Die Kultur - The Culture

Die Kultur ist eine fiktive interstellare Post-Knappheits- Zivilisation oder -Gesellschaft, die vom schottischen Schriftsteller Iain M. Banks geschaffen wurde und in einer Reihe seiner Weltraumopern-Romane und Kurzfiktionswerke zu finden ist , die zusammen die Kultur-Reihe genannt werden .

In der Serie besteht die Kultur hauptsächlich aus empfindungsfähigen Wesen der humanoiden außerirdischen Sorte, künstlich intelligenten empfindungsfähigen Maschinen und einer kleinen Anzahl anderer empfindungsfähiger „außerirdischer“ Lebensformen. Maschinelle Intelligenzen reichen von menschenähnlichen Drohnen bis hin zu hyperintelligenten Minds. Künstliche Intelligenzen, deren Fähigkeiten als Bruchteil der menschlichen Intelligenz gemessen werden, erfüllen auch eine Vielzahl von Aufgaben, z . B. die Steuerung von Raumanzügen . Ohne Knappheit braucht die Kultur kein Geld, stattdessen frönen die Köpfe freiwillig den Freuden der humanoiden und dröhnenden Bürger, was zu einer weitgehend hedonistischen Gesellschaft führt. Viele der Protagonisten der Serie sind Humanoide, die sich dafür entscheiden, für die diplomatischen Elite- oder Spionageorganisationen der Kultur zu arbeiten und mit anderen Zivilisationen zu interagieren, deren Bürger völlig unterschiedliche Ideologien, Moralvorstellungen und Technologien haben.

Die Kultur hat ein technologisches Verständnis, das im Vergleich zu den meisten anderen Zivilisationen, die die Galaxie teilen, fortgeschritten ist. Die meisten Bürger der Kultur leben nicht auf Planeten, sondern in künstlichen Lebensräumen wie Orbitalen und Schiffen, von denen die größten Milliarden von Individuen beherbergen. Die Bürger der Kultur sind genetisch weiterentwickelt worden, um jahrhundertelang zu leben, und haben die mentale Kontrolle über ihre Physiologie verändert, einschließlich der Fähigkeit, eine Vielzahl von psychoaktiven Drogen in ihre Systeme einzuführen , das biologische Geschlecht zu ändern oder Schmerzen nach Belieben abzuschalten . Die Kulturtechnologie kann Individuen in sehr unterschiedliche Körperformen verwandeln, obwohl die Kultur-Standardform dem Menschen ziemlich nahe bleibt.

Die Kultur hält Frieden und individuelle Freiheit als Kernwerte, und ein zentrales Thema der Serie ist der ethische Kampf, dem sie im Umgang mit anderen Gesellschaften gegenübersteht – von denen einige ihre eigenen Mitglieder brutalisieren, andere Zivilisationen bedrohen oder die Kultur selbst bedrohen. Sie neigt dazu, wichtige Entscheidungen auf der Grundlage des Konsens ihrer Köpfe und gegebenenfalls ihrer Bürger zu treffen. In einem Fall entschied eine direktdemokratische Abstimmung von Billionen – der gesamten Bevölkerung –, dass The Culture mit einer rivalisierenden Zivilisation in den Krieg ziehen würde. Diejenigen, die sich der nachfolgenden Militarisierung der Kultur widersetzten, brachen von der Meta-Zivilisation ab und bildeten ihre eigene separate Zivilisation; Ein Kennzeichen der Kultur ist ihre Mehrdeutigkeit. Im Gegensatz zu den vielen interstellaren Gesellschaften und Imperien, die ihr fiktives Universum teilen, ist die Kultur geographisch oder soziologisch schwer zu definieren und „verblasst an den Rändern“.

Überblick

Die Kultur wird als eine Gesellschaft nach der Knappheit charakterisiert , die die meisten physischen Einschränkungen des Lebens überwunden hat und eine egalitäre , stabile Gesellschaft ohne jegliche Form von Gewalt oder Zwang ist, außer wenn dies zum Schutz anderer erforderlich ist. Davon abgesehen neigen einige Bürger und besonders listige Geister dazu, andere zu manipulieren, insbesondere indem sie den Kurs fremder Gesellschaften durch die als Kontakt bekannte Gruppe kontrollieren .

Köpfe , extrem mächtige künstliche Intelligenzen , spielen eine wichtige Rolle. Sie verwalten diese Fülle zum Wohle aller. Wie ein Kommentator sagte:

Banks investierte alle Macht in seine individualistischen, manchmal exzentrischen, aber immer gütigen AI Minds und wusste, was er tat; Nur so könnte eine liberale Anarchie erreicht werden, indem man das Beste im Menschen nimmt und es der Korruption entzieht, also der menschlichen Kontrolle entzieht. Die Gefahr, die dieser phantasievolle Schritt mit sich bringt, ist jedoch klar; Eines der Probleme mit den Kulturromanen als Romanen ist, dass die Hauptfiguren, die Minds, zu mächtig und, um es klar auszudrücken, zu gut sind.

Die Romane des Kulturzyklus handeln daher meist von Menschen am Rande der Kultur: Diplomaten, Spione oder Söldner; diejenigen, die mit anderen Zivilisationen interagieren und die Drecksarbeit der Kultur leisten, um diese Gesellschaften dem Kulturideal näher zu bringen, manchmal mit Gewalt.

Fiktive Geschichte

In diesem fiktiven Universum existiert die Kultur gleichzeitig mit der menschlichen Gesellschaft auf der Erde. Der Zeitrahmen für die veröffentlichten Kulturgeschichten reicht von 1267 bis ungefähr 2970, wobei die Erde um 2100 kontaktiert wurde, obwohl die Kultur den Planeten in den 1970er Jahren in The State of the Art heimlich besucht hatte .

Die Kultur selbst wird als geschaffen beschrieben, als mehrere humanoide Arten und Maschinengefühle eine bestimmte soziale Ebene erreichten und nicht nur ihre physische, sondern auch ihre zivilisatorische Entwicklung in die eigenen Hände nahmen. In The Player of Games wird die Kultur so beschrieben, dass sie seit elftausend Jahren als Weltraumgesellschaft existiert. In The Hydrogen Sonata wurde eine dieser Gründungszivilisationen als Buhdren Federality bezeichnet.

Gesellschaft und Kultur

Wirtschaft

Die Kultur ist eine symbiotische Gesellschaft von künstlichen Intelligenzen (KIs) (Geist und Drohnen), Humanoiden und anderen außerirdischen Spezies, die alle den gleichen Status haben. Alle wesentlichen Arbeiten werden (soweit möglich) von nicht-empfindungsfähigen Geräten ausgeführt, die es den Menschen ermöglichen, nur Dinge zu tun, die ihnen Spaß machen (Verwaltungsarbeit, die Empfindung erfordert, wird von den KIs mit einem Bruchteil ihrer mentalen Kraft durchgeführt oder von Menschen, die über die Arbeit nach freier Wahl). Als solche ist die Kultur eine Gesellschaft nach der Knappheit , in der der technologische Fortschritt dafür sorgt, dass niemandem an materiellen Gütern oder Dienstleistungen mangelt. Energie wird aus einem fiktiven "Energienetz" gewonnen und Materie zum Bau von Orbitalen wird hauptsächlich von Asteroiden gesammelt. Infolgedessen braucht die Kultur keine ökonomischen Konstrukte wie Geld (wie es offensichtlich ist, wenn sie sich mit Zivilisationen befasst, in denen Geld noch wichtig ist). Die Kultur lehnt alle Formen der Ökonomie ab, die auf etwas anderem als freiwilliger Tätigkeit beruhen. "Geld bedeutet Armut" ist ein gängiges Sprichwort in der Kultur.

Sprache

Marain ist die gemeinsame konstruierte Sprache der Kultur . Die Kultur glaubt an die Sapir-Whorf-Hypothese, dass Sprache das Denken beeinflusst, und Marin wurde von frühen Minds entworfen, um diesen Effekt auszunutzen, während er auch "Dichter, Pedanten, Ingenieure und Programmierer anspricht". Entworfen, um entweder in binärer oder symbolgeschriebener Form dargestellt zu werden, wird Marin von der Kultur auch als ästhetisch ansprechende Sprache angesehen. Die Symbole des Marain-Alphabets können in drei mal drei Rastern aus binären (ja/nein, schwarz/weiß) Punkten dargestellt werden und entsprechen somit neun Bit breiten Binärzahlen .

Ähnliche Kommentare werden vom Erzähler in The Player of Games zu geschlechtsspezifischen Pronomen gemacht , die Marin-Sprecher in typischen Gesprächen nicht verwenden, es sei denn, die Angabe des eigenen Geschlechts ist erforderlich, und durch allgemeine Reflexion über die Tatsache, dass Marin viel weniger strukturelle Betonung auf ( oder gar fehlt) Konzepte wie Besitz und Besitz, Dominanz und Unterwerfung und vor allem Aggression. Viele dieser Konzepte wären für den durchschnittlichen Kulturbürger tatsächlich etwas theoretisch. Tatsächlich bedeutet die Präsenz dieser Konzepte in anderen Zivilisationen die Brutalität und Hierarchie, die mit Reichsformen verbunden sind, die die Kultur zu vermeiden versucht.

Marain selbst ist auch offen für Verschlüsselung und dialektspezifische Implementierungen für verschiedene Teile der Kultur. M1 ist das grundlegende Nonary Marin, das Drei-mal-Drei-Gitter. Alle Kulturbürger können in dieser Variante kommunizieren. Andere Varianten umfassen M8 bis M16, die in verschiedenen Graden verschlüsselt sind und typischerweise von der Kontaktabteilung verwendet werden. Es gibt Verschlüsselungen auf höherer Ebene, von denen die höchste M32 ist. M32- und verschlüsselte Signale niedrigerer Ebene sind die Provinz von Special Circumstances (SC). Die Verwendung von M32 ist für äußerst geheime und reservierte Informationen und Kommunikation innerhalb besonderer Umstände vorbehalten. Das heißt, M32 hat in der Kultur einen Hauch von Berühmtheit und kann in den Gedanken der meisten am besten als "der unzerbrechliche, unantastbare, Allerheiligste M32" bezeichnet werden, wie vom angehenden SC-Agenten Ulver Seich beschrieben. Ships and Minds haben auch eine etwas geschmacklose Sicht auf das mit M32 verbundene SC-Verfahren. we'll-pull-pull-your-plugs-out-baby paranoia" über die Verwendung der Verschlüsselung.

Gesetze

Es gibt keine Gesetze als solche in der Kultur. Soziale Normen werden durch Konventionen durchgesetzt (persönlicher Ruf, "gute Manieren" und, wie in The Player of Games beschrieben , mögliche Ausgrenzung und unfreiwillige Überwachung bei schwereren Verbrechen). Geister sehen im Allgemeinen davon ab, ihre allsehenden Fähigkeiten einzusetzen, um den Ruf von Menschen zu beeinflussen, obwohl sie selbst nicht unbedingt über der Beurteilung von Menschen aufgrund solcher Beobachtungen stehen, wie in Exzession beschrieben . Auch die Köpfe beurteilen sich gegenseitig, wobei eines der relevanteren Kriterien die Qualität der Behandlung der ihnen anvertrauten Menschen ist. Hub Minds zum Beispiel werden im Allgemeinen von angesehenen GSV (der größten Schiffsklasse) Minds nominiert und dann aufgerüstet, um sich um die Milliarden zu kümmern, die auf den künstlichen Lebensräumen leben.

Die einzigen ernsthaften Verbote, die es zu geben scheint, bestehen darin, Lebewesen zu schaden oder sie zu irgendeiner Handlung zu zwingen (ein weiteres Konzept, das für fast alle Kulturbürger unnatürlich erscheint und tatsächlich fast unbekannt ist). Wie in The Player of Games erwähnt , gibt es in der Kultur gelegentlich "Leidenschaftsverbrechen" (wie von einem Azadian beschrieben) und die Bestrafung bestand darin, "slap-drohnen" zu sein oder eine Drohne zu haben, die dem Täter folgt und " stellen Sie sicher, dass [sie] es nicht wieder tun".

Während die Durchsetzung theoretisch zu einer Überwachungsgesellschaft im Stil eines Big Brother führen könnte, verbieten die gesellschaftlichen Konventionen der Minds in der Praxis es ihnen, das Leben der Bürger zu beobachten oder sich in das Leben einzumischen, es sei denn, sie werden aufgefordert oder sehen ein ernsthaftes Risiko. Die Praxis, die Gedanken eines Lebewesens ohne Erlaubnis zu lesen (wozu die Kultur technisch leicht in der Lage ist) ist ebenfalls streng tabu. Die ganze Handlung von Look to Windward beruht darauf, dass ein Hub Mind die Gedanken eines Agenten nicht liest (mit bestimmten Vorsichtsmaßnahmen für den Fall, dass diese Regel verletzt wird). Köpfe, die so ohnehin tun werden von anderen Köpfen (siehe AVV abweichende und gemieden als Grauzone ). An einer Stelle heißt es, wenn die Kultur tatsächlich geschriebene Gesetze hätte, würde die Heiligkeit der eigenen Gedanken gegen das Eindringen anderer an erster Stelle stehen.

