist er, wodurch er Missionen mit höheren Schwierigkeitsgraden besser abschließen kann. Legends bietet eine Vielzahl von Spielmodi :

  • Story : Im Story-Modus können zwei Spieler erzählte Quests und Ziele gemeinsam abschließen. Während der Spieler im Spiel voranschreitet, kann er zusätzliche Schwierigkeitsgrade, neue Ziele und Belohnungen freischalten. Im Oktober 2020 stellte das Team „The Tale of Iyo“ vor, einen Raid-Modus mit drei Kapiteln, der als „Höhepunkt der Geschichte“ in Legends beschrieben wird . Dieser Modus wurde für erfahrene Spieler entwickelt und unterstützt einen Vierertrupp , betont Teamarbeit und Koordination und führt Rätsel ein, die gemeinsam gelöst werden müssen.
  • Überleben : Im Überlebensmodus können vier Spieler zusammenarbeiten und gegen 15 Wellen von Feinden kämpfen. Wenn der Trupp des Spielers überlebt und Ziele erfüllt, erhält er möglicherweise Zugang zu mächtigen Fähigkeiten, darunter das Beschwören eines spirituellen Bären zur Unterstützung im Kampf und das Entzünden von Feinden.
  • Rivalen : Im Rivalen-Modus müssen zwei Teams mit jeweils zwei Spielern im Survival-Modus gegeneinander antreten. Das Ziel ist es, schneller voranzukommen und mehr Feinde zu töten als das andere Team. Wenn ein Team Feinde besiegt, verdient es „ Magatama “, eine Währung im Spiel , mit der Vergünstigungen und Flüche gekauft werden können, die den Fortschritt des anderen Teams stören. Sobald ein Team genug „Magatama“ ausgegeben hat, wird die letzte Welle freigeschaltet und das Team muss sie schneller abschließen als das andere Team, um das Match zu gewinnen.

Zusammenfassung

Figuren

Der Protagonist Jin Sakai ( Daisuke Tsuji / Kazuya Nakai ) ist das Oberhaupt und einzige verbliebene Mitglied des Clans Sakai und ein Samurai-Krieger. Er ist der Neffe und Mündel von Lord Shimura ( Eric Steinberg / Akio Ōtsuka ), dem Jitō von Tsushima. Er trifft mehrere Freunde und Gefährten, darunter eine Diebin namens Yuna ( Sumalee Montano / Yu Mizuno), ihren Schmied Bruder Taka ( Eddie Shin / Kappei Yamaguchi ), eine Kriegerin namens Lady Masako Adachi ( Lauren Tom / Mabuki Ando), eine bekannte Kyūdō - Bogenschützin Sensei Sadanobu Ishikawa ( François Chau / Shigeru Chiba ), Kaufmann und Betrüger Kenji ( James Hiroyuki Liao / Setsuji Sato ), buddhistischer Kriegermönch Norio (Earl T. Kim / Mitsuaki Kanuka), Clan Sakais ältere Hausmeisterin Yuriko (Karen Huie / Yuri Tabata ) und Jins Kindheitsfreund und Anführer der berüchtigten Strohhut -Rōnin , Ryuzo ( Leonard Wu / Youhei Tadano). Der Hauptantagonist ist der rücksichtslose und listige General Khotun Khan des mongolischen Reiches ( Patrick Gallagher / Tsutomu Isobe ), Cousin von Kublai Khan , Enkel von Dschingis Khan .

Parzelle

1274 fällt eine mongolische Flotte unter der Führung von Khotun Khan in die japanische Insel Tsushima ein. Der lokale Samurai Lord Jin Sakai und sein Onkel Lord Shimura führen die Samurai der Insel an, um die Eindringlinge abzuwehren. Die Schlacht endet jedoch in einer Katastrophe, bei der die Samurai getötet, Shimura gefangen genommen und Jin schwer verwundet und für tot zurückgelassen werden. Er wird von Yuna, einer Diebin, gefunden und wiederbelebt, die ihm mitteilt, dass die Insel den Eindringlingen zum Opfer gefallen ist. Jin stürmt Khotuns Festung auf Schloss Kaneda , um Shimura zu retten, wird aber von Khotun im Kampf besiegt und von der Schlossbrücke geworfen.

Als er erkennt, dass er die Mongolen nicht alleine oder mit traditionellen Samurai-Taktiken besiegen kann, reist Jin um die Insel herum, um Verbündete zu rekrutieren, und lernt die Guerillakriegsführung . Er rekrutiert Yuna, ihren Schmiedbruder Taka, den Sake -Händler Kenji, den Meisterbogenschützen Sadanobu Ishikawa, die Samurai-Frau Masako Adachi und seinen Söldnerfreund Ryuzo zusammen mit Ryuzos Strohhut- Rōnin . Als Jin die mongolischen Aktivitäten unterbricht und Dörfer auf der ganzen Insel befreit, bezeichnen ihn die Menschen allmählich als "The Ghost", einen Samurai-Geist, der sich gegen die Mongolen erhoben hat. Taka fertigt einen Greifhaken für Jin, um die Mauern von Castle Kaneda zu erklimmen, und Jin greift die Stätte mit seinen Verbündeten an. Ryuzo und die Strohhüte sind aufgrund der harten Kriegsbedingungen mittellos und verhungern und verraten Jin, um das von Khotun auf ihn ausgestellte Kopfgeld einzusammeln. Jin schafft es, sie abzuwehren, Shimura zu befreien und Castle Kaneda zurückzuerobern. Trotz ihres Sieges ist Khotun bereits aufgebrochen, um mit Ryuzo Castle Shimura zu erobern.

Um Schloss Shimura zurückzuerobern, rekrutiert Jin Norio, Norios Kriegermönche und den Yarikawa-Clan. Er rekrutiert auch den lokalen Piraten Goro im Auftrag von Shimura, um eine Petition für Verstärkung und einen Antrag auf Adoption als sein Erbe des Shogun zu überbringen . Während eine neue Armee zusammengestellt wird, holt Jin die angestammte Rüstung seiner Familie von der Hausmeisterin Yuriko zurück, die ihm beibringt, wie man Gift herstellt. Auf Befehl von Shimura versuchen Jin und Taka, eine Festung zu infiltrieren, in der sich Ryuzo befindet, werden aber von Khotun überfallen und gefangen genommen. Als Jin sich weigert, sich seiner Herrschaft zu unterwerfen, tötet Khotun Taka. Jin entkommt dann mit Yunas Hilfe. Die Verstärkung des Shoguns trifft ein und Shimura führt die versammelte Armee bei einem Angriff auf Schloss Shimura an und treibt die Mongolen in die innere Festung . Als sich die Mongolen zurückziehen, zünden sie Sprengstoff auf der Brücke, die zum Innenhof führt, und fügen den vorrückenden Samurai große Verluste zu.