Dies bietet ein gewisses Maß an Privatsphäre und Schutz; obwohl die Natur der Kulturgesellschaft streng genommen die Geheimhaltung irrelevant machen würde: Die meisten von ihnen würden weder als beschämend noch als kriminell angesehen. Es erlaubt insbesondere den Minds, auf sehr effiziente Weise untereinander Pläne zu schmieden und gelegentlich Informationen vorzuenthalten.

Symbole

Die Kultur hat keine Flagge, kein Symbol oder Logo. Laut Consider Phlebas können Menschen Gegenstände der Kultur implizit daran erkennen, dass sie einfach, effizient und ästhetisch sind. Das Hauptsymbol der Kultur, an dem sie am deutlichsten und stolzesten erkannt wird, ist kein visuelles Symbol, sondern ihre Sprache, Marin, die weit über die Kultur selbst hinaus verwendet wird. Es wird in der Galaxis oft als De-facto-Lingua franca unter Menschen verwendet, die keine Sprache teilen. Sogar die Hauptfigur von " Betrachte Phlebas" , ein Feind der Kultur, bereit zu sterben, um bei ihrem Untergang zu helfen, spricht fließend Marain und verwendet es aus reiner Bequemlichkeit mit anderen nicht-kulturellen Charakteren.

Es hätte geholfen, wenn die Kultur eine Art Emblem oder Logo verwendet hätte; aber sinnlos wenig hilfreich und bis zuletzt unrealistisch, weigerte sich die Kultur, Symbolen zu vertrauen. Sie behauptete, sie sei, was sie sei, und bedürfe einer solchen Darstellung nach außen nicht. Die Kultur war jeder einzelne einzelne Mensch und jede Maschine darin, nicht eine Sache. So wie es sich nicht mit Gesetzen einsperren, sich mit Geld verarmen oder sich mit Führern nicht irreführen konnte, so würde es sich auch nicht mit Zeichen falsch darstellen.

Bürger

Biologisch

Die Kultur ist eine posthumane Gesellschaft, die ursprünglich entstand, als sieben oder acht ungefähr humanoide Weltraum-Arten zu einem Quasi-Kollektiv (einer Gruppen-Zivilisation) verschmolzen, das letztendlich aus ungefähr dreißig Billionen ( kurzem Maßstab ) empfindungsfähigen (genauer gesagt intelligenten) Wesen bestand (dazu gehören künstliche Intelligenzen). Im Universum von Banks ist ein guter Teil (aber keineswegs ein überwältigender Prozentsatz) aller empfindungsfähigen Spezies vom Typ „Pan-Mensch“, wie in Matter erwähnt .

Obwohl die Kultur von humanoiden Spezies stammt, haben nachfolgende Interaktionen mit anderen Zivilisationen viele nicht-humanoide Spezies in die Kultur eingeführt (einschließlich einiger ehemaliger feindlicher Zivilisationen), obwohl die Mehrheit der biologischen Kultur immer noch pan-menschlich ist. In der Kultur gibt es wenig Einheitlichkeit, und ihre Bürger sind frei, ihre physische Form und sogar Spezies zu ändern (obwohl einige seltsamere biologische Umwandlungen irreversibel sind und die Umwandlung von biologischen zu künstlichen Empfindungen als etwas angesehen wird, das als ungewöhnliches Leben bekannt ist Auswahl). Allen Mitgliedern steht es auch frei, beizutreten, zu verlassen und wieder beizutreten oder sich sogar zu 80 % der Kultur zu erklären.

In den Romanen haben Gegner der Kultur argumentiert, dass die Rolle des Menschen in der Kultur nichts anderes ist als die von Haustieren oder Parasiten auf Culture Minds, und dass sie nichts wirklich Nützliches zu einer Gesellschaft beitragen können, in der die Wissenschaft nah an der Wissenschaft ist allwissend über das physische Universum, in dem jede Krankheit geheilt wurde und in dem jeder Gedanke gelesen werden kann. Viele der Kulturromane enthalten tatsächlich Charaktere (innerhalb oder außerhalb der Kultur), die sich fragen, wie weitreichend die Dominanz der Minds über die Kultur ist und wie viel von dem demokratischen Prozess darin tatsächlich eine Täuschung sein könnte: subtil, aber sehr stark beeinflusst durch den Verstand in ähnlicher Weise, wie Kontakt und besondere Umstände andere Gesellschaften beeinflussen. Abgesehen von einigen Erwähnungen über eine Abstimmung über den Idiran-Kulturkrieg und die Existenz einer sehr kleinen Anzahl von "Referrern" (Menschen mit besonders scharfen Argumenten) werden nur wenige biologische Wesen jemals als an einer hochrangigen Beteiligung beteiligt beschrieben Entscheidungen.

Auf der anderen Seite kann die Kultur als grundlegend hedonistisch angesehen werden (eines der Hauptziele für jedes Wesen, einschließlich Minds, besteht darin, Spaß zu haben, anstatt "nützlich zu sein"). Darüber hinaus werden Minds nach Konvention konstruiert, um für die Menschen zu sorgen und sie wertzuschätzen. Während eine General Contact Unit (GCU) nicht unbedingt eine Crew benötigt (und in diesem Fall künstliche Avatare bauen könnte), fügt eine echte menschliche Crew ihre Existenz reicher und bietet Ablenkung in ansonsten langweiligen Zeiten. In „ Betrachte Phlebas“ wird angemerkt, dass der Verstand den Menschen immer noch faszinierend findet, insbesondere seine seltsame Fähigkeit, manchmal ähnlich fortgeschrittene Argumente zu erreichen wie seine viel komplexeren Maschinengehirne.

Die Freiheiten, die Menschen in der Kultur genießen, sind zu einem großen Teil nur verfügbar, weil der Verstand sich dafür entscheidet, sie zu gewähren. Zu den Freiheiten gehört die Möglichkeit, die Kultur auf Wunsch zu verlassen und oft neue assoziierte, aber getrennte Gesellschaften mit Kulturschiffen und -geistern zu bilden, vor allem die zetetischen Elench und die ultrapazifistische und nicht-interventionistische Friedensfraktion.

Physiologie

Techniken in der Genetik haben in der Kultur einen Punkt erreicht, wo Körper können von Einbau-Einschränkungen befreit werden. Bürger der Kultur bezeichnen einen normalen Menschen als "menschlich-basisch" und die überwiegende Mehrheit entscheidet sich für signifikante Verbesserungen: abgetrennte Gliedmaßen wachsen nach, die Sexualphysiologie kann freiwillig von männlich zu weiblich und zurück geändert werden (obwohl der Prozess Zeit braucht), sexuell Stimulation und Ausdauer sind bei beiden Geschlechtern stark erhöht (was bei anderen Spezies oft neidisch diskutiert wird), Schmerzen können ausgeschaltet werden, Giftstoffe können aus dem Verdauungssystem umgeleitet werden, autonome Funktionen wie die Herzfrequenz können umgestellt werden bewusste Kontrolle, Reflexe wie das Blinzeln können abgeschaltet werden und Knochen und Muskeln passen sich schnell und ohne Anstrengung an Veränderungen der Schwerkraft an. Der Grad der Verbesserung, der bei Kultur-Individuen gefunden wird, variiert je nach Geschmack, wobei einige der exotischeren Verbesserungen auf Mitarbeiter für besondere Umstände beschränkt sind (z. B. Waffensysteme, die in verschiedene Körperteile eingebettet sind).

Die meisten Menschen mit Kultur entscheiden sich für Arzneimitteldrüsen, die eine bewusste Überwachung, Freisetzung und Kontrolle des Hormonspiegels und anderer chemischer Sekrete ermöglichen. Diese ermöglichen es den Besitzern, auf Befehl jede aus einer großen Auswahl an synthetischen Drogen abzusondern, von der bloß entspannenden bis zur bewusstseinsverändernden: "Snap" wird in Use of Weapons und The Player of Games als "Die beliebteste Frühstücksdroge der Kultur" beschrieben. "Sharp Blue" wird im Gegensatz zu einem Sinnesverstärker oder einem sexuellen Stimulans als ein nützliches Medikament beschrieben, das bei der Problemlösung hilft. "Quicken", erwähnt in Excession , beschleunigt die neuronalen Prozesse des Benutzers, so dass die Zeit zu verlangsamen scheint, sodass er in viel kürzerer Zeit denken und mentale Gespräche führen kann (z . "Sperk", wie in Matter beschrieben , ist eine stimmungs- und energiesteigernde Droge, während andere solche selbst hergestellten Medikamente "Calm", "Gain", "Charge", "Recall", "Diffuse", "Somnabsolute" umfassen. , "Softnow", "Focal", "Edge", "Drill", "Gung", "Winnow" und "Crystal Fugue State". Die Drüsenstoffe haben keine bleibenden Nebenwirkungen und sind nicht gewöhnungsbedürftig.

Phänotypen

Trotz aller genetischen Verbesserungen ist die Kultur keineswegs eugenisch einheitlich. Menschliche Mitglieder im Kultur-Setting unterscheiden sich in Größe, Farbe und Form wie in der Realität und mit möglicherweise noch weiteren natürlichen Unterschieden: In der Novelle The State of the Art wird erwähnt, dass eine Figur "wie ein Yeti aussieht", und dass dort ist die Varianz zwischen der Kultur in kleinen Details wie der Anzahl der Zehen oder der Gelenke an jedem Finger. In Excession wird erwähnt, dass:

der Tenor der Zeit hatte sich im Allgemeinen gegen... die Absonderlichkeit gewendet und die Menschen sahen im letzten Jahrtausend meistens wieder mehr wie Menschen aus... , Fische, lenkbare Ballons, Schlangen, kleine Rauchwolken und animierte Büsche.

Einige Kulturbürger entscheiden sich dafür, die Zwänge eines menschlichen oder sogar humanoiden Körpers ganz zu verlassen und das Aussehen eines der unzähligen anderen galaktischen Empfindungen anzunehmen (vielleicht um mit ihnen zu leben) oder sogar nicht-empfindungsfähige Objekte, wie sie in . kommentiert werden Materie (obwohl dieser Prozess irreversibel sein kann, wenn die gewünschte Form zu weit von der Struktur des menschlichen Gehirns entfernt ist). Bestimmte Exzentriker haben sich entschieden, selbst zu Drohnen oder sogar Minds zu werden, obwohl dies von den meisten Menschen und KIs gleichermaßen als unhöflich und möglicherweise sogar beleidigend angesehen wird.

Während die Kultur im Allgemeinen pan-humanoid ist (und dazu neigt, sich selbst "menschlich" zu nennen), sind verschiedene andere Arten und Individuen anderer Arten Teil der Kultur geworden.

Da alle Kulturbürger von perfekter genetischer Gesundheit sind, sind die sehr seltenen Fälle, in denen ein Kulturbürger eine körperliche Missbildung zeigt, mit ziemlicher Sicherheit eine Art Modeaussage von etwas zweifelhaftem Geschmack.

Persönlichkeit

Fast alle Kulturbürger sind sehr gesellig, von großer intellektueller Fähigkeit und Lernfähigkeit und besitzen eine sehr ausgeglichene Psyche. Ihre biologische Beschaffenheit und ihr Aufwachsen in einer aufgeklärten Gesellschaft machen Neurosen und niedere Emotionen wie Gier oder (starke) Eifersucht praktisch unbekannt und bringen Personen hervor, die in jeder geringeren Gesellschaft sehr selbstkomponiert und charismatisch wirken. Charaktereigenschaften wie starke Schüchternheit sind zwar sehr selten, aber nicht völlig unbekannt, wie in Exzession gezeigt . Wie dort und in Player of Games beschrieben , würde einem Kulturbürger, der dysfunktional genug wird, um eine ernsthafte Belästigung oder Bedrohung für andere darzustellen, eine (freiwillige) psychologische Anpassungstherapie angeboten und er könnte sich möglicherweise unter ständiger (nicht freiwilliger) Aufsicht durch Vertreter von . befinden der lokale Geist. In extremen Fällen, wie in Gebrauch von Waffen und Oberflächendetails beschrieben , ist bekannt, dass gefährlichen Personen eine "Slap-Drohne" zugewiesen wird, ein Roboter-Anhänger, der dafür sorgt, dass die betreffende Person nicht weiterhin die Sicherheit anderer gefährdet.