In dem Wissen, dass ein weiterer Frontalangriff nur zu weiteren Verlusten führen würde, beschließt Jin, die Festung zu infiltrieren und Gift in den Airag der Mongolen zu schleusen . Er trifft auch auf Ryuzo und tötet ihn, nachdem er sich geweigert hat, sich zu ergeben. Allerdings vermisst er erneut Khotun, der weiter nach Norden gereist ist. Obwohl die Burg eingenommen wurde, ohne dass die Samurai weitere Verluste erleiden, ist Shimura wütend auf Jin, da seine Handlungen den Ehrenkodex der Samurai schwer verletzt haben. Shimura weiß, dass der Shogun Jin wegen Ungehorsams hinrichten lassen wird, und drängt ihn, Yuna als Sündenbock zu benutzen, aber Jin lehnt ab und nimmt seine Rolle als "The Ghost" an. Shimura lässt Jin bedauerlicherweise wegen Hochverrats verhaften. Mit etwas Hilfe seiner verbleibenden Verbündeten gelingt es Jin, der Gefangenschaft zu entkommen, aber sein Pferd wird dabei tödlich von Bogenschützen erschossen. Jin reist nach Norden und erfährt, dass die Mongolen gelernt haben, wie man sein Gift herstellt, das sie bei ihrem Angriff auf das japanische Festland verwenden wollen. Bevor Jin seine Verbündeten versammelt und Khotuns letzte Festung in Port Izumi angreift, hinterlässt Jin Shimura in seinem Schloss eine Nachricht, in der er ihn bittet, sich den Bemühungen der Samurai anzuschließen, was er auch tut. Während der Großteil der mongolischen Streitkräfte abgelenkt ist, infiltriert Jin den Hafen und tötet Khotun auf seinem Flaggschiff .

Mit Khotuns Tod verliert die mongolische Invasion ihren Schwung und das Blatt wendet sich zugunsten der Samurai. Shimura informiert Jin, dass der Shogun ihn als Bedrohung für die Stabilität der Insel und den Status quo des Gehorsams der Menschen gegenüber ihren Führern betrachtet. Er gibt an, dass der Shogun deshalb den Clan Sakai aufgelöst und Shimura befohlen hat, Jin zu töten. In Erinnerungen an das, was sie beide verloren haben, duellieren sich Jin und Shimura widerwillig, wobei Jin als Sieger hervorgeht. Jin hat die Möglichkeit, entweder Shimura zu töten, um ihm den Tod eines richtigen Kriegers zu bescheren, oder den Samurai-Kodex vollständig aufzugeben und sein Leben zu verschonen. Unabhängig von der Entscheidung wird Jin zum Feind des Shoguns.

Iki-Insel

Irgendwann nach seinem Duell mit Shimura trifft Jin auf eine Gemeinschaft von Dorfbewohnern, die durch ein Gift, das als "heilige Medizin" bezeichnet wird, in den Wahnsinn getrieben wurden. Es wurde ihnen von einem Kriegshaufen von Mongolen verabreicht, denen Jin zuvor noch nie begegnet war: Mitglieder des mongolischen Adlerstammes, angeführt von Ankhsar „The Eagle“ Khatun ( Anzu Lawson ). Jin besiegt den Trupp und erfährt, dass Khatun an einer Eroberung der Insel Iki beteiligt ist, wo sein verstorbener Vater Kazumasa einst einen erfolglosen Feldzug gegen die Angreifer der Insel geführt hatte. Die Samurai zogen sich von der Insel zurück, nachdem Kazumasa von den Angreifern überfallen und getötet worden war. Jin war als Junge während der Kampagne dabei; Er war Zeuge des Todes seines Vaters und macht sich immer noch Vorwürfe, ihn nicht gerettet zu haben. Auf diese neue Bedrohung für Tsushima aufmerksam gemacht, segelt Jin zur Insel Iki, um Khatun aufzuhalten und sich seiner Vergangenheit zu stellen.

Ein Gewitter zerstört Jins Boot, aber er überlebt und kommt schließlich auf Iki an. Als Jin entdeckt, dass Khatuns Basis die ehemalige Festung seines Vaters, Fort Sakai, ist, stürmt er das Fort, wird aber von Khatuns Stellvertreter Khunbish unterworfen und gefangen genommen. Er und Khatun führen Jin zwangsernährt die „heilige Medizin“ zu, um ihn in einen der Schamanen des Stammes zu verwandeln . Das Gift führt dazu, dass Jin häufig Visionen von Khatun, seinem verstorbenen Vater und vielen seiner früheren Misserfolge halluziniert. Er wird von dem Angreifer Tenzo gerettet, der Jins Hilfe widerwillig annimmt und ihn zum Anführer der Angreifer, Fune, bringt. Jin arbeitet mit den Angreifern zusammen, um Khatuns Macht über die Insel zu schwächen, schließlich Fort Sakai zurückzuerobern und Khunbish zu töten. Nachdem er den Vergeltungsschlag von Khatuns Streitkräften abgewehrt hat, hört Jin, wie Tenzo zu einem sterbenden Mongolen sagt: „Möge dein Tod allen Wesen zugute kommen“ – derselbe Satz, den ein maskierter Räuber zu Kazumasa sprach, bevor er ihn tötete. Als Jin merkt, dass Tenzo seinen Vater getötet hat, tötet er Tenzo fast, bevor er seine Wut unter Kontrolle hält. Er schlägt vor, den Hinterhalt nachzustellen, der seinen Vater tötete, um Khatun herauszulocken und sie schließlich zu töten. Obwohl er unter fast andauernden Halluzinationen leidet, überwindet Jin die Auswirkungen der „heiligen Medizin“, indem er die Fehler seines Vaters anerkennt und sich endlich mit seinem Tod abfindet. Jin tötet Khatun in einem Duell und wendet das Blatt zugunsten der Angreifer. Jin und Tenzo vergeben einander, bevor sie sich trennen.

Entwicklung

Nate Fox fungierte als Game Director von Ghost of Tsushima .

Ghost of Tsushima wurde von Sucker Punch Productions entwickelt , das zum Zeitpunkt der Entwicklung 160 Mitarbeiter beschäftigte. Die Entwicklung des Spiels begann 2014, nachdem das Studio Infamous Second Son und seine Erweiterung First Light fertiggestellt hatte . Nachdem das Studio neun Jahre lang an der Infamous -Serie gearbeitet hatte, glaubte das Studio, dass es an der Zeit sei, etwas Neues zu schaffen. Während der Konzeptionsphase beschloss das Studio, ein Open-World-Spiel mit starkem Schwerpunkt auf Nahkämpfen zu entwickeln. Bevor Sucker Punch sich für den Schauplatz des feudalen Japans entschied, erwog er verschiedene andere Schauplätze und Themen wie Piraten, den schottischen Gesetzlosen Rob Roy MacGregor und Die drei Musketiere . Später fanden sie einen historischen Bericht über die mongolische Invasion von Tsushima im Jahr 1274 und „die gesamte Vision hat sich eingependelt“. Im Jahr 2020 wurde ein Prototyp für eines der abgebrochenen Projekte von Sucker Punch, Prophecy , durchgesickert. In einer Steampunk- Umgebung angesiedelt, enthielt Prophecy Gameplay-Elemente, die später auf Ghost of Tsushima übertragen wurden . Sucker Punch arbeitete sechs Jahre lang an dem Spiel, die längste Zeit, die jemals für ein vom Studio entwickeltes Spiel entwickelt wurde. Die Entwicklung des Spiels wurde am 22. Juni 2020 abgeschlossen, wobei Sucker Punch bestätigte, dass es für Gold erklärt wurde, was darauf hinweist, dass es für die Veröffentlichung vorbereitet wird. Nate Fox fungierte als Game Director, während Jason Connell als Creative Director und Art Director fungierte.

Setting und Erzählung

Das Spiel spielt während der ersten mongolischen Invasion Japans im Jahr 1274, bei der die Mongolen zum ersten Mal auf der Insel Tsushima landeten .

Die mongolische Invasion in Tsushima wurde als Schauplatz gewählt, weil der Konflikt "für die Menschen leicht zu konzipieren" war. Da die Mongolen zu dieser Zeit über das fortschrittlichste Militär der Welt verfügten, standen hohe Einsätze auf dem Spiel, bei denen Jin und damit der Spieler eingreifen mussten. Um sicherzustellen, dass die Welt des Spiels authentisch ist, konsultierte das Team SIE Japan Studio , ein befreundetes Spieleentwicklungsteam von Sony, schon früh in der Entwicklung des Spiels. Japan Studio war von der Idee begeistert und half ungefähr 10 Mitgliedern von Sucker Punch für eine 10- oder 11-tägige geführte Tour mit einem Historiker nach Japan und zur Insel Tsushima zu fliegen. Das Team besuchte Japan zweimal, um Tsushima zu erforschen, einmal im Sommer und noch einmal im November, am Jahrestag der Invasion. Japan Studio half auch dabei, Sucker Punch mit Historikern in Kontakt zu bringen, die das Team zur Geschichte der Invasion und lokalen japanischen Bräuchen und Traditionen konsultierte. Experten für japanische Dialekte, Religionen im 13. Jahrhundert und die Nachbildung von Kanji aus dem 13. Jahrhundert wurden ebenfalls konsultiert. Das Team lud Ide Ryusetsu und Kuwami Masakumo Shike, Experten einer Samurai-Kampfkunstschule, ein, Motion Capture für das Spiel durchzuführen und das Team beim Schwertkampf zu beraten. Der in Seattle ansässige Experte für historische Schwertkämpfe, David Ishimaru, war auch an der Entwicklung des Kampfstils des Spiels beteiligt. Während das Team zunächst überlegte, reale historische Figuren in das Spiel einzuführen, verzichteten sie darauf, nachdem ihnen von Experten mitgeteilt wurde, dass dies unsensibel wäre. Jins Samurai-Rüstung und Katana sind historisch nicht korrekt, da seine Rüstung auf der der Sengoku-Zeit im 16. und 17. Jahrhundert basiert. Laut Chris Zimmerman, einem der Mitbegründer von Sucker Punch, sahen Samurai-Rüstungen aus dem 13. Jahrhundert „erschütternd aus“ und entsprachen nicht den Erwartungen der Spieler, wie Samurai-Rüstungen aussehen würden. Das Katana wurde in das Spiel aufgenommen, da es als "die Quintessenz der Samurai-Ikone" galt. Einer der japanischen Lokalisierer des Spiels schlug den Entwicklern auch vor, die „Haiku“-Nebenquest des Spiels durch eine weniger anachronistische Waka -Nebenquest zu ersetzen , aber dies wurde aufgrund der relativen Erkennbarkeit von Haiku außerhalb Japans abgelehnt.

Eines der Hauptziele der Entwickler war es, starke und gut entwickelte Charaktere zu haben. Im Gegensatz zu den Infamous - Spielen hat Ghost of Tsushima kein Charakter-Karma-System. Seine Abwesenheit ermöglichte es dem Team, eine zusammenhängendere Geschichte zu erzählen, die Jins Verwandlung von einem ehrenhaften Samurai zu einem legendären Krieger besser widerspiegelte, der alles opfern muss, was er über Ehre und Tradition weiß, um Tsushima zu retten. Anstatt dass dem Spieler wie in Infamous binäre Entscheidungen präsentiert werden , reagieren die Welt und die Charaktere dynamisch auf Jins Entscheidungen in der Geschichte, indem sie seine Handlungen entweder missbilligen oder sie ermutigen. Das Team glaubte, dass die Geschichte nachvollziehbar sein würde, da sie Jins Reise, sich aufzugeben, wer er war, um „etwas Neues zu werden“, als eine universelle Botschaft betrachteten, die bei modernen Spielern Anklang finden würde. Trotzdem kann der Spieler nahtlos zwischen dem Geisterstil und dem Samurai-Stil wechseln, da sich Jins Wurzeln als Samurai trotz seiner Verwandlung zum Geist nicht ändern. Während das Spiel keine Karma-Mechanik hat, wird das Wetter auf der Insel Tsushima stürmischer, wenn der Spieler häufiger Geistertechniken einsetzt. Der Antagonist des Spiels, Khotun Khan, erfährt keine transformative Veränderung. Obwohl er ein rücksichtsloser Eindringling ist, hat er einen „bürokratischen Aspekt“, als er versucht, die Insel Tsushima mit minimalem Blutvergießen zu erobern. Patrick Gallagher trat 2017 der Besetzung bei und bereitete sich auf die Rolle des Khotun Khan vor, indem er sich „ Der Pate “ ansah und auf seine Erfahrung als Attila der Hunne in „Nachts im Museum “ zurückgriff .

Filme unter der Regie von Akira Kurosawa , darunter Seven Samurai , trugen zur Inspiration des Spiels bei.