Künstlich

Neben Menschen und anderen biologischen Spezies sind auch empfindungsfähige künstliche Intelligenzen Mitglieder der Kultur. Diese können grob in Drohnen und Minds eingeteilt werden. Außerdem muss, wie in Exzession beschrieben , jedem Artefakt (sei es ein Werkzeug oder ein Gefäß) über einem bestimmten Fähigkeitslevel Empfindungsvermögen verliehen werden.

Drohnen

Drohnen sind in Intelligenz und sozialem Status in etwa mit denen der biologischen Mitglieder der Kultur vergleichbar. Ihre Intelligenz wird an der eines durchschnittlichen biologischen Mitglieds der Kultur gemessen; eine sogenannte "1.0-Wert" -Drohne würde als geistig gleichwertig mit einem biologischen Bürger angesehen, während weniger Drohnen wie die Dienstboten der Orbitale nur proto-sensibel sind (in der Lage, auf unprogrammierte Ereignisse begrenzt zu reagieren, aber kein Bewusstsein besitzen, und daher nicht als Bürger angesehen; diese erledigen einen Großteil der niederen Arbeit in der Kultur). Das Empfindungsvermögen fortschrittlicher Drohnen weist verschiedene Redundanzebenen auf, von Systemen, die denen des Geistes ähnlich sind (wenn auch stark eingeschränkt) bis hin zu elektronischen, mechanischen und schließlich biochemischen Backup-Gehirnen.

Obwohl Drohnen künstlich sind, sind die Parameter, die ihren Geist vorschreiben, nicht starr eingeschränkt, und empfindungsfähige Drohnen sind vollwertige Individuen mit ihren eigenen Persönlichkeiten, Meinungen und Macken. Wie biologische Bürger haben auch Kulturdrohnen im Allgemeinen lange Namen. Sie haben auch eine Form des Geschlechtsverkehrs zum Vergnügen, die als "in Knechtschaft" bezeichnet wird, obwohl dies eine nur intellektuelle Schnittstelle mit einem anderen sympathischen Dröhnen ist.

Während zivile Drohnen im Allgemeinen den Menschen in der Intelligenz entsprechen, sind Drohnen, die speziell als Kontakt- oder Spezialumstandsagenten gebaut wurden, oft um ein Vielfaches intelligenter und mit extrem starken Sinnen, Kräften und Waffen ausgestattet (normalerweise Kraftfeld- und Effektor-basierte, wenn auch gelegentlich zerstörerischere Waffen wie z als Laser oder ausnahmsweise als "Messerraketen" bezeichnet), die alle von Antimaterie-Reaktoren angetrieben werden. Obwohl diese Drohnen speziell gebaut wurden, dürfen sie immer noch individuelle Persönlichkeiten und eine Wahl im Lebensstil haben. Tatsächlich werden einige schließlich als psychologisch ungeeignet als Agenten angesehen (wie Mawhrin-Skel beispielsweise in The Player of Games über sich selbst feststellt ) und müssen sich entweder für eine mentale Neuprofilierung oder eine Demilitarisierung und Entlassung aus besonderen Umständen entscheiden.

Physikalisch sind Drohnen schwebende Einheiten unterschiedlicher Größe und Form, normalerweise ohne sichtbare bewegliche Teile. Drohnen umgehen die Grenzen dieser Animation mit der Fähigkeit, "Felder" zu projizieren: sowohl solche, die physikalische Kraft haben, die es ihnen ermöglichen, Objekte zu manipulieren, als auch sichtbare, farbige Felder, die "Auras" genannt werden, die verwendet werden, um die Drohne zu aktivieren Emotionen auszudrücken. Es gibt einen komplexen Drohnencode, der auf Aurafarben und -mustern basiert (der auch von biologischen Kulturbürgern vollständig verstanden wird). Drohnen haben die volle Kontrolle über ihre Aura und können Emotionen zeigen, die sie nicht fühlen, oder ihre Aura ausschalten. Die Drohne Jase in " Betrachte Phlebas" wird als vor der Verwendung von Auren gebaut beschrieben und weigert sich, mit ihnen nachgerüstet zu werden, da sie es vorzieht, undurchschaubar zu bleiben.

Die Größe der Drohnen variiert erheblich: Die ältesten noch lebenden (acht- oder neuntausend Jahre alt) sind in der Regel etwa so groß wie ein Mensch, während die neuere Technologie es ermöglicht, dass Drohnen klein genug sind, um in der hohlen Handfläche eines Menschen zu liegen; moderne Drohnen können je nach Mode und persönlicher Vorliebe jede Größe zwischen diesen Extremen haben. Einige Drohnen werden auch als Gebrauchsgeräte mit einem eigenen sentience, wie der gelfield Schutzanzug beschrieben in entworfen Excession .

Köpfe

Im Gegensatz zu Drohnen sind Minds um Größenordnungen mächtiger und intelligenter als die anderen biologischen und künstlichen Bürger der Kultur. Typischerweise bewohnen sie und fungieren als Controller von großer Kultur-Hardware wie Schiffen oder weltraumgestützten Lebensräumen. Angesichts ihrer Aufgaben ist es nicht überraschend, dass Minds enorm mächtig sind: Sie können alle Funktionen eines Schiffes oder Habitats ausführen und gleichzeitig potenziell Milliarden gleichzeitiger Gespräche mit den Bürgern führen, die an Bord leben. Damit sie eine so hohe Leistung erbringen können, existieren sie teilweise im Hyperraum, um Hindernisse für die Rechenleistung wie die Lichtgeschwindigkeit zu umgehen.

In der Culture-Reihe von Iain M. Banks haben die meisten größeren Raumschiffe , einige bewohnte Planeten und alle Orbitale ihren eigenen Geist : kluge, hyperintelligente Maschinen, die ursprünglich von biologischen Spezies gebaut wurden, die sich weiterentwickelt haben, sich selbst umgestaltet und um ein Vielfaches intelligenter geworden sind als ihre ursprünglichen Schöpfer. Laut Consider Phlebas ist ein Mind ein ellipsoides Objekt, das ungefähr die Größe eines Busses hat und etwa 15.000 Tonnen wiegt. Ein Geist ist in der Tat eine 4-D- Entität , was bedeutet, dass das Ellipsoid nur der Vorsprung des größeren vierdimensionalen Geräts in unseren 3D- „realen Raum“ ist.

Im Kulturuniversum sind Minds zu einem unverzichtbaren Bestandteil der vorherrschenden Gesellschaft geworden und ermöglichen einen Großteil ihrer Annehmlichkeiten nach der Knappheit, indem sie gesellschaftliche Funktionen planen und automatisieren und die tägliche Verwaltung mit nur Bruchteilen ihrer mentalen Kraft bewältigen.

Der Hauptunterschied zwischen Minds und anderen extrem mächtigen künstlichen Intelligenzen in der Fiktion besteht darin, dass sie sehr humanistisch und wohlwollend sind. Sie sind sowohl durch Design als auch durch ihre gemeinsame Kultur so. Sie sind oft sogar ziemlich exzentrisch. Im Großen und Ganzen zeigen sie jedoch keinen Wunsch, ihre einstigen Schöpfer zu verdrängen oder zu dominieren.

Andererseits kann auch argumentiert werden, dass die menschenähnlichen Mitglieder der Kultur für die Minds kaum mehr als Haustiere sind, deren Wünsche aus einer Laune des Minds befolgt werden. Innerhalb der Serie wird diese Dynamik mehr als einmal gespielt. In „Excession“ wird es auch gespielt, um einen Geist an seine Stelle zu setzen – in der Mythologie wird ein Geist dennoch nicht für einen Gott gehalten, sondern für eine künstliche Intelligenz, die überraschen und sogar fürchten kann.

Überblick

Obwohl die Kultur eine Art utopischer Anarchie ist , nähern sich die Köpfe dem Status von Führern am nächsten und würden in weniger rationalen Gesellschaften wahrscheinlich als gottgleich angesehen. Als unabhängige, denkende Wesen hat jedes seinen eigenen Charakter, und zwar rechtlich (sofern die Kultur eine »Rechtsordnung« hat) ist jeder ein Kulturbürger. Manche Geister sind aggressiver, andere ruhiger; manche haben nichts gegen Unfug, andere demonstrieren einfach intellektuelle Neugier. Vor allem aber neigen sie dazu, sich bei ihren Entscheidungen rational und wohlwollend zu verhalten.

Wie bereits erwähnt, können Geister verschiedenen Zwecken dienen, aber Kulturschiffe und Lebensräume haben eine besondere Eigenschaft: Der Geist und das Schiff oder der Lebensraum werden als eine Einheit wahrgenommen; in gewisser Weise der Geist ist das Schiff, mit Sicherheit von seinen Passagieren Sicht. Es scheint normale Praxis zu sein, den Geist des Schiffes als "Schiff" (und einen Orbital-Hub als "Hub") anzusprechen. Ein Geist kann jedoch seinen „Geisteszustand“ in und aus seinem Schiffs-„Körper“ übertragen und sogar die Rollen vollständig wechseln und (zum Beispiel) ein Orbital-Hub von einem Kriegsschiff werden.

Meistens bestimmt der Charakter des Geistes den Zweck des Schiffes. Köpfe enden nicht in Rollen, die für sie ungeeignet sind; ein asozialer Mind würde sich beispielsweise nicht freiwillig dafür einsetzen, die Versorgung von Tausenden von Menschen zu organisieren. Gelegentlich können Gruppen von zwei oder drei Geistern ein Schiff leiten. Dies scheint bei größeren Fahrzeugen wie GSV s normale Praxis zu sein , obwohl kleinere Schiffe immer nur einen Geist zu haben scheinen.

Banks weist auch darauf hin, dass die Persönlichkeit eines Geistes zumindest teilweise vor seiner Entstehung oder „Geburt“ definiert wurde. Kriegsschiffe zum Beispiel sind darauf ausgelegt, kontrollierte Zerstörung zu genießen; Es scheint auch charakteristisch zu sein, einen gewissen Ruhm darin zu sehen, einen „würdigen“ Tod zu erreichen. Die Anwesenheit menschlicher Besatzungen an Bord von Kriegsschiffen kann eine solche Rücksichtslosigkeit verhindern, da ein Geist im normalen Lauf der Dinge keine anderen Wesen als sich selbst riskieren würde.

Mit ihrer fast gottgleichen Denk- und Handlungsfähigkeit kommt die Versuchung, kulturelle Normen ethischen Verhaltens zu beugen (oder zu brechen), wenn sie für ein größeres Wohl als notwendig erachtet werden. In The Player of Games wird ein Kulturbürger offenbar von Special Circumstances Minds erpresst, um beim Sturz eines barbarischen Imperiums mitzuhelfen , während in Excession eine Verschwörung einiger Minds, einen Krieg gegen eine unterdrückerische außerirdische Rasse zu beginnen, fast zum Tragen kommt. Doch selbst in diesen seltenen Fällen steht die grundsätzlich wohlwollende Absicht der Minds gegenüber anderen Kulturbürgern nie in Frage. Mehr als alle anderen Wesen in der Kultur sind die Köpfe diejenigen, die mit komplexeren und provokativeren ethischen Dilemmata konfrontiert sind.

Technologie

Obwohl Minds wahrscheinlich unterschiedliche Fähigkeiten haben würden, insbesondere angesichts ihres sehr unterschiedlichen Alters (und damit ihrer technologischen Raffinesse), ist dies kein Thema der Bücher. Es könnte spekuliert werden, dass die älteren Minds aktualisiert werden, um mit den technologischen Fortschritten Schritt zu halten, was diesen Punkt strittig macht. In Matter wird auch darauf hingewiesen, dass jeder Culture Mind sein eigenes Betriebssystem schreibt , sich somit ständig verbessert und als Nebeneffekt viel weniger anfällig für externe Übernahmen durch elektronische Mittel und Viren wird, da die Verarbeitungsfunktionen jedes Minds anders funktionieren.

Die hohe Rechenleistung des Geistes wird offenbar dadurch ermöglicht, dass sich Gedankenprozesse (und Elektronik) ständig im Hyperraum befinden (und somit die Lichtgeschwindigkeitsgrenze bei der Berechnung umgangen wird). Geister haben Backup-Fähigkeiten, die mit Lichtgeschwindigkeit funktionieren, wenn die Hyperspace-Fähigkeiten versagen – dies reduziert jedoch ihre Rechenleistung um mehrere Größenordnungen (obwohl sie empfindungsfähig bleiben).

Die Speicherkapazität eines GSV Mind wird in Phlebas als 10 30 Byte (1 Million Yottabyte ) beschrieben.