Während Fox sagte, dass das Spiel „vollständig auf der Realität basiert“, nahm sich das Team die Freiheit, eine fiktive Erzählung zu erstellen. Die anfängliche mongolische Invasion in der realen Welt wurde von einem Hurrikan vereitelt, und das Team bestätigte dies mit Jins Katana, das mit Sturmwindmustern graviert ist. 13 Assassins von Takashi Miike und Filme von Akira Kurosawa wie Seven Samurai , Sanjuro , Yojimbo , Red Beard und Ran dienten dem Team als wichtige Inspirationsquellen. Das Ende von Sanjuro inspirierte direkt die „Standoff“-Gameplay-Funktion des Spiels, bei der ein Krieger warten muss, bis sein Gegenüber seinen ersten Zug macht, und ihn dann mit einem Schlag tötet. Das Team versuchte, den in Seven Samurai abgebildeten Samurai-Code im Spiel zu replizieren. Darüber hinaus wandte sich das Team an das Kurosawa Estate, um den Namen des Regisseurs für ihren Schwarz-Weiß-Spielmodus zu verwenden. Die Comicserie Usagi Yojimbo , in der ein sanftmütiger Hasen-Samurai verschiedene Probleme für normale Bürger löst, beeinflusste das Team ebenfalls. Fox las diese Comicserie, als er an den Sly Cooper - Spielen arbeitete. Der Nachname des Protagonisten des Spiels war eine Hommage an Stan Sakai , den Schöpfer von Usagi Yojimbo . Eine Reihe von Videospielen inspirierte das Entwicklerteam ebenfalls: Viele der Spielgegenstände wurden von Tenchu ​​inspiriert , während die Option, sowohl als Geist als auch als ehrenhafter Samurai zu spielen, von Onimusha: Warlords beeinflusst wurde . Auch Karateka und Red Dead Redemption wurden als Inspirationsquellen genannt.

Spielweise

Ghost of Tsushima wurde als herausforderndes Spiel entwickelt. Jin ist seinen Feinden häufig zahlenmäßig unterlegen, und einfache Feinde können Jin ziemlich schnell töten. Das Team hoffte, dass die Spieler durch die schwierigen Kämpfe des Spiels die Wertschätzung für geringfügige inkrementelle Verbesserungen steigern würden. Fox erklärte, dass die drei Säulen des Kampfes des Spiels "Schlamm, Blut und Stahl" seien. Das Team wollte, dass das Spiel geerdet, viszeral und herausfordernd ist. Fox fügte hinzu, dass sie sich bemühten, Schwertkämpfe tödlich zu halten, damit jede Kampfbegegnung an die in Samurai-Filmen erinnerte. Das Kampfsystem war Berichten zufolge das am schwierigsten zu implementierende Feature in Ghost of Tsushima , da das Team mehrere Versionen davon erstellen und sein Design während der Entwicklung des Spiels häufig ändern musste. Frühe Spieletester beschwerten sich, dass die Feinde „Schwertschwamm“ waren (dh sie absorbierten eine große Menge Schaden, bevor sie starben), was die Immersion brach. Das Team reagierte auf diese Kritik, indem es „Trefferpunkte“ und „Rüstungspunkte“ hinzufügte, entschied aber letztendlich, dass alle Feinde innerhalb einer bestimmten Anzahl von Treffern besiegt würden. Die Gesundheit der Feinde würde sich unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad nicht ändern. Stattdessen würden Feinde defensivere Taktiken wie Parieren und Blockieren bei höheren Schwierigkeiten anwenden. Frühe Prototypen dieses Designs wurden als Overkill bezeichnet, da Feinde alle Angriffe ablenken würden. Infolgedessen wurde das Stagger-System eingeführt, das es den Spielern ermöglichte, die Verteidigung ihrer Feinde zu durchbrechen, während sie offensiv blieben. Das Team ließ zu, dass die Kämpfe in den 1-gegen-1-Duellen des Spiels länger dauerten, da die Spieler wahrscheinlich erwarteten, dass es sich um Bosskämpfe handelte, und diese Begegnungen nicht zu schnell enden konnten. Die Geisterwaffen wurden entwickelt, um "äußerst tödlich" und im Allgemeinen effektiver als die Samurai-Waffen zu sein. Dies ergänzte die Geschichte und Jins emotionales Dilemma zwischen der Wahrung der Samurai-Ehre und der Rettung der Insel durch unehrenhafte Mittel weiter. Auch wenn es den Spielern Spaß macht, den Geisterweg zu spielen, würde die Erzählung sie daran erinnern, dass diese Techniken unehrenhaft und verabscheut sind. Fox verglich die mongolischen Feinde mit Wolfsrudeln, die die Spieler von allen Seiten angriffen. Er verglich den Kampf des Spiels weiter mit einem Tanz, bei dem der Spieler nahtlos „zwischen mongolischen Schwertern hin- und herwechseln“ muss, während mehrere Feinde gleichzeitig angreifen.

Eines der Ziele des Studios war es, ein "schönes, ruhiges und naturreiches feudales Japan mit offener Welt" zu schaffen. Während der Enthüllung des Spiels auf der Paris Game Week verließ Connell das Drehbuch, um anzukündigen, dass das Spiel keine Wegpunktmechanik enthalten würde und dass die Erkundung des Spiels in erster Linie von der Neugier des Spielers bestimmt würde. Diese Ankündigung kam für das Team unerwartet und es musste zusätzliche Funktionen hinzufügen, um Connells Versprechen zu erfüllen. Sucker Punch war bestrebt sicherzustellen, dass das Spiel Momente der Ruhe hat, in denen die Spieler langsamer werden und vollständig in die Welt eintauchen können. Dies wird durch ein minimalistisches Head-up-Display , von der Natur geleitete Ziele und entspannende Open-World-Aktivitäten erreicht, die nicht an den Fortschritt oder die übergeordnete Geschichte gebunden sind. Nebenquests im Spiel wurden mit einer Anthologie von Geschichten verglichen, und Jin trifft auf Charaktere, die einfach versuchen, die Brutalität des Krieges zu überleben. Connell fügte hinzu, dass das Studio letztendlich wollte, dass sich die Spieler in der Nachbildung des feudalen Japans verlieren.

Kunst und Weltdesign

Kräftige Farben wurden verwendet, als das Team verschiedene Teile der Insel Tsushima erstellte.

Das Team entschied früh, dass „Wind, der buchstäblich alles auf der Welt umweht die „visuelle Visitenkarte“ von Ghost of Tsushima sein würde. Dies wurde von frühen Samurai-Filmen von Chanbara inspiriert , die oft Bewegungen im Hintergrund in Form von Staub, Rauch und Wind zeigen. Das Team brauchte anderthalb Jahre, um sicherzustellen, dass Blätter und andere Objekte richtig auf Wind reagieren würden. Das Team fügte dem Spiel zunächst Symbole und einen Kompass hinzu, um die Navigation des Spielers zu erleichtern, stellte jedoch fest, dass es zu viel Zeit damit verbracht hatte, sie zu betrachten und die Spielwelt selbst ignorierte. Das Team beschloss dann, den Wind zu nutzen, um die Spieler zu ihren Zielen zu führen, und zwang den Spieler, die Welt zu beobachten. Das Team brauchte etwa eine Woche, um das Feature zu erstellen, und verbrachte etwa ein weiteres Jahr damit, es weiter zu verfeinern. Bei der Implementierung des Features ließen sie sich von Shadow of the Colossus inspirieren , bei dem dem Spieler die Richtung seiner Ziele angezeigt wird, wenn er sein Schwert hochhält. Connell fügte hinzu, dass „die Natur ein Symbol für Jins Zuhause ist“, und die Führung durch Wind als wichtiges Werkzeug für Spieler diente, um sich mit Jins Zuhause zu „verbinden“. Laut Fleming haben Leitwinde auch das Gefühl hervorgerufen, dass "die Natur selbst auf der Seite [des Spielers] ist". Dies stimmte auch mit der realen Geschichte überein, als die mongolischen Streitkräfte durch einen Taifun dezimiert wurden, der von den Japanern als „ göttlicher Wind “ angesehen wurde, der zum Schutz ihrer Heimat geschickt wurde. Viele der Partikeleffekte und -systeme des Spiels wurden aus früheren Infamous - Spielen importiert.