Die Kultur ist eine Gesellschaft, die einen langsamen (nach heutigen irdischen Standards) aber ständigen technologischen Wandel durchmacht, so dass die angegebene Kapazität des Geistes offen für Veränderungen ist. In den letzten 3000 Jahren hat sich die Kapazität von Minds beträchtlich erhöht. Zur Zeit der Ereignisse des Romans Excession Mitte des 19. Jahrhunderts werden Geister aus dem ersten Jahrtausend v . Chr. scherzhaft als Geister mit einem kleinen „m“ bezeichnet. Ihre Kapazitäten erlauben es ihnen nur, als gleichwertig mit dem zu gelten, was heute als KI- Kerne bekannt ist, kleine (im wörtlichen physischen Sinne) künstliche Intelligenzen, die in Shuttles, Translight-Modulen, Drohnen und anderen Maschinen verwendet werden, die nicht groß genug für ein vollwertiges Mind . sind . Obwohl er immer noch als empfindungsfähig angesehen wird, wird die Macht eines Geistes zu diesem Zeitpunkt als einem zeitgenössischen Geist weit unterlegen betrachtet. Es ist jedoch möglich, dass Minds seit der Konstruktion Upgrades, Verbesserungen und Erweiterungen erhält, damit sie auf dem neuesten Stand bleiben.

Mit der der Kultur zur Verfügung stehenden sensorischen Ausrüstung können Geister in feste Objekte sehen; Prinzipiell können sie auch Gedanken lesen, indem sie die zellulären Prozesse in einem lebenden Gehirn untersuchen, aber Culture Minds halten solche Gedankenlesen für tabu. Der einzige bekannte Geist zu brechen dieses Tabu, das AVV - Gebiet Grau in gesehen Excession , wird weitgehend durch andere Minds als Folge geächtet und gemieden. In Look to Windward wird ein Beispiel für einen Versuch angeführt, einen Culture Mind zu zerstören, indem eine winzige Antimaterie- Bombe auf ein Culture-Orbital im Kopf eines chelgrianischen Agenten geschmuggelt wird. Die Bombe wird jedoch gesichtet, ohne dass das Tabu gebrochen wird.

In " Betrachte Phlebas" wird ein typischer Geist als ein spiegelähnliches Ellipsoid von mehreren Dutzend Kubikmetern beschrieben, das jedoch viele tausend Tonnen wiegt, da es aus hyperdichter Materie besteht. Es wird darauf hingewiesen, dass der größte Teil seines "Körpers" in der realen Welt nur an der äußeren Hülle existiert, während das Innenleben ständig im Hyperraum bleibt .

Der Geist in der Betrachtung Phlebas wird auch so beschrieben, dass er interne Energiequellen besitzt, die als Backup-Schildgeneratoren und Weltraumantrieb dienen, und angesichts des rationalen, sicherheitsbewussten Denkens von Minds wäre es vernünftig anzunehmen, dass alle Minds solche Eigenschaften haben, sowie eine Ergänzung von Drohnen und anderen Fernsensoren, wie ebenfalls beschrieben.

Die andere ihnen zur Verfügung stehende Ausrüstung umfasst die gesamte Bandbreite der technologischen Möglichkeiten der Kultur und ihrer praktisch unbegrenzten Ressourcen . Diese Ausrüstung würde jedoch korrekter als im Orbital des Schiffes platziert betrachtet werden, das der Geist kontrolliert, anstatt als Teil des Geistes selbst.

Psychologie

Geister sind konstruierte Wesenheiten, deren allgemeine Parameter von ihren Konstrukteuren (anderen Geistern) vor der 'Geburt' festgelegt wurden, ähnlich wie bei biologischen Wesen. Es können und werden verschiedenste Eigenschaften manipuliert, wie Introversion - Extroversion , Aggressivität (für Kriegsschiffe) oder allgemeine Disposition.

Allerdings entwickelt sich auch der Charakter eines Geistes weiter, und der Geist ändert sich oft im Laufe der Jahrhunderte und verändert manchmal seine Persönlichkeit vollständig. Danach werden sie oft exzentrisch oder zumindest etwas seltsam. Andere weichen von den von der Kultur akzeptierten ethischen Normen ab und beginnen möglicherweise sogar, ihre eigene Gesellschaft auf subtile Weise zu beeinflussen, indem sie egoistisch ihre eigenen Ansichten darüber fördern, wie die Kultur handeln sollte.

Es ist auch bekannt, dass Geister Selbstmord begehen, um einer Bestrafung zu entgehen oder aus Trauer.

Geister sind mit einer für die Interessen der Kultur typischen Persönlichkeit konstruiert, dh voller Neugier, allgemeinem Wohlwollen (ausgeprägt in den "guten Werken" der Kultur oder in der Beschützerin der Lebewesen) und Respekt vor den Gepflogenheiten der Kultur.

Nichtsdestotrotz haben Minds ihre eigenen Interessen, zusätzlich zu dem, was ihre Mitmenschen von ihnen für die Kultur erwarten, und können Faszination oder Hobbys entwickeln, wie es andere fühlende Wesen tun.

Die mentalen Fähigkeiten von Minds werden in Excession so beschrieben , dass sie groß genug sind, um ganze Universums-Simulationen in ihrer eigenen Vorstellung durchzuführen, metamathische (ein fiktiver Zweig der Metamathematik ) Szenarien zu erforschen , eine Aktivität, die süchtig machend genug ist, um einige Minds dazu zu bringen, sich vollständig von der Sorge um unsere zurückzuziehen eigene physische Realität in "Infinite Fun Space" umzuwandeln, ihren eigenen, ironischen und unaufdringlichen Begriff für diese Art von Aktivität.

Schiffsgeister

Eine der Hauptaktivitäten von Ship Minds ist die Führung von Raumschiffen ab einer bestimmten Mindestgröße. Ein Kulturraumschiff ist der Geist und umgekehrt; es gibt keine unterschiedlichen Namen für die beiden, und ein Raumschiff ohne Geist würde als beschädigt oder unvollständig für die Kultur angesehen.

Zu den Ship Mind-Klassen gehören General Systems Vehicle (GSV), Medium Systems Vehicle ( MSV ), Limited Systems Vehicle ( LSV ), General Contact Vehicle ( GCV ), General Contact Unit (GCU), Limited Contact Unit ( LCU ), Rapid Offensive Unit ( ROU ), General Offensive Unit ( GOU ), Limited Offensive Unit ( LOU ), Demilitarized ROU ( dROU ), Demilitarized GOU ( dGOU ), Demilitarized LOU ( dLOU ), Very Fast Picket ( VFP – Synonym für dROU ), Fast Picket ( FP –Synonym für dGOU oder dLOU) und Superlifter.

Diese Schiffe bieten einen bequemen „Körper“ für einen Geist, der zu groß und zu wichtig ist, um in kleineren, zerbrechlicheren Hüllen untergebracht zu werden. In Anlehnung an die „Körper“-Analogie verleiht es dem Geist auch die Fähigkeit zur körperlichen Bewegung. Da Minds Lebewesen mit eigener Neugier, Emotionen und Wünschen sind, ist eine solche Mobilität für die meisten wahrscheinlich sehr wichtig.

Kulturgeister (meist auch Schiffe) geben sich meist skurrile Namen, obwohl diese oft auch auf ihre Funktion hinweisen. Sogar die Namen von Kriegsschiffen behalten diesen humorvollen Ansatz bei, obwohl die Implikationen viel dunkler sind.

Nicht-Schiffs-Gedanken

Einige Minds übernehmen auch Funktionen, die Bewegung entweder ausschließen oder entmutigen. Diese verwalten in der Regel verschiedene Arten von Kultureinrichtungen:

  • Orbital Hubs – A Culture Orbital ist eine kleinere Version einer Ringwelt , auf deren Innenseite eine große Anzahl von Menschen in einer planetenähnlichen Umgebung lebt.
  • Felsen – Geister, die für planetoidenähnliche Strukturen verantwortlich sind, gebaut/angebaut, meist aus den frühesten Zeiten der Kultur, bevor sie in Weltraum-gebaute Orbitale eingezogen sind.
  • Läden – Geister mit ruhigem Temperament steuern diese Asteroiden, die riesige Hangars voller eingemotteter Militärschiffe oder anderer Ausrüstung enthalten. Einige 'Rocks' fungieren auch als 'Stores'.
  • Universitätsweisen – Köpfe, die Kulturuniversitäten / -schulen leiten, eine sehr wichtige Funktion, da jeder Kulturbürger eine umfassende Ausbildung hat und Weiterbildung als einer der wichtigsten Gründe für das Leben in der Kultur gilt.
Atypische Köpfe
  • Exzentrisch – Culture Minds, die "... ein bisschen seltsam" geworden sind (im Vergleich zu den sehr rationalen Standards anderer Culture Minds). Sie existieren am Rande der Kultur und können (und betrachten sich selbst) als etwas, aber nicht vollständig als Teil der Kultur.
  • Sabbaticaler – Culture Minds, die sich entschieden haben, für einige Zeit von ihren auf Gruppenzwang basierenden Aufgaben in der Kultur zu verzichten.
  • Ulterior – Minds of the Culture Ulterior, ein Überbegriff für alle nicht mehr ganz kulturell orientierten Fraktionen.
  • Konvertiten – Geister (oder empfindungsfähige Computer) aus anderen Gesellschaften, die sich entschieden haben, der Kultur beizutreten.
  • Absconder – Köpfe, die die Kultur vollständig verlassen haben, besonders wenn sie dabei irgendeine Form von Aufgabe verlassen haben.
  • Deranged – Eine extremere Version von Eccentric, wie in The Hydrogen Sonata . angedeutet
Namen der Köpfe

Geister (und infolgedessen Kultur-Raumschiffe) tragen normalerweise Namen, die etwas mehr tun, als sie nur zu identifizieren. Die Minds selbst wählen ihre eigenen Namen und drücken daher normalerweise etwas über die Haltung, den Charakter oder die Ziele eines bestimmten Minds in ihrem persönlichen Leben aus . Sie reichen von lustig bis einfach nur kryptisch. Einige Beispiele sind:

  • Liste der sanktionierten Teile – ein Wohn- / Fabrikschiff
  • So viel zur Subtilität – ein Wohn- / Fabrikschiff
  • Alles durch mit diesem Nettigkeits- und Verhandlungszeug – ein Kriegsschiff
  • Attitude Adjuster – ein Kriegsschiff
  • Natürlich liebe ich dich immer noch – ein Botschafterschiff
  • Lustig, das letzte Mal hat es funktioniert... – ein Botschafterschiff

Namen

Einige humanoide oder Drohnen-Kulturbürger haben lange Namen, oft mit sieben oder mehr Wörtern. Einige dieser Wörter bezeichnen die Herkunft des Bürgers (Geburts- oder Herstellungsort), andere einen Beruf, und einige können spezifische philosophische oder politische Ausrichtungen bezeichnen (die später vom Bürger selbst gewählt werden) oder andere ähnlich persönliche Aussagen machen. Ein Beispiel wäre Diziet Sma, dessen vollständiger Name Rasd-Coduresa Diziet Embless Sma da' Marenhide ist:

  • Rasd-Coduresa ist das Planetensystem ihrer Geburt und das spezifische Objekt ( Planet , Orbital, Dyson-Kugel usw.). Das Suffix -sa entspricht ungefähr -er im Englischen. Durch diese Konvention würde Erdmenschen alle genannt werden Sun - Earthsa (oder Sun-Earther ).
  • Diziet ist ihr Vorname. Dies wird von einem Elternteil, normalerweise der Mutter, gewählt.
  • Emblen ist ihr gewählter Name. Die meisten Kulturbürger wählen dies, wenn sie das Erwachsenenalter erreichen (laut The Player of Games wird dies als "den eigenen Namen vervollständigen" bezeichnet). Wie alle Konventionen in der Kultur kann es gebrochen oder ignoriert werden: Einige ändern ihren gewählten Namen im Laufe ihres Lebens, andere nehmen nie einen an.
  • Sma ist ihr Nachname, der normalerweise von der Mutter stammt.
  • da' Marenhide ist das Haus oder das Anwesen, in dem sie aufgewachsen ist, wobei das da ' oder der Damm ähnlich wie von auf Deutsch ist. (Die übliche Formation ist dam ; da ' wird in Smas Namen verwendet, weil der Hausname mit einem M beginnt und eine unangenehme Phonemwiederholung ausschließt.)

Iain Banks gab seinen eigenen Kulturnamen als „Sun-Earther Iain El-Bonko Banks of North Queensferry “.

Tod

Die Kultur hat eine relativ entspannte Einstellung zum Tod. Genmanipulation und die ständige wohlwollende Überwachung des Geistes machen einen natürlichen oder zufälligen Tod fast unbekannt. Fortschrittliche Technologie ermöglicht es Bürgern, Sicherungskopien ihrer Persönlichkeit zu erstellen, sodass sie im Todesfall wiederbelebt werden können. Die Form dieser Auferstehung kann vom Bürger bestimmt werden, wobei die Persönlichkeiten entweder in derselben biologischen Form, in einer künstlichen Form (siehe unten) oder sogar nur innerhalb der virtuellen Realität zurückkehren . Einige Bürger entscheiden sich aus Langeweile oder Neugier auf die Zukunft für längere Zeit in den "Speicher" (eine Form der ausgesetzten Animation).