„Der Farnwald hat Tonnen von Farnen. Nicht einen Farn und einen Busch und zwei Bäume, es ist nur ‚Lasst uns ihn zuerst mit Farnen überschwemmen, als würde das die große Lektüre sein.“ Und ich denke, das ist egal, ob es sich um Pampasgras oder Farne handelt , oder Gingko-Bäume, Spinnenlilien oder Buchen – das ist ein Thema, auf das wir unzählige Male zurückgegriffen haben.“

– Jason Connell, Creative Director und Art Director

Das Team hatte nicht die Absicht, eine Eins-zu-Eins-Nachbildung der Insel Tsushima zu erstellen. Während die Landmasse im Spiel geografisch die gleiche Form wie die Insel Tsushima hat, hat sich Sucker Punch die Freiheit genommen, die individuellen Biome des Spiels zu erstellen, um sicherzustellen, dass jede Region künstlerisch einzigartig ist. Auf diese Weise konnte das Team für jeden Bereich eine einzigartige Identität erstellen, sodass die Spieler sie auch aus der Ferne leicht erkennen konnten. Dies wird durch die Verwendung kräftiger und lebendiger Farben bei der Modellierung der Natur erreicht. Das Team wählte auch das dominante Blattwerk in jedem Bereich und übertrieb seine Präsenz erheblich, indem es „kleine Taschen von massiver Kühnheit und Schönheit“ schuf. Zum Beispiel konzentrierte sich das Team auf Orange- und Gelbtöne für die Bäume, als sie den Goldenen Wald, einen der Orte des Spiels, kreierten, anstatt alle Arten von Bäumen einzubeziehen, die dort realistisch wachsen würden. Connell beschrieb diese Orte als Vorstellung davon, wie ein Gebiet aussehen würde, und als „den Traum des perfekten Fotografen“. Fox fügte hinzu, dass die Landschaft auf der Insel im Spiel vielfältiger sei als ihr Gegenstück in der realen Welt, da das Team bei der Nachbildung der Insel Tsushima auch die Ästhetik des japanischen Festlandes berücksichtigte.

Laut Fleming „neigt alles in Japan dazu, den negativen Raum zu zelebrieren “. Infolgedessen drängte das Team auf Einfachheit, vom Design der Architektur und Innenausstattung des Spiels bis hin zum minimalistischen HUD. Connell fügte hinzu, dass es den Art- und Environment-Teams schwer fiel, zu Ghost of Tsushima zu wechseln, nachdem sie neun Jahre lang an den Infamous -Spielen gearbeitet hatten, die einen visuellen „Punkrock“-Stil aufweisen. Shadow of the Colossus und The Legend of Zelda: Breath of the Wild inspirierten beide die minimalistische Landschaft und Ästhetik des Spiels, obwohl das Team bestrebt war, eine fotorealistischere Grafik zu haben, um die malerische Umgebung des Spiels hervorzuheben. Ein Großteil des Spiels wurde so konzipiert, dass es „heiter“ und „ruhig“ ist, sodass es im gesamten Kampf und in der Geschichte des Spiels einen stärkeren Kontrast zu Momenten der Gewalt darstellt. Das Spiel bietet auch einen Schwarz-Weiß-Filtermodus namens „Kurosawa-Modus“, um dem verstorbenen Regisseur Tribut zu zollen. Um diesen Modus zu entwerfen, testete das Team das Spiel wiederholt unter Verwendung von Funktionen, die häufig in Zugänglichkeitsmodi für farbenblinde Personen zu finden sind.

Jins Rüstungen waren stark von den Rüstungsdesigns der Kamakura- und Heian-Periode inspiriert . Diese Rüstungen wurden entworfen, um sperrig und farbenfroh zu sein und "ein Gefühl von Königlichkeit" auszustrahlen, während sie einen Kontrast zu dem dunkleren und beweglicheren Geisteroutfit bilden. Das Team hat absichtlich das traditionelle Attentäter-Design vermieden, bei dem die Charaktere für das Geister-Outfit komplett in Schwarz gekleidet sind, um es realistischer erscheinen zu lassen. Teile einiger Outfits, wie Umhänge und Quasten, reagieren auf den Wind und verbinden den Spieler und Jin weiter mit der Welt des Spiels. Bauernrekruten tragen übrig gebliebene Rüstungen und sehen zerlumpter aus als typische Samurai-Charaktere. Bauern tragen häufig Kleidung mit geometrischen Mustern, die ihre Herkunft widerspiegeln. Zum Beispiel tragen Menschen, die im Norden von Tsushima leben, Kleidung mit Schneeflockenmustern. Der Antagonist des Spiels, Khotan Khan, hat zwei Rüstungen, von denen eine völlig farblos und eckig ist, um seine Unterdrückung und Brutalität weiter zu verdeutlichen.

Ton und Musik

Eshkeri komponierte einen Großteil der Musik des Spiels, wobei Umebayashi für die Erkundungsmusik verantwortlich war.

Brad Meyer fungierte als Audio-Lead des Spiels. Um den Sound des Schwertkampfs aufzunehmen, verwendete das Team Schwertrohlinge, die zuvor in Aufnahmesitzungen für God of War verwendet wurden , das von Santa Monica Studio , einem anderen Sony-Entwickler, entwickelt wurde. Laut Meyer verbrachte das Team viel Zeit damit, „sie gegeneinander zu kratzen, zusammenzuschlagen, zu schwingen, an der Decke aufzuhängen und herumzuwirbeln“, um interessante Geräusche aufzunehmen. Das Team verwendete sie auch, um Obst, Gemüse und Kleidung zu durchschneiden, um das Geräusch eines Schwertes zu erzeugen, das durch einen menschlichen Körper schneidet. Kampfgeräusche werden abgeschwächt, wenn der Spieler erforscht und nicht in einen Kampf verwickelt ist. Jins Windspiele wurden mit einem japanischen Fūrin aufgenommen . Als Leitvogel des Spiels wurde der Schwarznackenpirol gewählt, weil er in Japan vorkommt und Meyer 2018 während eines Urlaubs in Sri Lanka Gelegenheit hatte, seinen Sound aufzunehmen. Das Audio- und Musiksystem basierte zunächst auf dem von Infamous Second Son , in dem sich die Kampfmusik über drei verschiedene Zustände allmählich intensiviert. Aufgrund zusätzlicher Gameplay-Elemente in Ghost of Tsushima wie Ghost Stance und Standoff musste das Team jedoch zusätzliche Zustände für die Kampfmusik erstellen.

Der britische Komponist Ilan Eshkeri schrieb die Musik des Spiels. Eshkeri erforschte im 13. Jahrhundert ausgiebig japanische Musikstile, darunter Gagaku , Shōmyō buddhistische Gesänge und das Biwa Hōshi . Eine Gruppe von Beratern half auch dabei, Texte aus dem Englischen ins Japanische zu übersetzen. Eshkeri wurde vom Team angesprochen, nachdem sie sich seine Arbeit an Coriolanus angehört hatten . Das Team war besonders beeindruckt davon, wie es ihm gelang, japanische Musik mit westlichen Instrumenten nachzubilden. Eshkeri zögerte anfangs, da er nicht mit der Musik für Kampfspiele vertraut war, stimmte jedoch zu, nachdem er über die Erzählung des Spiels informiert worden war. Eshkeri lernte japanische Tonleitern, spielte japanische Instrumente und hörte Musik von der Insel Tsushima. Er traf sich auch mit Junko Ueda, einem der wenigen überlebenden Musiker, der eine Biwa spielen kann , ein Instrument, das in der Vergangenheit von Samurai benutzt wurde. Es wurde in der Aufnahme von "The Way of the Ghost", Jins persönlichem Thema, verwendet. Mehrere alte japanische Melodien, darunter The Tale of the Heike , wurden ebenfalls von Eshkeri zitiert und neu arrangiert. Er vermied es jedoch bewusst, sich die Partituren von Kurosawas Filmen anzuhören, um seine Musik originell zu halten. Der schwierigste Track, den Eshkeri zu schreiben hatte, war der für den finalen Kampf, da der Track gleichzeitig actiongeladen und emotional sein musste. Eshkeri schrieb schließlich doppelt so viel Musik, wie eigentlich benötigt wurde. Das Spiel enthält außerdem fünf Musiksuiten des japanischen Komponisten Shigeru Umebayashi , der für die Erstellung der Erkundungsmusik des Spiels verantwortlich war. Der vollständige Soundtrack des Spiels wurde am 17. Juli 2020 veröffentlicht. Eine vierspurige Remix-EP mit dem Titel „Sound of the Storm – Ghost of Tsushima Soundtrack: Reimagined“ enthält Beiträge von TOKiMONSTA , Tycho , The Glitch Mob und Alessandro Cortini . Es wurde am 10. Juli 2022 über Milan Records veröffentlicht .

Veröffentlichung

Die Marketingkampagne des Spiels begann im Oktober 2017, als auf der Pressekonferenz der Paris Games Week von Sony Interactive Entertainment ein Trailer gezeigt wurde. Sony entschied sich dafür, den Titel nicht zu früh anzukündigen, da viele der Systeme des Spiels vorläufig waren und Änderungen unterliegen. Auf der E3 2018 wurde eine Gameplay-Demo zusammen mit einer Live -Shakuhachi- Performance von Cornelius Boots gezeigt . Das Spiel wurde am 17. Juli 2020 für PlayStation 4 veröffentlicht , nachdem es aufgrund der COVID-19-Pandemie gegenüber seinem ursprünglichen Veröffentlichungsdatum am 26. Juni verschoben worden war . Sucker Punch kündigte vier Editionen an: Standard, Digital Deluxe, Special und eine Collector's Edition. Verschiedene Editionen wurden mit verschiedenen Sammlerstücken sowie Gegenständen im Spiel, Ausrüstung und freigeschalteten Fähigkeiten gebündelt, zusätzlich zu einem Bonus für die Vorbestellung des Spiels. Sony hat auch mit dem Tourismusverband der Insel Tsushima und der Präfektur Nagasaki zusammengearbeitet , um eine Website zu starten, die die Leser über die Geschichte und Kultur der realen Insel informiert. Kunstdrucke, produziert von Cook & Becker , wurden im November 2020 veröffentlicht.

Eine Multiplayer-Erweiterung mit dem Titel Ghost of Tsushima: Legends wurde am 16. Oktober 2020 veröffentlicht, zusammen mit der Hinzufügung eines neuen Spiels plus Feature zum Basisspiel. Im Gegensatz zum Hauptspiel enthält Legends prominente übernatürliche Elemente aus der japanischen Mythologie . Während Legends als Post-Launch-Update eingeführt wurde, entschied Sucker Punch schon früh, dass eine Form von kooperativem Gameplay in das endgültige Spiel aufgenommen werden würde. Die Entwicklung des Modus begann im Jahr 2016, und das Studio experimentierte sechs Monate bis zu einem Jahr lang mit der Entwicklung des Multiplayer-Modus. Das Team wählte schließlich übernatürliche Elemente als Mittelpunkt von Legends , was dem Team mehr kreative Freiheit bei der Gestaltung der Charaktere und ihrer Fähigkeiten gab. Eine Geschichtenerzählerfigur wurde eingeführt, um den Modus thematisch mit Jins Reise und der Welt von Tsushima in Verbindung zu bringen. Laut Darren Bridge, dem Senior Game Designer, der die Entwicklung von Legends leitete, wurde der visuelle Stil von Legends bis zu den letzten neun Monaten der Entwicklung der Erweiterung nicht verfeinert. Der letzte Bosskampf wurde ebenfalls relativ spät in der Entwicklung des Spiels abgeschlossen, wobei das Team einmal überlegte, seine Hinzufügung zu verschieben oder ihn vollständig aus dem Spiel zu entfernen. Im Dezember 2020 stellte Legends vier Charakter-Outfits vor, die auf anderen PlayStation-Franchises basieren: Bloodborne , God of War , Horizon Zero Dawn und Shadow of the Colossus . Legends erhielt am 3. September 2021 eine eigenständige Veröffentlichung und war eines der kostenlosen Spiele, die PlayStation Plus- Abonnenten im März 2022 angeboten wurden.