Die Einstellung der einzelnen Bürger zum Tod ist unterschiedlich (und hat sich im Laufe der Kulturgeschichte verändert). Während viele, wenn nicht die meisten, die Backup-Technologie in gewissem Umfang nutzen, tun viele andere dies nicht, sondern riskieren stattdessen den Tod ohne die Möglichkeit der Genesung (z. B. beim Ausüben von Extremsportarten ). Diese Bürger werden manchmal als "Wegwerfartikel" bezeichnet und in Look to Windward beschrieben . Unter Berücksichtigung solcher Unfälle, freiwilliger Sterbehilfe aus emotionalen Gründen oder Entscheidungen wie Sublimation wird die durchschnittliche Lebenserwartung des Menschen in Excession mit etwa 350 bis 400 Jahren beschrieben. Einige Bürger entscheiden sich dafür, ganz auf den Tod zu verzichten, obwohl dies selten geschieht und als Exzentrizität angesehen wird. Andere Optionen anstelle des Todes sind die Umwandlung des Bewusstseins eines Individuums in eine KI , der Beitritt zu einem Gruppenbewusstsein (das biologisches und nicht-biologisches Bewusstsein umfassen kann) oder das Sublimieren (normalerweise in Verbindung mit einem Gruppenbewusstsein).

In Bezug auf die Lebensdauer von Drohnen und Minds ist angesichts der Langlebigkeit der Culture-Technologie und der Möglichkeiten von Mindstate-Backups davon auszugehen, dass sie so lange leben, wie sie möchten. Selbst Minds mit ihrer äußersten Komplexität werden bekanntermaßen gesichert (und reaktiviert, wenn sie beispielsweise in einer riskanten Mission sterben, siehe GSV Lasting Damage ). Es wird darauf hingewiesen, dass auch Minds selbst nicht unbedingt ewig leben und sich oft dafür entscheiden, sich schließlich selbst zu erhaben oder sogar zu töten (wie auch der Double-Mind GSV Lasting Damage aufgrund seiner Entscheidungen im Kultur-Idiran-Krieg).

Wissenschaft und Technik

Anti-Schwerkraft und Kraftfelder

Die Kultur (und andere Gesellschaften) haben mächtige Anti-Schwerkraft- Fähigkeiten entwickelt, die eng mit ihrer Fähigkeit verbunden sind, Kräfte selbst zu manipulieren.

Mit dieser Fähigkeit können sie Aktionen aus der Ferne erzeugen  – einschließlich Kräften, die zum Drücken, Ziehen, Schneiden und sogar Feinmanipulation in der Lage sind, und Kraftfeldern zum Schutz, zur visuellen Anzeige oder einfachen Zerstörungsfähigkeit. Bei solchen Anwendungen bleiben Reichweiten- und Leistungsbeschränkungen bestehen: Während Kraftfelder von vielen Kubikkilometern möglich sind (und tatsächlich werden Orbitale durch Kraftfelder zusammengehalten), werden selbst in den zeitlich späteren Romanen wie Look to Windward noch lange Raumschiffe eingesetzt -Fernreisen und Drohnen für viele Remote-Aktivitäten.

Mit der Kontrolle eines Geistes können Felder über große Entfernungen hinweg manipuliert werden. In Use of Weapons verwendet ein Kriegsschiff der Kultur seine elektromagnetischen Effektoren, um sich in Lichtjahre entfernte Computer zu hacken.

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenzen (und in geringerem Maße die in allen materiellen Gütern allgegenwärtigen nicht-empfindungsfähigen Computer) bilden das Rückgrat des technologischen Fortschritts der Kultur. Sie sind nicht nur die fortschrittlichsten Wissenschaftler und Designer der Kultur, ihre geringeren Funktionen überwachen auch die riesigen (aber normalerweise verborgenen) Produktions- und Wartungskapazitäten der Gesellschaft.

Die Kultur hat künstliche Intelligenzen erreicht, bei denen jeder Geist über Denkfähigkeiten verfügt, die viele Größenordnungen über denen des Menschen liegen, und Datenspeicherlaufwerke, die, wenn sie auf Papier geschrieben und in Aktenschränken aufbewahrt werden, Tausende von Planeten in Wolkenkratzerhöhe abdecken würden (wie beschrieben). von einem Geist in Betrachten Sie Phlebas ). Dennoch ist es gelungen, diese Entitäten auf ein Volumen von mehreren Dutzend Kubikmetern zu verdichten (wobei sich ein Großteil des Inhalts und der Betriebsstruktur ständig im Hyperraum befindet). Geister zeigen auch Reaktionszeiten und Multitasking-Fähigkeiten, die um Größenordnungen größer sind als bei jedem fühlenden Wesen; bewaffnete Auseinandersetzungen zwischen Kultur und gleichwertigen technologischen Zivilisationen finden manchmal in einem Zeitrahmen von nur Mikrosekunden statt, und Standard-Orbital-Geiste sind in der Lage, alle lebenswichtigen Systeme auf dem Orbital zu betreiben und gleichzeitig mit Millionen von Einwohnern zu kommunizieren und Phänomene in den umliegenden Regionen des Weltraums zu beobachten .

Gleichzeitig hat es Drohnen-Empfindungen und die Fähigkeit von Special-Cumstance-Proportionen in Formen erreicht, die leicht in eine menschliche Hand passen, und extrem leistungsstarke (wenn auch nicht empfindsame) Computer gebaut, die in winzige insektenähnliche Drohnen passen. Einige nützliche Geräte (wie Raumanzüge) sind auch mit künstlicher Empfindung ausgestattet. Diese speziellen Arten von Drohnen, wie alle anderen Kultur-KI, würden auch als Bürger angesehen - obwohl sie, wie in der Kurzgeschichte "Descendant" beschrieben, die meiste Zeit verbringen können, wenn ihr "Körper" nicht in Form einer Fernbedienung verwendet wird -verknüpfte Existenz außerhalb davon oder in Form von virtueller Realität auf KI-Ebene.

Energiemanipulation

Ein wichtiges Merkmal ihrer Post-Knappheitsgesellschaft ist die Kultur offensichtlich in der Lage, riesige Mengen an Energie zu sammeln, zu manipulieren, zu übertragen und zu speichern. Obwohl es in den Romanen nicht im Detail erklärt wird, handelt es sich dabei um Antimaterie und das "Energiegitter", ein postuliertes Energiefeld, das das Universum von benachbarten Antimaterie -Universen trennt und praktisch unbegrenzte Energie liefert. Die Übertragung oder Speicherung solcher Energie wird nicht erklärt, obwohl diese Fähigkeiten ebenfalls leistungsstark sein müssen, mit winzigen Drohnen, die sehr starke Manipulationsfelder und Kräfte haben können.

Die Kultur verwendet auch verschiedene Formen der Energiemanipulation als Waffen, wobei "Gridfire" eine Methode ist, um einen dimensionalen Riss zum Energiegitter zu erzeugen, wodurch astronomische Energiemengen in eine Region des Nicht-Hyperraums freigesetzt werden, die als eine Art ultimative Waffe beschrieben wird zerstörerischer als ein kollabierter Antimaterie-Bombardement. Ein Charakter in " Betrachte Phlebas" bezieht sich auf Gridfire als "die Waffen des Endes des Universums". Gridfire ähnelt der Nullpunktenergie, die in vielen populären Science-Fiction-Geschichten verwendet wird.

Materieverschiebung

Die Kultur (zumindest zur Zeit von The Player of Games ) hat eine Form der Teleportation entwickelt, die in der Lage ist, sowohl lebende als auch unbelebte Materie augenblicklich über Wurmlöcher zu transportieren. Diese Technologie hat Raumschiffe nicht überflüssig gemacht – in Excession wurde eine kaum apfelgroße Drohne bei maximaler Reichweite (die Masse ist ein limitierender Faktor für die Reichweite) um nicht mehr als eine Lichtsekunde verschoben, eine winzige Entfernung in galaktischen Begriffen. Der Prozess hat auch noch eine sehr geringe Chance, zu scheitern und Lebewesen zu töten, aber die Chance wird als so gering beschrieben (1 von 61 Millionen), dass sie normalerweise nur beim Transport einer großen Anzahl von Menschen zum Problem wird und nur regelmäßig gebracht wird aufgrund des sicherheitsbewussten Charakters der Kultur.

Verdrängung ist ein integraler Bestandteil der Kulturtechnologie und wird häufig für eine Reihe von Anwendungen von friedlich bis kriegerisch eingesetzt. Das Platzieren von Sprengköpfen in oder um Ziele herum ist eine der Hauptangriffsformen im Weltraumkrieg im Kulturuniversum. Der Player of Games erwähnt, dass Drohnen auch verschoben werden können, um eine Person aufzufangen, die von einer Klippe fällt, bevor sie auf den Boden aufprallt.

Gehirn-Computer-Schnittstellen

Durch "Neural Lace", eine Form von Gehirn-Computer-Schnittstelle , die in die Gehirne junger Menschen implantiert wird und mit ihnen wächst, hat die Kultur die Fähigkeit, das volle Empfindungsvermögen jedes biologischen oder künstlichen Wesens zu lesen und zu speichern und so zu reaktivieren ein gespeichertes Wesen nach seinem Tod. Die neuronale Spitze ermöglicht auch die drahtlose Kommunikation mit den Minds und Datenbanken. Dies erfordert auch die Fähigkeit, Gedanken zu lesen, aber wie in Blick nach Windward beschrieben , wird dies ohne Erlaubnis als Tabu angesehen.

Raumschiffe und Warpantriebe

Raumschiffe sind Lebensräume, Fahrzeuge und Botschafter der Kultur. Ein richtiges Kultur-Raumschiff (definiert durch die Hyperraumfähigkeit und die Anwesenheit eines Geistes, der es bewohnt) kann von mehreren Hundert Metern bis zu Hunderten von Kilometern reichen. Letztere können von Milliarden von Wesen bewohnt werden und sind eigenständige künstliche Welten, einschließlich ganzer Ökosysteme , und gelten als in sich geschlossene Darstellungen aller Aspekte des kulturellen Lebens und der Fähigkeiten.

Die Kultur (und die meisten anderen raumfahrenden Spezies in ihrem Universum) verwenden eine Form von Hyperspace- Antrieb, um Geschwindigkeiten über dem Licht zu erreichen. Banks hat ein (bekennendes) Technobabble- System der theoretischen Physik entwickelt, um die Beschleunigung und die Fahrt der Schiffe zu beschreiben, wobei Konzepte wie "Infraspace" und "Ultraspace" und ein "Energiegitter" zwischen den Universen verwendet werden (von dem aus die Warp-Triebwerke "pushen" aus", um Schwung zu bekommen). Eine "induzierte Singularität" wird verwendet, um vom realen Raum aus auf den Infra- oder Ultraraum zuzugreifen; Dort angekommen, reichen "Motorfelder" bis zum Netz und gewinnen daraus Kraft und Traktion, wenn sie mit hohen Geschwindigkeiten fahren.

Diese Hyperspace-Triebwerke verwenden keine Reaktionsmasse und müssen daher nicht an der Oberfläche des Schiffes montiert werden. Sie werden als sehr dichte exotische Materie beschrieben , die ihre Komplexität erst unter einem starken Mikroskop offenbart. Beschleunigung und Höchstgeschwindigkeit hängen vom Verhältnis der Masse des Schiffes zu seiner Motormasse ab. Wie bei jeder anderen Angelegenheit an Bord können Schiffe nach und nach zusätzliches Motorvolumen herstellen oder nach Bedarf abbauen. In Excession entwickelt sich eines der größten Schiffe der Culture zum überwiegenden Motor und erreicht eine Geschwindigkeit von 233.000-facher Lichtgeschwindigkeit . Innerhalb des Einflussbereichs der Kultur in der Galaxis würden die meisten Schiffe immer noch Jahre brauchen, um die entlegeneren Orte zu erreichen.

Abgesehen von den Motoren, die von größeren Kulturschiffen verwendet werden, gibt es eine Reihe anderer Antriebsmethoden wie den Gravitationsantrieb bei Unterlichtgeschwindigkeit, mit Antimaterie-, Fusions- und anderen Reaktionsmotoren, die gelegentlich bei weniger fortgeschrittenen Zivilisationen oder auf Kultur-Hobbyfahrzeugen zu sehen sind.

Warp-Motoren können sehr klein sein, wobei Culture-Drohnen kaum größer als faustgroß sind, die als so ausgestattet beschrieben werden. Es gibt auch mindestens eine (anscheinend nicht empfindungsfähige) Spezies (das "Chuy-Hirtsi"-Tier), die die angeborene Fähigkeit zur Warpbewegung besitzt. In " Betrachte Phlebas" wird es von den Idiranern als Militärtransporter verwendet, aber es werden keine weiteren Details angegeben.