Sucker Punch hat Ghost of Tsushima: Director's Cut am 20. August 2021 sowohl für PlayStation 4 als auch für PlayStation 5 veröffentlicht . Die PlayStation 5-Version enthält exklusive Funktionen wie vollständige japanische Lippensynchronisation, haptisches Feedback und adaptive Trigger-Unterstützung, 3D-Audio- Unterstützung, dynamische 4K-Auflösung und verkürzte Ladezeiten. Die PlayStation 5-Version enthält auch eine Erweiterung, in der Jin die Insel Iki besucht, um einen mongolischen Stamm zu stoppen, der von einem Schamanen namens Ankhsar Khatun angeführt wird. Die Größe der Insel Iki ist ähnlich wie im ersten Akt des Hauptspiels, und die Spieler können auf die Insel zugreifen, sobald sie den zweiten Akt der Hauptgeschichte erreicht haben. Die Insel Iki unterscheidet sich drastisch von der Insel Tsushima, da sie hauptsächlich von Banditen, Räubern und kriminellen NPCs bevölkert ist. Beim Entwerfen der Insel Iki verwendete das Team weiterhin kräftige Farben, obwohl es eine andere Farbpalette verwendete, damit die Spieler sie leicht von der Hauptinsel Tsushima unterscheiden konnten. Laut dem Team taucht die Geschichte auch in Jins Vergangenheit und die Geschichte des Clans Sakai ein und untersucht einen anderen Blickwinkel der mongolischen Invasion. Iki Island fügte auch neue Kampffähigkeiten hinzu, wie die Fähigkeit für das Pferd des Spielers, Feinde anzugreifen, neue Nebenquests und Aktivitäten in der offenen Welt, einschließlich des Besuchs von Tierheimen, in denen Jin verschiedene Tiere streicheln kann, und Musik, die beide von Chad Cannon und Bill Hemstapat komponiert wurden von denen zuvor mit Umebayashi für das Arrangement und die Orchestrierung von "Tsushima's suite" gearbeitet hatte. Ein von Aloy aus Horizon Forbidden West inspiriertes Rüstungsset wurde im Februar 2022 zum Director's Cut hinzugefügt . Im April 2022 gab Sucker Punch bekannt, dass sie die Arbeit an weiteren Patches und Updates sowohl für das Hauptspiel als auch für Legends eingestellt haben, da das Studio Entwicklungsressourcen verlagert hat zu anderen Projekten.

Rezeption

kritischer Empfang

Laut dem Bewertungsaggregator Metacritic erhielt das Spiel "allgemein positive" Bewertungen . Es erhielt eine kombinierte 40/40-Punktzahl von vier Redakteuren des japanischen Videospielmagazins Famitsu , das dritte im Westen entwickelte Spiel, das dies erreichte. Es wurde auch von Toshihiro Nagoshi , dem Regisseur der Yakuza -Serie, gelobt, der Jin als Protagonisten des Spiels lobte und hinzufügte, dass japanische Studios aus Marketinggründen wahrscheinlich kein grünes Licht für ein Spiel mit einem Mann mittleren Alters geben würden. Fox und Connell wurden im März 2021 zu Tourismusbotschaftern auf der Insel Tsushima ernannt, weil sie „den Namen und die Geschichte von Tsushima durch ihre Werke“ verbreiteten.

Die Geschichte wurde allgemein positiv aufgenommen. Matt Miller von Game Informer schrieb, dass Ghost of Tsushima „eine Geschichte über die widersprüchlichen Ideale von Ehre und Rache“ biete, und lobte die Nebenquests dafür, dass sie eine düstere Betrachtung der Brutalität des Krieges und ihrer Auswirkungen auf das tägliche Leben gewöhnlicher Bauern bieten. Mitchell Saltzman von IGN lobte die Leistungen von Tsuji und Gallagher . Er beschrieb Jins Kämpfe als „zwingend“ und nannte Khan einen denkwürdigen Antagonisten, dessen „weiche Intensität“ „trotz seiner erschreckenden Absichten seltsam beruhigend“ sei. Kritiker lobten die Besetzung der Nebencharaktere des Spiels und fügten hinzu, dass ihre persönlichen Geschichten die Gesamtgeschichte und Jins eigene Charakterentwicklung beeinflussten. Die Nebenquests wurden jedoch weitgehend als repetitiv und vergesslich angesehen. Chris Tapsell von Eurogamer verglich sie negativ mit The Witcher 3: Wild Hunt und betrachtete sie als „nachträglich“, kritisierte ihr Grundgerüst und die unzureichenden Belohnungen für den Abschluss. Während die Leistung der Sprachausgabe gelobt wurde, bemerkten mehrere Rezensenten das Fehlen einer Lippensynchronisation für den japanischen Ton, was später in der Director's Cut- Version des Spiels korrigiert wurde. Edmond Tran, der für GameSpot schrieb, bemerkte, dass die Charaktere einen „merklichen Mangel an körperlichem Ausdruck“ hätten, was die Darstellung bestimmter emotionaler Szenen behinderte, bemerkte jedoch, dass die emotionale Wirkung dieser Szenen häufig durch die Musikpartitur und die Kinematographie des Spiels verstärkt wurde . In einer negativen Rezension war Keza MacDonald von The Guardian der Meinung, dass es der Geschichte an Intrigen mangelte, und schrieb, dass Ghost of Tsushima "so eng an den Tropen und Handlungssträngen der klassischen Samurai-Fiktion festhielt, dass es manchmal vergisst, eine eigene Persönlichkeit zu haben".

Kritiker lobten im Allgemeinen das Gameplay. Miller genoss die Vielfalt der Feinde und fügte hinzu, dass der Kampf herausfordernd und fesselnd blieb, selbst wenn sich der Spieler dem Ende des Spiels näherte. Er fand, dass die beiden Spielstile des Spiels beide zufriedenstellend waren, und lobte Sucker Punch dafür, dass es den Spielern ermöglichte, ihre Herangehensweise an Ziele und Missionen frei zu wählen. Rachel Weber, die für GamesRadar schrieb, stimmte zu, dass das Spiel eine Herausforderung sei. Sie fügte hinzu, dass es "wie ein Tanz floss" und bemerkte, dass der Kampf einen großen Schwerpunkt auf das Timing von Angriffen und Paraden legte. Standoffs wurden besonders dafür gelobt, dass sie die Gefühle japanischer Samurai-Filme hervorrufen. Saltzman schätzte das Kampfsystem und verglich es mit den frühen Assassin's Creed- Spielen, der Batman-Arkham -Reihe und Sekiro: Shadows Die Twice . Er genoss auch das Fortschrittssystem, da die Spieler nicht gezwungen sind, Erfahrung zu sammeln, um aufzusteigen, und der Schwierigkeitsgrad nicht plötzlich ansteigt, wenn der Spieler Fortschritte macht. Mike Williams von USgamer fand den Kampf "anständig", aber der Kamerawinkel und das Fehlen eines Lock-On-Systems bedeuten, dass Spieler das Schlachtfeld nicht einfach kontrollieren können, da Gegner aus verschiedenen Richtungen mit unterschiedlichen Angriffsstilen auf Jin stürmen. Mehrere Kritiker waren vom Stealth-Gameplay enttäuscht, da sie es für zu rudimentär hielten. Sowohl Williams als auch Saltzman stellten fest, dass die künstliche Intelligenz unzureichend sei.

Weber beschrieb die Welt des Spiels als „Kunstwerk“, Miller beschrieb es als „Malervision des feudalen Japans“, und Saltzmann schrieb, dass seine visuelle Landschaft eine der besten aller Zeiten für ein Open-World-Spiel sei. Kritiker lobten besonders, wie das Spiel Elemente der Natur wie Wind und Vögel verwendete, um die Spieler zu ihren Zielen zu führen, wobei Williams das Leitwindsystem als "große Innovation" bezeichnete. Tran schrieb, dass der Leitwind die Spieler ermutigte, die Spielwelt zu erkunden, und dass sie eher „kurvenreichen Straßen um Berge und entlang des Flussufers folgten“, anstatt einfach die direkteste Route zu wählen. Kritikern gefiel auch die Art und Weise, wie das Spiel Momente der Erleichterung und Ruhe bot. Miller mochte das Weltdesign, um die Spieler zum Erkunden zu ermutigen, beklagte jedoch, dass einige der Plattformsitzungen zu statisch und einschränkend waren. Chris Carter, der für Destructoid schrieb, genoss einige der Open-World-Aktivitäten, wobei er die Komposition von Haiku und das Baden in heißen Quellen als Beispiele für einzigartige optionale Inhalte hervorhob; Umgekehrt war Tapsell von der Open-World-Struktur des Spiels enttäuscht und fand sie einfallslos und veraltet. Tapsell fügte hinzu, dass es den Seiteninhalten und Points of Interest an Abwechslung und Mysterium fehle. Andrew Webster von The Verge war der Meinung, dass diese sich wiederholenden Open-World-Aktivitäten die innovativen Ideen des Spiels untergraben. Kirk McKeand von VG247 kritisierte auch die Open-World-Aktivitäten des Spiels, weil sie das Tempo der Geschichte behinderten, und hielt die Struktur einiger Quests für "archaisch".

Verkauf

Ghost of Tsushima war das meistverkaufte physische Spiel in seiner ersten Veröffentlichungswoche im Vereinigten Königreich und verkaufte sich bis Ende 2020 im Land 373.473 Mal. Es war auch das meistverkaufte physische Spiel im Juli 2020 in den USA und wurde es Das dort am schnellsten verkaufte Spiel von Sucker Punch. Das Spiel führte auch die Download-Charts in Europa und den Vereinigten Staaten an. Es wurde zum siebtmeistverkauften Spiel des Jahres 2020 in den USA. Die Director's Cut- Version war in der Woche ihrer Veröffentlichung das meistverkaufte Spiel in Großbritannien und im August 2021 das zweitbeste Spiel in den Vereinigten Staaten hinter Madden NFL 22 . Weltweit verkaufte sich das Spiel in den ersten 3 Verkaufstagen über 2,4 Millionen Mal und ist damit das am schnellsten verkaufte Original-IP-Debüt der PlayStation 4 . Im November 2020 wurde berichtet, dass es über 5 Millionen Exemplare verkauft hatte. Bis Juli 2022 wurden 9,73 Millionen Exemplare des Spiels verkauft.

In Japan war das Spiel in seiner Debütwoche mit 212.915 verkauften Exemplaren auch das meistverkaufte Spiel. Das Spiel war im Startmonat in einigen Geschäften in Japan nicht vorrätig. Das Spiel blieb mehr als 15 Wochen in Folge unter den Top 30 der meistverkauften Videospiele in Japan, insgesamt wurden über 412.000 Exemplare verkauft. Es hatte die zweithöchsten lebenslangen Verkäufe für ein Sony-Erstanbieter-Videospiel, nur hinter Marvels Spider-Man .

Auszeichnungen

Zusätzlich zu den folgenden Auszeichnungen wurde das Spiel vom PlayStation Official Magazine – UK und Hardcore Gamer zum Spiel des Jahres gewählt .

Jahr Vergeben Kategorie Ergebnis Ref
2020 Goldene Joystick-Auszeichnungen PlayStation-Spiel des Jahres Nominiert
Bestes Audio Nominiert
Bestes Geschichtenerzählen Nominiert
Bestes visuelles Design Nominiert
Studio des Jahres Nominiert
Die Spielepreise 2020 Spiel des Jahres Nominiert
Beste Spielleitung Nominiert
Beste künstlerische Leitung Gewonnen
Beste Erzählung Nominiert
Beste Leistung (Tsuji als Jin Sakai) Nominiert
Bestes Audiodesign Nominiert
Bestes Action-/Abenteuerspiel Nominiert
Die Stimme des Spielers Gewonnen
Titan-Auszeichnungen Bestes narratives Design Nominiert
Bestes Kunstdesign Nominiert
2021 24. jährliche DICE-Auszeichnungen Spiel des Jahres Nominiert
Abenteuerspiel des Jahres Gewonnen
Hervorragende Leistung in der Originalmusikkomposition Gewonnen
Hervorragende Leistung in der künstlerischen Leitung Gewonnen
Hervorragende Leistung im Audiodesign Gewonnen
Hervorragende Leistung in der Geschichte Nominiert
Hervorragende technische Leistung Nominiert
Hervorragende Leistung im Game Design Nominiert
Hervorragende Leistung in der Spielleitung Nominiert
Auszeichnungen der Visual Effects Society Hervorragende virtuelle Kinematographie in einem CG-Projekt Nominiert
Hervorragende visuelle Effekte in einem Echtzeitprojekt Gewonnen
17. British Academy Games Awards Künstlerische Leistung Nominiert
Audio-Leistung Gewonnen
Bestes Spiel Nominiert
Spieldesign Nominiert
Mehrspieler Nominiert
Musik Nominiert
Narrativ Nominiert
Ursprüngliches Eigentum Nominiert
Darsteller in einer Hauptrolle (Tsuji als Jin Sakai) Nominiert
Darsteller in einer Nebenrolle (Gallagher als Khotun Khan) Nominiert
EE-Spiel des Jahres Nominiert
21. Game Developers Choice Awards Spiel des Jahres Nominiert
Bestes Audio Nominiert
Bestes Design Nominiert
Beste Erzählung Nominiert
Beste Technologie Nominiert
Beste visuelle Kunst Gewonnen
Japan Game Awards 2021 Spieleautorenpreis Verfolger, Zweitplatzierter, Vizemeister
Auszeichnung für Exzellenz Gewonnen
Hauptpreis Gewonnen
Goldener Joystick-Award 2021 Beste Spielerweiterung ( Iki Island ) Gewonnen

Filmanpassung

Am 25. März 2021 gaben Sony Pictures und PlayStation Productions die Entwicklung einer Verfilmung des Spiels unter der Regie von Chad Stahelski bekannt . Der Film wird von Stahelski, Alex Young und Jason Spitz von 87Eleven Entertainment zusammen mit Asad Qizilbash und Carter Swan von PlayStation Productions produziert . Sucker Punch wird als ausführende Produzenten fungieren, wobei Peter Kang die Produktion im Auftrag des Studios beaufsichtigt. Am 12. April 2022 wurde Takashi Doscher beauftragt, das Drehbuch zu schreiben.

Anmerkungen

Verweise

Externe Links