Nanotechnologie

Die Kultur verfügt über hochentwickelte Nanotechnologie , obwohl die Beschreibungen solcher Technologien in den Büchern begrenzt sind. Viele der beschriebenen Verwendungen erfolgen durch oder für besondere Umstände, es gibt jedoch keine Hinweise darauf, dass der Einsatz der Nanotechnologie in irgendeiner Weise eingeschränkt ist. (In einer Passage in einem der Bücher gibt es einen kurzen Hinweis auf die Frage des Empfindungsvermögens beim Vergleich des menschlichen Gehirns oder eines "Pico-Level-Substrats".)

Eine der wichtigsten heimlichen Anwendungen der Nanotechnologie ist das Sammeln von Informationen. Die Kultur ist gerne auf dem Laufenden und wie in Matter beschrieben, " neigen sie dazu, alles zu wissen". Abgesehen von ihrem riesigen Netzwerk von sympathischen Verbündeten und wandernden Kulturbürgern ist eine der wichtigsten Möglichkeiten, wie die Kultur wichtige Ereignisse verfolgt, der Einsatz praktisch unsichtbarer Nanobots, die ihre Beobachtungen aufzeichnen und übertragen können. Diese Technik wird als besonders nützlich beschrieben, um potenziell gefährliche Personen (wie ehemalige Agenten für besondere Umstände) aufzuspüren. Durch eine solche Nanotechnologie ist es der Kultur (oder ähnlich fortgeschrittenen Gesellschaften) potenziell möglich, alles zu sehen, was auf einem bestimmten Planeten, Orbital oder jedem anderen Lebensraum passiert. Die Nutzung solcher Geräte ist durch verschiedene Verträge und Vereinbarungen zwischen den Beteiligten eingeschränkt.

Darüber hinaus sind EDust-Attentäter mächtige Terrorwaffen der Kultur, die vollständig aus Nanomaschinen namens EDust oder "Alles Staub" bestehen. Sie können fast jede Form annehmen, einschließlich Schwärme von Insekten oder ganzen Menschen oder Außerirdischen, und verfügen über mächtige Waffen, die ganze Gebäude nivellieren können.

Wohnraum

Ein Großteil der Bevölkerung der Kultur lebt auf Orbitalen, riesigen künstlichen Welten, die Milliarden von Menschen beherbergen können. Andere bereisen die Galaxie in riesigen Raumschiffen wie General Systems Vehicles (GSVs), die Hunderte Millionen Menschen aufnehmen können. Fast keine Kulturbürger werden als auf Planeten lebend beschrieben, außer wenn sie andere Zivilisationen besuchen. Der Grund dafür liegt zum Teil darin, dass die Kultur daran glaubt, ihre eigene Expansion auf selbstkonstruierte Lebensräume einzudämmen, anstatt neue Planeten zu kolonisieren oder zu erobern. Da die Ressourcen des Universums eine permanente Expansion erlauben (zumindest nicht exponentielles Wachstum vorausgesetzt), befreit dies sie von der Konkurrenz um Wohnraum.

Die Kultur und andere Zivilisationen im Universum von Banks werden als in diesen verschiedenen, oft konstruierten Lebensräumen lebend beschrieben:

Luftsphären

Dies sind riesige, braune, zwerggroße Atmosphärenblasen, die von Kraftfeldern umgeben sind und (vermutlich) vor mindestens anderthalb Milliarden Jahren von einer alten fortgeschrittenen Rasse errichtet wurden (siehe: Blick nach Windward ). Innerhalb einer Luftsphäre gibt es nur minimale Schwerkraft. Sie werden von mondgroßen umkreisenden Planetoiden beleuchtet, die enorme Lichtstrahlen aussenden.

Kulturbürger leben dort nur sehr selten als Gäste, meist um das komplexe Ökosystem der Luftsphären und die vorherrschenden Lebensformen zu studieren: die "lenkbaren Behemothauren" und "gigalithischen linsenförmigen Wesen", die als undurchschaubare, uralte Intelligenzen auf der Suche beschrieben werden können ähnlich einer Kreuzung zwischen riesigen Luftschiffen und Walen. Die Luftsphären wandern langsam um die Galaxie und brauchen zwischen 50 und 100 Millionen Jahre, um einen Umlauf zu vollenden. In den Romanen weiß niemand, wer die Luftsphären geschaffen hat oder warum, aber es wird vermutet, dass derjenige, der es getan hat, seit langem sublimiert hat, aber möglicherweise eine obskure Verbindung mit den Behemothauren und linsenförmigen Wesen aufrechterhält. Gäste in den Luftsphären dürfen keine Kraftfeldtechnologie verwenden, obwohl kein Grund für dieses Verbot angegeben wurde.

Die Luftsphären ähneln in mancher Hinsicht dem von Larry Niven in The Integral Trees geschaffenen orbitgroßen Ring aus atembarer Atmosphäre , sind jedoch kugelförmig und nicht toroidförmig , erfordern ein Kraftfeld, um ihre Integrität zu bewahren, und sind eher durch künstliche als durch natürliche Prozesse entstanden.

Orbitale

Ein Orbital, einer der Hauptlebensraumtypen der Kultur, ist eine Ringstruktur, die einen Stern umkreist, ebenso wie eine Megastruktur , die einem größeren Bishop-Ring ähnelt . Im Gegensatz zu einer Ringwelt oder einer Dyson-Kugel umschließt ein Orbital den Stern nicht (ist viel zu klein). Wie eine Ringwelt dreht sich das Orbital, um ein Analogon der Schwerkraft auf der inneren Oberfläche zu erzeugen. Ein Kulturorbital rotiert etwa alle 24 Stunden und hat eine schwerkraftähnliche Wirkung, die ungefähr der Schwerkraft der Erde entspricht, wodurch der Durchmesser des Rings etwa 3.000.000 Kilometer (1.900.000 Meilen) beträgt und dafür sorgt, dass die Bewohner Tag und Nacht erleben. Orbitale spielen in vielen Kulturgeschichten eine wichtige Rolle.

Planeten

Obwohl viele andere Zivilisationen in den Kulturbüchern auf Planeten leben, hat die Kultur, wie sie sich derzeit entwickelt, kaum eine direkte Verbindung zur Existenz auf dem Planeten. Banks hat geschrieben, dass er annimmt, dass dies eine inhärente Konsequenz der Weltraumkolonisierung und eine Grundlage des liberalen Charakters der Kultur ist. Eine kleine Anzahl von Heimatwelten der Gründungsmitglieder-Arten der Kultur werden beiläufig erwähnt, und einige hundert von Menschen bewohnbare Welten wurden kolonisiert (einige davon terraformiert ), bevor die Kultur sich für künstliche Lebensräume entschied und es vorzog, sie zu behalten die Planeten, auf die es trifft, wild. Seitdem wird Terraforming in der Kultur als unelegant, ökologisch problematisch und möglicherweise sogar als unmoralisch angesehen. Weniger als ein Prozent der Bevölkerung der Kultur lebt auf Planeten, und viele finden das Konzept schon etwas bizarr.

Diese Haltung ist jedoch nicht absolut; in " Betrachte Phlebas" schlagen einige Köpfe vor, eine neue Technologie auf einem "Ersatzplaneten" zu testen (im Wissen, dass sie bei einer Antimaterie-Explosion zerstört werden könnte, wenn sie nicht erfolgreich ist). Man könnte – nach der üblichen Ethik von Minds – annehmen, dass ein solcher Planet von vornherein leblos gewesen wäre. Es ist auch gut möglich, sogar wahrscheinlich, dass der Vorschlag nicht ganz ernst gemeint war.

Ringe

Ringweltähnliche Megastrukturen existieren im Kulturuniversum; die Texte bezeichnen sie einfach als "Ringe" (mit einem großen R ). Im Gegensatz zu den kleineren Orbitalen, die sich um einen Stern drehen, sind diese Strukturen massiv und umschließen einen Stern vollständig. Banks beschreibt diese Habitate nicht im Detail, verzeichnet aber einen als zerstört (zusammen mit drei Sphären) im Krieg der Idiran-Kultur. In Matter besitzt das Morthanveld-Volk ringweltartige Strukturen aus unzähligen Röhren unterschiedlicher Größe. Diese Strukturen, wie Nivens Ringworld, umgeben einen Stern und sind ungefähr gleich groß.

Felsen

Dies sind Asteroiden und andere nicht-planetare Körper, die für die Besiedlung ausgehöhlt und normalerweise für die zentrifugale künstliche Schwerkraft gesponnen werden. Felsen (mit Ausnahme derjenigen, die für geheime Zwecke verwendet werden) werden als überlichtschnelle Weltraumantriebe beschrieben und können daher als eine besondere Form von Raumschiffen angesehen werden. Wie Orbitale werden sie normalerweise von einem oder mehreren Minds verwaltet.

Felsen spielen in den meisten Kulturgeschichten keine große Rolle, obwohl ihre Verwendung als Lager für eingemottete Militärschiffe ( Pittance ) und Lebensräume ( Phage Rock , eine der Gründungsgemeinschaften der Kultur) beide Schlüsselpunkte in Excession sind .

Muschelwelten

Shellworlds werden in Matter eingeführt und bestehen aus mehrschichtigen Ebenen konzentrischer Kugeln in vier Dimensionen, die von unzähligen titanischen Innentürmen gehalten werden. Ihre extradimensionalen Eigenschaften machen einige Produkte der Kulturtechnologie zu gefährlich und wieder andere ineffektiv, insbesondere den Zugang zum Hyperraum. Ungefähr 4000 wurden vor Millionen von Jahren als riesige Maschinen gebaut, die für unbekannte Zwecke ein Kraftfeld um die gesamte Galaxie werfen sollten; weniger als die Hälfte davon sind zur Zeit der Materie übrig geblieben , viele wurden von einer verstorbenen Spezies namens Iln zerstört. Die Spezies, die diese Technologie entwickelt hat, bekannt als Schleier oder Involucra, ist jetzt verloren und viele der verbleibenden Muschelwelten wurden bewohnt, oft von vielen verschiedenen Spezies auf ihren unterschiedlichen Ebenen. Viele haben noch immer tödliche geheime Verteidigungsmechanismen, die oft zu großen Gefahren für ihre neuen Bewohner führen und ihnen einen ihrer anderen Spitznamen geben: Schlachtwelten.

Schiffe

Schiffe in der Kultur sind intelligente Individuen, oft von sehr großer Größe, die von einem oder mehreren Minds kontrolliert werden. Das Schiff wird von der Kultur im Allgemeinen und der Geist selbst als der Körper des Geistes angesehen (vergleiche Avatare). Einige Schiffe (zum Beispiel GSVs) sind Dutzende oder sogar Hunderte von Kilometern lang und haben möglicherweise Millionen oder sogar Milliarden Einwohner, die ganztägig auf ihnen leben; Zusammen mit Orbitalen stellen solche Schiffe die Hauptform des Lebensraums für die Kultur dar. Solche großen Schiffe können vorübergehend kleinere Schiffe mit eigener Bevölkerung enthalten und/oder solche Schiffe selbst herstellen.

In Use of Weapons darf sich der Protagonist Zakalwe an die Kultur gewöhnen, indem er tagelang durch die bewohnbaren Ebenen eines Schiffes wandert (der GSV Size Isn't Everything , der als über 80 Kilometer (50 mi) lang beschrieben wird), Essen und Schlafen an den vielen Orten, die Essen und Unterkunft im gesamten Gebäude bieten, und die verschiedenen Formen des Kontakts mit den freundlichen und zuvorkommenden Bewohnern genießen.

Kugeln

Dyson-Kugeln existieren auch im Kulturuniversum, werden aber nur beiläufig als "Kugeln" erwähnt. Drei Kugeln werden als im Krieg der Idiran-Kultur zerstört.

Interaktion mit anderen Zivilisationen

Die Kultur, die meist auf massiven Raumschiffen und in künstlichen Lebensräumen lebt und auch kein Bedürfnis nach Eroberung im typischen Sinne des Wortes verspürt, kennt keine Grenzen. Sein Einflussbereich wird durch die (aktuelle) Konzentration von Kulturschiffen und Habitaten sowie durch das Ausmaß der Wirkung, die sein Beispiel und seine Eingriffe bereits auf die "lokale" Bevölkerung jedes galaktischen Sektors hatten, besser definiert. Da die Kultur auch eine sehr abgestufte und sich ständig weiterentwickelnde Gesellschaft ist, sind auch ihre gesellschaftlichen Grenzen ständig in Bewegung (obwohl sie sich während der Romane ständig erweitern), friedlich "aufnehmende" Gesellschaften und Individuen.

Während die Kultur eine der fortschrittlichsten und mächtigsten aller galaktischen Zivilisationen ist, ist sie nur eine der "hochrangigen Beteiligten" (von einigen weniger fortgeschrittenen Zivilisationen "Optimae" genannt), die mächtigsten nicht-sublimierten Zivilisationen, die Mentoren oder die anderen kontrollieren.

Eine involvierte Gesellschaft ist eine hoch entwickelte Gruppe, die eine galaxisweite Beteiligung an anderen Kulturen oder Gesellschaften erreicht hat. Es gibt einige Dutzend beteiligte Gesellschaften und Hunderte oder Tausende von gut entwickelten (interstellaren), aber nicht ausreichend einflussreichen Gesellschaften oder Kulturen; es gibt auch gut entwickelte Gesellschaften, die als "galaktisch ausgereift" bekannt sind und keine dynamische Rolle in der gesamten Galaxie einnehmen. In den Romanen könnte die Kultur als die führende Gesellschaft der Involvierten betrachtet werden, oder zumindest als die dynamischste und energischste, insbesondere da die Kultur selbst eine wachsende multikulturelle Verschmelzung von Involvierten Gesellschaften ist. Die Involvierten werden den Sublimierten gegenübergestellt, Gruppen, die ein hohes Niveau an technischer Entwicklung und galaktischem Einfluss erreicht haben, aber anschließend die physische Realität aufgegeben haben und kein ernsthaftes interventionistisches Interesse an der galaktischen Zivilisation haben. Sie stehen auch im Gegensatz zu dem, was manche Kulturleute lose als "Barbaren" bezeichnen, Gesellschaften intelligenter Wesen, denen die technische Fähigkeit fehlt, über ihre interstellare Nachbarschaft Bescheid zu wissen oder eine ernsthafte Rolle in ihr zu übernehmen. Es gibt auch die älteren Zivilisationen, das sind Zivilisationen, die das erforderliche Technologieniveau für die Sublimierung erreicht haben, sich aber dagegen entschieden haben und sich von der größeren galaktischen Meta-Zivilisation zurückgezogen haben.

Den Involvierten werden auch hegemonisierende Schwärme gegenübergestellt (ein Begriff, der in mehreren Kulturromanen von Banks verwendet wird). Dies sind Entitäten, die existieren, um so viel wie möglich vom Universum in mehr von sich selbst umzuwandeln; am typischsten sind diese technologischer Natur und ähneln komplexeren Formen von Grey Goo , aber der Begriff kann auf Kulturen angewendet werden, die in ihrer Hingabe an Masseneroberung, Kontrolle und Kolonisierung ausreichend zielstrebig sind. Sowohl die Kultur als auch der Autor (in seinen Anmerkungen zur Kultur ) finden dieses Verhalten idiotisch und lächerlich. Meistens bestehen Gesellschaften, die als hegemonisierende Schwärme kategorisiert werden, aus Arten oder Gruppen, die neu in der galaktischen Gemeinschaft mit hochexpansiven und ausbeuterischen Zielen angekommen sind. Die Verwendung des Begriffs "hegemonisierender Schwarm" in diesem Zusammenhang wird in der Kultur und unter anderen Beteiligten als verächtlich angesehen und wird verwendet, um ihre geringe Wertschätzung für diejenigen mit diesen Ambitionen zu zeigen, indem ihr Verhalten mit dem einer sinnlosen sich selbst replizierenden Technologie verglichen wird. Das zentrale moralische Dilemma der Kultur bezüglich der Intervention in andere Gesellschaften kann als Konflikt zwischen dem Wunsch, anderen zu helfen, und dem Wunsch, nicht selbst zu einem hegemonisierenden Schwarm zu werden, aufgefasst werden.

Außenpolitik

Obwohl sie ein angenehmes Leben innerhalb der Kultur führen, haben viele ihrer Bürger das Bedürfnis, nützlich zu sein und einer Gesellschaft anzugehören, die nicht nur um ihrer selbst willen existiert, sondern auch dazu beiträgt, das Los der fühlenden Wesen in der ganzen Galaxis zu verbessern. Aus diesem Grund leistet die Kultur "gute Werke", mischt sich heimlich oder offen in die Entwicklung kleinerer Zivilisationen ein, mit dem Hauptziel, sie allmählich auf weniger schädliche Wege zu führen. Aus Sicht der Kulturbürger geben diese guten Werke der Kultur ein "moralisches Existenzrecht".

Eine Gruppe innerhalb der Kultur, bekannt als Kontakt, ist für ihre (diplomatischen oder anderweitigen) Interaktionen mit anderen Zivilisationen verantwortlich (obwohl Nicht-Kontakt-Bürger offensichtlich nicht daran gehindert werden, mit anderen Zivilisationen zu reisen oder zu interagieren). Weiter innerhalb von Contact existiert eine Geheimdienstorganisation namens Special Circumstances, die sich mit Interventionen befasst, die mehr verdecktes Verhalten erfordern; Der interventionistische Ansatz, den die Kultur zur Weiterentwicklung anderer Gesellschaften verfolgt, kann in den betroffenen Zivilisationen oft Ressentiments erzeugen und erfordert daher eine ziemlich feine Berührung (siehe: Look to Windward ).

In Matter wird beschrieben, dass es eine Reihe anderer galaktischer Zivilisationen gibt, die der Kultur an Macht und Raffinesse nahe kommen oder diese möglicherweise sogar übertreffen. Die Kultur ist sehr vorsichtig und rücksichtsvoll gegenüber diesen Gruppierungen, und während sie immer noch versucht, sie vom Kulturideal zu überzeugen, wird sie sich viel weniger wahrscheinlich offen in ihre Aktivitäten einmischen.

In Surface Detail werden drei weitere Zweige von Contact beschrieben: Quietus, der Stille Dienst, dessen Zuständigkeit sich mit den Wesen befasst, die sich aus der biologischen Existenz in die digitale Form zurückgezogen haben und/oder die gestorben und auferstanden sind; Numina, von der beschrieben wird, dass sie für den Kontakt mit sublimierten Rassen verantwortlich ist; und Restoria, eine Untergruppe von Contact, die sich darauf konzentriert, die Bedrohung durch Schwärme von sich selbst replizierenden Kreaturen ("Hegswarms") einzudämmen und zu negieren.

Verhalten im Krieg

Während die Kultur normalerweise pazifistisch ist, fungiert Contact historisch gesehen als ihr militärischer Arm in Kriegszeiten, und besondere Umstände können als ihr Geheimdienst und ihr militärischer Geheimdienst angesehen werden . Während des Krieges werden die meisten strategischen und taktischen Entscheidungen von den Minds getroffen, wobei anscheinend nur eine kleine Anzahl besonders begabter Menschen, die "Referrers", an den Entscheidungen auf höchster Ebene beteiligt sind, obwohl sie nicht außerhalb von Consider Phlebas gezeigt werden . In „ Betrachte Phlebas“ wird gezeigt, dass tatsächliche Kriegsentscheidungen (im Gegensatz zu reinen Verteidigungsaktionen) auf einem Votum aller Kulturbürger beruhen, vermutlich nach heftigen Diskussionen innerhalb der gesamten Gesellschaft.

In verschiedenen Romanen wird beschrieben, dass die Kultur äußerst zögerlich ist, in den Krieg zu ziehen, obwohl sie möglicherweise lange vor ihrem eigentlichen Beginn damit beginnt, sich darauf vorzubereiten. Im Idiran-Kulturkrieg (möglicherweise einer der am härtesten umkämpften Kriege für die normalerweise extrem überlegenen Kulturstreitkräfte) wurden verschiedene Sternensysteme, Sternregionen und viele Orbitalhabitate von den Idiranern überrannt, bevor die Kultur genug ihrer Streitkräfte umgewandelt hatte, um militärisches Fundament. Die Culture Minds hatten genug Weitsicht, um fast alle betroffenen Bürger (anscheinend viele Milliarden) rechtzeitig zu evakuieren, bevor die tatsächlichen Feindseligkeiten sie erreichten. Wie in Player of Games gezeigt , ist dies eine Standard-Kulturtaktik, bei der der Schwerpunkt darauf liegt, seine Bürger zu schützen, anstatt einige von ihnen für kurzfristige Ziele zu opfern.

Der Krieg innerhalb der Kultur wird hauptsächlich von den empfindungsfähigen Kriegsschiffen der Kultur geführt, wobei die mächtigsten von ihnen kriegskonvertierte GSVs sind, die als mächtig genug beschrieben werden, um ganze feindliche Flotten zu bekämpfen. Die Kultur hat wenig Verwendung für konventionelle Bodentruppen (da sie selten feindliches Territorium besetzt); Kampfdrohnen, die mit Messerraketen ausgestattet sind, tauchen in Descendant auf und "Terrorwaffen" (im Grunde intelligente Attentäter in Nanoform ) werden in Look to Windward erwähnt , während Infanterie-Kampfanzüge mit großer Kraft (auch als fähige Kampfdrohnen ohne lebende Insassen verwendbar) werden in Materie verwendet .

Relevanz für die reale Politik

Das Innenleben von The Culture wird nicht besonders detailliert beschrieben, obwohl gezeigt wird, dass die Gesellschaft von einer ermächtigten, gebildeten und erweiterten Bürgerschaft in einer direkten Demokratie oder einem hochdemokratischen und transparenten System der Selbstverwaltung bevölkert ist. Im Vergleich mit der realen Welt, beabsichtigt oder nicht, könnte die Kultur verschiedenen postulierten egalitären Gesellschaften ähneln, darunter in den Schriften von Karl Marx, der Endbedingung des Kommunismus nach einem Absterben des Staates , dem Anarchismus von Bakunin und Fourier et al., libertärer Sozialismus , Rätekommunismus und Anarchokommunismus . Andere Merkmale der Kultur, die in der Politik der realen Welt erkennbar sind, sind Pazifismus , Postkapitalismus und Transhumanismus . Banks porträtierte absichtlich eine unvollkommene Utopie, deren Unvollkommenheit oder Schwäche mit ihrer Interaktion mit dem „Anderen“ zusammenhängt, d es „beschäftigt“ oder interagiert mit. Diese „dunkle Seite“ der Kultur spielt auch auf Fehler und Tragödien in marxistisch-leninistischen Ländern des 20.

Utopie

Es werden oft Vergleiche zwischen der Kultur und der westlichen Zivilisation des 20. und 21. Jahrhunderts und den Nationalstaaten angestellt, insbesondere deren Interventionen in weniger entwickelten Gesellschaften. Diese werden oft mit der vermeintlichen Politik des Autors verwechselt.

Ben Collier hat gesagt, dass die Kultur eine Utopie ist, die im Vergleich zu den Proto-Demokratien des Westens eine wesentlich größere moralische Legitimität besitzt. Während Kulturinterventionen auf den ersten Blick den westlichen Interventionen ähnlich erscheinen können, insbesondere wenn man sie mit ihrer demokratisierenden Rhetorik betrachtet, wird argumentiert, dass die Kultur völlig ohne materielle Notwendigkeit und daher ohne die Möglichkeit niedrigerer Motive funktioniert. Das soll nicht heißen, dass die Motive der Kultur rein altruistisch sind; ein friedliches, aufgeklärtes Universum voller guter Nachbarn ohne ethnischen, religiösen und sexuellen Chauvinismus ist auch im Interesse der Kultur. Darüber hinaus werden die Ideale der Kultur, die in vielerlei Hinsicht denen der liberalen Perspektive heute ähnlich sind, im Vergleich zum Westen viel stärker intern verwirklicht.

Kritik

Beispiele sind der Einsatz von Söldnern, um die Arbeit zu verrichten, mit der sich die Kultur nicht die Hände schmutzig machen will, und sogar direkte Drohungen mit einer Invasion (die Kultur hat anderen Zivilisationen zuvor Ultimatum gestellt). Einige Kommentatoren haben auch argumentiert, dass diejenigen Agenten für besondere Umstände, die mit der Zivilisierung fremder Kulturen beauftragt sind (und sie daher möglicherweise auch in einen langweiligeren, kulturähnlicheren Zustand verwandeln), diese Veränderungen am ehesten bereuen, mit Parallelen zu realen Sonderfällen Kräfte, die darauf trainiert sind, innerhalb der kulturellen Denkweisen fremder Nationen zu agieren.

Die Ereignisse von Use of Weapons sind ein Beispiel dafür, wie schmutzig besondere Umstände spielen werden, um ihren Willen durchzusetzen, und die Verschwörung im Zentrum der Handlung von Excession zeigt, wie zumindest einige Minds bereit sind, das Töten von Lebewesen zu riskieren, wenn sie zum Abschluss kommen dass diese Maßnahmen langfristig gut sind. Besondere Umstände stellen einen sehr kleinen Bruchteil von Kontakt dar, der selbst nur einen kleinen Bruchteil der gesamten Kultur darstellt, was ihn wiederum mit Größe und Einfluss moderner Geheimdienste vergleichbar macht .

Aufgeworfene Probleme

Die Kulturgeschichten handeln größtenteils von Problemen und Paradoxien, mit denen liberale Gesellschaften konfrontiert sind . Die Kultur selbst ist eine "idealtypische" liberale Gesellschaft; das heißt, ein so reines Beispiel, wie man sich vernünftigerweise vorstellen kann. Es ist sehr egalitär ; die Freiheit des Einzelnen ist ihr wichtigster Wert; und von allen Handlungen und Entscheidungen wird erwartet, dass sie nach einem Standard der Angemessenheit und Geselligkeit bestimmt werden, der allen Menschen durch ein fortschrittliches Bildungssystem vermittelt wird. Es ist eine Gesellschaft, die so weit über materielle Knappheit hinausgeht, dass ihre Menschen für fast alle praktischen Zwecke haben und tun können, was sie wollen. Wenn ihnen das Verhalten oder die Meinungen anderer nicht gefällt, können sie leicht in ein sympathischeres Kulturzentrum (oder eine Kulturuntergruppe) ziehen, und daher besteht wenig Bedarf, Verhaltenskodizes durchzusetzen.

Sogar die Kultur muss ihre Ideale in Bezug auf Diplomatie und ihre eigene Sicherheit kompromittieren. Contact, die Gruppe, die sich um diese Themen kümmert, und Special Circumstances, ihre Geheimdienstabteilung, können nur diejenigen einstellen, auf deren Talente und emotionale Stabilität sie sich verlassen können, und können sogar selbstbewusste Drohnen ablehnen, die für ihre Zwecke gebaut wurden und ihren Anforderungen nicht entsprechen . Daher gelten diese Abteilungen als Elite der Kultur und die Mitgliedschaft wird weithin als Preis angesehen; aber auch etwas, das beschämend sein kann, da es vielen Moralkodizes der Kultur widerspricht.

Innerhalb von Kontakt und besonderen Umständen gibt es auch innere Kreise, die in Krisen die Kontrolle übernehmen können, etwas im Widerspruch zu den Idealvorstellungen eines demokratischen und offenen Prozesses, den die Kultur vertritt. Kontakt und besondere Umstände können die Veröffentlichung von Informationen unterdrücken oder verzögern, um beispielsweise zu vermeiden, dass der öffentliche Druck auf Handlungen ausgeübt wird, die sie für unvorsichtig halten, oder um andere Zivilisationen daran zu hindern, bestimmte Situationen auszunutzen.

Im Umgang mit weniger mächtigen regressiven Zivilisationen greift die Kultur normalerweise diskret ein, indem sie beispielsweise die liberaleren Elemente schützt und diskret unterstützt oder illiberale Institutionen untergräbt. Im Bereich Waffengebrauch beispielsweise operiert die Kultur innerhalb einer weniger fortgeschrittenen illiberalen Gesellschaft durch die Kontrolle eines Unternehmenskartells, das für seine humanitären und sozialen Entwicklungsinvestitionen sowie für den allgemeinen barmherzigen Samaritanismus bekannt ist. In Excession verschwört sich eine Untergruppe von Minds, um einen Krieg mit dem extrem sadistischen Affront zu provozieren, obwohl die Verschwörung von einem GSV vereitelt wird, der ein Deep-Cover-Agent für besondere Umstände ist. Nur eine Geschichte, Betrachten Sie Phlebas , stellt die Kultur einer hochgradig illiberalen Gesellschaft von ungefähr gleicher Macht gegenüber: den aggressiven, theokratischen Idiranern. Obwohl sie keine unmittelbare, direkte Bedrohung für die Kultur darstellten, erklärte die Kultur den Krieg, weil es sich nutzlos angefühlt hätte, wenn sie der rücksichtslosen Expansion der Idiraner erlaubt hätte, fortzufahren. Die Entscheidung der Kultur war eher ein Werturteil als ein utilitaristisches Kalkül, und die "Friedensfraktion" innerhalb der Kultur spaltete sich ab . Später in der Zeitlinie des Kulturuniversums hat die Kultur ein technologisches Niveau erreicht, auf dem die meisten vergangenen Zivilisationen sublimiert sind, mit anderen Worten, sich von der galaktischen Politik und der meisten physischen Interaktion mit anderen Zivilisationen gelöst. Die Kultur verhalte sich weiterhin "wie ein idealistischer Heranwachsender".

Ab 2008 zwingen drei Geschichten die Kultur, ihre Herangehensweise an mächtigere Zivilisationen zu überdenken. In einem Vorfall während des Kultur-Idiran-Krieges bemühen sie sich, eine Zivilisation zu vermeiden, die so fortgeschritten ist, dass sie sich von der galaktischen Politik gelöst hat, und stellen fest, dass diese hypermoderne Gesellschaft weder das Wohlergehen noch die Werte der Kultur gefährdet. In Excession geht ein überwältigend mächtigeres Individuum aus einer extrem fortgeschrittenen Zivilisation einfach auf seinem Weg von einer Ebene der physischen Realität zur anderen durch, und es gibt keine wirkliche Interaktion. Im dritten Fall werden Teams aufgestellt, um eine Zivilisation zu untersuchen, die nicht bedrohlich ist, aber vermutlich in der Vergangenheit Angreifer eliminiert hat.

Liste der Bücher, die die Kultur beschreiben

Die Kulturreihe umfasst neun Romane und eine Kurzgeschichtensammlung. Die nach Veröffentlichungsdatum geordnete Liste lautet:

Titel Erstmals veröffentlicht Datum in welchem ​​Satz ISBN
Betrachten Sie Phlebas 1987 1331 n. Chr ISBN  1-85723-138-4
Eine Episode in einem umfassenden Krieg zwischen der Kultur und den Idiranern, die hauptsächlich aus der Sicht eines Agenten des Idiranischen Reiches erzählt wird.
Der Spieler der Spiele 1988 2083 bis 2087/8 CE (ungefähr) ISBN  1-85723-146-5
Ein gelangweiltes Mitglied der Kultur wird erpresst, der Agent der Kultur zu sein, um ein brutales, hierarchisches Imperium zu untergraben. Seine Mission ist es, ein reichsweites Turnier zu gewinnen, bei dem der Herrscher des Reiches ausgewählt wird.
Verwendung von Waffen 1990 2092 CE im Haupterzählungsstrom. 1892 CE zu Beginn des sekundären Erzählstroms. ISBN  1-85723-135-X
Kapitel, die die aktuelle Mission eines Kultur-Spezialagenten beschreiben, der auf einem Nicht-Kulturplaneten geboren und aufgewachsen ist, wechseln sich ab mit Kapiteln, die in umgekehrter chronologischer Reihenfolge frühere Missionen und die traumatischen Ereignisse beschreiben, die ihn zu dem gemacht haben, der er ist.
Der Stand der Technik 1991 Diverse (Titelgeschichte spielt 1977 CE) ISBN  0-356-19669-0
Eine Sammlung von Kurzgeschichten . Zwei der Werke sind explizit im Kulturuniversum angesiedelt („The State of the Art“ und „ A Gift from the Culture “), wobei ein drittes Werk („Descendant“) möglicherweise im Kulturuniversum angesiedelt ist. Im Titel Novelle , der Geist entscheidet verantwortlich für eine Expedition zur Erde nicht in Kontakt zu treten oder in irgendeiner Weise eingreifen, sondern Erde als verwenden Kontrollgruppe der Intervention und die Nichteinmischung langfristigen in der Kultur des Vergleich.
Überschreitung 1996 1867 CE (ungefähr) in der Haupteinstellung. 1827 CE (ungefähr) und 633 v. Chr. (ungefähr) in Rückblenden. ISBN  1-85723-394-8
Ein außerirdisches Artefakt, das weit über das Verständnis der Kultur hinausgeht, wird von einer Gruppe von Geistern verwendet , um eine Zivilisation (deren Verhalten sie missbilligen) in den Krieg zu locken; eine andere Gruppe von Minds arbeitet gegen die Verschwörung. Eine Nebenhandlung behandelt, wie zwei Humanoide ihre Differenzen nach traumatischen Ereignissen, die 40 Jahre zuvor passierten, ausgleichen.
Umkehrungen 1998 Nicht spezifiziert ISBN  1-85723-763-3
Kein expliziter Kulturroman, sondern erzählt von den Aktivitäten eines Agenten für besondere Umstände und eines Kulturemigranten auf einem Planeten, dessen Entwicklung in etwa der des mittelalterlichen Europas entspricht. Die miteinander verwobenen Geschichten werden aus der Sicht mehrerer Einheimischer erzählt.
Schau nach Windward 2000 2167 CE (ungefähr) ISBN  1-85723-969-5
Die Kultur hat sich in die Entwicklung einer Rasse eingemischt, die als die Chelgrianer bekannt ist, mit katastrophalen Folgen. Jetzt, im Licht eines Sterns, der 800 Jahre zuvor während des Idiranischen Krieges zerstört wurde, werden Rachepläne geschmiedet.
Gegenstand 2008 1887 CE (ungefähr) oder 2167 CE (ungefähr) ISBN  1-84149-417-8
Eine Kultur-Spezialagentin, die Prinzessin einer frühindustriellen Gesellschaft auf einem riesigen künstlichen Planeten ist, erfährt, dass ihr Vater und ihr Bruder getötet wurden und beschließt, in ihre Heimatwelt zurückzukehren. Als sie zurückkehrt, sieht sie eine viel tiefere Bedrohung.
Oberflächendetails 2010 Irgendwann zwischen 2767 und 2967 CE (ungefähr) ISBN  1-84149-893-9
Eine junge Frau will sich an ihrem Mörder rächen, nachdem sie von der Kulturtechnologie wieder zum Leben erweckt wurde. Währenddessen breitet sich ein Krieg um die digitalisierten Seelen der Toten vom Cyberspace in die reale Welt aus.
Die Wasserstoffsonate 2012 2375 CE (ungefähr) ISBN  978-0356501505
In den letzten Tagen der Gzilt-Zivilisation, die kurz vor dem Erhabenen steht, droht ein Geheimnis aus ihrer fernen Geschichte ihre Pläne zu entwirren. Mit Hilfe einer Reihe von Kulturschiffen und ihren Avataren versucht einer der Gzilt herauszufinden, ob ein Großteil ihrer Geschichte tatsächlich eine Lüge war.

Auf die Kultur setzen

Auf die Frage im Wired- Magazin (Juni 1996), ob das Schicksal der Menschheit davon abhängt, dass intelligente Maschinen Dinge betreiben, wie in der Kultur, antwortete Banks:

Nicht ganz, nein. Ich denke, der erste Punkt, den ich über die Kultur hervorheben muss, ist, dass ich sie mir im Laufe der Zeit nur ausdenke. Es existiert nicht und ich täusche mich nicht, dass es existiert. Es ist nur meine Meinung dazu. Ich bin nicht davon überzeugt, dass die Menschheit in der Lage ist, die Kultur zu werden, weil ich denke, dass die Menschen in der Kultur einfach zu nett sind – ihr genetisches Erbe zu verändern, um relativ gesund und rational zu werden und nicht die völkermörderischen, mörderischen Bastarde, die wir zu sein scheinen die Hälfte der Zeit.

Aber ich glaube nicht, dass man eine Gesellschaft wie die Kultur haben muss, damit die Menschen leben können. Die Kultur ist eine selbstbewusst stabile und langlebige Gesellschaft, die Tausende von Jahren weiterleben will. Viele andere Zivilisationen innerhalb desselben Universums haben das technologische Niveau der Kultur und sogar die Realität der Utopie der Kultur erreicht, aber es dauert nicht lange – das ist der Unterschied.

Der Punkt ist, dass die Menschheit ihre eigene Erlösung finden kann. Es muss nicht unbedingt auf Maschinen angewiesen sein. Es wäre ein bisschen traurig, wenn wir es täten, wenn es unsere einzige wirkliche Form des Fortschritts ist. Trotzdem werden wir Maschinen benutzen, ob wir wollen oder nicht, es sei denn, es kommt zu einer Katastrophe. Solche Dinge gibt es seit Jahrzehnten und die Mainstream-Gesellschaft beginnt, die Auswirkungen der künstlichen Intelligenz einzuholen.

In einem Interview mit dem Magazin Science Fiction Weekly aus dem Jahr 2002 auf die Frage:

Excession ist besonders beliebt wegen seiner zahlreichen Details über die Schiffe und Köpfe der Kultur, seiner großartigen KIs: ihrer ungeheuerlichen Namen, ihres gefährlichen Humors. Sind die Götter wirklich so?

Banken antworteten:

Wenn wir Glück haben.

Anmerkungen

Verweise

Literaturverzeichnis

Primäre Quellen

Sekundäre Quellen

Interviews und Bewertungen

Nachrichtenquellen

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